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AMY HENNIG: DIE FRAU HINTER SOUL REAVER, UNCHARTED UND STAR WARS: RAGTAG


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 11/2020 vom 21.10.2020

Dank ihrer leidenschaftlichen Arbeit an den Spielereihen Soul Reaver und Uncharted gilt Amy Hennig als eine der einflussreichsten Frauen in der Gamesbranche. Wir skizzieren ihren bewegten Werdegang, analysieren, warum ihr Star-Wars-Spiel Project Ragtag zum Scheitern verurteilt war und verraten, was sie als Nächstes vorhat.


IKONEN DER SPIELE- INDUSTRIE: Teil 6

Artikelbild für den Artikel "AMY HENNIG: DIE FRAU HINTER SOUL REAVER, UNCHARTED UND STAR WARS: RAGTAG" aus der Ausgabe 11/2020 von Games Aktuell. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 11/2020

Bewegte Karriere: Die 1964 geborene Amy Hennig hat an zahlreichen großen Videospielen mitgearbeitet. Bild: Skydance Media


Schon als Teenager verliebt sich die am 19. August 1964 geborene US-Amerikanerin Amy Hennig in die Themen, die ihr weiteres ...

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... Leben über viele Jahre hinweg prägen werden: Star Wars, Atari-Konsolen sowie das Pen-&-Paper Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons. Nach ihrer Schulzeit besucht Hennig zunächst die renommierte University of California in Berkeley und studiert dort Englische Literatur. Mit dem Abschluss in der Tasche geht es dann direkt weiter an die San Francisco State University. Schwerpunkt: Filmtheorie und Produktion. Doch die Bay Area ist schon damals ein teures Pflaster. Um sich neben dem Studium etwas dazuzuverdienen, arbeitet Hennig daher in ihrer Freizeit als freischaffende Künstlerin für den Spieleentwickler Epyx Computer Software.

Ihr erstes Projekt: Sie soll das Atari-Lynx-Actionspiel Electrocop für den Atari 7800 adaptieren. „Die Versionen waren nicht miteinander verwandt, sondern hatten lediglich den gleichen Namen“, erinnert sich Hennig in einem Interview mit dem US-Magazin Game Informer (https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/12/02/storytellers-of-the-deca-de%3A-amy-henning-interview.aspx). „Letztendlich war es ein furchtbarer Robocop-Rip-Off. Wir versuchten, die Grenzen der Technologie auszuloten. Allerdings kurz vorm Ende des Lebenszyklus des 7800er“. Hennig macht sehr gute Fortschritte und noch im Jahr 1990 wird eine praktisch fertige Version auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas gezeigt. Marktreife erreicht das seitlich scrollende Actionspiel dennoch nicht: Atari hat den 7800er zu jenem Zeitpunkt fast schon abgeschrieben hat und zieht kurz vor der Veröffentlichung des Titels den Stecker.

ERST ELECTRONIC ARTS, DANN CRYSTAL DYNAMICS

Hennig lässt sich von diesem Rückschlag allerdings nicht entmutigen. „Mir wurde klar, dass dieses Medium etwas Faszinierendes an sich hatte. Und das, obwohl wir damals nur Pixelfiguren durch die Gegend bewegten, wir kaum Speicher und nur wenig Farben hatten. Ich war der Ansicht, dass es bestimmt hochinteressant wäre, einer Indus- trie beizutreten, die gerade erst aufkeimt und Pionierarbeit leistet“.

Die Lynx-Fassung von Electrocop (im Bild) arbeitete mit verschiedenen Bildschirmebenen, um einen Pseudo-3D-Effekt zu erzeugen. Die von Hennig bearbeitete Version für Atari 7800 lief komplett in 2D ab. Erschienen ist sie jedoch nie. Bild: Moby Games


Im SNES-Plattformer Michael Jordan: Chaos in the Windy City hatte Hennig die Rolle der Spieldesignerin inne. Der ganz große Wurf war das 16-Bit-Spiel allerdings noch nicht. Bild: Moby Games


Mit dieser Motivation im Blut bewirbt sich die damals 27-Jährige beim Software-Riesen Electronic Arts. Als der sie als Grafikerin und Animationsspezialistin unter Vertrag nimmt, hängt Hennig das Filmstudium umgehend an den Nagel und stürzt sich voller Elan in neue Projekte. Zunächst arbeitet sie am damals leider nie veröffentlichten The Bard’s Tale 4. Danach am Hubschrauber-Hit Desert Strike: Return to the Gulf, wo Hennig unter anderem viele der spannenden Zwischensequenzen erstellt und zum Leben erweckt.

