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(RE) SOUNDING THE WORLD: WIE POPMUSIK UND VIDEOSPIELE SICH GEGENSEITIG INSPIRIEREN


GAIN Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 15/2020 vom 31.10.2020

Von der Verwendung von frühen Arcade-Spielsounds im Synthpop bis zur größten Livemusikperformance aller Zeiten in »Fortnite«: Die Musikbranche und die Gameskultur inspirieren sich seit rund vierzig Jahren gegenseitig. Wohin geht die Reise? Ein Streifzug mit der Spieleforscherin und Ludomusikologin Melanie Fritsch.


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Bildquelle: GAIN Magazin, Ausgabe 15/2020

Wir schreiben das Jahr 2020. Das Corona-Virus hat die Welt fest im Griff. An den Besuch von Livekonzerten, Clubs oder Partys ist spätestens seit März nicht mehr zu denken. Doch während das kulturelle Leben draußen stillsteht, feiern Kids überall auf der Welt bei der größten Livemusikperformance ...

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... der Geschichte mit – und zwar in der quietschbunten virtuellen Welt von »Fortnite«. Der Online-Shooter von Epic Games ist mit über 350 Millionen registrierten Nutzer*innen eines der größten Free-To-Play-Spiele unserer Zeit und Freizeittreffpunkt einer ganzen Generation. Nun wird er zur psychedelischen Konzerthalle.

Ende April tritt hier mit Travis Scott einer der Megastars des US-Raps gleich fünfmal hintereinander auf. Das Event namens »Astronomical« zählt knapp 28 Millionen einzigartige Teilnahmen und ist ein orgasmisches Feuerwerk der Effekte, in dem Spieler*innen Teil eines audiovisuellen Spektakels werden. Scott nimmt in der digitalen Welt die Gestalt eines Titanen an. Rund zehn Minuten lang stapft er mit Riesenschritten über die Inselgruppen der »Fortnite«- Welt. Er rappt und holt Sterne vom Himmel, lässt sie schallend zusammenkrachen. Abermillionen von Fans laufen, springen und tanzen als Avatare im virtuellen Wirrwarr. Die Welt verwandelt sich immer wieder – wie in einer Art Fiebertraum. Sie wird erst zum Inferno, dann zur Tiefsee, in der Fans am gigantischen Körper ihres digitalisierten Idols – nun in Gestalt eines Tauchers – entlang schwimmen können. Ganz am Ende sitzt Travis auf einem Planeten, während die Zuschauer durch das All auf ihn zufliegen. »Astronomical war wortwörtlich abgespaced«, fasst ein Hip-Hop-Magazin später zusammen. Mit seinen Teilnehmerrekorden und seiner künstlerischen Bravour gilt das Megaevent vielen Beobachter*innen als Auftakt einer neuen Ära zwischen Games und Musik. Dabei ist es nur ein weiterer von vielen Meilensteinen in der jahrzehntelangen Annäherung beider Kulturen.

