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40 JAHRE DONKEY KONG SO ENTSTAND DER KULT-KLASSIKER !


N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 10/2021 vom 15.09.2021

Artikelbild für den Artikel "40 JAHRE DONKEY KONG SO ENTSTAND DER KULT-KLASSIKER !" aus der Ausgabe 10/2021 von N-Zone. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 10/2021

Der inzwischen 68-jährige Miyamoto hat eine besondere Perspektive auf sich und das Leben. Dazu gehören vor allem Freude und Musik. ' (Bild: Nintendo / Gamespress)

Treffen ein Zimmermann und dessen Freundin auf einen eifersüchtigen Gorilla: Was sich wie der Anfang eines schlechten Witz anhört, ist in Wahrheit die Quintessenz eines der einflussreichsten und wichtigsten Spiele der Gaming- Geschichte – Donkey Kong. Im Jahr 1981 erblickten der Fässer werfende Primat und sein Gegenspieler Jumpman alias Mario das Licht der Welt. 40 Jahre später gehören sie beide zu den populärsten Videospiel-Charakteren überhaupt und treffen inTiteln wie Mario Kart oder Super Smash Bros. immer wieder aufeinander. Donkey Kong und Mario sind heute einfach Kult!

Vor etwas über 40 Jahren aber sah die Sache ganz anders aus. Damals hing die Zukunft von Nintendo von Donkey Kong ab. Strategisch falsche Entscheidungen auf dem Weg zu einem globalen Unternehmen brachten die bis dato unter anderem für Spielkarten und Spielzeuge bekannte Firma an den Rand der Insolvenz. Wieso gerade ein junger ...

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... Shigeru Miyamoto mit wenig Programmierkenntnissen und Berufserfahrung die Wende bringen sollte, das ist Teil der Entstehungsgeschichte von Donkey Kong.

Nintendo scheitert zunächst in den USA

Wir reisen also zurück zum Ende der 1970er-Jahre. Die Unterhaltungsbranche verändert sich; Arcade-Automaten erfreuen sich wachsender Beliebtheit und gelten als der Markt der Zukunft. Das bleibt dem Traditionsunternehmen Nintendo nicht verborgen, und so begibt man sich auf die Suche nach jungen, kreativen Mitarbeitern. Einer von ihnen: Shigeru Miyamoto. Nach dem Abschluss seines Studiums in Industriedesign sucht er nach einem neuen Betätigungsfeld. Miyamoto ist ein kluger und vor allem fantasiereicher Kopf: Er zeichnet gerne, spielt Instrumente und treibt sich in japanischen Arcade-Hallen herum. Sein Vater hat Verbindungen zum damaligen Nintendo-Chef Hiroshi Yamauchi und besorgt Shigeru so ein Vorstellungsgespräch. Er bekommt 1977 den Job in der Erwartung, dass er Spielzeuge konzipieren würde.

Doch Nintendo hat andere Pläne. Seine ersten Aufgaben bestehen im Zeichnen von Promotionsgrafiken und dem Gestalten der Automatenkorpusse für Titel wie Sheriff, Space Firebird und Radar Scope. Nintendo ist zu diesem Zeitpunkt noch kein eigenständiger Spieleentwickler, sondern heuert Ikegami Tsushinki als Studio zur Herstellung der genannten Spiele an. Das Team programmiert nicht nur die Software, sondern fertigt auch die dafür notwendige Automaten-Hardware. Nintendo wiederum kümmert sich ums Marketing und um die Automatenschränke an sich.

Die Zusammenarbeit trägt Früchte: Sheriff und Radar Scope sind in Japan Verkaufserfolge. Doch Nintendo schielt zu diesem Zeitpunkt bereits in Richtung Taito und Namco, die in den USA Fuß gefasst haben. Zu diesem Zweck betraut Yamauchi Minoru Arakawa mit dem Errichten eines ersten Nintendo-Büros in Nordamerika. Als erster Titel geht der Space-Invaders-Klon Radar Scope in den Verkauf. Voller Euphorie ob des Erfolgs in Japan produziert Nintendo 3.000 Automaten im Voraus und bietet sie an. Doch die Resonanz ist vernichtend. Nintendo verkauft gerade mal 1.000 Einheiten, 2.000 bleiben im Lager. Ein finanzieller Flop, der das Unternehmen in Schieflage bringt.

Globalisierungspläne!

Es gibt zu diesem Zeitpunkt zwei Möglichkeiten: Untergehen – oder die bereits gefertigten Automaten umrüsten und um ein neues Spiel erweitern. An dieser Stelle kommt Shigeru Miyamoto ins Spiel. Nintendo vertraut ihm dieses Projekt an. Miyamoto zeichnete während seiner gesamten Zeit bei Nintendo kleine Bildchen und hatte durch seine Kreativität und seine alternative Herangehensweise auf sich aufmerksam gemacht. Er soll die Richtung vorgeben und die Arbeiten von Ikegami Tsushinki dirigieren. Für technische Fragen steht ihm Gunpei Yokoi zur Seite – der zukünftige Erfinder des Game Boys.