Die bekennende Gamerin liebt ihren Job, zeigt volles Engagement und hat das Glück auf ihrer Seite. Denn als der leitende Designer des Super-Nintendo-Jump&Runs Michael Jordan: Chaos in the Windy City plötzlich kündigt, darf sie seinen Posten übernehmen. „Das Konzept für das Spiel existierte schon und war ziemlich verrückt. Letztendlich ging es darum, Michael Jordan in einen Plattformer zu integrieren“, so Hennig gegenüber Game Informer. „Genau das tat ich, während ich gleichzeitig versuchte, die Hardware auszureizen.“ Das Ergebnis dieser Bemühungen sieht optisch in der Tat ziemlich gut aus und wird auch spielerisch von einigen Fachmagazinen als recht unterhaltsam befunden.

Der eigentliche Durchbruch gelingt Hennig jedoch erst, als sie im Jahr 1995 zum ebenfalls in Redwood City ansässigen Entwickler und Publisher Crystal Dynamics wechselt und dort zur Design Managerin aufsteigt. Die Kalifornier sind sehr zufrieden mit ihrer Arbeit am Acti- on-Abenteuer Blood Omen: Legacy of Kain, am Sportspiel 3D Baseball sowie am Point&Click-Abenteuer Blazing Dragons und übertragen ihr schon bald deutlich mehr Verantwortung. Gemeint ist eine Stelle als Game Director von Soul Reaver: Legacy of Kain.

Das Sequel zu Blood Omen setzt im Gegensatz zum Top-Down-Vorgänger auf eine erweiterte Version der bereits im Hüpfspiel Gex 3: Deep Cover Gecko genutzten 3D-Engine und will mit einer komplexen Geschichte punkten. „Die Originalidee basierte lose auf den rebellierenden Engeln aus dem epischen Gedicht ‚Das verlorene Paradies‘ des englischen Dichters John Milton“, verrät Hennig 2012 in einem Interview mit dem offiziellen amerikanischen Playstation-Blog (https://blog.playstation.com/2012/10/12/behind-theclassics-amy-hennig-talks-soulreaver-secrets/). „Die spirituelle Struktur der Welt fußte dagegen auf der Philosophie des Gnostizismus, also dem Glauben, dass der Kosmos von einem übelwollenden Heuchler- Gott regiert wird; dass alle Menschen Gefangene einer spirituellen Lüge sind und dass die Menschheit trotz unüberwindbarem Schicksal für freien Willen kämpft.“

Die Entwicklung von Soul Reaver verschlingt zweieinhalb Jahre und sorgt für zahlreiche Herausforderungen. Vor allem ein rechtlicher Disput mit Silicon Knights, den Entwicklern von Blood Omen, macht dem Entwicklerteam zu schaffen und führt dazu, dass Hennig bestimmte Teile des Spiels herauskürzen lässt und ein Cliffhanger-Ende implementiert. Hennig tut eben diese Entscheidung bis heute weh – im Nachhinein ist sie jedoch die einzig richtige, um weitere Verzögerungen zu vermeiden. Als Soul Reaver schließlich am 16. August 1999 erscheint, knallen bei Crystal Dynamics trotzdem die Korken.

Die Presse liebt Raziels Abenteuer und findet viel Lob für die packende Atmosphäre, den düsteren Plot sowie die tollen Zwischensequenzen. Nicht zu vergessen die überzeugende Sprachausgabe. „Unser Ansatz in Sachen Voiceacting war ziemlich innovativ für die damalige Zeit, denn wir luden immer mehrere Sprecher ein, die dann ihre Dialoge gemeinsam und nicht isoliert voneinander aufnahmen“, so Hennig.

Insgesamt acht Jahre lang ist Hennig letztendlich bei Crystal Dynamics tätig und verantwortet dort außerdem noch das erfolgreiche Legacy of Kain: Soul Reaver 2 sowie Legacy of Kain: Defiance, das die Story der Protagonisten Kain und Raziel zwar zu einem Ende führt, aber nicht vollständig auflöst.

