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Aprilscherze, geschönte Bilder und jede Menge leere Versprechungen


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Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 04.05.2022
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Bildquelle: Play5, Ausgabe 6/2022

Eigentlich war bereits der Übersetzungsfehler in Street Fighter 2 eine Lüge: Einen Sheng Long gab es nirgends zu sehen, egal, wie ausgiebig und fehlerfrei man sich durch das Spiel prügelte.

REPORT | Niemand zweifelt an, wie großartig Computer-und Videospiele sein können. Egal, ob wir Dutzende Kämpfe überstehen, knackige Rätsel lösen oder einfach nur von A nach B spazieren: Sie entführen uns aus unserem tristen Alltag, machen uns zum Helden und pushen unsere Lebensfreude.

Doch leider gibt es auch die eine oder andere Schattenseite, besonders wenn es um große Publisher wie Activision Blizzard oder Electronic Arts geht. Bei vielen Spielerinnen und Spielern wächst angesichts moralisch zweifelhafter Praktiken der Hersteller immer mehr der Groll. Und dazu gehören natürlich auch knallharte Lügen, die uns immer mal wieder aufgetischt werden.

April, April!

Wir beginnen unseren Report mit ein paar „leichten“ Lügen, die oftmals nur kurzfristig für Verwirrung sorgen oder bewusst als Spaß gedacht sind. Dazu zählen allen voran die berühmt-berüchtigten Aprilscherze, die vornehmlich auf das Kerbholz ...

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... von uns Spielejournalisten gehen. In der Regel werden sie schnell als solche enttarnt, insbesondere, wenn zum hundertsten Mal ein Half-Life 3 angekündigt wird. Doch manchmal erscheint eine Geschichte erschreckend glaubwürdig, sodass sie langfristig als Gerücht durch die Szene geistert.

Der mit Abstand spektakulärste Fall geht auf die Kappe des US-Spielemagazins Electronic Gaming Monthly (kurz EGM), das in seiner April-Ausgabe 1992 über den mysteriösen Geheimcharakter Sheng Long im Prügelspiel Street Fighter 2 berichtete. Genau genommen griff die Redaktion einen Satz des Arcade-Automaten auf, der ab und an vom siegreichen Ryu zitiert wurde: „You must defeat Sheng Long to stand a chance.“ Dabei handelte es sich um einen Übersetzungsfehler, der das Wort „Shoryuken“ versehentlich zum besagten Sheng Long machte.

Das wiederum wusste zum damaligen Zeitpunkt kaum jemand, und mangels Internet konnte auch niemand auf die Schnelle den Ursprung des Satzes googeln. Die EGM machte sich dies zu Nutze und erfand einfach einen Bonusgegner, dem man nur unter besonders schwierigen Bedingungen entgegentreten konnte: Der Spieler durfte keinen einzigen Treffer kassieren, bis er den finalen Kampf gegen M. Bison erreichte. Dort sollte er zehn weitere Runden ausharren, in denen man jeweils das Zeitlimit von 99 Sekunden abwarten musste und sowohl der Spieler als auch sein Gegner keinen Schaden abbekommen durfte.

So irre das auch klingen mag: Der Aprilscherz war erfolgreicher, als die Autoren der EGM es zu träumen gewagt hatte. Magazine aus der ganzen Welt griffen ihn auf, nahmen ihn für bare Münze und druckten all die genannten Voraussetzungen in Form eines seriösen Cheatcodes ab, weshalb estatsächlich Spieler gab, die sich an dem Wahnsinn versuchten! Und plötzlich wurde aus einer scherzhaften Lüge eine ernstzunehmende „Legende“.

Andere Scherze dieser Art gehören in die Kategorie „männlich-pubertäres Wunschdenken“, wie beispielsweise die Gerüchteküche rund um Nacktheits-Codes weiblicher Spielfiguren. Besonders schlimm erwischte es Lara Croft aus Tomb Raider, die Opfer gleich mehrerer solcher Aprilscherze war. Das Gerede rund um einen „Nude Cheat“ hielt sich derart hartnäckig, dass der britische Entwickler Core Design in der ersten Fortsetzung von 1997 tatsächlich eine geheime Tastenkombination einbaute. Wer diese jedoch ausprobierte, der bekam keine nackte Haut zu sehen, stattdessen wurde die Polygondame buchstäblich in die Luft gesprengt!

