... der Zeitpunkt gekommen, auf den Fans seit über 15 Jahren gewartet haben. Mit Age of Empires 4 erscheint erstmals seit 2005 ein komplett neuer Teil der Reihe. Entwickelt wurde das Spiel von Relic Entertainment, die durch Homeworld, Warhammer 40.000: Dawn of War sowie Company of Heroes über zwanzig Jahre Erfahrung im Bereich der Echtzeitstrategie verfügen. Ob das ausreicht, um einer altehrwürdigen Marke wieder zu neuem Glanz zu verhelfen, muss sich nun herausstellen.
Kampagnen mit Lerneffekt
Wäre Age of Empires 4 noch regulär wie geplant unter der Führung von Ensemble Studios entwickelt worden, würden wir uns vermutlich mit Schlachten aus dem 19. und 20. Jahrhundert beschäftigen. Ursprünglich hatten die Schöpfer der Reihe nämlich vor, die Reise durch die Menschheitsgeschichte mit dem vierten Teil abzuschließen. Die Entwickler von Relic folgten diesen Plänen mit ihrem neuen Age of Empires 4 allerdings nicht. Stattdessen haben sie sich entschieden, der Epoche des Mittelalters, das bereits im zweiten Teil im Mittelpunkt stand, einen erneuten Besuch abzustatten.
Dafür sollte diese Epoche der Geschichte aber auch so authentisch wie nur irgendwie möglich dargestellt werden. In jeder Faser spürt man dem Spiel an, wie die Entwickler hier mit Experten zusammengearbeitet haben, um ein realistisches Bild des Mittelalters zu vermitteln. Das Spiel ist vollgestopft mit kleinen Videos und Animationen, die auf bildliche Weise die Funktionsweisen von militärischem Gerät und die Lebensweise der Menschen in dieser Zeit darstellen. Es scheint das Ziel der Entwickler gewesen zu sein, dass Age of Empires 4 nicht nur als Videospiel, sondern auch als Lehrmaterial gut geeignet ist.
Das trifft auch auf die vier umfangreichen Kampagnen zu. Diese bestehen aus jeweils acht bis zehn Missionen und erzählen jeweils die wahre Geschichte von großen Konflikten des Mittelalters. Vom Kampf um die englische Krone durch Wilhelm den Eroberer und seine Nachfolger, über den Hundertjährigen Krieg zwischen England und Frankreich sowie die Eroberungsfeldzüge der goldenen Horde der Mongolen, bis hin zum Aufstieg des Dörfchens Moskau zum politischen Machtzentrum aller Rus-Völker. Zwischen den einzelnen Missionen erzählen kleine Filmchen mit einer Mischung aus realen Schauplätzen, Animationen und von Schaustellern nachgestellten Szenen die historischen Hintergründe zur anstehenden Schlacht. Damit gelingt es dem Spiel sehr gut, die ansonsten nur lose miteinander verbundenen Missionen in einen historischen Kontext einzubetten. So entsteht eine kohärente Kampagnenstruktur und der Spieler lernt auch noch was dabei.
Keinen Gefallen haben sich die Entwickler aber damit getan, die Engländer- und Franzosen-Kampagnen direkt hintereinander anzusiedeln. Das liegt zum einen daran, dass in beiden Kampagnen gerade in der Schlussphase sehr viele Missionen aus der Belagerung einer Festung bestehen – mal als Angreifer, mal als Verteidiger. Zum anderen spielen sich Engländer und Franzosen auch noch sehr ähnlich. So zeichnete sich für uns während der ersten beiden Kampagnen erstmal ein recht langweiliges Bild. Das änderte sich dann aber mit den beiden anderen Feldzügen wieder, weil das Spiel hier auf einmal seine Vielfältigkeit viel deutlicher zum Ausdruck bringt.
Differenzierte Völker
Dass sich Engländer und Franzosen recht ähnlich spielen, bleibt zum Glück die Ausnahme. Insgesamt gibt es acht verschiedene Völker in Age of Empires 4. Das sind zwar eine ganze Reihe weniger, als etwa das Startaufgebot von 13 Fraktionen im ursprünglichen Age 2, dafür unterscheiden sich die Zivilisationen viel erheblicher voneinander, als es damals der Fall war. Es gibt nach wie vor einen zentralen Technologiebaum, bei dem grundlegende Elemente für alle Völker gleich sind. Manche Technologien sind dagegen nur bestimmten Fraktionen zugänglich, teilweise auch in anderen Zeitaltern. So kann zum Beispiel nur das Delhi-Sultanat Kriegselefanten in die Schlacht schicken. Berittene Bogenschützen sind vor allem bei den Europäern eher unbekannt.
