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ALT ZOCKT GUT: NEUE SPIELE MIT DEM GEIST DER 1980ER-JAHRE


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 11/2022 vom 19.10.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 11/2022

Es war einmal eine Zeit, da hieß Twix noch Raider und Google noch 11880. Damals sagten Frauen mit Pudellocken das TV-Programm an und trugen Football-Schulter-Pads unter der Kleidung. Während dieser Epoche der Erdgeschichte war ein Brauner Bär noch kein Schmetterling mit ekliger Behaarung und ein „Boomer“ noch ein Hund. Christopher Reeve musste nicht suchen, wo er sich umziehen kann, und jeder pubertierende Jüngling wusste, dass es beim Intro zu einer beliebten Fernsehserie exakt 56 Sekunden dauert, bis Stuntfrau Jody Banks durch eine Saloon-Tür schwebt. Ja, die Rede ist von den 1980ern, und dorthin reisen wir jetzt zurück. Jedenfalls fast. In diesem Artikel stellen wir aktuelle Spiele vor, die die Zeit defibrillieren, als wir mit Kulleraugen vor dem Atari 2600, Commodore 64, dem NES oder dem Amiga saßen. Oder vor einem anderen 16-Bit-Rechner, an dessen Namen sich heute nicht mal mehr Archäologen ...

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... erinnern, weil er im Vergleich zum Amiga so was von völlig total absolut unbedeutend war. Warum die Welt diesen Text braucht? Alternde Spieler und Spielerinnen können über ihre Zipperlein reden, so wie alle anderen sichtlich zerfallenden Kohlenstoffverbindungen auf zwei Beinen. Sie können prähistorische Games auf urzeitlichen Konsolen und archaischen Computern zocken, nostalgisch verklärt, durch ihre Pretty in Pink-Brille guckend – und sich dabei einsam fühlen.

Oder sie erreichen Level drei der Erleuchtung, die Stufe der Weisheit eines Siddhartha Gautama Ludens: Sie wagen sich über ihre rückwärts gerichtete Liebe hinaus und spielen moderne Titel alter Machart, zum Beispiel mit ihren Kindern und Kindeskindern. Bye, bye, Alterseinsamkeit!

Ein gibt einen weiteren Vorteil, alt wirkenden Wein aus neuen Schläuchen zu kosten: Das Kind im Mann oder in der Frau holt sich auf diese Weise mehr aus der Vergangenheit zurück als nur rosige Erinnerungen. Denn das Schönste an der Jugend war es doch, Neues zu entdecken!

Nun könnten wir relativ moderne Spiele wie Stardew Valley, Shovel Knight, Hotline Miami oder Timbleweed Park vorstellen, die fraglos fabelhafte Scheinzeitreisen in die 80er erlauben. Stattdessen stellen wir Titel in den Mittelpunkt, die nicht alle kennen.

In der folgenden Liste geht es nur bedingt um Qualität. Sie bewertet vor allem den „Oldcool“-Faktor der Spiele. Sei es durch Optik, Sound, Musik, Handlung, Charaktere, Homecomputer-Flair, Spielhallen-Gameplay – oder bestenfalls durch einen Mix.

Harald Fränkel

HUNTDOWN

Bei Huntdown rennballern Run&Gun-Liebhaber allein oder kooperativ zu zweit durch ein 2D-Pixelpuppenhaus und erleben ein dystopisches Theaterstück, das in den 80ern wohl unter dem Titel Cyberpunk 1987 erschienen wäre. In der schmutzigen Nachkriegswelt des Spiels kracht es mehr als in der Disco auf Mallorca, während der im Programmcode versteckte Ghettoblaster vor allem Synth-Wave ausstrahlt - was so atmosphärefördend wirkt, dass sofort ein Chrome-Dioxyde-Mixtape vor dem geistigen Auge herumtanzt. Wir starten als weiblicher oder männlicher Kopfgeldjäger mit einem Colt für alle Fälle und sammeln zunächst gesundheitsschädlicheres Handwerkszeug ein. Dann: Bämbämbäm! Dank eines Deckungssystemes kann sich Herr Headhunter taktierend an Wände pressen. Das Spiel entpuppt sich als Ode an die Freude, was das nahezu eskalierende Parallax-Scrolling angeht. Da denkt man nostalgisch gerührt an Vorreiter Moon Patrol, das 1982 drei Hintergrundebenen auffuhr, die unterschiedlich schnell scrollten und so einen 3D-Effekt simulierten.