Eine Vorspiegelung falscher Screenshots

Die nächste Kategorie der Lügen grassierte vornehmlich in den 1980er-Jahren, wozu wir etwas weiter ausholen müssen. Zum damaligen Zeitpunkt gab es viel mehr Computersysteme und Konsolen als heute. Des Weiteren waren die technischen Unterschiede wesentlich prägnanter: So konnte ein C64- Spiel allein aufgrund der niedrigeren Auflösung und der Beschränkung auf 16 Farben nie und nimmer so gut aussehen wie die Top-Hits für den Commodore Amiga.

Viele Spiele wurden parallel auf mehreren Systemen veröffentlicht, teilweise mit enormen Qualitätsunterschieden. Das hinderte jedoch so manche PR-Abteilung nicht daran, für sämtliche Versionen die gleiche Packungsrückseite zu verwenden und als Bildmaterial die jeweils beste Umsetzung zu präsentieren. Das wiederum hat sicherlich den einen oder anderen Kunden getäuscht, weil er sich beim Anblick der hübschen Bildchen dachte: „So wird das auch auf meinem Computer aussehen!“

Immerhin wurde es im Laufe der 1980er mehr und mehr zur Praxis, dass neben den abgelichteten Screenshots der Name des zugehörigen Computers stand. Aber auch das konnte mitunter für Verwirrung sorgen, wie das Shoot’em-Up Katakis (1988, auch bekannt als Denaris) bewies:

Auf der Packung war sowohl die C64-als auch die Amiga-Fassung zu sehen und es wurde nicht klar gesagt, welches Bild zu welcher Version gehörte.

Das Problem mit den Screenshots löste sich erst gegen Ende der 90er-Jahre mehr oder wenigerin Luft auf, weil sich die konkurrierenden Konsolen in Sachen Leistung immer mehr ähnelten und der klassische Heimcomputer ausstarb. Dafür setzten die Publisher an anderer Stelle mit ihren mutmaßlichen Täuschungsmanövern an und köderten ihre Käufer mit geschöntem Videomaterial, das auf Gaming-Messen wie der E3-oder der Gamescom vorgestellt wurde.

Diesbezüglich gab es bislang drei besonders exemplarische Beispiele, die vielen Spielern in schlechter Erinnerung geblieben sind: 2012 zeigte Ubisoft erstmals Ausschnitte aus ihrer Open-World-Hacking-Simulation Watch Dogs (2014). Der Hersteller erntete viel Lob für die detaillierte Grafik der Straßen, der Häuser und der stürmischen Wetterverhältnisse. Leider konnte das finale Spiel nicht die Versprechungen halten und wirkte deutlich gewöhnlicher, als es das E3-Video suggerierte. Es fehlten zahlreiche Effekte, weshalb die Grafik bei weitem nicht so plas-tisch wie in den Trailern aussah.Sony war anno 2005 noch eine ganze Ecke frecher und erstellte passend zur E3 einen herausragenden Trailer zum brandneuen Ego-Shooter Killzone 2, der in puncto Action und Dramatik seinesgleichen suchte. Allerdings war vier Jahre später von dem Zauber kaum noch etwas übrig.

Kein Wunder: Der Trailer war komplett vorgerendert und wie ein Spielfilm geschnitten. Dies sorgte für einen Riesenaufschrei in der Community, weshalb die Hersteller heute meist zwei Arten von Trailern veröffentlichen: einen wie den eben beschriebenen, der ein cineastisches Flair ausstrahlen soll, und einen sogenannten „Gameplay“-Trailer, im dem explizit authentische Ingame-Szenen gezeigt werden.

Wie extrem solch ein „Backlash“ werden kann, sobald sich die Spieler aufgrund der halbgaren Versprechungen eines Entwicklers getäuscht fühlen, zeigte Aliens:Colonial Marines (2013). Auch hierzu wurden im Vorfeld vielversprechende Bilder und massenweise Videomaterial gezeigt, von deren Grafikpracht im finalen Spiel wenig übrigblieb und sogar angekündigte Abschnitte nirgends auffindbar waren.

Im Gegenzug blieb es diesmal jedoch nicht bei einem kollektiven Aufschrei: Publisher Sega und US-Entwickler Gearbox mussten sich allen Ernstes gegen eine Sammelklage von über 135.000 Erstkäufern des Spiels verteidigen, die sich betrogen sahen. Während Gearbox jegliche Schuld von sich wies, biss Sega in den sauren Apfel und konnte die Klage dank einer außergerichtlichen Einigung abwenden. Der Publisher musste demnach 1,25 Millionen Dollar Entschädigung zahlen – gleichwohl ein ganzer Batzen davon für die Anwaltskosten draufging und der einzelne Käufer gerade mal fünf Dollar erhielt.

