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15 JAHRE NINTENDO WII


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 2/2022 vom 19.01.2022

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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 2/2022

Mal ehrlich, gehörte bei euch eine Partie Wii Sports nicht auch irgendwann einmal zu jedem Treffen mit Freunden? Egal, ob Bowling oder Tennis – dank der einfachen und intuitiven Steuerung avancierte die Nintendo Wii zwischen 2007 und 2010 zu der Konsole schlechthin. Mit über 101 Millionen verkauften Exemplaren hängte Nintendo die damalige Konkurrenz in Form von Sonys Playstation 3 und Microsofts Xbox 360 geradezu mühelos ab.

15 Jahre nach dem Wii- Launch nähert sich die Switch dieser magischen Grenze und dürfte die bislang erfolgreichste Konsole der Mario-Macher wohl in Kürze übertrumpfen. Trotzdem bewies Nintendos weiße Stilikone, dass nicht immer Grafik-Power und Highend-Technik den Unterschied machen. Manchmal genügt zum Erfolg ein unkonventionelles Konzept – und vor allem der unternehmerische Mut, dieses auch in unruhigen Zeiten in die Tat umzusetzen.

Eine Konsole für eure Mutter

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Die Reise der Nintendo Wii beginnt Anfang der 2000er. Der Gamecube avancierte damals zur gefloppten Liebhaberkonsole eingefleischter Nintendo-Fans, konnte sich aber am Massenmarkt nicht durchsetzen. Während Nintendo mit dem Würfel gegenüber der ersten Xbox-Generation nur leicht den Kürzeren zog, sah es im Vergleich zur Playstation 2 anders aus: Bis heute rund 22 Millionen verkaufte Gamecube-Konsolen gegenüber 155 Millionen PS2-Geräten sprechen eine eindeutige Sprache.

Nintendo hinkte der Konkurrenz also hinterher. Obwohl das Unternehmen weiterhin Gewinne einfuhr, war vom Glanz früherer Tage nicht mehr viel übrig. In der Folge trat Präsident Hiroshi Yamauchi von seiner Position zurück und übergab die Fackel an Satoru Iwata. Das Besondere an diesem Wechsel: Nicht nur, dass Yamauchi seit 1949 im Amt war, Nintendo war bis dato ein Familienunternehmen, das ausschließlich von Mitgliedern des Yamauchi-Clans geführt wurde. Der Druck auf Iwata-san war also enorm. Doch er sollte diesem Stand halten – wie sich bereits mit seinem ersten Projekt, dem Nintendo DS, zeigte. Der Handheld mit den zwei Bildschirmen machte seinem Namen alle Ehre und verkaufte sich über 154 Millionen Mal. Damit löste der Nintendo DS den Game Boy an der Spitze der mobilen Spielkonsolen ab.

Die Konzeptarbeiten an der Nintendo Wii begannen bereits im Jahr 2001. In einem Interview mit Businessweek (heute Bloomberg) aus dem Jahr 2006 erinnerte sich Designer-Ikone Shigeru Miyamoto: „Wir begannen mit der Idee einer einzigartigen Bedienoberfläche. Wir waren uns einig, dass Leistungsfähigkeit nicht das Wichtigste für eine Konsole war. Zu viele leistungsstarke Konsolen können nicht nebeneinander koexistieren. Das wäre, als wenn es nur fleischfressende Dinosaurier gäbe. Sie würden kämpfen und kämpfen, aber so ihr Aussterben nur beschleunigen.“

Sony und Microsoft hatten in puncto Hardware-Power die Messlatte höhergelegt und intern diskutierten die Verantwortlichen bei Nintendo, wie und ob man damit konkurrieren wolle. „Wir dachten, es sei nicht möglich eine leistungsfähige Konsole für weniger als 50.000 Yen (etwa 450 US-Dollar) zu entwickeln. Mehr Leistung bedeutet einen höheren Stromverbrauch und mehr Lüfter, was wieder Lärm erzeugt“, führte Miyamoto diesen Punkt weiter aus.