Bei Blood Omen: Legacy of Kain (1996) war Hennig bereits als sogenannte Design Managerin beteiligt. Kommerziell gilt das Spiel von Crystal Dynamics trotz der etwas gewöhnungsbedürftigen Top-Down-Perspektive als großer Erfolg. Bild: Moby Games


Schnell raus aus dem Bunker: Diverse Zwischensequenzen aus dem Mega- Drive-Shoot’em-Up Desert Strike: Return to the Gulf (1992) gehen auf das Konto von Hennig, die damals bei EA als Artist angestellt war. Bild: Moby Games


Mit dem famosen Action- Adventue Legacy of Kain: Soul Reaver für die erste Playstation glückte Hennig der Durchbruch als Spieldirektorin. Noch heute bezeichnet sie die Soul-Reaver-Reihe als ihre größte Errungenschaft. Bild: Moby Games


BEI NAUGHTY DOG WIRD HENNIG ZUM SUPERSTAR

Der wahrscheinlich wichtigste Jobwechsel für Hennig findet im November 2003 statt und sichert ihr einen Posten als Creative Director bei Sonys Haus- und Hofentwickler Naughty Dog im südlicher gelegenen Santa Monica. Das PS2-Jump&Run Jak 3 soll an die Qualitäten der beiden Vorgänger anknüpfen – und Hennig hat die Ehre, das gesamte Projekt zusammen mit Studiomitgründer Jason Rubin zu leiten. Mit Erfolg: Dank einer irrwitzigen, trickfilmreif inszenierten Story und einer abwechslungsreichen Mischung aus Plattform-Action, Fahrspaß und Gunplay verkauft sich Jak 3 nach dem Launch am 9. November 2004 mehr als 1,32 Millionen Mal.

Naughty Dog hält mittlerweile große Stücke auf Hennig und überträgt ihr nicht zuletzt dank ihrer langjährigen Storytelling-Erfahrung mit der Leitung von Projekt „Big“, einem angehenden Launch-Titel für die noch in Entwicklung befindliche Playstation 3. Eines der wichtigsten Designziele: Statt stilisierter Figuren sollen diesmal realistisch dargestellte, menschliche Charaktere den Ton angeben und zeigen, was die kommende Sony-Konsole technisch zu leisten vermag. Als inhaltliche Inspiration für die komplett neue Marke dienen Hennig und ihren Co-Autoren Neil Druckmann und Josh Scherr unter anderem Pulp-Magazine aus den 1930er- bis 1950er-Jahren, Jerry Bruckheimers Abenteuerfilm Das Vermächtnis der Tempelritter (2004) sowie Steven Spielbergs Indiana-Jones- Streifen. Spielerisch hingegen legt man den Fokus auf Cover-basiertes Gunplay und an Tomb Raider angelehnte Plattform-Passagen.

Im Gegensatz zur Lara- Croft-Konkurrenz soll hier jedoch ein männlicher Held ohne jahrelange Spezialausbildung und mit vielen Ecken und Kanten den Protagonisten geben. Oder um es mit dem Worten von Hennig in einem Gespräch mit der Tech-Website VentureBeat (https://venturebeat.com/2019/02/22/amy-hennig-interview-surviving-the-trauma-of-making-a-video-game-and-inspiring-newcomers/view-all/) auszudrücken: „Lara war ein ehrgeiziger, akrobatischer, James-Bond-ähnlicher Charakter. Also machten wir unseren Helden ein bisschen tollpatschiger und glückloser – mehr so wie Harrison Ford in Indiana Jones, der häufig am Limit seiner Fähigkeiten agiert.“ Damit die Geschichte nie emotionslos rüberkommt, stellt Hennig dem Protagonisten außerdem zwei unterstützende Charaktere zur Seite.

Im November 2007 ist es dann soweit: Drei Tage nach dem Launch der PS3 stürmt Uncharted: Drake’s Fortune mit Nathan Drake auf den US-Markt und verkauft sich blendend. Allein in den ersten zehn Wochen gehen eine Million Exemplare über die Ladentische. Später summiert sich diese Summe weltweit auf 4,8 Millionen.

Kein Wunder also, dass Hennig auch den Nachfolger koordinieren darf – diesmal allerdings in Zusammenarbeit mit Bruce Straley, der bei Teil eins die Rolle des Co-Art-Direktors innehatte. Hennig und ihr Team strukturieren Uncharted 2: Among Thieves ähnlich wie den ersten Teil, jedoch mit komplett neuem Setting, neuer Geschichte, optimierter Technik (Naughty Engine 2.0) sowie erstmals einem Mehrspieler-Modus. Unterm Strich eine fantastische Kombination, die weltweit zahlreiche Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen einfährt und es mit 6,5 Millionen Exemplaren auf Platz fünf der meistverkauften PS3-Spiele schafft.