Der falsche Sohn

Manchmal erzwingen Unternehmen einen Hype rund um ein neues Spiel, indem sie einen altbekannten Namen aus der Schublade kramen und den Fans vollmundig eine Fortsetzung versprechen. Dies ist umso problematischer, wenn das finale Werk wenig mit dem Original gemeinsam hat. Und kaum ein anderer Publisher ist in dieser Hinsicht so oft unangenehm aufgefallen wie Electronic Arts.

Vielleicht kann sich jemand an den plumpen Versuch erinnern, mit GoldenEye: Rogue Agent (2004) ein Quasi-Sequel zum Nintendo-64-exklusiven Shooter-Hit zu vermarkten? Am Ende hatte das Spiel abseits des Genres nichts mit dem Original gemeinsam, langweilte aufgrund seines generischen Leveldesigns und litt zudem unter einer absurden Geschichte, die radikal vom Kanon der James-Bond-Filme abwich.

Ein ganz anderes sowie älteres Beispiel wäre Ultima 8: Pagan (1994): Zuvor galt Richard Garriotts legendäre Rollenspiel-Saga zu den komplexesten ihrer Art und lebte vor allem von einer immer detaillierter werdenden Spielwelt, in der man praktisch jeden sichtbaren Gegenstand untersuchen, anfassen oder gar mitnehmen durfte.

Doch mit dem achten Teil vollführte Entwickler Origin eine brutale Kehrtwende, die vielen Fans der Serie sauer aufstieß.

Die vormals taktischen Kämpfe verkamen endgültig zu einer wilden Klickorgie. Es gab keine aus mehreren Spielfiguren bestehende Party, sondern nur noch den Avatar als einsamen Helden. Erstmals spielte die Handlung nicht im vertrauten Britannia und stattdessen in der düsteren Welt von Pagan.Abschließend brachten die vielen Jump’n’Run-Passagen dem Spiel den gehässigen Namen „Super Avatar Bros.“ ein.

Für sich gesehen war Pagan trotz aller Fehler ein durchaus gutes Spiel mit interessanten Ansätzen und einer fabelhaften Präsentation. Es toppte sogar die Verkaufszahlen der Vorgänger, demzufolge die Rechnung von Publisher Electronic Arts aufging: nämlich mit Hilfe einer Neuausrichtung der Serie frische Käuferschichten zu ködern. Allerdings fühlten sich die alten Fans regelrecht verraten und eben belogen, weil Pagan kaum noch etwas mit den geliebten Vorgängern gemeinsam hatte.

Nichts ist umsonst im Leben

Electronic Arts ist darüber hinaus ein trauriges Sinnbild für viele Probleme geworden, die aktuell in der Spielebranche grassieren. So hat EA mit Ultima Forever: Quest for the Avatar (2013) oder der lieblosen Neuauflage von Dungeon Keeper (2014) die schlimmsten Befürchtungen aller Kritiker bestätigt, welchen Schaden ein Free-2Play-Spiel anrichten kann: Nämlich, dass man deutlich mehr Geld als in einen gewöhnlichen Vollpreistitel investieren muss, um es gescheit spielen zu können.

Überhaupt könnte man bereits die Bezeichnung „Free2Play“ als eine Lüge bezeichnen, schlicht, weil das Wortkonstrukt irreführend ist. Es suggeriert dem Kunden, er müsse kein Geld zahlen. Doch in Wahrheit steckt dahinter ein knallhart kalkuliertes Geschäftsmodell, welches das Suchtverhalten der Spieler ausnutzen kann und sie unterschwellig zum Kauf virtueller Währungen überredet.

Das ist besonders gefährlich, sobald die Investition echte Spielvorteile einbringt. Spätestens dann redet der Zyniker auch nicht mehr von „Free2Play“ sondern von „Pay2Win“ – was eine viel ehrlichere Bezeichnung wäre, die sich dummerweise nicht so gut vermarkten lässt.

Vom Stardesigner zum notorischen Lügner

Dungeon Keeper ist das perfekte Stichwort für einen Mann, um den wir in diesem Artikel nicht herumkommen: Peter Molyneux. Der gebürtige Engländer wurde zu Beginn seiner Karriere als überaus kreativer Kopf gefeiert, der vom göttlichen Populous (1989), über das Action-Strategiespiel Syndicate (1993) bis hin zur Aufbausimulation Theme Park (1994) für reihenweise originelle Hits stand.