Während Donkey Kong 40 Jahre später wie ein ganz normaler Platformer aussieht, ist es damals wegbereitend. Das beginnt schon beim Szenario: Viele Automaten greifen zu dieser Zeit Hollywood-Action auf – Weltraumschlachten, Autorennen oder andere Motive. Miyamoto konzipiert hingegen einen spielbaren Comic. Ursprünglich hätte Donkey Kong sogar ein Lizenzspiel auf Basis der Zeichentrickserie Popeye sein sollen. Dort entführt Bösewicht Brutus (im Englischen: Bluto) immer wieder Popeyes Freundin Olivia Öl (im Englischen: Olive Oyl). Der Lizenzdeal schlägt fehl, aber die Grundidee bleibt. Als Popeye fungiert Jumpman – ein Zimmermann, der auf einer Baustelle arbeitet. Den Namen Mario erhielt der Retter in der Not erst später. Dieser geht auf Mario Segale, den damaligen Vermieter der Büroräume von Nintendo of America zurück.

Das Besondere: Jumpman ist sofort als Mensch erkennbar – trotz Pixelgrafik. Der Bursche ist agil und kämpft sich im Automatenspiel durch vier Levels. Jedes davon steht für ein Stockwerk mit einer Höhe von 25 Metern. Das Ziel ist stets die Rettung der später Pauline genannten Lady. Jumpman muss sie erreichen und dazu die von Donkey Kong zerstörte Gebäudeteile überwinden. Der Affe wiederum wirft mit Fässern und Hindernisse wie Lücken in den Konstruktionen oder Laufbänder machen dem Zimmermann das Leben schwer. Dadurch, dass man die Lady auch in den ersten Levels jederzeit sieht, möchte Miyamoto Spieler zum Weitermachen und damit natürlich auch zum Bezahlen motivieren.

Fun Fact: Jumpman beziehungsweise Mario ist laut Shigeru Miyamoto eigentlich ein junger Mann im Alter zwischen 24 und 26 Jahren. „Später kamen immer wieder Leute auf mich zu und sagten, Mario sähe älter aus – eher um die 40“, gesteht Miyamoto ein. Vielleicht ist es dann doch der dicke, markante Schnurrbart, der ihn so viel älter aussehen lässt.

Miyamotos Lehrjahre

Die Entwicklungszeit von Donkey Kong erstreckt sich über intensive fünf Monate. Für den jungen und auch ehrgeizigen Miyamoto eine Zeit voller Entbehrungen. In einem offiziellen Interview (nachzulesen auf nintendo.com) anlässlich der Veröffentlichung des NES Classic Mini führte er seine damalige Situation aus. Er lebte in einer Firmenwohnung von Nintendo, die sich direkt gegenüber des Büros befand. „Jeden Tag ging ich zwischen Wohnung und Büro hin und her. Zum Glück hatte die Firma eine Badewanne.“ Moment mal, eine Badewanne? In dem Bürogebäude in Toba-kaido befindet sich auch eine Fabrik für Hanafuda. Dabei handelt es sich um traditi- onelle japanische Spielkarten für das gleichnamige Gesellschaftsspiel, die Nintendo seit 1889 herstellte. Die Arbeiter nutzten zum Feierabend die Bäder, um sich zu erfrischen. Miyamoto arbeitet oft länger und schleicht sich danach unbemerkt hinein. „Jeden Abend, wenn alle weg waren, konnte ich dort viel Zeit verbringen. (…) Das rettete mich damals! Die Ruhe half mir, meine Gedanken zu sortieren“, führt Miyamoto im Interview aus.

Sein Privatleben ordnet er seinem Job unter. In der heißen Phase der Entwicklung meldet er sich sogar bei seinen Freunden ab: „Ich habe einige von ihnen kontaktiert und angekündigt, dass wir uns wahrscheinlich zwei bis drei Monate nicht sehen werden.“ Man muss an dieser Stelle noch einmal Miyamotos Sonderposition und den Druck, der auf ihm lastete, hervorheben: Er rutschte als unerfahrener Quereinsteiger mit wenig Programmierkenntnissen in diesen Job hinein und seine Produktion sollte maßgeblich dafür verantwortlich sein, ob Nintendo noch weiter bestehen würde. Auf die Frage, auf was er bei der Entwicklung von Donkey Kong am meisten geachtet habe, antwortete er daher nur trocken: „Wir mussten das Spiel so entwickeln, dass es sich in den USA verkauft.“ Nintendos Zukunft und auch die Pläne der Globalisierung hingen von diesem einen Spiel ab. „Donkey Kong war mein Startpunkt für eine globale Perspektive. Seitdem haben wir unser Sichtfeld immer mehr erweitert. Wenn heute Mario bei der Zeremonie der Olympischen Spiele erscheint, erkennen ihn Menschen weltweit.“

Donkey King Kong?