Direkt davor mit 6,6 Millionen Einheiten folgt übrigens Uncharted 3: Drake’s Deception, dessen Entwicklung ganz im Zeichen eines Wüstenszenarios steht. „Als wir erstmals die Sand-Idee hatten, sah man schon das Leuchten in den Augen der Beteiligten. Kurz darauf sagten dann alle ‚Ja, das wird richtig schwierig – lasst es uns anpacken!‘“, resümiert Hennig 2010 in einem Interview mit dem US-amerikanischen Magazin Entertainment Weekly.

Darüber hinaus soll sich Teil drei offener anfühlen als die Vorgängerspiele, einen erweiterten Mehrspieler-Modus bieten und 3D-Fernseher unterstützen – Ziele, die allesamt umgesetzt werden können und die Serie endgültig zum Meilenstein in Sonys Exklusiv-Portfolio machen. Eine Fortsetzung ist damit so gut wie sicher.

UNCHARTED-4- SCHLAMMSCHLACHT

Die Entwicklungsarbeiten an Uncharted 4: A Thief’s End für PS4 beginnen im Jahr 2011. Genau wie bei Teil drei übernimmt Hennig in Kooperation mit Justin Richmond die Leitung des Projekts – sie als Kreativdirektor, er als Gameplay-Direktor. Die damals 47-Jährige macht sich sofort ans Werk und ersinnt eine vielversprechende Geschichte mit einigen ungewöhnlichen Ideen. So ist unter anderem geplant, dass Nathan Drake die komplette erste Hälfte des Spiels überhaupt keine Fernkampfwaffen einsetzt und sein Bruder Sam über weite Strecken als zentraler Antagonist agiert. Erst kurz vorm Schluss sollte Nathan erfahren, dass Sam sein Bruder ist. Einmal vereint, wären die beiden dann gemeinsam gegen Oberschurke Rafe vorgegangen. Das Team baut erste Levels (unter anderem Schottland und Madagaskar), verpflichtet zahlreiche Synchronsprecher, darunter Alan Tudyk (als Rafe) sowie Todd Stashwick (als Sam) und experimentiert mit neuen Gameplay- Mechaniken, etwa Fahrzeugen und einem Greifhaken.

Soul Reaver 2 führte die Geschichte von Held Raziel – den Hennig erdacht hatte – auf Playstation 2 und PC fort. Wer heute mal reinspielen will: Der Titel ist sowohl bei Steam als auch bei GOG.com erhältlich. Bild: Crystal Dynamics


Legacy of Kain: Defiance (2003) ist das einzige Spiel der Reihe, bei dem ihr sowohl in die Rolle von Halbgott Kain als auch von Todesengel Raziel schlüpfen könnt. Auch hier war Hennig als Game Director verantwortlich. Bild: Crystal Dynamics


Debüt bei Naughty Dog: Technisch als auch im Hinblick auf seine witzige Geschichte zählt das von Amy Hennig und Jason Rubin koordinierte Jak 3 zum Besten, was die Playstation 2 in Sachen Jump & Runs zu bieten hat. Bild: Sony


Moderner Indiana Jones. Die Geschichte von Uncharted: Drake’s Fortune erntete viel Lob und legte den Grundstein für Naughty Dogs Erfolgsserie. Bild: Sony


Hennig hat erzählerisch relative freie Hand, denn das zweite Team bei Naughty Dog werkelt zu diesem Zeitpunkt noch fieberhaft an The Last of Us, das nach seinem Release am 14. Juni 2013 große Wellen schlägt und etliche Kritikerpreise einheimst. Nach der Fertigstellung von Left Behind, dem ersten und einzigen Story- DLC zu The Last of Us, kommt es dann allerdings zu hitzigen Diskussionen innerhalb der Studio-Führungsetage. Sowohl Bruce Straley als auch Neil Druckmann, die kreativen Köpfe hinter The Last of Us, sind beide nicht einverstanden mit dem Status Quo von Uncharted 4.

Die exakten Details dieser Meinungsverschieden sind nicht überliefert. Allerdings sprechen ehemalige Mitarbeiter immer wieder von einer Art Lagerbildung innerhalb des Studios. Die einen sagen, Hennig hätte falsche Designentscheidungen getroffen und dem Spiel eine unklare Marschrichtung gegeben. Die anderen werfen Naughty Dog vor, durch den einschneidenden Erfolg von The Last of Us die Belange des Uncharted-4-Teams aus den Augen verloren zu haben.