Die größten Stars in Huntdown sind die zu tötenden Bandenmitglieder und Bosse, die in ihrer Farbenprächtigkeit einen kunterbunten Kontrast zur tristen urbanen Umgebung setzen und durch charismatische Skurrilität punkten. Wrestler mit Neonglamour-Attitüde? Check! Ein römischer Quadriga-Streitwagen, gezogen von einem Dragster-Traktor? Check! Wir sind ferner fast sicher, dass wir den Biker der Village People erlegt haben, obwohl er in einem Acht-Meter-Mech saß. R.I.P.Y.M.C.A.

BROFORCE

In Broforce befrieden Hollywoodhelden wie Rambro und Brobocop die Welt, indem sie diese – das gehört sich für stets gewissenhafte und patridiotische US-Amerikaner ja so – in Schutt und Asche legen. Quasi nebenbei sorgen die Brüder (und Schwestern) dafür, dass sich die Schurken in anmutigen Blutregen verdünnisieren. Bei diesem Run & Gun macht es vor allem Spaß, die 42 Ikonen freizuspielen, deren Fähigkeiten auszuprobieren und die fast komplett bröselbaren 2D-Levels zu zerpixeln, die in schönheitsoperierter 8-Bit-Grafik erstrahlen.

Wenn das Schwert von Bronan dem Zerstörer beim Sprungangriff den halben Untergrund zerstört, Indiana Brones mithilfe seiner Peitsche herumschwingt oder Ellen Ripbro lästige Gatlin-Gun-Hünen grillt, bis den Riesen detailverliebt die Kauleisten aus dem Gesicht fallen, summt man diebisch erfreut Nicoles 80er-Jahre-Erfolgslied „Kein bisschen Frieden“. Unsere pummelig parodierten „Stars on 42“ können ihre Gegner in Dig Dug-Manier untergraben, rote Fässer auf sie schubsen oder sogar mächtige Kampfbrobroter steuern. Die broblemlösende Demokratisierung des Abendlandes erfolgt ramboesk einsam oder mit bis zu drei menschlichen Verbündeten, was das entzückende Chaos noch mehr auf Kinderzimmer-Legoschlacht-Niveau befördert. Was man dem Spiel vor dem Hintergrund unserer Prämisse maximal vorwerfen kann, ist ein Kompliment: Es sieht für einen höheren Oldcool-Faktor – wie auch Huntdown – zu gut aus!

UNMETAL

Wer hochgeistige Erzählungen liebt à la Doktor Faustus: Das Leben des deutschen Tonsetzers Adrian Leverkühn, erzählt von einem Freunde, geht jetzt bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen! Beim Action-Adventure Unmetal, einer Metal Gear-Parodie, liegt la barre de limbo du niveau etwas niedriger. Nämlich da, wo Menschen mit Stock in der Regio glutealis hingehen, um über Hot Shots! Die Mutter aller Filme zu lachen.

Apropopo: Unmetal verpferdeäppelt nicht nur trefflich Hideo Kojimas 8-Bit-Schleich-Shooter, sondern auch Game-Klischees. Es trollt sogar den Spieler! Beim Kampf mit einem Monster steht dieser etwa vor der Frage, wie viele Tentakel die Kreatur hat. Zwei, vier oder sechs? Da sind wohl nur Intellektuellenfilmversteher mit Mathematikmasterstudium schlau genug, sechs als Antwort zu wählen.

Dann würmeln sechs Fangarme umher – statt Paaren oder gar zwei Dutzend. Entwickler Unepic_fran verfügt ferner über eine Kristallkugel mit Dunning/Kruger-Blödheits-Detektor. Wenn der Spieler Held Jesse Fox etwa theatralisch über rhythmisch flammenschlagende Bodengitter judorollen lässt, weil er sich nicht mehr an den vor gefühlt 100 Jahren gefundenen Schutzanzug im Inventar erinnert, schmiert ihm das Unmetal mit einer Zwischensequenz süffisant aufs Brot.

Auch der Protagonist glänzt mit Esprit und spricht mit einer derart überzogen coolen Stimme, dass er dabei wohl Dolomiti pinkelt. Der Programmcode liefert abseits betont bescheuerter Puzzles (Wie stellt man Chloroform her? Mit den Chemikalien Chloro und Form.) auch originelle Rätsel.