Sein Ruf begann bereits leise zu bröckeln, als er seine Spieleschmiede Bullfrog verließ und mit Lionhead Studios ein neues Zuhause gründete. Dessen Einstandswerk Black & White (2001), eine Mixtur aus Aufbaustrategie und Kreaturensimulation, erntete zunächst viel Lob und gar einige prestigeträchtige Nominierungen als „Game of the Year 2001“.

Doch bereits ein paar Jahre später mehrten sich die Stimmen, dass Black & White in vielerlei Hinsicht ein Blender gewesen sei. Die Kollegen der mittlerweile eingestellten Webseite Gamespy.com kürten es nachträglich zum „am meist überbewerteten Spiel“ und kritisierten ihre eigene Berichterstattung, weil sie selbst den Hype mit der Veröffentlichung zahlreicher Entwicklertagebücher geschürt haten. Man habe das Spiel aufgrund seiner Ambitionen und der Hoffnung, etwas wirklich Großartiges zu erleben, schlichtweg zu hoch bewertet. Doch das finale Produkt sei alles andere als ausgereift, stecke voller Fehler und wäre im Kern sehr oberflächlich.

Stellt sich die Frage: Hat Peter Molyneux einfach nur den Mund zu voll genommen und die positive Berichterstattung im Vorfeld aufgrund seiner Versprechungen erreicht? Oder hat er sich ein Stück weit selbst belogen?

Fakt ist, dass er sich mit jedem weiteren Projekt immer unbeliebter machte. Für das märchenhafte Action-Rollenspiel Fable (2004)

etwa versprach er beispielsweise Bäume, die im Laufe des Abenteuers wachsen würden – wovon im Endeffekt natürlich nichts zu sehen war.

Leere Versprechungen

Sein nächster Fauxpas hing eng mit der Ankündigung von „Project Natal“ zusammen, einem Hardware-Zusatz für die Xbox 360.Dieser wurde erstmals auf der E3 2009 präsentiert und ein Jahr später unter dem Namen Kinect verkauft. Im Zuge der Vorführung stellte Microsoft mehrere Spiele vor, die das Potenzial der eingebauten Kamera und des Mikrofons demonstrierten. Und das mit Abstand coolste Programm war Milo von den Lionhead Studios.

Der zugehörige Trailer zeigte eine Frau, die über einen Flachbildschirm mit einem virtuellen Jungen kommunizierte. Dieser blickte stets in ihre Richtung und reagierte erstaunlich akkurat auf ihre Worte. Es sah so aus, als ob die beiden eine ernstzunehmende, reale Konversation führen würden.

Gegen Ende „malte“ die Frau ein Bild und hielt es über den Fernsehrand, woraufhin Milo danach griff und es in den Händen hielt. Laut Peter Molyneux wäre Project Natal beziehungsweise Kinect derart mächtig, dass es die Zeichnung lesen und eine virtuelle Figur wie eben Milo darauf reagieren könne. Wer sich allerdings den Trailer genauer anschaute, der stellte ernüchternd fest: Die Frau hatte gar kein Bild gemalt und einfach ein leeres Blatt über den Fernseher gehalten ...

Im Nachhinein muss man davon ausgehen, dass ein Großteil oder gar alles an Milos Reaktionen aufgezeichnet war und die Frau die Konversation wie eine Schauspielerin einstudierte. Dies mutete besonders zynisch an, weil Molyneux höchstpersönlich im gleichen Trailer sagt: „This wasn‘t acted!“. Frei übersetzt: Das war nicht geschauspielert.

Heute wundert es kaum jemanden, dass Milo niemals veröffentlicht wurde. Bereits 2010 später gab es widersprüchliche Aussagen, ob hinter der Demonstration überhaupt jemals ein ernsthaft gemeintes Spiel gesteckt habe – so wie Molyneux stets behauptete.

All das toppte nur noch das katastrophale Godus (2014), mit dem sich Peter Molyneux seinen einst guten Ruf endgültig ruinierte. Das Debakel begann erneut mit der Gründung eines frischen Studios namens 22Cans und dem Tablet-Spiel Curiosity – What’s Inside the Cube? (2012). Dieses wurde von Beginn an als ein Online-Experiment bezeichnet, an dem sich im ersten Monat nach Release immerhin drei Millionen Spieler beteiligten.

