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35 JAHRE SUPER MARIO BROS. IN EUROPA


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 7/2022 vom 15.06.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 7/2022

Zeitsprung zurück ins Jahr 1983: Die junge Videospielbranche – damals circa 3,2 Milliarden Dollar wert – erlebt Turbulenzen, die bis dato keiner für möglich gehalten hätte. Die Gründe dafür sind vielfältig: Während viele Kunden aufgrund einer Flut von qualitativ minderwertigen Software-Neuheiten, inkompatiblen Hardware-Systemen und negativer Medienberichterstattung frustriert das Handtuch werfen und sich wieder verstärkt anderen Hobbys zuwenden, wächst bei anderen das Interesse an technisch fortgeschrittenen Heimcomputern. Systeme wie der Commodore 64 kosten zwar mehr in der Erstanschaffung, liefern im Gegensatz zu Atari 2600, Intellivision und Co. aber schickere Grafik und besseren Ton, lassen sich vielseitiger einsetzen und ermöglichen es, Software mit vergleichsweise geringem Aufwand zu kopieren.

Weiteres Problem der Videospielindustrie: Allein 1982 kommen so viele neue Titel auf den Markt, dass ...

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... zahlreiche Händler in den USA ernsthafte Schwierigkeit haben, all diese Neuheiten auch tatsächlich in ihren Auslagen anzubieten. Die Folge sind prall gefüllte Lager und der Wunsch, nicht verkaufte Ware zeitnah zurückzusenden. Da viele Publisher solche Rücksendungen jedoch verweigern, füllen sich die Grabbeltische der Fachhändler im Rekordtempo. Nicht selten auch mit spielerisch fragwürdigen Neuheiten, die bis vor Kurzem noch zum Vollpreis angeboten wurden.

Das Resultat: 1983 kommt es in Nordamerika zum sogenannten Video Game Crash, der viele bekannte Gaming-Firmen in den Abgrund reißt, darunter das 1978 gegründete Unternehmen U.S. Games und der texanische Publisher Games by Apollo. Aber auch Atari, einstiger Platzhirsch der Branche, muss ordentlich Federn lassen und im Juli 1984 seine Consumer-Abteilung an den Geschäftsmann Jack Tramiel verkaufen.

Konsolen sind – insbesondere in den USA – auf dem absteigenden Ast. Ganz anders die Situation hingegen in Japan: Hier reitet Nintendo dank seines am 15. Juli 1983 veröffentlichten Family Computers (kurz Famicom) auf einer Welle des Erfolgs. Um nun auch auf dem US-Markt Fuß zu fassen, entscheiden sich die Japaner zunächst, ihre Bestseller-Hardware in Form eines technisch zum Famicom nahezu identischen Arcade-Automaten namens Nintendo VS. System zu etablieren. Ein cleverer Schachzug, denn so kann man die negativ behaftete Konsolendiskussion geschickt umgehen und sich in Amerika voll darauf konzentrieren, die Vorzüge des eigenen Software-Lineups (bei dem es sich in der Regel um Famicom-Portierungen handelt) einer größeren Öffentlichkeit zu präsentieren.

Shigeru Miyamoto segelt auf Erfolgskurs

Während das Nintendo VS. System zum US-Release im Januar 1984 nach und nach an Fahrt aufnimmt, arbeitet die bereits am 30. September 1983 gegründete Spieleentwicklungsabteilung Nintendo Research & Development No. 4 (kurz Nintendo R&D4) im japanischen Kyoto fieberhaft an Spielenachschub fürs Famicom. Positiver Nebeneffekt: Famicom-Projekte lassen sich mit wenig Aufwand für das Nintendo Vs. System portieren und umgekehrt.

Der Output von Nintendo R&D4, das damals von keinem Geringeren als Donkey-Kong-Erfinder Shigeru Miyamoto geleitet wird, kann sich sehen lassen. Nach einem famosen Debüt mit dem Motorrad-Rennspiel Excitebike am 28. November 1984 folgt mit der Famicom-Umsetzung des ursprünglich von Irem entwickelten Arcade-Automaten Kung-Fu Master am 21. Juni 1985 gleich der nächste Hit. Wichtige Gemeinsamkeit dieser beiden Vorzeigetitel: Anders als in vielen anderen Famicom-Spielen jener Zeit erlebt man die Action nicht Bild schirm für Bildschirm, sondern seitwärts scrollend, was das Gefühl von Immersion spürbar verstärkt.