Fazit: Die Mutter aller Spiele bringt Abwechslung, taktische Anschleich-und-aufs-Maul-Hauerei, inspirierte (deutsch untertitelte) Dialoge sowie deftige Action. Wer einen der Bosskämpfe ohne Munition bestreiten musste, quasi mit nackter Kanone, weiß Bescheid!

SUPER BLOOD HOCKEY

Bei der NES-Ice-Hockey-Hommage Super Blood Hockey übers Eis zu eiern, fühlt sich nach Autoscooter an. Oder als sei man im Körper einer Flipperkugel gefangen. Es ist saulustig, wenn die mit dem Trägheitsgesetz ringenden Witzfigürchen aneinanderbumpern und neben guter Laune kiloweise Blutpixel versprühen.

Die Culture-Club-Frage „Do you really want to hurt me?“ bleibt eine rhetorische, denn hier gibt’s mehr Ausschreitungen als in Wackersdorf. Wer Gegnern das Fressbrett poliert, wird mit Überzahlspiel belohnt. Das Gameplay mag seicht sein, doch die Klamotte drumherum entlohnt. Denkt da jemand auch an den Kultfilm Slapshot?

Wir skaten dank knuffiger Krümeloptik visuell durch die goldene Sprites-Ära und lauschen Chiptune-Musik. Erklärung für unwissendes Jungvolk: Düdüdel, tsch-tsch, düdel, tschtsch, düdeldi. Im Managermodus darf auch ein deutscher Verein gegründet werden. Die Spieler heißen dann Kuno Arschgeweih, Mathias Yamswurzel, Ole Fremdschämen und so weiter.

Als Vier-Tasten-Gamepadsportler guckt man wie einst bei Little Computer People zu, was die Jungs im Clubheim treiben. Der Coach stellt die Ernährungspläne von spangerlangen Hanseln und dicken Kerlen um, organisiert Training und Doping und schickt seine Schützlinge gegebenenfalls zum Duschen, denn das hilft bekanntlich gegen Hirnschäden.

Eventuell zieht er auf der Intensivstation den Stecker, weil Verteidiger XY wegen eines abgerissenen Nippels oder verrenkten Bauchnabels nur noch Kosten verursacht. Versagern indes drohen in Super Blood Hockey landestypische Hinrichtungen. Deutsche kommen in die Wurst, Nordkoreaner vors Panzerrohr. Apropos: Käufer des Spiels, die anders als etwa Kim-Jong-un nicht nur Facebook-Freunde haben, laden bis maximal drei zu Offline-Partien ein.

GALACTICON

Wer wie der Verfasser dieser Zeilen während der 80er in der Taschengeldbranche tätig war und meistens nur zusehen konnte, wie ältere Let’s Player in Kaufhäusern Groschengräber mit Markstücken füttern, wirft für Galacticon gern einmalig 4,99 Euro ab – und dann Konfetti. Diese schnelle Arcadeballerei bietet nämlich alles, was ihre Vorfahren ausmachte.

Das simple Spielprinzip verstehen sogar Quallen, die bekanntlich kein Gehirn haben. Wie man viele Punkte erzielt, erschließt sich aber nur peu à peu, weil überraschend komplexe Mechaniken dahinterstecken. Dazu gesellen sich eine motivierende Lernkurve, die sehr präzise Steuerung und Suchtpotenzial.

Das Spiel erinnert mit den kleinen Landeplattformen in den acht Levels und wegen des geflügelten Protagonisten zunächst an die legendäre Vogel-Strauß-Lanzenstecherei Joust. Man muss aber keinen Button drücken, um zu flattern. Held Galacticon, halb Gott und halb Maschine, schießt nach links und rechts und rettet Aliens, indem er sie packt und zu Käfigen trägt. Das erinnert an das Atari-2600-Game Cosmic Ark. Doch aufgepasst: Aliens immer nach Farbe sortieren!

Das gibt mehr Punkte und senkt die Gefahr, dass sie sich gegenseitig fressen, während sie in Bodenhaltung darben. Zero Points! Zwischenzeitlich tüten wir Power-ups ein: Schilde, Feuerkraft, Smartbomben, Extraleben. Sind zwölf Kreaturen gebunkert, geht’s zum Mutterschiff, Hindernissen ausweichend. Immer wieder gern eingesetzten Steinbrocken à la Asteroids etwa.