An dem Titel Donkey Kong sind – zumindest teilweise – auch Shigeru Miyamotos schlechte Englischkenntnisse Schuld: „Wir wollten einen Namen, der so etwas wie ‚dummer Gorilla‘ bedeutet. Donkey bedeutet im Englischen ja ‚Esel‘, aber laut Wörterbuch auch ‚dumm‘. Nintendo of America lehnte den Namen deshalb ab. Sie sagten, es ergäbe keinen Sinn, sei aber zumindest sehr auffällig. Ich habe den Namen Donkey Kong dann aber trotzdem durchgeboxt. Ein Jahr später hat niemand mehr ein Wort darüber verloren. Alle hatten sich daran gewöhnt. Da fiel mir auf, wie wichtig es ist, einen direkten Eindruck zu hinterlassen. Das hat mir Donkey Kong beigebracht.“

Heute wissen wir es: Donkey Kong ist ein Hit! Wie knapp Nintendo an einer Insolvenz vorbeigeschrammt ist, zeigt sich etwa darin, dass drei Mitarbeiter von Nintendo of America die 2.000 übrigen Radar-Scope-Automaten umrüsten müssen. Allerdings bringt der Name des neuen Spiels auch rechtliche Probleme mit sich. Der US-Medienkonzern MCA Universal reicht Klage gegen Nintendo ein. Ihrer Meinung nach hatten die Japaner den Titel vom 1976 veröffentlichten Film King Kong abgekupfert. MCA Universal fordert alle Einnahmen und droht außerdem damit, Lizenznehmer ebenfalls zu verklagen. Nintendo-of-America-Boss Minoru Arakawa beauftragt die Anwälte Howard Lincoln und John Kirby mit dem Fall. Diese finden heraus, dass MCA Universal selbst wegen ähnlicher Vorwürfe nur ein Jahr zuvor verklagt wurde. Damals wurde die Klage abgewiesen und King Kong als zeitgenössische Figur deklariert. Entsprechend gewinnt Nintendo den Prozess und stellte Kirby und Lincoln fest an. Howard Lincoln stieg im Verlauf seiner Karriere bis zum Präsidenten von Nintendo of America auf. Kirby erhält als Dank eine Yacht mit dem Namen Donkey Kong… und natürlich trägt Nintendos Knutschkugel Kirby bis heute seinen Namen.

Ende gut, alles gut?

Das ist allerdings nicht der einzige Rechtsstreit, in den sich Nintendo im Zuge des Erfolgs von Donkey Kong begibt. Auch mit dem einstigen Partner Ikegami Tsushinki gibt es Probleme: Nintendo besaß zwar die Rechte an dem Spiel, den Charakteren und dem Namen. Die Rechte zum Fertigen der Platinen lagen aber bei Ikegami, der diese dann wiederum für 70.000 Yen das Stück an Nintendo verkaufte. Nachdem Nintendo noch einmal 8.000 Einheiten unter diesen Bedingungen abnahm, kappte man die Verbindung. Nintendo produzierte in Eigenregie etwa 80.000 zusätzliche Einheiten und setzte diese erfolgreich ab. Donkey Kong ist bis heute der zweiterfolgreichste Arcade-Titel hinter dem Namco-Klassiker Pac-Man (1980).

Das Problem: Ikegami besitzt die Programmdaten. Schließlich wurde es dort programmiert. Nintendo heuerte Iwasaki Engineering an, die die Automaten zerlegen und die Codes „rückwärts“ wieder zusammensetzten. Aus Iwasaki Engineering sollte später Nintendos interne R&D-Abteilung werden. Entsprechend zufrieden war man auch mit dieser ersten Zusammenarbeit. Ohne den Erfolg von Donkey Kong würde Nintendo heute nicht mehr existieren und auch die unter Shigeru Miyamoto entstandenen Meisterwerke wären in dieser Form wahrscheinlich nie entstanden. Manchmal sind es kleine Entscheidungen, die einen großen Unterschied machen. Miyamoto-san legte mit Donkey Kong den Grundstein für eine beispiellose Karriere und bescherte uns mit seinen Werken unendlich viele Stunden Spielspaß, nicht nur in Arcade- Hallen, sondern auch auf allen Nintendo-Konsolen!

Falls ihr mehr über Donkey Kong und die Spiele nach dem ersten Teil wissen möchtet, dann empfehlen wir euch unser großes Special zur Donkey-Kong- Serie auf pcgames.de!