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Assassin’s Creed Valhalla


Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 1/2021 vom 02.12.2020

Nach zwei Jahren Pause kehrt Assassin’s Creed zurück und schickt die titelgebenden Meuchelmörder nach Norwegen und Nordengland. Dabei versucht das Spiel, alte Ideen mit neuen Qualitäten zu verbinden, eine spannende Geschichte zu erzählen und auch noch über zig Stunden hinweg zu unterhalten. Wie das funktioniert? Wirklich verdammt gut!


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Bildquelle: Play5, Ausgabe 1/2021

GOLD 9von10 Ausgabe 01/2021

Mit Dialogoptionen können wir den Handlungsverlauf beeinflussen, die Auswirkungen sind aber übersichtlich.


Aus dem Heu heraus den bösen Soldaten zu seinem unrühmlichen Ende führen - das Schleichen macht schon Laune.


ACTION-ROLLENSPIEL | Inzwischen ...

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ACTION-ROLLENSPIEL | Inzwischen ist das „Assassin’s“ in Assassin’s Creed eigentlich nur noch pro forma mit dabei. Klar, der Krieg zwischen den Assassinen und Templern beziehungsweise deren Vorgängerorganisationen tobt weiterhin. Allerdings ist er kaum mehr als Nebenschauplatz in einer Serie, die sich nach zahlreichen eingeführten und dann wieder verworfenen Ideen in den Spielen davor mit Origins hin zum Open-World-Action-Rollenspiel wandelte. Diesen Weg beschreitet Assassin’s Creed: Valhalla weiter. Erneut gibt’s statt Städten oder Landstrichen ganze Länder zu erforschen. Wieder liegt der Fokus auf einer umfangreichen Geschichte, angereichert von zahllosen Nebenaufgaben. Allerdings, gleichzeitig beruft sich das Abenteuer überraschend stark auf alte Ideen aus so gut wie allen bisherigen Serienablegern, optimiert Elemente aus Origins und Odyssey und hat noch dazu einige frische Ideen im Gepäck. Klingt eigentlich nach einem Desaster mit Ansage, wenn ein Spiel alles sein will, schlussendlich aber keines seiner vielen Vorhaben wirklich gut umsetzt. Überraschenderweise gelingt Valhalla der Spagat aber gut, verdammt gut sogar. Das Ergebnis ist der vielleicht beste Serienteil seit Langem, der seine Wurzeln zelebriert, ohne dass neugewonnene Qualitäten darunter leiden.

Auf zu neuen Ufern – Assassin’s Creed: Valhalla schickt unsere Nordmänner und -frauen auf Eroberungsfeldzug nach Nordengland.


Jeder Abschnitt des Spiels erzählt eine kleine Geschichte, sie alle sind aber in eine große Haupthandlung eingewoben.


Was wäre Assassin’s Creed ohne tolle Panorama-Rundblicke von Synchronisationspunkten aus?


Der Gegenwartspart ist nicht sonderlich relevant, erst zu Ende nimmt er Fahrt auf.