Letztendlich mündet die vertrackte Situation in einem handfesten Streit, infolgedessen sowohl Amy Hennig als auch Justin Richmond und einige andere Mitarbeiter das Studio verlassen. Eine offizielle Verabschiedung von Hennig findet nicht statt, was viel über die Heftigkeit der Auseinandersetzung aussagt. Immerhin: Beide Parteien einigen sich schriftlich darauf, sich im Nachhinein nicht negativ übereinander zu äußern.

Die goldene Ära Naughty Dog ist für Hennig damit beendet. Uncharted 4 hingegen wird von Straley und Druckmann in vielen Punkten umgekrempelt – insbesondere der Part mit Sam, den Nathan im finalen Spiel nun deutlich früher trifft. Schenkt man übrigens Aussagen von Sams neuem Synchronsprecher Troy Baker Glauben, hatte man da- mals bereits acht Monate lang Hennigs Story aufgenommen und musste all das zum Fenster rauswerfen.

Volltreffer: Mit einer Metacritic-Durchschnittswertung von 96 von 100 Punkten gilt Uncharted 2: Among Thieves als eines der besten Spiele aus der Feder von Amy Hennig. Bild: Sony


Uncharted 3: Drake’s Deception schaffte zwar „nur“ noch einen Metascore von 92, verkaufte dafür aber knapp mehr als Teil zwei. Bild: Moby Games


Für das zunächst PS-Vita-exklusive Uncharted: Golden Abyss verpflichtete man Hennig als Story Consultant. Das Ergebnis kann sich ebenfalls sehen lassen. Bild: Moby Games


WEITER BEI VISCERAL GAMES

Im April 2014 stößt Hennig zu Visceral Games (ehemals EA Redwood Shores), wo man unter Hochdruck am Cops-versus-Verbrecher-Shooter Battlefield: Hardline arbeitet. Anfangs unterstützt sie das Team beim Optimieren von Zwischensequenzen und Skripts. Doch bereits einige Monate später widmet sie sich dem Projekt, für das sie eigentlich angeheuert wurde. Zur Erinnerung: Im Mai 2013 hatte sich EA für zehn Jahre von Disney die Rechte gesichert, exklusiv an Star-Wars-Spielen zu arbeiten. Eines davon soll bei Visceral Games entstehen, weitere bei Bioware, DICE, Motive Studios sowie Respawn Entertainment.

Das ursprüngliche Projekt von Visceral hörte auf den Namen Yuma und basierte zum gewissen Grad auf einem Piratenspiel namens Jamaica, an dem die Kalifornier zuvor gearbeitet hatten, um Ubisofts Assassin’s Creed 4: Black Flag Konkurrenz zu machen. Yuma hätte das Open-World- Konzept von Jamaica beibehalten und die Piratenthematik in den Weltraum verlegen sollen. Als Held diente ein von Han Solo inspirierter Halunke.

Hennig jedoch ist kein großer Freund von Open-World-Spielen, sie bevorzugt Story-getriebene Solo- Abenteuer. Da sie zudem den Posten des Kreativdirektors bekleidet, dauert es nicht lange, bis Yuma eine erneute Kehrtwende vollzieht und zu einer Art Uncharted im Weltraum mutiert. Schon bald erhält das Spiel den Codenamen „Ragtag“, was im Deutschen so viel wie „Gesindel“ oder „Mob“ bedeutet. Eigentlich ziemlich passend, denn genau darum geht es: Eine fünfköpfige Bande Weltraumganoven, angeführt von einem gewissen Dodger, plante, eine Reihe von spektakulären intergalaktischen Raubüberfallen durchzuziehen.

Zeitlich siedelt Hennig Ragtag zwischen Episode 4 und 5 an und legt die Helden so an, dass sie keine Jedi-Kräfte besitzen. Im Gegenzug jedoch soll es sich um wahre Sabotageexperten handeln, die brillant darin sind, die Umgebung mit Gadgets etc. zu ihren Gunsten zu manipulieren. Weiteres cooles Feature: Spieler sollen beliebig zwischen den individuell befähigten Helden wechseln können. Die Kontrolle der übrigen Charaktere würde in der Zwischenzeit die KI übernehmen. Als Motivator für die Taten der Gruppe hat Hennig unter anderem die Zerstörung des Planeten Alderaan im Sinne, der bekanntlich in Star Wars: Episode 4 – Eine neue Hoffnung vom Imperium vernichtet wurde. Klingt nach einer Menge Spaß?