Indes jubeln die Ohren wegen der „Pfiu!“ machenden Laserwaffen, hymnischen Musikeinspieler und blechernen Robotsprachausgabe. Und ehrlich: Schon der feine Titel Galacticon ist 80er-Konzentrat. Galaxian! Galaga! Galactica! Hach!

VVVVVV

Man kann Entwickler Terry Cavanagh nicht vorwerfen, sich den Titel für sein Werk aus dem Buch Lihividiaspiv (Liste historischer Videogame-Begriffe, die in allen Spielenamen vorkommen) zusammengeklaut zu haben. Denn dann hieße es Cosmic Star Master Commander’s Space Quest. Sonderlich kreativ kommt die Betitelung VVVVVV aber auch nicht rüber.

Was wir nach dem Start erleben, steht dem „Der Typ war beim Coden so unmotiviert, dass er auf der V-Taste eingepennt ist“-Verdacht jedoch diametral entgegen. Raumschiffkapitän Viridian strandet in einer Paralleldimension und soll seine verschollene Mannund Frauschaft retten. Die Rede ist von Violet, Vermillion, Victoria, Vitellary und Verdigris. Irrer Zufall, dass alle Namen mit V anfangen. Jedenfalls gelangt der PC-Besitzer in die wunderbare Welt der Schwerkraft: Sein Held hüpft nicht über Plattformen und Fallen, sondern dreht per Knopfdruck die Gravitation. So, dass er etwa über Spieße hinwegfällt, die aussehen, als seien sie, irrer Zufall, mithilfe des umgedrehten Buchstaben V dargestellt. Fans des C64 kommt sofort der Begriff Zeichensatzgrafik in den Sinn – was für ein irrer Zufall, dass es VVVVVV auch für diesen knarzigen Kultrechner gibt.

Die gefühlt drei Farben und die launig lausig animierten Lebkuchenmännchen generieren massig 80er-Flair. Das vorliegende Switch & Run serviert ein Labyrinth mit Teleportern, es fordert pixelgenaues Steuern und Grips. Um die Ecke denken ist hart, nach oben und unten aber keineswegs leichter, gerade, weil das Blitzdenksportspiel zusätzlich nach Reaktionsschnelligkeit schreit.

SLIPSTREAM

Wer bislang dachte, ein Slipstream sei ein Auftritt der freizügigen Twitch-Influencerin Amouranth, fühle sich hiermit aufgeklärt: Es handelt sich auch um das englische Wort für „Windschatten“. Darum geht es bei diesem Spiel in der Tradition des Arcadeklassikers Out Run von 1986, vor allem aber ums richtige Driften.

Slipstream ist ob seiner antiquarischen Fahreigenschaften und Grafik sicher weniger geeignet, Vierkäsehochs mit erweitertem Forza-Horizont zu beglücken, es pustet aber mehr Nostalgie aus dem Auspuff als ein Dieselbrummer CO₂. Auf Steam lungern unzählige hübschere Retrowave-Racer herum, von denen der wohl bekannteste, surprise, Retrowave heißt. Deren Macher versuchen meist, ihr Werk durch plumpes Neon-Blingbling zu nostalgisieren und vergessen dabei oft, länger motivierende Modi einzubauen.

Da gibt sich Slipstream viel vergangenheitsverliebter und umfangreicher, dank sechs Singleplayer- und vier Splitscreen-Varianten für zwei bis vier Raser. Herzstück: ein Grand Prix mit Rangpunkten und (puristischem) Tuning. Slipstream liefert ordentlich Speed. Man muss sich allerdings im Klaren sein, dass sich die Autos eher wie ein Stück Seife am Badewannenrand steuern und das Spiel nichts für Mitglieder des Brake Fast Clubs ist, weil die Floskel „Wer bremst, verliert!“ dafür erfunden wurde.

Super: Die bis zu 23 computergesteuerten Gegner fahren überraschend realitätsnah. Sie machen Fehler und schummeln nicht via Gummiband-KI. Und so rutschen menschliche Relikte der 80er freudig auf über einem Dutzend internationalen Strecken herum, etwa am Fuße der Akropolis vorbei, durchs Tal der Könige und unterhalb des Akagi-Vulkans.