Neben diesen Unterschieden im Technologiebaum und den jeweiligen Spezialeinheiten der Völker haben sich die Entwickler für die meisten der acht Fraktionen auch noch ganz spezielle Spielmechaniken ausgedacht. So bauen die Mongolen ihr Lager zum Beispiel nur aus Jurten auf, die sie jederzeit zusammenpacken und an einen anderen Ort verfrachten können. Das Reitervolk aus Zentralasien ist damit nicht nur mit seinen mächtigen Reiterhorden sehr mobil, sondern auch mit seiner wirtschaftlichen Infrastruktur. Ist ein Gebiet geplündert oder zu gefährlich, lässt sich die Basis einfach verlegen, ohne teuer alles neu bauen zu müssen. Diese hohe Mobilität bezahlen die Mongolen dafür mit einem Mangel an Sicherheit. Palisaden oder gar Mauern können sie nicht errichten. Also kein Volk für Spieler, die sich gerne einigeln.
Die Rus dagegen sind ein Volk von Jägern. Sie errichten statt der üblichen Mühle eine Jagdhütte. Um diese herum lassen sich zwar genau wie bei den anderen Völkern Felder anlegen, allerdings sammeln die Rus Vorteile durch das Jagen von Tieren. Mit jedem erlegten Wildtier steigt ein Wert, der in drei Stufen Boni für die Arbeits- geschwindigkeit von Arbeitern und einen passiven Goldertrag freischaltet, der in den Jagdhütten erwirtschaftet wird. Die Rus blühen entsprechend besonders gut auf, wenn sie von viel Wald umgeben sind. Das schlägt sich auch in ihrer Architektur wieder. Bis zum dritten Zeitalter wird ausschließlich aus Holz gebaut. Steinmauern schalten die Rus so spät wie kein anderes Volk frei.
Auch die Chinesen mit ihren Dynastien und Steuereintreibern, das Delhi-Sultanat mit seiner Gelehrten-Kultur und kostenlosen Forschungen sowie die Abbasiden mit ihrem Haus der Weisheit haben spannende einzigartige Mechaniken zu bieten. Dadurch liegt der Schwerpunkt bei vielen der acht Fraktionen an einer anderen Stelle, was für Abwechslung im Spielablauf sorgt. In dieser Hinsicht wurde das Konzept der Völker gegenüber Age of Empires 2 sehr sinnvoll weiter entwickelt. Da lässt sich auch die geringere Zahl verzeihen, da diese ja auch gut gegeneinander ausbalanciert sein wollen. Soweit wir das überblicken konnten, ist den Entwicklern das auch ganz gut gelungen.
Gewohntes Gameplay
So lobenswert die Unterschiede bei den Völkern auch sind, so bitter nötig sind sie im Gesamtkonzept des Spiels. Beim restlichen Gameplay orientiert man sich nämlich auffallend stark an Age of Empires 2 und geht dabei so weit wie möglich auf Nummer sicher. Veteranen sollen das Gameplay von der ersten Sekunde an wiedererkennen und sich wohl fühlen. Ja nicht zu viel verändern, damit keiner auf die Idee kommt, das Spiel nicht mehr als Age of Empires wiederzuerkennen. Für unbekannte und möglicherweise experimentelle Aspekte ist da kein Platz.
Die Wirtschaft besteht wie gewohnt aus den vier Rohstoffen Holz, Nahrung, Gold und Stein, die wie üblich von Dorfbewohnern abgebaut werden. Dazu bauen wir in der Nähe der Vorkommen Holzfällerlager, Steinbrüche und Mühlen, um den Arbeitern die Wege zu verkürzen. Zusätzlich bauen wir in unserer Siedlung noch Armeegebäude wie Kasernen, Schießanlagen und Ställe, wo wir unsere Truppen ausheben. Über Wohnhäuser steigern wir unsere Bevölkerungsgrenze und in Spezialgebäuden wie Schmiede und Universität erforschen wir besonders starke Technologien für unsere Armee und Gebäude. So weit, so bekannt.