WUSSTET IHR SCHON, DASS …

… der berühmt-berüch- tigte 1-Up-Tr ick mit voller Absicht von den Entwicklern integriert wurde? Wer den 1-Up-Trick nicht kennt: Hierbei muss man sich an einer Treppe in Welt 3-1 so positionieren, dass Mario auf den Rücken einer Schildkröte springt und diese dadurch gegen eine Wand schleudert. Richtig ausgeführt, hüpft Mario dann bei seiner Landung erneut auf den Rücken der Schildkröte, und das Prozedere wiederholt sich. Die Folge ist eine Endlosschleife aus Sprüngen, die nach kurzer Zeit immer neue Extraleben produziert.

Auch Miyamoto ist von der Scrolling-Engine seiner Programmierer begeistert. So sehr, dass er noch während der Entwicklung von Excitebike und Kung-Fu Master immer wieder über einen Plattformer nachdenkt, der in einer seitwärts scrollenden Welt mit großen Entfernungen stattfindet. Ergänzend dass diese Welt ausgeschmückt ist mit farbigen Hintergründen, Level-Passagen über und unter der Erde, großen, sich bewegenden Figuren sowie anderen technischen Spielereien, die noch einmal eindrucksvoll zeigen sollen, was das Famicom zu leisten vermag. „Das Famicom Disk System stand kurz vor seiner Veröffentlichung und deshalb wollte ich ein Spiel entwickeln, das ein chen dazu schwebt ihm vor, finales Ausrufezei- für die Ära der Modulspiele setzt“, erinnert sich Miyamoto in einem Interview mit dem japanischen Fachmagazin Famitsu.

Um seine Vision in die Tat umzusetzen, stellt Miyamoto ein Team von Mitarbeitern zusammen, deren Fähigkeiten er besonders schätzt. Dicht an seiner Seite steht Co-Spieldirektor und Designer Takashi Tezuka, mit dem er 1984 bereits erfolgreich das vom Klassiker Pac-Man inspirierte Devil World konzipiert hatte. Chef-Programmierer wird Toshihiko Nakago, während sich Koji Kondo um Musik und Soundeffekte kümmert. Letzterer hatte sich zuvor mit der Vertonung des Arcade-Automaten Punch-Out!! einen Namen gemacht und auch schon verschiedene Musikstücke für Devil World beigesteuert. Komplettiert wird die illustre Truppe von Programmierer Kazuaki Morita (der sich seine ersten Lorbeeren mit Ice Climber verdiente), Produzent Hiroshi Ikeda und Firmenpräsident Hiroshi Yamauchi, der auch als ausführender Produzent fungiert.

WUSSTET SCHON, DASS …

… Gumbas erst ganz am Ende der Entwicklung von Super Mario Bros. ins Spiel integriert wurden? Grund war der Umstand, dass der Gegnertyp Koopa Troopa für viele Einsteiger zu Spielbeginn eine zu große Hürde darstellte. Um gegenzusteuern, erdachte man den pilzähnlichen Gumba, der bereits nach einem Hüpfer das Zeitliche segnet.

Aus Quadrat wird Klempner

Erste Prototypen des Jump&Run-Projekts sind schnell erstellt. Das Bizarre: Held des Spiels ist in der Konzeptionsphase lediglich ein 16x32 Pixel großer Block, den man hin- und herbewegen kann. Dass ebendieser Platzhalter später durch Mario ersetzt wird, hat wiederum mit Takashi Tezuka zu tun, der eines Tages unverhofft Einblicke erhält, die eigentlich gar nicht für ihn bestimmt waren. „Neben dem Entwicklungsraum befand schwer vorstellbar ist, dass das passiert, habe ich mir die Verkaufszahlen zu zeigen. Dabei sah ich, dass in Firmenunterlagen sich die Verkaufs- und Marketingabteilung. Der Leiter dieser Abteilung war ein ziemlich umgänglicher Typ. Obwohl es heutzutage ihn dazu gebracht, sich das damals schon mehr als ein Jahr alte Mario Bros. für das Famicom immer noch konstant gut verkaufte“, so Tezuka in einem Interview mit dem mittlerweile verstorbenen Satoru Iwata. Ebendiese wertvolle Information gibt Tezuka kurze Zeit später an Miyamoto weiter, der sich daraufhin in seinem bereits vorherrschenden Gefühl bestätigt sieht, Klempner Mario zum Protagonisten seines nächsten „Athletic Games“ zu machen.