AB IN DIE PIXEL: MUSIKER*INNEN IN GAMES

Schon seit rund 40 Jahren unternehmen Musiker*innen fast aller Genres Ausflüge in die Welt des Gaming. In den frühen 1980er Jahren tauchen bereits Musiker*innen wie die Rockgruppe Journey, die Beatles oder Frankie Goes To Hollywood als Avatare in Computerspielen auf. Die entsprechenden Games drehen sich inhaltlich um die Band oder ihr musikalisches Werk und nutzen die damals üblichen Soundchips in 8-bit- oder 16-bit-Versionen, um Musik in die Spiele zu übertragen. Über die Jahrzehnte kommt es zu einer Vielzahl von Kooperationen, die selbst vor Popikonen wie Michael Jackson (»Michael Jackson‘s Moonwalker«, 1990), David Bowie (»Omikron: The Nomad Soul«, 1999) oder Phil Collins (»Tarzan«, 1999) nicht Halt macht. Natürlich entdecken auch Künstler*innen anderer Genres von Hip-Hop über Punk, Industrial, K-Pop und J-Pop bis zu EDM oder Techno die virtuellen Spielewelten für sich. So treten Daft Punk in »DJ Hero« auf, einem Spin Off der beliebten »Guitar-Hero«-Serie, und Künstler wie Grandmaster Flash, DJ Shadow, DJ AM, DJ Jazzy Jeff und viele andere steuern ebenfalls Tracks bei. In Tim Schafers Action-Adventure »Brütal Legend« gibt es nicht nur ein Best of der Rock- und Metalgeschichte zu hören, Größen wie Lemmy Kilmister, Rob Halford, Lita Ford und Ozzy Osbourne stehen als nichtspielbare Charaktere wie »The Guardian of Metal« (Osbourne) oder »The Killmaster« (Kilmister) dem Hauptcharakter Eddie Riggs zur Seite. Letzterer sieht übrigens nicht nur wie der spielebegeisterte Komiker/Schauspieler/Musiker Jack Black aus, sondern wird gleich noch von ihm gesprochen. In »50 Cents: Bulletproof « ist der titelgebende Rapper zugleich der Held des Spiels, in anderen Titeln schlüpfen Spieler*innen gar in die Schuhe klassischer Komponisten wie Frédéric Chopin (»Eternal Sonata«, 2007) oder Mozart (»Amadeus Revenge«, 1988, »Mozart: The Conspirators of Prague«, 2009). Die futuristische Rennspiel-Serie »WipEout «, die ab Mitte der 1990er erscheint, wird bekannt für ihren Elektro-Soundtrack von Künstler*innen wie The Chemical Brothers, Orbital oder The Prodigy. Daneben komponieren auch Filmmusikgrößen Soundtracks für Games, darunter Oscar-Preisträger wie Hans Zimmer (z.B. »Call of Duty: Modern Warfare 2« oder »Crysis 2«), Danny Elfman (z.B. »Fable«) oder Gustavo Santaolalla (»The Last Of Us 1+2«).

CROSSPROMO: GAMES ALS LUKRATIVES MARKETINGINSTRUMENT FÜR MUSIKER*INNEN

Natürlich dienen viele dieser Gastauftritte und Soundtracks berühmter Musiker*innen auch dem Marketing. Blockbuster-Produktionen holen sich bekannte Namen an Bord und bauen diese in ihre Marketingstrategie ein. Erst kürzlich kündigte das polnische Entwicklerstudio CD Project Red für ihr Rollenspiel »Cyberpunk 2077« ein illustres Line-up von Künstler*innen an, darunter Run the Jewels, Refused, Grimes, A$AP Rocky, Nina Kraviz und Tina Guo. Zudem leiht Grimes ihre Stimme und ihr Aussehen dem Charakter Lizzy Wizzy, einem beliebten Popstar im Universum von »Cyberpunk 2077«. Unbekannte Künstler*innen wiederum können von einem Gastauftritt oder dem Beisteuern eines Soundtracks profitieren. So wurde die Band Low Roar erst durch Hideo Kojimas »Death Stranding« einem breiteren Publikum bekannt – und das, obwohl die Gruppe zunächst wohl gar nicht wusste, wofür Sony die Nutzungsrechte an ihren Songs erworben hatte.

Wie lohnenswert die geschickte Verbindung von Musik und Spielen sein kann, hat vor allem ein Musikspielfranchise auf seinem Zenit zwischen 2005 und 2011 unmissverständlich klargemacht: »Guitar Hero«. Laut Zach Horowitz, damals Präsident und Chief Operating Officer der Universal Music Group, verkaufte sich ein Song, der im Spiel vorkam, durchschnittlich um 200 bis 300 Prozent besser. Bands wie die britische Power-Metal-Gruppe DragonForce wurden durch »Guitar Hero« erst berühmt. Und Geoff Mayfield vom Billboard Magazine stellte kurz nach der Veröffentlichung des Ablegers »Guitar Hero: Aerosmith« einen 40-prozentigen Wachstumsschub der Katalogverkäufe fest, eine regelrechte Frischzellenkur für die alten Hasen im Musikgeschäft.