Ein wenig getraut haben sich die Entwickler dann aber immerhin beim Aufstieg in das nächste Zeitalter. Dieser findet nicht mehr einfach durch eine Forschung im Dorfzentrum statt. Um zur nächsten Stufe aufzusteigen, müssen wir jeweils eines von zwei verschiedenen sogenannten Wahrzeichen errichten. Diese unterscheiden sich je nach Zeitalter und Volk. So errichten wir mit den Rus zum Beispiel den Kreml, der uns als Festung dient. Häufig handelt es sich bei den Wahrzeichen um stärkere Versionen anderer Gebäude wie Schmieden, Bergfriede oder Kloster.
Leichte Unterschiede gibt es auch bei den Mauern, die jetzt von Soldaten bemannt werden können. Sie stellen auch ein wesentlich massiveres Hindernis dar, da die steinernen Bollwerke nur von Belagerungsmaschinen zu Fall gebracht werden können. In die Mauern können auch Türme eingelassen werden, die allerdings aus unerfindlichen Gründen nicht mit Fernkämpfern bemannt werden können. Was eigentlich als mächtige Verteidigung dienen soll, wirkt dadurch irgendwie wie das schwächste Glied in der Festung.
Allgemein können diese kleinen Abweichungen aber nicht davon ablenken, wie sehr sich Age of Empires 4 am Ende wie Age of Empires 2 spielt. Das mag zwar angesichts der Großartigkeit von Age 2 nach einer guten Ausgangslage klingen, allerdings kann Age 4 insgesamt nicht wirklich mit dem Gameplay des Vorbilds mithalten. Das wurde uns in vielen kleinen Details bewusst. So haben es zum Beispiel nicht einmal einige der Komfortfunktionen ins Spiel geschafft, die mit der Definitive Edition etabliert wurden. Wir suchten vergebens eine globale Produktionsanzeige oder einen Button, um unseren Scout automatisch auf Erkundungstour zu schicken.
Es fehlen sogar Funktionen, die im Original schon vorhanden waren. Im Dorfzentrum gibt es keinen zentralen Button mehr, um Alarm auszulösen und damit alle Arbeiter anzuweisen, Schutz in Gebäuden zu suchen. Es gibt zwar eine entsprechende Taste im Menü der Dorfbewohner selbst, aber das gestaltet sich doch eher umständlich, da längst nicht immer alle Arbeiter in Reichweite sind. Sterbende Dorfbewohner waren bei uns also an der Tagesordnung. Ebenfalls nicht mehr vorhanden ist der gesamte Diplomatie-Bereich. Zwar können wir nach wie vor Tribute in Form von Rohstoffen zahlen, aber eine Änderung des diplomatischen Status (feindlich, neutral, verbündet) ist nicht mehr möglich. Die Teams bleiben also fest, wie sie am Anfang des Spiels eingestellt wurden.
Stein-Schere-Papier
Also müssen am Ende wie so oft die Waffen sprechen. Dabei kommt ein recht einfach zu verstehendes Stein-Schere-Papier-Prinzip zum Einsatz. Mit Speerkämpfern halten wir feindliche Kavallerie auf, unsere eigenen Reiter machen kurzen Prozess mit ungeschützten Fernkämpfern und diese wiederum nehmen langsame Infanterie unter Beschuss. Die Zahl der unterschiedlichen Einheiten hält sich auch stark in Grenzen. Im Prinzip besteht das Rückgrat jeder Armee aus Speerund Schwertkämpfer, Bogen-, Armbrust- und Handrohrschütze sowie Speerreiter und Ritter. Dazu kommen dann je nach Volk spezifische Einheiten, die entweder eine dieser Basiseinheiten ersetzen oder zusätzlich zum Arsenal hinzukommen.