Miyamotos anfängliches Designkonzept sieht vor, dass Spieler einen großen Mario durch einen Hindernisparcours manövrieren. „Da es sich wirklich gut anfühlte, entwickelten wir die Idee weiter“, so Miyamoto in Volume 1 des Interview-Formats Iwata Asks. „Dann allerdings stellten wir fest, dass es befriedigender war, wenn Mario erst im Laufe des Spiels größer wurde. Also entschieden wir uns, auch einen kleinen Mario zu implementieren.“ Mittel zum Zweck, um die Transformation vom kleinen zum großen Mario durchzuführen, sind überall in der Spielwelt versteckte Power-Up-Pilze. Die Inspiration dazu basiert auf Miyamotos Begeisterung für Märchenhaftes. „Es hat schon immer irgendwie eine Beziehung zwischen Pilzen und magischen Reichen gegeben. Deshalb habe ich beschlossen, dass Mario einen Pilz braucht, um Super Mario zu werden“, so der Gamedesigner. Nicht zuletzt deswegen wird die eigentliche Spielwelt später zum Pilzkönigreich. Aber auch der finale Name des Spiels (Super Mario Bros.) geht auf den allgegenwärtigen Super-Pilz zurück.

WUSSTET IHR SCHON, DASS …

… Mario während der Entwicklung von Donkey Kong eine Zeit lang den Namen Mr. Video trug?

Nachdem Miyamoto die grundlegenden Projektspezifikationen am 20. Februar 1985 niedergeschrieben hat, beginnen die Vollproduktion und der Bau von 32 verschiedenen Levels, die sich auf acht unterschiedliche Welten verteilen. Stichwort Levelbau: Grundlage hierfür sind nicht etwa computerbasierte Entwicklungs-Tools, sondern karierte Papierbögen, auf denen die vielen verschiedenen Abschnitte eines Levels zunächst händisch eingezeichnet werden. Einmal fertiggestellt und von Mi-yamoto abgesegnet, wird der Bogen dann an einen Programmierer weitergegeben, der ihn daraufhin in Codeform übersetzt.

Kampf um jedes Byte

Dieser Prozess ist zeitaufwendig, erfordert höchste Konzentration und optimale Vorausplanung seitens Miyamoto und Tezuka. Weitere Herausforderung: der extrem begrenzte Speicherplatz des NES-Moduls. Dies führt dazu, dass selbst kleinste Leveldesign-Änderungen viele Absprachen benötigen, um mit den zur Verfügung stehenden 256 Kilobit (bzw. 32 Kilobyte) für den Programmcode sowie 64 Kilobit (bzw. 8 Kilobyte) für Hintergrundgrafiken und Sprites irgendwie auszukommen. „Damals suchten wir überall nach freiem Speicher. Ein Block verbrauchte beispielsweise drei, vielleicht zwei Bytes. Wenn du also 20 freie Bytes hattest, dann konntest du noch zehn Blöcke in der Spielwelt platzieren“, führt Nagako aus. Aber auch Miyamoto erinnert sich im dritten Kapitel der Iwata-Asks-Reihe noch gut an die Byte-Problematik. „Normalerweise ließen wir noch etwa 100 Bytes als Vorsichtsmaßnahme gegen Programmfehler drin, die ausgebessert werden mussten.“

Um effektiv Speicher zu sparen, bedient sich das Entwicklerteam damals zudem zahlreicher Tricks und Kniffe. So generiert man Hintergrundgrafiken beispielsweise mit einem cleveren Algorithmus, während Büsche und Wolken aus ein und demselben Sprite bestehen, der dann je nach Situation umgefärbt wird. Ebenfalls gern genutzt sind Sprites, von denen man nur eine Hälfte auf dem ROM ablegt und dann die andere Hälfte generiert, indem man die Ursprungsgrafik des Sprites einfach spiegelt. Ein genialer Trick, den die Entwickler unter anderem für die Darstellung von Blumen und Sternen verwenden. Eine weitere Speichersparmaßnahme besteht darin, denselben Soundeffekt für unterschiedliche Situationen zu nutzen. Wer genau hinhört, stellt schnell fest, dass Marios Schwimm- und Sprunggeräusche identisch sind.