Neben Musikspieltiteln wie »Guitar Hero« bieten unter anderem Rennspiele und Sporttitel à la »FIFA« mit ihren lizensierten Tracklists eine gute Möglichkeit, Songs bekannter und unbekannter Künstler*innen an die Spieler*innen zu bringen. Ein besonderes Feature sind die In-Game-Radios von Rockstars »Grand-Theft-Auto«-Serie (seit 1997). Für GTA V (2013) wurden neben den lizenzierten Tracks auch neue Songs von Künstler*innen wie Flying Lotus, The Alchemist, Oh No und Tangerine Dream kreiert.

MIT MUSIK KÖNNEN SPIELEFIRMEN WIEDERUM NEUE ZIELGRUPPEN ERSCHLIESSEN

Weniger bekannt, aber nicht minder ausgefuchst, ist die Marketingstrategie, mit der Sony Mitte der 1990er seine neue Konsole PlayStation im United Kingdom auf den Weg brachte. Während Nintendo und andere Big Player damals vor allem »Kids« und Jugendliche als Konsumenten vor Augen haben, möchte man bei Sony an eine neue Zielgruppe heran: junge Erwachsene, geboren in den 1970ern, die nun in ihren 20ern sind und ihr erstes Geld verdienen. Diese waren zwar mit Videospielen aufgewachsen, fanden aber kaum Spiele, die sich noch an sie rich teten. Sonys Marketing-Manager, Geoff Glendenning, will sie an die Konsolen zurückbringen, indem er sie dort abholt, wo sie sind – in der boomenden britischen Clubkultur der 90er-Jahre, der er selbst angehörte, wie er in einem Interview mit The Guardian erzählt.

Glendenning und sein Team suchen zu diesem Zweck das Gespräch mit Clubs und Festivals in Großbritannien. So entstehen in Clubs wie dem Ministry of Sound in London Chillout-Räume, in denen Partygänger pausieren und eine Runde an der PlayStation zocken können. Bis 1997 besitzen allein 52 britische Clubs einen eigenen PlayStation-Raum und Sony sponsert große Musikfestivals wie das Big Love, das Tribal Gathering oder das Lollapalooza. Des Weiteren kauft Sony bereits 1993 das britische Spielstudio Psygnosis auf und stattet sie mit frühen Prototypen seiner neuen Konsole aus. 1995 kommt »WipEout« auf den Markt, dessen hochkarätig besetzter Electro-Soundtrack nicht nur das Spiel, sondern auch die PlayStation bei jungen Erwachsenen beliebt macht. Zur Veröffentlichung werden PlayStation-Konsolen mit »WipEout« in Nachtclubs aufgestellt, eine Soundtrack-CD und »WipEout«- Markenkleidung auf den Markt gebracht. Für das Design von Verpackung, Spielanleitung und Team-Icons heuert Sony die Designers Republic an, um den Geschmack des angepeilten Publikumssegments noch weiter zu kitzeln.

Diese Verbindung von Gamesindustrie und Musikevents ist bis heute erfolgreich: Die Macher hinter dem E-Sports-Welterfolg »League of Legends« haben mit K/DA eigens eine K-Pop-Band ins virtuelle Leben gerufen, die anlässlich der World Finals 2018 einen fulminanten Live-Auftritt auf die Bühne brachten und die natürlich auch ingame als Skins käuflich zu erwerben sind. Für die World Championship 2020 in China ist Riot laut Branchenexperte Daniel Ahmad eine Partnerschaft mit der Universal Music Group eingegangen. Im Rahmen eines »esports themed music camp« sollen 14 bekannte chinesische UMG-Künstler*innen sechs neue Songs für die Promotion des Events kreieren. Popstar Ava Max stellte derweil Ende September ihr neues Album »Heaven & Hell« bei einem virtuellen Konzert in »Roblox« vor.