Komplizierte Revolution

Die Nintendo Wii lief damals unter dem Codenamen „Revolution“. Das Ziel war es, die Konsole aus den Spielzimmern in die Wohnzimmer zu holen. Deshalb schnitt Nintendo das Gerät nicht allein auf den Hardcore-Gamer zu, sondern nahm sich die Mütter als Zielgruppe vor. Welche Konsole würden auch Mütter wollen und damit spielen? „Leichte Bedienbarkeit, schnell startklar, niedriger Energieverbrauch und ruhige Laufleistung – anstatt nur eine neue Technologie zu entwickeln, dachten wir ernsthaft darüber nach, was eine neue Konsole wirklich bedeutete.“ Iwata beispielsweise wollte, dass die Nintendo Wii einfach alle bislang veröffentlichten Nintendo-Games abspielen konnte. „Schließlich hassen es Mütter, mehrere Geräte zu kaufen“, erklärte Miyamoto im Businessweek-Interview. Darüber hinaus sollte auch unnötiger Kabelsalat vermieden werden, denn Mütter haben keine Lust darauf, die Strippen ständig aufzuräumen. Selbst bei der Auswahl der Hardware und deren Features hatte man stets die Mütter im Hinterkopf, die schließlich die Konsole für ihren Nachwuchs kaufen müssten. Miyamoto stellte ebenfalls klar, dass die Nintendo Wii deutlich leistungsstärker als der Gamecube war, man aber bei vielen Spielen bewusst auf stilisierte Grafik setzte.

Miyamoto bestätigte später, dass unter anderem die Tanz- Controller von Dance Dance Revolution und auch der Nintendo DS eine große Inspiration für die Wiimote-Fernbedienungen sein sollten. Zu dieser Zeit arbeitete Nintendo bereits seit Längerem mit Gyration Inc. zusammen. Das 1989 gegründete US-Unternehmen entwickelte seinerzeit verschiedene Patente auf Basis von Bewegungssteuerung. Gyration stand bereits in Kontakt mit Sony und Microsoft, doch die Hardware-Multis lehnten die vorgeschlagenen Konzepte ab – zum Glück für Nintendo. 2001 investierten die Japaner in Gyration und lizenzierten dort eine bewegungsgesteuerte Computer-Maus. Infolgedessen gab Nintendo die Entwicklung einer einhändigen Bewegungssteuerung in Auftrag, für die Gyration mit Bridge Design zusammenarbeitete. Eine der Vorgaben lautete, dass man das „Tastenlayout des Gamecube-Controllers grob beibehalten“ solle. Die Entwicklungszeit des ersten Prototyps betrug rund sechs Monate, allerdings wurde stetig weiter am Design gefeilt, die Entwicklung der Bewegungssteuerung erforderte rund zwei Jahre. Das Ausarbeiten der Übertragung des Infrarotsignals kostete Miyamoto zufolge ebenfalls über ein Jahr. Anfangs funktionierte es nur bei perfekten Lichtverhältnissen, bei hellen Deckenleuchten oder Sonnenlicht aber wurden die Kontrollen immer unpräziser. Das Entwicklerteam musste die Controller daher in allen möglichen Räumen mit unterschiedlicher Ausleuchtung testen.

Unsicherheit bei den Entwicklern

Miyamoto selbst brachte Designideen vom Schlage eines Navigationssystems ein, die später bei der Veröffentlichung von Wii U und Nintendo Switch Verwendung fanden. „Die grundsätzliche Technologie für die Konsole stand Ende 2004, Anfang 2005 fest. Zu diesem Zeitpunkt waren auch die Zauberstabform der Wiimote und der Nunchuk- Controller in ihrem Design fertig. Wir hatten uns außerdem für Bewegungssensoren, Infrarot- Pointer und das Button-Layout entschieden“, ergänzte Miyamoto im Interview. Die Bewegungssteuerung als zentrales Element sollte die Konsole und ihre Handhabung so zugänglich wie möglich machen. Dem entgegen stand beispielsweise auch die Implementierung der Sensorleiste. Schließlich wollte man unnötige Kabel vermeiden. Schlussendlich aber entschied sich Nintendo für diese Lösung, um höchstmögliche Kontrolle und Präzision der 3D-Bewegungserfassung zu garantieren.

Allerdings herrschte auch intern große Unsicherheit bezüglich des Konzepts hinter der Nintendo Wii. Shinya Takahashi, der heutige General Manager von Nintendos interner Entwicklungsabteilung, erinnerte sich 2019 im Interview mit The Guardian an diese Zeit: „Sogar unter uns Entwicklern gab es häufig Zweifel! Als das Konzept der Wiimote vorgestellt wurde, war die Reaktion: Was ist das? Ist das echt? Wird das wirklich funktionieren?“ Aber sobald Takahashi und seine Kollegen die neue Konsole ausprobiert hatten, wichen Ängste und Zweifel zugunsten von Vorfreude. „Wir realisierten, dass das [das Konzept der Nintendo Wii; Anmerkung der Redaktion] funktionieren wird“, stellte Takahashi abschließend fest.