Super Mario Bros. erobert die Welt

Am 13. September 1985 (übrigens ein Freitag, der 13.) erblickt Super Mario Bros. erstmals in Japan das Licht der Videospielwelt – und übertrifft schon bald die kühnsten Erwartungen. Allein im ersten Monat gehen über 1,2 Millionen Famicom-Module über japanische Ladentische. Bis Mitte Januar 1986 ist die Schallmauer von drei Millionen Exemplaren durchbrochen. Was Nintendo besonders freut: Bedingt durch den Rummel um Super Mario Bros. legen auch die Famicom-Verkäufe massiv zu und erreichen allein in Japan Anfang 1986 6,2 Millionen Konsolen.

Aber auch im Westen bahnt sich ein waschechter Hype rund um Super Mario Bros an. Los geht’s in den USA ab dem 18. Oktober 1985 zum Start des Nintendo Entertainment System (NES) – der eigens für den Westen entworfenen Version des Famicom samt komplett neuem Gehäuse-Design und frontseitigem Modulschacht. Im Portfolio von insgesamt 17 US-Starttiteln stellt Super Mario Bros. das mit Abstand begehrteste und ausgereifteste Spiel dar. Einziges Manko für US-Käufer: Nintendo rollt Hard- und Software zunächst nur in bestimmten Testmärkten aus, allen voran New York (ab dem 18. Oktober 1985) und Los Angeles (ab Februar 1986). Bis das NES (und damit auch Super Mario Bros.) in den USA landesweit zum Siegeszug ansetzen, dauert es noch bis zum 27. September 1986.

Und in Europa? Da können Gamer erstmals ab Januar 1986 in Londoner Spielhallen mit der Arcade-Fassung auf Tuchfühlung gehen. Flächendeckend für das NES verfügbar ist die Jump&Run-Perle in Europa aber erst ab September 1987. Wohl wissend, welche Anziehungskraft das Spiel auf Jung und Alt ausübt, bietet Nintendo Super Mario Bros. im selben Jahr außerdem erstmals im Bundle mit der Konsole und zwei weiteren Controllern an. Ein geschicktes Marketing-Manöver, das nicht nur die Verkaufszahlen weiter in die Höhe schnellen lässt, sondern auch die Mundzu-Mund-Propaganda zusätzlich beflügelt.

In Kombination mit zahlreichen euphorischen Presse-Rezensionen wundert es somit nicht, dass die Marke Super Mario Bros. spätestens ab 1986 in aller Munde ist und kaum noch jemand an den Branchen-Crash von 1983 denkt. Im Gegenteil: Videospielen auf Konsole liegt wieder voll im Trend und mehr und mehr Entwickler versuchen, Miyamotos Geniestreich nachzueifern. Erste namhafte Versuche aus dieser Richtung gelingen beispielsweise Sega am 1. November 1986 mit dem Japan- Release von Alex Kidd in Miracle World. Oder nehmen wir The Great Giana Sisters (1987) des deutschen Studios Time Warp Productions. Auch hier ist die Super-Mario-Bros.-Formel unverkennbar. So sehr, dass den Machern eines Tages sogar Post von Nintendo ins Haus flattert mit einer dringenden Aufforderung, das viel zu ähnliche Hüpfspiel doch bitte schleunigst wieder vom Markt zu nehmen.

Das Erfolgsrezept: Vertrautes mit Neuem kombinieren

Nintendo will sich nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen und setzt zügig alle Hebel in Bewegung, um Mario-Enthusiasten in aller Welt mit Jump&Run-Nachschub zu versorgen. Das Schöne dabei: Während die Entwickler dem bewährten Gameplay-Kern von Super Mario Bros. treu bleiben, sorgen sie trotzdem in schöner Regelmäßigkeit für neue Ideen und Konzepte. In Super Mario Bros. 3 (1988) etwa legt das Team noch mehr Wert auf ein einsteigerfreundliches Balancing in den ersten Welten, fügt eine begehbare Oberweltkarte mit multiplen Pfaden hinzu und erdenkt verrückte neue Power-Ups, die Mario unter anderem Flugfähigkeiten verleihen. In Super Mario World – 1990 Starttitel für das Super Famicom – spendiert man Mario indes einen putzigen Dino-Sidekick namens Yoshi.