AUS DER ARCADE AUF DIE PLATTENTELLER

Musiker*innen und ihre Musik wandern jedoch nicht nur in die Spiele – der Weg führt Computerspielklänge auch aus den Spielen heraus. 1979 kommt in den USA eine Single der bis dahin außerhalb Japans eher unbekannten Gruppe Yellow Magic Orchestra auf den Markt. Darauf sind die beiden Songs »Computer Game«, eine Collage aus Soundeffekten und kurzen Melodien aus japanischen Arcade-Titeln, und »Firecracker« miteinander kombiniert. »Computer Game/Firecracker« wird ein Hit und trägt zum internationalen Durchbruch des Yellow Magic Orchestra bei. Laut damaliger Aussage eines Bandsprechers verkaufte sich die Single allein in den USA rund 400.000 Mal. Der auch von Computerspielen mitgeprägte Sound des Yellow Magic Orchestra wird später extrem einflussreich: So inspiriert ihre Musik Hip-Hop-Pionier*innen wie Afrika Bambaataa oder Elektropop-Größen wie Gary Numan, und beeinflusst bis heute Rapper*innen und Electronica-Musiker*innen.

Virtuelle Popstars. K/DA aus »League of Legends«.


Dieses Spiel prägte eine ganze Generation an Musikern. Der Arcade-Klassiker »Out Run«.


Wenden sich Acts wie Yellow Magic Orchestra dem neuen Medium der Computerspiele aus künstlerischspielerischem Interesse zu, wollen andere damals schlicht aus dem Hype um bestimmte Games Kapital schlagen – und kreieren dabei ganz unerwartete Einflüsse in der Musikgeschichte. So veröffentlichen zwei australische Produzenten im Jahr 1979 unter dem Pseudonym Player One die Single »Space Invaders« – obwohl keiner von ihnen den Arcade-Titel bis dahin überhaupt gespielt hatte. Ihr Song referenziert die absteigende Basslinie aus dem Spiel, die das Herannahen der Aliens untermalt. Der kommerzielle Erfolg der Single bleibt bescheiden. Dafür wird der Song für die Entwicklung des Chicagoer House maßgeblich. Den afroamerikanischen DJ Jesse Saunders, ein Pionier des bis heute beliebten Techno-Genres, begeistert der Groove der Basslinie so sehr, dass er einen Remix aus dem Jahr 1980, in der ebenjene Basslinie verarbeitet wurde, zu seiner »signature record« beim Auflegen macht. Die Platte geht jedoch verloren, woraufhin Saunders einen eigenen Remix produziert. Das Ergebnis erscheint 1984 unter dem Titel »On And On«. Der Hit auf den Chicagoer Dancefloors gilt heute als erste kommerziell vertriebene House-Platte auf Vinyl.

Das Album »Pac-Man Fever« von Buckner & Garcia, erschienen 1982.


In den Achtzigern nutzen zudem immer mehr Produzent*innen den Erfolg der Arcade-Spiele für ihr musikalisches Schaffen. Das Duo Buckner & Garcia landet im Dezember 1981 mit der Singleauskopplung »Pac-Man Fever« einen internationalen Hit. 1982 erscheint das gleichnamige Konzeptalbum mit insgesamt acht Songs, die sich um aktuelle Arcade-Dauerbrenner drehen, darunter »Froggy‘s Lament«, »Do the Donkey Kong« oder »Ode to a Centipede«. Weitere computerspielthematische Songs und Alben sind zum Beispiel »Get Victimized« von R. Cade and the Video Victims (1982, Pop), »Computer Games« von George Clinton (1982, Funk) oder »Video Games« von Ronnie Jones (1980, Disco). Das 1986 veröffentlichte und damals immens erfolgreiche Arcaderennspiel »OutRun« von Sega wird erst viele Jahre später zum Ausgangspunkt eines eigenes Musikgenres, dem in den 2000ern entstandenen elektronischen Subgenre Synth- und Retrowave, manchmal auch Outrun genannt. Musiker*innen wie der französische DJ Kavinsky (bekannt u.a. für den Soundtrack zu »Drive«), der sein Debütalbum »OutRun« im Jahr 2013 veröffentlicht, oder auch der Film »Kung Fury« sind gute Beispiele für die OutRun-Ästhetik, die stark auf treibende Beats, trashige Synthieklänge und viel Hall setzt.