Das Konzept von Curiosity war entsprechend simpel: Das Programm bestand aus einem riesigen Kubus, der wiederum aus unzähligen, kleinen Würfeln zusammengesetzt war. Die Spieler konnten diese anklicken, um sie zu entfernen. Schlussendlich sollte man bis zum inneren Kern vorstoßen und ihn aufdecken.

Nun kommt der eigentliche Clou: Sobald der erste Spieler den Kern erreiche, würde das Experiment beendet sein und Curiosity vom Netz genommen. Überdies versprach Peter Molyneux dem Sieger eine Belohnung, die sein Leben verändere.

Etwas mehr als ein halbes Jahr später war es so weit: Der Schotte Bryan Henderson hatte es tatsächlich geschafft und war als Erster zum Kern des Würfels vorgestoßen. In der Tat klang seine Belohnung durchaus nach etwas Besonderem: 22Cans tüftelte bereits an ihrem ersten, „echten“

Spiel namens Godus (2014), womit Molyneux zurück zu seinen Populous-Wurzeln zurückkehren wollte. Das Konzept sah demzufolge einen übermächtigen Gott vor, der über allen anderen Spielern stehen würde und entsprechend mehr Macht besäße. Henderson erhielt als Gewinner von Curiosity die Gelegenheit, eben jenen Gott zu verkörpern und sollte gar an den Gewinneinnahmen von Godus beteiligt werden.

Leider war Godus kein besonders gutes Spiel und langweilte schnell aufgrund simpler Spielmechaniken. Hinzu kam eine katastrophale Veröffentlichungspolitik:Es erschien 2013 als Early-Access-Titel auf Steam und 2014 als Free-2Play-Spiel für iOS sowie Android.

Die PC-Version wurde bereits nach ein paar Jahren fallen gelassen und ein Großteil des Teams für ein anderes Spiel namens The Trail: Frontier Challenge (2017) verpflichtet.

Das Fatale hierbei: Godus wurde teilweise über eine Kickstarter- Kampagne finanziert, deren elementare Ziele Molyneux bis zum heutigen Tage nicht umgesetzt hat.

Dazu gehören allen voran ein Multiplayer-Modus und Umsetzungen für das Linux-Betriebssystem. Es mehrten sich Berichte frustrierter Mitarbeiter von 22Cans, die sich ebenfalls aufgrund der ungehaltenen Versprechungen von Peter Molyneux vor den Kopf gestoßen fühlten. Und natürlich hat Bryan Henderson kein einziges Mal die Rolle dieses ominösen Übergotts verkörpern dürfen, geschweige denn irgendwelche Gewinneinnahmen zu Gesicht bekommen. Laut Molyneux sei Godus nicht erfolgreich genug gewesen.

Man kann sich weiterhin streiten, welche Intentionen Peter Molyneux verfolgte: Hat er sowohl sein Team als auch die Spieler von Anfang an bewusst belogen? Oder hat er sich selbst die ganze Zeitetwas vorgemacht und versucht sich seither krampfhaft zu rechtfertigen? Letztlich ist die Antwort zweitrangig, weil im Falle von Godus am Ende alle Beteiligten Verlierer waren.

Hochmut kommt vor dem Fall

Der Fall Molyneux ist jedenfalls ein extremer, bei dem sich eine einzelne Persönlichkeit von ihrer Euphorie verleiten ließ und sich mehr und mehr unter einem Kartenhaus voller Lügen versteckt hat.

Ein ähnliches Schicksal drohte Sean Murray, dem Chef von Hello Games und leitenden Entwickler des Weltraumspielplatzes No Man’s Sky (2016): Er versprach den Spielern ein unfassbar großes Universum, das aus prozedural generierten Planeten besteht und die man allesamt bereisen sowie erforschen könne.

Der erste Trailer, der 2013 im Rahmen der VGX Awards gezeigt wurde, schlug ein wie eine Bombe und schraubte die Erwartungen in schwindelerregende Höhen. Murray wurde durch den Erfolg zu einer beliebten Persönlichkeit, die gerne Interviews gab und gar von Stephen Colbert in seine Late Show eingeladen wurde.

Die Euphorie erhielt allerdings mit der Veröffentlichung im Jahr 2016 einen gewaltigen Dämpfer:Zum einen waren die ersten Kritiken eher verhalten und monierten vor allem den eher langweiligen, weil sich schnell wiederholenden Spielablauf. Zum anderen verdichteten sich die Anzeichen, das einige im Vorfeld angekündigten Features schlichtweg fehlten.