Das Heilige Römische Reich kann zum Beispiel mit dem Landsknecht eine dritte Infanterieeinheit ausbilden. Die Franzosen schicken statt Armbrustschütze den sogenannten Arbalétrier und statt Ritter den königlichen Ritter in die Schlacht. Die meisten Einheiten können mit steigendem Zeitalter noch in Veteranen- und Elite-Versionen ihrer selbst aufgewertet werden. Eine Weiterentwicklung in andere Einheitenformen, wo sich in Age of Empires 2 zum Beispiel ein Ritter zu einem Chevalier und schließlich zu einem Paladin entwickelt hat, gibt es also nicht. Das ist zwar schade, mindert aber nicht den Spaß, den die mittelalterlichen Schlachten machen. Die Vor- und Nachteile der Einheiten und auch das Gelände lassen sich taktisch gut nutzen. Fernkämpfer profitieren von Anhöhen und neuerdings können Wälder als Sichtschutz genutzt werden. So lassen sich zum Beispiel auch Hinterhalte legen, die diesen Namen verdienen.
Geht es gegen Gebäude und Befestigungen kommen natürlich noch Belagerungsmaschinen ins Spiel. Neu ist hierbei, dass einige Einheiten direkt an der Front Rammen und Belagerungstürme errichten können. In diese können die Truppen dann verfrachtet und geschützt an die Festung herangefahren werden. Mit der Ramme werden Tore eingerissen und der Belagerungsturm entlädt seine Kämpfer auf der Mauerzinne, um dort den Verteidigern entgegenzutreten. Soll der Angriff auf eine Festung destruktiver ausfallen, muss auf schweres Gerät der Waffenwerkstatt zurückgegriffen werden. Mit Mangen, Trebuchets und Kanonen sind auch die dicksten Mauern schnell nur noch ein Haufen Geröll.
Optisch uncharmant
Die Zerstörung der Gebäude wird meist sehr effektvoll dargestellt und sorgt für eine gewisse Befriedigung bei uns als Angreifer. Die Gebäude gehören allgemein noch zu den positiven Elementen der optischen Präsentation von Age of Empires 4. Zur Darstellung verwenden die Entwickler von Relic Entertainment die hauseigene Essence Engine in der neuesten Version. Wirklich auf der Höhe der Zeit ist die Grafik damit allerdings nicht. Abseits der Gebäude fallen teilweise verwaschene Bodentexturen auf, das Blätterwerk von Bäumen wirkt irgendwie künstlich. Auch die Darstellung von Wasser hat man heutzutage schon deutlich besser gesehen. Hinzu kommt, dass die Modelle der Einheiten allesamt sehr grobpolygonig wirken, was besonders bei naher Zoomstufe auffällt.
Apropos Zoom: Der Unterschied zwischen ganz nah und am weitesten herausgezoomt ist relativ gering. Selbst auf der höchsten Zoomstufe lässt die Übersicht doch zu wünschen übrig. Kein Vergleich mit dem extrem hohen Zoomfaktor der AoE2: Definitive Edition. Nun kann man das natürlich nicht vergleichen, da die 2D-Grafik naturgemäß weniger Rechenleistung beansprucht. Wenn man sich aber entscheidet, auf 3D-Grafik zu setzen, muss man als Entwickler auch sicherstellen, dass diese den Ansprüchen des Spiels gerecht wird. Wir hatten jedenfalls zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es Age of Empires 4 schafft, mit seiner optischen Präsentation die gleiche Atmosphäre zu erzeugen, wie es die Hochglanz-Optik der Definitive Edition von Age of Empires 2 vermag.
Bereit zum Gefecht
Das Spiel inhaltlich mit den anderen Teilen der Reihe zu vergleichen, wäre natürlich nicht ganz fair. Gerade Age of Empires 2 hat über die Jahre Unmengen an neuen Inhalten in Form von neuen Kampagnen, Völkern und auch Spielmodi erhalten. Damit kann Age of Empires 4 natürlich nicht mithalten. Mit den vier umfangreichen Kampagnen wird aber bereits für ordentliche 30-40 Stunden Spielspaß gesorgt. Darüber hinaus gibt es den Gefechtsmodus für weitere Partien gegen die KI. In diesem Modus lassen sich verschiedene Parameter einstellen, um ein Spiel nach eigenen Wünschen zu kreieren. So gibt es 16 verschiedene Kartentypen, die ein grobes Layout des Schlachtfeldes vorgeben. Der eigentliche Kartenaufbau ist dann jeweils zufallsgeneriert.