IN JAPAN ERLEBT COMPUTERSPIELMUSIK IHREN GRÖSSTEN HYPE – UND EROBERT DEN WESTEN

Werden in all diesen beschriebenen Fällen Computerspielklänge entweder weiterverwendet oder in der Popmusik referenziert, so entwickelt Computerspielmusik schon früh ein gänzliches Eigenleben außerhalb von Spielen – besonders in Japan. Hier erblüht ab den 1980ern eine Kultur der Computerspielmusik. Computerspielmusik-Alben zieren die Regale japanischer Musikgeschäfte, Sound-Teams bilden eigene Bands, die auf den Bühnen vieler Städte spielen, es entstehen eigene Labels wie G.M.O. Records. Popmusiker wie Haruomi Hosono, Mitbegründer und Bassist der Yellow Magic Orchestra, treiben diese Entwicklung maßgeblich voran, aber natürlich gehen viele Initiativen auch von den japanischen Spielepublishern selbst aus, die sich durch die Popularisierung von Computerspielmusik mehr Absatz erhoffen.

Das Yellow Magic Orchestra und ihr Album »Firecracker/Technopolis«.


Auf dem US-amerikanischen und europäischen Musikmarkt sieht es hingegen bis auf eine Handvoll Alben vornehmlich aus dem Hause Square Enix zunächst eher mau aus. Computerspielmusik wird im Westen vor allem durch Film und Fernsehen zum Bestandteil von Pop- und Alltagskultur. In den Kinos laufen Filme wie »Tron« (1982) oder »Wargames « (1983), in denen Computerspiele eine zentrale Rolle einnehmen. Aber auch andere Titel wie etwa »The Karate Kid« (1984) enthalten in Arcaden gedrehte Szenen mit den entsprechenden Klangwelten. Parallel werden Quiz-, Spielund Beratungsshows gesendet, in denen Games eine Hauptrolle einnehmen. In Deutschland geht im November 1977 das von Thomas Gottschalk moderierte Computerspiele-Format »Telespiele« beim SWR auf Sendung. In der US-amerikanischen Arcadespielshow »Starcade« (Start: 1982) spielen Teilnehmer*innen neben Quizrunden zu Games auch die Spiele an den Originalmaschinen. 1989 kommt die »Super Mario Bros. Supershow!« ins US-amerikanische Fernsehen, eine Mischung aus Live-Action-Segmenten und Zeichentrickepisoden von »Super Mario Bros.« und »The Legend of Zelda«. Familienfreundliche Computerspielfiguren aus dem Hause Nintendos werden zu kleinen Werbestars. Pac-Man, Donkey Kong, Link, Mario & Co dienen etwa als Maskottchen für Softdrinks wie 7up oder Pepsi. Eltern in den USA können eine Weile lang allmorgendlich den Nachwuchs mit dem Nintendo Cereal System versorgen. So werden auch Sounds und Melodien der jeweiligen Spieleserien popularisiert.

MIT COMPUTERN ENTSTEHEN NEUE MUSIKSZENEN

»Du hast da diese Typen, die auf der anderen Seite der Welt sitzen, und mit ihren Sachen ganz direkt eine Generation von amerikanischen Kindern und Musiknerds beeinflussen‚« bringt es Just Blaze, ein ikonischer Produzent des Hip-Hop, in der Dokumentation »Diggin in the Carts« auf den Punkt. Und diese »Kids« und »Musik-Nerds« werden auch bald selbst am Computer musikalisch tätig. Preislich erschwingliche Heimcomputer wie der C64 oder der Commodore Amiga bieten seit den späten 1970ern erstmals einer breiten Masse den Zugang zu Computern. Frühe Spielekomponisten wie Martin Galway und Rob Hubbard kitzeln aus den Soundchips kleine Meisterwerke sogenannter Chipmusik. Außerdem wird es zu einer Tradition für gehackte Spiele kurze Musikstücke zu schreiben. Zwar bieten Computerhersteller bald Programme für die Musikproduktion an, die Hackerszene kreiert und verbreitet aber auch sogenannte Trackerprogramme. Bekannte Gameskomponist*innen wie Jesper Kyd (z.B. »Assassin‘s Creed«) oder der in dieser Ausgabe porträtierte Sonic Mayhem (z.B. »Quake«) machen in dieser Kultur ihre ersten musikalischen Schritte.