Besonders viel Kritik gab es für die Aussagen bezüglich der Multiplayer-Features: Murray betonte mehrfach in Interviews, dass man andere Spieler online sehen könne, es aber aufgrund des gigantischen Universums sehr unwahrscheinlich sei, dass dies überhaupt jemals passiere. Man solle No Man’s Skay deshalb nicht als ein klassisches Multiplayer-Game sehen, bei dem man zusammen durch den Weltraum fliege. Stattdessen sollten Begegnungen mit anderen Spielern bewusst selten sein und etwas ganz Besonderes darstellen.

Dummerweise hatte Murray nicht die Rechnung mit der Internet-Community gemacht, die seine Aussage früher auf die Probe stellte, als es ihm lieb war: Bereits einen Tag (!) nach Release versuchten zwei Spieler, sich auf demselben Planeten zu treffen – allerdings ohne Erfolg. Allein dieser Vorfall sorgte dafür, dass No Man’s Sky den undankbaren Spitznamen „No Man’s Lie“ aufgedrückt bekam.

Aus Fehlern lernen

Obwohl sich die Geschichten über Peter Molyneux und Sean Murray auf den ersten Blick sehr ähneln, gibt es zwei gewaltige Unterschiede. Zum einen gab Murray reumütig zu, Fehler begangen und das große Interesse an seinem Spiel unterschätzt zu haben. So habe man anfangs mit vielleicht 10.000

Spielern zum Release gerechnet, während es im Endeffekt eine halbe Million waren – was wiederum die Handhabung der Online-Anbindung immens erschwerte.Zum anderen haben er und sein Team von Hello Games nie aufgegeben, ihre Vision von NoMan’s Sky zu vervollständigen.

Sie haben aus ihren Fehlern gelernt und die großspurigen Interviews aufgegeben, um sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Sprich: Sie programmierten fleißig weiter, um nach und nach die Wünsche der Spieler zu realisieren. Im Zuge dessen entstand eine viel ehrlichere Kommunikation, und bereits mit dem ersten großen Update, das für alle Käufer des Originalspiels kostenlos erhältlich war, wurden zahlreiche Mängel gekonnt ausgebügelt.

Heute gilt No Man’s Sky als Erfolg und wird weiterhin mit hervorragenden Updates versorgt. Es zeigt jedenfalls, wie man mit Lügen und Flunkereien umgehen sollte: Indem man sie zugibt, daraus lernt und es einfach besser macht!

ANDREAS ALTENHEIMER, BENEDIKT PLASS-FLESSENKÄMPER & SASCHA LOHMÜLLER

Wenn Spieler lügen

Nachdem wir uns einige Geschichten und Anekdoten angeschaut haben, in denen die Spieler von der Industrie angelogen wurden, stellte sich uns zwangsläufig die Frage: Wie schaut es eigentlich andersherum aus?

Vorweg: Wir betrachten diese Frage mit einem Augenzwinkern, weil bei allen folgenden Beispielen kein realer Schaden entstanden ist.So auch bei Animal Crossing: New Horizons (2020), wo bestimmte Ereignisse nur zu gewissen Zeiten oder gar Tagen stattfinden.Jedoch ist nicht jeder Spieler so geduldig und verändert einfach die Systemuhr der Switch!Dies ist streng genommen eine Lüge, eben, weil der Konsole bewusst ein falsches Datum vorgegaukelt wird. Sollte das Spiel allerdings die Manipulation bemerken, dann hagelt es Strafen – beispielsweise in Form von schneller wachsendem Unkraut. Ein ähnlicher Fall sind Altersangaben, so wie sie auf Steam beim

Aufrufen mancher Spiele wie Deathloop (2021) oder The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011) verlangt werden. Damit soll „geprüft“ werden, ob man auch alt genug für den Titel sei. Doch natürlich steckt dahinter keine reale Prüfung, weil niemand sie wahrheitsgemäß beantworten muss.

Auch seien noch Spiele wie Among Us (2018) genannt, in denen „Lügen“ zum Spielprinzip gehören oder als Dialogoption existiert. So erhaltet ihr in The Elder Scrolls Online (seit 2014) manchmal mehrere Antwortmöglichkeiten, von denen zwei auf den ersten Blick identisch sind. Es gibt nur einen Unterschied: Hinter der einen Antwort steht das Wörtchen „Lüge“ ...