Super Mario 64 wiederum katapultiert die Grundidee von Super Mario Bros. am 23. Juni 1996 mit für damalige Verhältnisse bahnbrechender Grafik und Kameraführung in die dritte Di- mension und sorgt dank offener Themenwelten und insgesamt 120 darin versteckter Sterne für bis dato ungeahnte spielerische Freiheit. Doch auch Marios multifunktionale Wasserspritze „Dreckweg 08/17“ aus Super Mario Sunshine für den Gamecube (2002), die beeindruckenden Gravitationsspielereien der beiden Super-Mario-Galaxy-Ableger für die Wii (2007 und 2010), der Vierspieler-Koop-Modus aus Super Mario 3D World für die Wii U (2013) oder die „Gegner mittels Hutwurf übernehmen“-Mechanik aus Super Mario Odyssey für die Nintendo Switch (2017) sorgen über die Jahre für frischen Wind im Mario-Universum.

WUSSTET IHR SCHON, DASS …

… Super Mario Bros. in anfänglichen Entwicklungsversionen ein ganz anderes Steuerungschema verwendete? Gesprungen wurde dabei durch Drücken der oberen D-Pad-Taste, Angriffe erfolgten mit A, und gerannt wurde mit B.

WUSSTET IHR SCHON, DASS …

… von den insgesamt 40 KB Modulspeicher nach Ergänzung sämtlicher Musik nur noch 20 Byte standen? Um auch diese sinnvoll zu nutzen, wurde die Grafik einer kleinen Krone integriert. Diese zeigte das Spiel im Titelbild eines Levels immer dann an, wenn man über mehr als zehn Bildschirmleben verfügt.

Diese Neuerungen-Liste ließe sich in Anbetracht von mehr als zwei Dutzend Super-Mario-Jump&Runs, die Nintendo seit 1985 veröffentlicht hat, noch eine ganze Weile fortsetzen. Was all diese Titel jedoch auf magische Weise verbindet, sind Gameplay-Säulen, die allesamt mit Super Mario Bros. etabliert wurden und sich seither wie ein roter Faden durch die gesamte Serie ziehen. Den Anfang macht das Dreigespann aus punktgenauer Steuerung, butterweichem Scrolling und geschmeidigen Bewegungen. Spiel um Spiel bringt Nintendo diese Faktoren so harmonisch in Einklang, dass sich jedes neue Mario-Hüpfabenteuer von der ersten Sekunde an grandios anfühlt.

Dazu gesellen sich eine stets faire, aber nach hinten raus spürbar ansteigende Lernkurve, eine in der Regel leicht verständliche Geschichte (die das Gameplay umso mehr in den Fokus rück), eine gehörige Portion Charme und natürlich der Nintendotypische Feinschliff. Und nicht zu vergessen: Vertrautheit. Soll heißen, ob Super-Pilz, Feuerblume, Power- Stern, Standard-Gumba, das grundlegende Verhalten einer Piranha-Pflanze und so weiter, viele Gameplay- Elemente in diesem organisch gewachsenen Spieluniversum ticken seit Super Mario Bros. (Ausnahmen bestätigen die Regel!) immer gleich, was der Zugänglichkeit sehr entgegenkommt.

Nintendos stärkste Marke ist auch heute noch omnipräsent

Welche Relevanz Super Mario Bros. seinerzeit für den Videospielmarkt hat, lässt sich aber nicht nur an den Verkaufszahlen ablesen (die 1994 die schwindelerregende Marke von 40 Millionen knacken), sondern auch an Marios Bekanntheitsgrad in den USA. So weist eine wissenschaftliche Studie bereits im Jahr 1990 nach, dass mehr Kinder Mario kennen als die 1928 eingeführte Zeichentrick-Ikone Micky Maus. Nintendo macht sich diese Popularität zunutze, um hochkarätige Spin-off-Serien einzuführen, allen voran Mario Kart (ab 1992), die Wario- und Yoshi-Spiele (ab 1992 respektive 1995), sowie die Multiplayer-Sause Mario Party (ab 1998). Mit dem Rollenspiel-Ableger Super Mario RPG (ab 1996) legt man zudem den Grundstein für den Action-Adventure-/RPG-Mix Paper Mario (ab 2000) und die von AlphaDream entwickelte Rollenspiel-Reihe Mario & Luigi, die ab 2003 auf dem Game Boy Advance durchstartet.