Später verworfen: Im ursprünglichen Uncharted-4-Skript von Amy Hennig hätte Nathans Bruder Sam über weite Strecken des Spiels der Bösewicht sein sollen. Bild: Sony


Räuber-und-Gendarm-Shooter: Bei Battlefield: Hardline unterstützte Hennig das Entwicklerteam vorrangig beim Optimieren von Skripts und Zwischensequenzen. Bild: Visceral Games / Electronic Arts


Durchaus. Allerdings steht das Projekt von Anfang an unter keinem guten Stern, und das gleich aus mehreren Gründen. Zum einen herrscht ziemlich schlechte Stimmung im Team. Vor allem diejenigen, die bei Visceral an Download-Inhalten zu Battlefield: Hardline arbeiten müssen, fühlten sich laut dem vom US-Spielejournalisten Jason Schreier verfassten Buch „Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made“ wie das dritte Rad am Wagen. Viele Mitarbeiter haben zudem Schwierigkeiten mit Hennigs Arbeitsweise und werfen ihr vor, zu häufig Motion- Capturing-Schauspieler außer Haus zu koordinieren statt des Teams vor Ort. Dazu gesellen sich Probleme mit der Frostbite-Engine, die damals in erster Linie für Ego-Shooter optimiert war, nicht jedoch für ein Third-Person-Abenteuer à la Uncharted. Weiterer Stolperstein: Lizenzgeber Disney bremst zahlreiche Prozesse aus, zumal vieles immer wieder abgesegnet werden muss. Resultat all dessen ist eine zunehmend einsetzende Mitarbeiterfluktuation, die EA – bedingt durch die hohen Personalkosten in der Bay Area – nur zum gewissen Grad ausgleichen will.

Zwar erhält das Team Anfang 2017 personelle Unterstützung durch EA Vancouver, doch auch diese Maßnahme führt zu neuen Problemen. Unter anderem, weil weitere Diskussionen um das Deckungssystem entbrennen und die kanadische Zweigstelle Gadgets implementieren will, die Hennig nicht ins Konzept passen. Ergebnis: Trotz einer grafisch beeindruckenden, internen Drei-Abschnitte-Demo hält es EAs Geschäftsführung für zunehmend unrealistisch, dass das Spiel in einem vertretbaren Zeit- und Kostenrahmen fertig wird. Am 17. Oktober 2017 dann die Hiobsbotschaft: Visceral Games wird geschlossen und knapp 80 Mitarbeiter müssen sich nach neuen Stellen umsehen. Hennig verlässt das Unternehmen im Januar 2018.

TIE Fighter jagen über Tatooine: Optisch machte Star Wars: Project Ragtag für damalige Verhältnisse durchaus was her. Vorne im Bild: Der von Han-Solo inspirierte Dodger, einer von fünf geplanten Protagonisten. Bild: Visceral Games / Electronic Arts


WIE GEHT’S WEITER?

Nach ihrem Weggang bei EA zieht sich die Wahlkalifornierin zunächst eine Weile aus der Öffentlichkeit zurück und gründet ihre eigene kleine Firma mit Fokus auf Consulting, insbesondere im VR-Sektor. Dass Hennig einen Gang zurückschaltet, hat dabei nicht zuletzt mit ihrer immer wieder von Crunch-Zeiten geprägten Arbeit bei Naughty Dog zu tun. Geht’s nach einem Interview im Entwickler-Podcast Designer Notes (https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/amy-hennig) aus dem Jahr 2016, dann hat Hennig damals über zehn Jahre hinweg im Durchschnitt nicht weniger als 80 Stunden pro Woche gearbeitet. Ob diese Phasen für sie mittlerweile vorbei sind? Abwarten, denn seit November 2019 ist Hennig neuerdings Präsidentin der New Media Division bei Skydance Media in der San Francisco Bay Area. Konkrete Details zu ihrem neuen Projekt gibt es kaum. Fest steht aber, dass ihr Team an „neuen, Story-fokussierten Erfahrungen arbeitet, die State-of-the-Art Computergrafik nutzen, um die visuelle Qualität von Film und Fernsehen zu erreichen“. Klingt in jedem Fall spannend, zumal sich das Projekt sowohl an Gamer als auch Nicht-Gamer richten soll und auf Streaming-Plattformen abzielt.