Diese Probleme zeigten sich schließlich auch in der ersten Vorstellung der Konsole auf der Electronic Entertainment Expo 2005 in Los Angeles. Dort kündigte Nintendo zwar die neue Plattform unter dem Arbeitstitel „Revolution“ an, zeigte jedoch nur die damals noch schwarze Basiskonsole. Iwata-san persönlich hielt die „Revolution“ in einer Hand hoch über dem Kopf und demonstrierte damit deren geringes Gewicht und Größe, betonte aber die innovative Technik dahinter. Zugleich versprach er, dass neue Titel der Zelda- und Mario-Reihen bereits in Entwicklung seien. Wieso aber wurde damals nicht bereits die Bewegungssteuerung präsentiert? Obwohl die Controller im Jahr 2005 fertig entwickelt und bereit für die Produktion waren, gab es vor der E3 in Test-Sessions Schwierigkeiten. Die Verantwortlichen entschieden sich deshalb gegen eine Gameplay- und eine ausführliche Hardware-Demonstration. Nintendo ging also auf Nummer sicher, anstatt womöglich gleich zum Start mit Kritik überhäuft zu werden.

Kurios: Wie Miyamoto später erklärte, gab es keinerlei Testläufe mit Fokusgruppen. Stattdessen setzte Nintendo auf das Feedback der eigenen Mitarbeiter sowie von Kollegen aus der Industrie. Außerdem lud man zwischendurch Familien zum Probespielen der Prototypen ein. Man wollte so mögliche Leaks im Vorfeld der ersten Präsentation verhindern.

Aus Revolution wird Nintendo Wii

Die Präsentation der Wiimote erfolgte schließlich auf der Tokyo Game Show im September 2005. Die dort vorgeführte „Nintendo- Fernbedienung“ war nahezu identisch mit den Modellen, die später auch in die Läden kommen sollten. Neben einer Keynote von Iwata-san erwartete Spieler hier zudem ein erster Trailer, der aufzeigte, wie die Wiimote funktionieren würde.

Iwata untermauerte außerdem das Bestreben, die Nintendo-Community zu erweitern: „Um die Videospiel- Bevölkerung zu vergrößern, ist es für uns notwendig, dass sich jedes Familienmitglied dazu befähigt fühlt, den Controller aufzunehmen und zu spielen.“ Die Hardcore-Gamer wiederum holte Nintendo mit der bereits in der Konzeptphase anvisierten Abwärtskompatibilität ab. Von Haus aus gab die Konsole Gamecube-Spiele wieder. Ältere Titel aus der Nintendo-Historie konnte die Wii indes via Virtual Console emulieren. Dazu unterstrichen Kommentare bekannter Entwickler die Neuartigkeit der Hardware. Metal-Gear-Solid- Mastermind Hideo Kojima damals noch bei Konami, erklärte beispielsweise, dass die Wiimote etwas sehr Unerwartetes sei und vollkommen neue Möglichkeiten böte. Zu diesem Zeitpunkt aber lief das Produkt weiterhin unter dem Codenamen „Revolution“. Die Umbenennung erfolgte einen Monat vor der E3 2006 und wurde von der Öffentlichkeit sehr kritisch aufgenommen. Für Nintendo bedeutete der Begriff „Wii“ das gemeinsame Erleben einer neuen Spielerfahrung. Die zwei „i“ symbolisieren dabei zwei nebeneinanderstehende Menschen. Dummerweise kam dieser Titel weltweit alles andere als gut weg und wurde zur Lachnummer. Schließlich bedeutet „to wee“ im Englischen umgangssprachlich „pinkeln“ – und entsprechend machten viele Witze über die neue Nintendo-Konsole die Runde.

Erfolgreicher Start zum Schnäppchenpreis

Nintendo kündigte die Wii für das Weihnachtsgeschäft 2006 an. Die Konsole erschien am 19. November zunächst in Nordamerika, am 02. Dezember in Japan, am 07. Dezember in Australien und am 08. Dezember in Europa. Zu jener Zeit traf Nintendo erneut auf starke Konkurrenz: Microsofts Xbox 360 erschien bereits im Winter 2005 und hatte sich etabliert. Sony Playstation 3 kam dagegen in Japan und den USA wenige Wochen vor der Nintendo Wii auf den Markt. Der Preis war – neben einem starken Launch-Lineup – ein entscheidender Punkt für die neue Konsole des Unternehmens. Nintendo unterbot Sony und Microsoft auf allen Märkten und „pries“ die Wii etwa in Europa für 249 Euro, in den USA für 249 US-Dollar (damals rund 197 Euro) und in Japan für 25.000 Yen (damals rund 167 Euro) an.

Wäre es nach Miyamoto gegangen, hätte die Wii sogar nur 100 Dollar gekostet. Er hätte am liebsten auf das Technologie-Upgrade verzichtet und das gesparte Geld in das Interface und die Spiele selbst gesteckt. „Hätten wir nicht NAND-Flash- Speicher und andere teure Bauteile verwendet, hätten wir dieses Ziel vielleicht auch erreicht. (...) Wir wollten aber von Beginn an eine Konsole veröffentlichen, die nicht mehr als 25.000 Yen kostet. Das war ein gewagtes Vorhaben, aber wenn man nicht mit einer Grenze startet, kann man die Kosten nicht kontrollieren und verliert Geld. Außerdem dachten wir, eine günstige Konsole würde die Mütter glücklich machen“, philosophierte Miyamoto im Businessweek-Interview.