Gespielt werden kann mit bis zu sieben Computer-Gegnern zusätzlich zum Spieler. Als Siegbedingungen lassen sich die klassische Eroberung, der Bau eines Weltwunders und die Einnahme aller heiligen Stätten einstellen. Für die KI-Spieler lassen sich vier Herausforderungsstufen von Einfach bis Sehr schwierig einstellen. Allerdings scheint es hier einen Bug oder schlicht mangelnde Balance zu geben. So wird der einfache Schwierigkeitsgrad damit beschrieben, dass der Gegner nur schwache Angriffe lanciert. Es ist uns aber mehrfach passiert, dass der KI-Feind trotz einfacher Stufe nach zehn Minuten mit einer großen Armee vor unserer Basis stand. Dem unvorbereiteten Einsteiger dürfte das sicher nicht gefallen. Es ist aber auch zum Glück der einzige wirklich größere Fehler, der uns im gesamten Spiel begegnet ist.
Zudem besteht ja noch die Möglichkeit, sich im Mehrspieler-Modus mit menschlichen Gegnern zu messen, wenn man sich nicht mit der KI herumschlagen will. Hier funktioniert die Partiezusammenstellung ähnlich wie beim Einzelspieler-Gefecht. Gespielt wird entweder im Modus 1vs1, 2vs2, 3vs3 oder 4vs4. Alternativ lassen sich auch Partien im Koop gegen KI-Gegner bestreiten. Nach Release des Spiels soll es zudem einen Ranglisten-Modus geben, in dem sich die Besten untereinander messen. Wie der Modus genau funktioniert, konnten wir leider noch nicht sehen, da der entsprechende Menüpunkt derzeit noch nicht funktionsfähig ist.
Anschauen konnten wir uns dagegen die Mehrspieler-Partien anderer Spieler. Das Spiel verfügt nämlich über eine ganz bequeme Zuschauerfunktion, bei der wir uns in laufende Partien einklinken. Die Matches schauen wir uns dann entweder live an, oder wir schauen die Aufzeichnung vom Spielstart aus an. Dabei haben wir volle Kontrolle über die Kamera, die Wiedergabegeschwindigkeit und sehen den Ressourcenstand aller Spieler. Eine gute Möglichkeit, Freunde oder erfahrene Spieler zu beobachten und sich vielleicht die eine oder andere Taktik abzuschauen.
Zukunft mit Mods
Wem das alles noch nicht genug ist, der wird sich gedulden müssen, bis es neue Inhalte gibt. Den in allen Vorgängern obligatorischen Karteneditor gibt es in Age of Empires 4 bislang nicht. Nach derzeitigen Plänen soll dieser aber im Frühjahr 2022 nachgeliefert werden. Im Hauptmenü des Spiels ist zudem auch schon ein Unterpunkt für Mods vorgesehen. Man wird sich in Zukunft daher wohl auf mehr von Spielern erstellte Inhalte freuen können, als nur auf selbst erstellte Karten. Das hängt natürlich ganz davon ab, was die offiziell veröffentlichten Modtools und der Karteneditior an Möglichkeiten bieten. Mit spannenden neuen Spielmodi der Modding-Community hätte das Spiel aber durchaus die Chance, sich vom Erbe seiner Vorgänger zu lösen.
Age of Empires 4 ist in jedem Fall kein schlechtes Echtzeitstrategiespiel. Betrachtet man die anhaltende Dürre im Genre, ist das Spiel sicherlich eines der besten Dinge, die Fans derzeit passieren konnten. Dennoch hätten wir uns von den Entwicklern mehr Mut gewünscht. Das Spiel ähnelt dem großen Age of Empires 2 am Ende zu sehr, es geht zu sehr auf Nummer sicher, um ja nichts verkehrt zu machen. Und das alles ohne wirklich jemals die gleiche Atmosphäre oder den gleichen Charme zu erreichen. Es ist jedenfalls schwer, Gründe zu finden, warum ein Spieler, der mit der Definitive Edition von Age of Empires 2 bis heute jede Menge Spaß hat, zu Age 4 wechseln sollte. Wer sich dennoch von den kleineren Neuerungen wie den Festungsmauern, den Wahrzeichen oder den spielerischen Unterschieden der Völker angesprochen fühlt, bekommt ein sehr ordentliches Echtzeit-Paket für jede Menge Stunden Spielspaß.