Rückblickend ist der Triumph von Super Mario Bros. somit zweifelsohne einer der Hauptgründe, warum Nintendo ab Mitte der 1980er-Jahre langsam, aber sicher zu einem der Big Player im Konsolengeschäft heranreift und diesen Status bis heute erfolgreich verteidigt. Und die Chancen stehen gut, dass dieser Erfolg auch in Zukunft nicht abreißen wird. Zum einen, weil sich alleine die zahlreichen Super-Mario-Jump&Runs mittlerweile mehr als 350 Millionen Mal (!) verkauft haben und Neuauflagen vergangener Mario-Hits auch auf der Switch reißenden Absatz finden. Paradebeispiel: Super Mario 3D All-Stars, das sich mittlerweile mehr als neun Millionen Mal verkauft hat. Nicht schlecht für die Spielesammlung, welche die Klassiker Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy in einem Paket vereint. Wir jedenfalls würden uns nicht wundern, wenn in dieser Richtung auch in Zukunft noch mehr kommt.

Zum anderen engagiert sich Nintendo bereits seit einigen Jahren intensiv dafür, die (Mario-)Präsenz auch in anderen Entertainment-Märkten massiv auszubauen. Seien es nun der Freizeitpark Super Nintendo World in Osaka und dessen im Bau befindliche Satelliten in Los Angeles, Singapur und Orlando, oder aber der kürzlich auf den 7. April 2023 verschobene Kinofilm, den Miyamoto zusammen mit dem Animationsstudio Illumination federführend vorantreibt: Klemper Mario ist und bleibt das unangefochtene Zugpferd des Unternehmens.

Und wie geht’s mit den Super-Mario-Spielen weiter? Noch ist hierzu nichts spruchreif. Uns würde es jedoch nicht wundern, wenn Nintendo auf Mitnahmeeffekte des Kinofilms hofft und uns 2023, spätestens 2024, mit einem umfangreichen neuen Hüpf-Abenteuer für die Switch überrascht. Und auch Miyamoto-san machte im November 2021 bereits Andeutungen in diese Richtung. Zitat: „In letzter Zeit haben Menschen aller Generationen das 3D-Mario-Spiel Super Mario Odyssey (veröffentlicht 2017) genossen, daher wollen wir für die Zukunft von 3D-Mario versuchen, auf neue Weise weiter zu expandieren.“ Na, wenn das mal nicht nach Super Mario Odyssey 2 klingt!

■ Sönke Siemens, Benedikt Plass-Flesenkämper & Lukas Schmid

WUSSTET IHR SCHON, DASS …

… Super Mario Bros. und The Legend of Zelda parallel entwickelt wurden? In Anbetracht des Kult-Status dieser beiden Spiele ist das nichts weniger als eine Glanzleistung. Zelda brauchte allerdings noch mehr Zeit und erschien fünf Monate nach Super SUPER MARIO MAKER 2 Mario Bros.

ZEITSTRAHL DER WICHTIGSTEN SUPER-MARIO-JUMP&RUNS

SUPER MARIO BROS.

System: Famicom / NES

Ur- Release: 13. September 1985 (Japan)

Europa-Release: 15. Mai 1987 Geschätzte Verkäufe: ca. 40,24 Mio. / ca. 58 Mio. (inkl. Ports und Neuauflagen)

SUPER MARIO BROS.: THE LOST LEVELS

System: Famicom Disk System / NES

Erst-Release: 3. Juni 1986 (Japan)

Verkäufe: ca. 2,5 Mio.

SUPER MARIO BROS. 2

System: NES / Famicom

Erst-Release: 9. Oktober 1988 (NA)

Europa-Release: 28. April 1999

Verkäufe: ca. 7,46 Mio.

SUPER MARIO BROS. 3

System: NES / Famicom

Erst-Release: 23. Oktober 1988 (Japan)

Europa-Release: 29. August 1991

Verkäufe: ca. 17,28 Mio.

SUPER MARIO LAND

System: Game Boy

Erst-Release: 21. April 1989 (Japan)

Europa-Release: 28. September 1990

Verkäufe: ca. 18. Mio.