Das Konzept zahlte sich aus: Bereits im September 2007 ließ Nintendo Microsofts Xbox 360 mit neun Millionen weltweit verkauften Konsolen hinter sich. Die Playstation 3 sah mit damals 3,7 Millionen abgesetzten Einheiten gegenüber der beinahe zeitgleich gestarteten Wii kein Land. Den Höhepunkt erreichte der Wii-Hype schließlich 2008/2009 mit über 25 Millionen verkauften Konsolen. Die Wii war ein Mega-Hit und brachte Nintendo dorthin, wo man sich zuletzt in den 90er- Jahren sah: an die Spitze der Konsolen-Hersteller. Der Erfolg begründete sich jedoch nicht allein in der innovativen Hardware, sondern auch in den dafür optimierten Spielen.

Mehr als nur Wii Sports!

Wie bereits eingangs erwähnt, verbinden viele sicherlich Wii Sports und dort im speziellen Bowling und Tennis mit der Nintendo Wii. Kein Wunder, legte Nintendo die Minispielsammlung doch jeder neuen Konsole bei. Das Ergebnis: Wii Sports wurde von den Konsumenten stets als Erstes ausprobiert und zeigte sogleich, wohin die Reise mit dieser Konsole gehen sollte. Die Grafik war einfach und absolut kindgerecht. Das war aber zweitrangig, als viel wichtiger erwies sich hier das Gameplay. Binnen Sekunden konnte jeder die Wiimote in die Hand nehmen und mitspielen. Egal, wie alt, wie jung oder wie betrunken man auch war – wo andere Spiele Fähigkeiten voraussetzten und eine Lernkurve boten, trumpfte die Wii mit ungezügelter Spielfreude auf. Gerade in Mehrspielerduellen entstanden so schweißtreibende Matches, bei denen der Spaß im Vordergrund stand. Für viele war die Nintendo Wii keine Konsole, mit der man Stunden über Stunden verbrachte. Vielmehr erwuchs sie zum kurzen Zeitvertreib für Müßiggang und Ablenkung. Stress im Job? Spiel doch einfach Wii Sports! Heute noch nicht bewegt? Dann gönn dir eine schnelle Runde Tennis!

Ähnlich wie schon beim Game Boy, dem der Denkspiel- Hit Tetris beilag, tat Nintendo enorm gut daran, seiner neuen Konsole mit Wii Sports ein für die Plattform optimiertes Spiel dazuzulegen. Denn eins zeigte sich auch: Der Spielspaß hing bei Nintendo-Wii-Titeln stark vom Konzept und der Anpassung an die Hardware ab. Viele Dritthersteller versuchten sich zwar an Experimenten, scheiterten aber. So büßten etwa Umsetzungen wie Call of Duty 3 oder Brothers in Arms: Double Time merklich an Präzision ein und verhagelten so Action-Fans das Spielerlebnis. Wenig verwunderlich tummelten sich später vor allem Nintendo- Produktionen wie Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger, Mario Kart Wii (inklusive Plastik- Lenkrad), The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Smash Bros. Brawl oder Xenoblade Chronicles ganz oben in den Wertungs- und Verkaufscharts.

Und genau an dieser Stelle zeigt sich auch das große Problem der Wii: Nintendo kämpfte allein auf weiter Front. Mit der Ankündigung der Wii U für das Jahr 2012 zogen sich immer mehr Dritthersteller zurück. Das Angebot an aktuellen Neuerscheinungen sank und auch die einstmals neue Hardware hatte sich abgenutzt. Die Nintendo Wii startete rasant und zog mit kultigen Auftritten in The Big Bang Theory und anderen TV-Serien in die Popkultur ein. Allerdings büßte sie auch ebenso schnell wieder an Bedeutung ein und wurde in vielen Wohnzimmern zum Staubfänger. Doch auch wenn sich der Gaming-Markt längst von der Nintendo Wii abgewandt hat, so findet das weiße Bewegungswunder doch weiterhin seinen Einsatzzweck – nämlich in Einrichtungen wie Seniorenheimen oder Kindertagesstätten. Das intuitive Gameplay kommt Jung wie Alt gleichermaßen zugute und fördert die Freude an der Bewegung. Und sind wir ehrlich: So eine Partie Bowling macht auch im Jahr 2021 noch Spaß, oder?

■ Olaf Bleich & Benedikt Plass-Fleßenkämper