198X

Mit 198X ist dieses unsagbar eloquente Essay endlich bei einem animierten Kunstgemälde angelangt, welches auch Liebhaber französischer Intellektuellenfilme, Iphigenie-auf-Tauris-Regisseure und SPON-Feuilletonisten en public goutieren dürfen. Um diesen Personen die feilgebotene Metaebene des Spiels gebührend und verständlich näherzubringen, reichern wir unsere Gegenwartsretrospektive gerne mit Neologismen und Fachtermina an.

Die vorliegende Visual Novel porträtiert als Coming-of-Age-Erzählung das Aufwachsen eines oder einer geschlechtsidentitär nicht definierten, halbwüchsigen Protagonisten, beziehungsweise. Protagonistin namens „Kid“ in einer suburbanen US-Vorstadt plein de tristesse. Dabei balanciert die audiovisuell brillant umgesetzte Short Story stets auf dem schmalen Grat zwischen Melancholie und Depression.

Wir transkribieren im Rahmen unseres Bildungsauftrags für etwaig mitlesende Jungspunde: Eure Spielfigur ist lost und findet alles doof, weil alle Erwachsenen in der Boomer-Pubertät stecken und auch sämtliche Mitschüler blöd sind, bis auf ein total stabiles Girl, das ein Lauch wie Kid niemals wegflanken wird. Safe!

„Ich geh kaputt, wer kommt mit?“, mag deshalb das 80ereske Sponti-Motto lauten. 198X präsentiert sich voller Bildgewalt, und zwar keineswegs nur während der Ouvertüre, die als Beat ‘em up inszeniert ist. Art Fight Style im Wortsinne! Als das Alter Ego eine Arcade Hall entdeckt, erfährt der Rezipient den Eskapismus des Jugendlichen leibhaftig: Wir konsumieren interimistisch weitere Minigames der Spielhalle – ein Shoot ‘em up, ein Racing Game, einen Auto Runner, einen Dungeon Crawler – und existieren auch in der englisch verbalisierten Gedankenwelt des tragischen, realitätsflüchtenden Kid.

Eine 16-Bit-World, in der es Bonanza-Räder, Audiokassetten, das Wort „Farbfernseher“ und Läden gab, die mit riesigen Schildern warben, dass sie binnen einer Stunde (!!!) ein Foto entwickeln können.

198X endet viel zu schnell und ist auch in anderen Punkten umstritten. Manche empfinden die Story als „zu dick aufgetragen“. Ein Rezensent bezeichnet den Hauptdarsteller als krampfhaft auf androgyn getrimmten, weinerlichen, dürren Antisympathen, der seine alleinerziehende Mutter zur Schurkin stilisiert und sie terrorisiert. Vielleicht hatte der Kollege das Glück, stets barrierefrei durchs Leben zu hüpfen, man weiß es nicht.

Für den Autor dieses Textes steckt diese mit emotionalem Electronic Wave instrumentalisierte interaktive Geschichte voller jugendlich poetischer Philosophie. 198X regte ihn sehr zum Nachdenken über seine Teenagerzeit an. Als er den C64 nicht in seinem Kinderzimmer aufbaute, sondern in der Garage neben dem Haus, um Ruhe vor dem elterlichen Sturm zu haben. Die Pubertät war kurioserweise die einzige Lebensphase, in der er sich irre erwachsen fühlte. Heute wäre er gern wieder Kind. Ironie des Schicksals! Der deutsche Michel mag viele Haare dans la soupe finden. Wenn jemand dionysisch äußert, dass er nicht in der Lage war, nur eine einzige der vortrefflichen Zwischensequenzen abzubrechen, wird der Nörgler nicht ganz zu Unrecht erwidern: „Ja, weil das gar nicht geht!“ Vielleicht wutbürgert er auch auf Facebook: „Das Spiel könnte klasse sein. Wenn nicht ständig und immer diese Spielsequenzen zwischen den Zwischensequenzen dazwischen wären!!111!!“

Für uns belegt dieses Meisterstück hingegen, dass Schweden nicht nur ABBA können. Voraussetzung für dieses vom Feeling her perfekte Gefühl, und das ist sehr wichtig: Man muss die realen 1980er Jahre erlebt haben.