SUPER MARIO WORLD

System: Super Famicom / SNES Erst-

Release: 21. November 1990 (Japan)

Europa-Release: 11. April 1993

Verkäufe: ca. 20,61 Mio.

SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS

System: Game Boy

Erst-Release: 21. Oktober 1992 (Japan)

Europa-Release: 28. Januar 1993

Verkäufe: 11,18 Mio.

SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI’S ISLAND

System: Super Famicon / SNES Erst-Release: 5. August 1995 (Japan)

Europa-Release: 6. Oktober 1995

Verkäufe: ca. 4,12 Mio.

SUPER MARIO 64

System: N64

Erst-Release: 23. Juni 1996 (Japan)

Europa-Release: 1. März 1997

Verkäufe: ca. 11,91 Mio.

SUPER MARIO SUNSHINE

System: GameCube

Erst-Release: 19. Juli 2002 (Japan)

Europa-Release: 4. Oktober 2002

Verkäufe: ca. 6,3 Mio.

SUPER MARIO 64 DS

System: Nintendo DS

Erst-Release: 21. November 2004 (NA)

Europa-Release: 11. März 2005

Verkäufe: ca. 11,06 Mio.

NEW SUPER MARIO BROS.

System: Nintendo DS Erst-Release: 12. Mai 2006

Europa-Release: 30. Juni 2006

Verkäufe: 30,8 Mio.

SUPER MARIO GALAXY

System: Wii Erst-Release: 1. November 2007 (Japan)

Europa-Release: 16. November 2007

Verkäufe: ca. 12,8 Mio.

NEW SUPER MARIO BROS. WII

System: Wii Erst-Release: 11. November 2009 (Australien)

Europa-Release: 20. November 2009

Verkäufe: ca. 30,32 Mio.

SUPER MARIO GALAXY 2

Erstveröffentlichung auf: Wii

Erst-Release: 23. Mai 2010 (NA)

Europa-Release: 11. Juni 2010

Verkäufe: ca. 7 Mio.

SUPER MARIO 3D LAND

Erstveröffentlichung auf: 3DS

Erst-Release: 3. November 2011 (Japan)

Europa-Release: 18. November 2011

Verkäufe: ca. 12,85 Mio.

NEW SUPER MARIO BROS 2.

Erstveröffentlichung auf: Nintendo 3DS

Erst-Release: 28. Juli 2012

Europa-Release: 17. August 2012

Verkäufe: ca. 13,40 Mio.

NEW SUPER MARIO BROS. U

Erstveröffentlichung auf: Wii U

Erst-Release: 18. November 2012 (NA)

Europa-Release: 30. November 2012

Verkäufe: ca. 5,82 Mio

SUPER MARIO 3D WORLD

Erstveröffentlichung auf: Wii U

Erst-Release: 21. November 2013 (Japan)

Europa-Release: 29. November 2013

Verkäufe: 5,88 Mio.

SUPER MARIO MAKER

Erstveröffentlichung auf: Wii U

Erst-Release: 10. September 2015 (Japan)

Europa-Release: 11. September 2015

Verkäufe: 4,02 Mio.

SUPER MARIO MAKER FOR NINTENDO 3DS

Erstveröffentlichung auf: Nintendo DS

Erst-Release: 1. Dezember 2016 (Japan)

Europa-Release: 2. Dezember 2016

Verkäufe: 2,34 Mio

SUPER MARIO RUN

Erstveröffentlichung auf: iOS

Erst-Release: 15. Dezember 2016

Downloads: ca. 300 Mio.

SUPER MARIO ODYSSEY

Erstveröffentlichung auf: Switch

Weltweiter Release: 27. Oktober 2017

Verkäufe: 23,50 Mio.

NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE

Erstveröffentlichung auf: Switch

Weltweiter Release: 11. Januar 2019

Verkäufe: ca. 12,72 Mio.

SUPER MARIO MAKER 2

Erstveröffentlichung auf: Switch

Weltweiter Release: 28. Juni 2019

Verkäufe: ca. 7,15 Mio.

SUPER MARIO 3D ALL-STARS

Erstveröffentlichung auf: Switch

Weltweiter Release: 18. September 2020

Verkäufe: ca. 9 Mio.

SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY

Erstveröffentlichung auf: Switch 

Weltweiter Release: 12. Februar 2021

Verkäufe: ca. 9,43 Mio.