Popstar mit tragischer Geschichte. Grimes als Lizzy Wizzy in »Cyberpunk 2077«.


GAMES SIND HEUTE AKUSTISCH ÜBERALL

Viele der Austauschprozesse zwischen Games und Musik setzen sich bis heute fort: In einem Autowerbespot, der den Stauraum des Kleinwagens hervorheben soll, hören wir Hirokazu Tanakas ikonischen »Tetris«-Track, in TV-Serien wie »The Big Bang Theory« oder »The IT-Crowd« sind Computerspiele und ihre Klangwelten allgegenwärtig. Von »OutRun« inspirierte Synthwave-Tracks finden sich in Filmen wie »Drive« oder TV-Serien wie »Stranger Things« und natürlich in einer Welle von Games, die auf die 1980er und ihre Ästhetik zurückverweisen, beispielsweise dem Indie-Titel »Hotline Miami«. Der Erfolgshit von Publisher Devolver zeigt übrigens auch: Vinyls von Computerspielsoundtracks sind heute überall auf der Welt als Sammlerobjekt heiß begehrt. Die ausverkauften EP’s zu »Hotline Miami « werden teilweise für mehrere hundert Dollar auf Verkaufsplattformen wie Discogs gehandelt. Sound Art- und Installationskünstler*innen wie Jason Rhoades verwenden Computerspielmusik und -sounds in ihren Kunstwerken, Komponist*innen wie Ricardo Climent kreieren mit Game Engines Musikperformances, Live PAs wie WiiJ Timski nutzen neben dem musikalischen Material aus Computerspielen auch Eingabegeräte von »Guitar Hero«, über WiiMote bis Kinect, um ihren Live Performances optisch mehr Wirkung zu verleihen. Fans teilen »Automatic-Mario«-Videos, Coversongs, Tribute-Songs – teilweise millionenfach geklickt – auf Videoplattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga.

Man kann sagen: Die Computerspielkultur und ihre Klänge sind seit Jahrzehnten tief in unsere Musik- und Medienkultur eingebettet, haben sie beeinflusst und sich beeinflussen lassen, neue Formen und Genres hervorgebracht und Künstler*innen inspiriert. Immer wieder finden sich neue unerschlossene Pfade und bislang unbekannte Berührungspunkte. Umgekehrt haben sich Game Designer*innen von Musikkultur inspirieren lassen und sie in Spielform umgesetzt – aber das ist noch einmal ein eigenes Kapitel. Tetsuya Mizuguchi, Designer von legendären Musikspieltiteln wie »Rez«, fasste es in einem Interview mit Eurogamer vor einigen Jahren so zusammen: »Wir stehen gerade ganz am Anfang interaktiver Medien. Mir kommt es so vor, als würde alles miteinander verschmelzen. Der erste Schritt war so etwas wie MTV, das Bilder und Musik kombinierte. Der nächste Schritt wird darin bestehen, dass wir das in eine interaktive Erfahrung verwandeln.« Richten wir also unsere Ohren auf die Zukunft – it could be astronomical.

Dr. Melanie Fritsch ist Juniorprofessorin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, u.a. mit Schwerpunkt Game Studies. Sie beschäftigte sich bereits in ihrer 2018 veröffentlichten Dissertation »Performing Bytes« intensiv mit Videospielmusik. Aktuell arbeitet sie an der Herausgabe des »Cambridge Companion to Video Game Music« mit.

/ MYFRITSCH


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