Eivor und die starken Männer
Nach Ägypten in Origins und Griechenland in Odyssey zieht es uns diesmal gleich an zwei Orte: Norwegen und Nordengland. Wir schreiben das Jahr 873 nach Christus, ganz Norwegen ist von König Harald und seinen Mannen besetzt. Ganz Norwegen? Ja – allerdings erst nach dem Tutorial, in welchem wir das überraschend große, verschneite Areal frei erforschen und uns mit den verschiedenen Mechaniken des Spiels vertraut machen. Dann aber heißt’s „auf nach England!“, wo der entmachtete Thronfolger Sigurd, wir (in Gestalt seines wahlweise männlichen oder weiblichen Quasi-Geschwisterchens Eivor) und unsere treue Gefolgschaft sich in bester Wikinger-Manier ein neues Reich aufbauen wollen. Das geschieht, indem wir fröhlich brandschatzen und Bündnisse mit den lokalen Herrschern vor Ort schmieden. Die Prämisse ist simpel, was erzählerisch daraus gemacht wird, ist aber überraschend spannend. Einerseits wegen der kleinen Geschichten, die pro Gebiet erzählt werden. Da treffen wir auf wahnsinnige Regenten, eifersüchtige Verwandte und unwillige Thronfolger und beeinflussen deren Schicksale aktiv. Andererseits wegen der übergreifenden Handlung, welche die einzelnen Teile zusammenhält und im späteren Verlauf in eine spannende, emotionale Richtung gelenkt wird. Die Schreiber lassen sich genug Zeit, um die zentralen Figuren aufzubauen und der sich ergebende Konflikt, den wir an dieser Stelle aber freilich nicht spoilern wollen, ist nicht nur im Sinne von „für ein Ubisoft-Spiel“ mitreißend, sondern wurde generell echt gut umgesetzt. Klar, um den Assassinen-Templer-Schmonzes kommt man nicht vollumfänglich rum, er wird aber subtil und sinnvoll eingesetzt. Erzählerisch war Assassin’s Creed schon lange nicht mehr so gelungen. Die Gegenwartsabschnitte außerhalb der Animus-Simulation, in der wir die genetischen Erinnerungen unserer Wikinger-Vorfahren erleben, sind auch wieder mit dabei. Sie sind aber nicht mehr so präsent wie noch in Odyssey. Ob das gut oder schlecht ist, sei dahingestellt, enttäuscht waren wir ob dieses Umstands zumindest nicht.

Die Hauptmap des Spiels ist nicht so große wie jene Odysseys, dafür gibt es weniger Leerlauf.


In den belebten Dörfern wirkt die Welt des Abenteuers besonders lebendig und glaubwürdig,


Valhalla ist schon schick, allzu viel Next-Gen-Flair versprüht es aber auch auf den neuen Konsolen nicht.


Gekraxelt wird natürlich auch wieder, anders als in den frühen Serienteilen ist das Geklettere aber kein primäres Spielelement.


Neue Norwege(n) wagen
Egal ob Nordengland oder Norwegen (wohin wir übrigens jederzeit von der Map aus zurückkehren können, um es weiter zu erforschen), die Maps des Spiels sind wieder toll gestaltet. Nicht ganz so ausladend wie die Karte in Odyssey, dafür aber mit weniger Leerlauf, ist es alleine schon eine Freude, sie einfach nur zu bereisen, sei es zu Fuß, mit dem Langboot auf den Flüssen oder auf dem Rücken unseres jederzeit herbeirufbaren Pferdes. Schneegebiete wechseln sich ab mit dichten, grünen Wäldern, weiten Feldern, nebligen Sümpfen und belebten Ortschaften. Auf den Zinnen einer Ruine zu stehen und über die weiten Lande zu blicken, ist ein tolles Gefühl. Im Rahmen einer Nebenaufgabe findet man übrigens neben Norwegen und Nordengland noch weitere Gebiete zum Erforschen; welche, wollen wir an dieser Stelle aber nicht verraten. Ubisoft-typisch ist die Welt sehr belebt und die Figuren gehen allesamt Routinen nach, wenn auch die maue künstliche Intelligenz der NPCs an der Immersion nagt. Figuren laufen ineinander, stecken fest, haben massive Probleme mit der Wegfindung oder spinnen herum – das ist keine Katastrophe, zeugt aber von einer gewissen Schlamperei der Entwickler auf technischer Ebene, zu der wir später noch kommen werden.

Zwischen den Stühlen
Apropos Technik: Grafisch ist Valhalla hübsch, doch man sieht ihm auch an, dass es sich um ein Cross-Gen-Spiel handelt. Wir spielten die Next-Gen-Version des Abenteuers – die Grafik hat zwar im Vergleich zu Odyssey einen Schritt nach vorne gemacht, sie dürfte aber niemanden vom Hocker hauen. Richtige Next-Gen-Optik wird wohl erst der nächste Serienteil zu bieten haben. Technisch überzeugt Valhalla bei den deutlich kürzeren Ladezeiten im Vergleich zu den Vorgängern. Anders als etwa in Spider-Man: Miles Morales sind sie zwar definitiv noch vorhanden, aber länger als knapp zehn Sekunden muss man nie warten, meistens sogar deutlich kürzer. Beim Sound gibt man sich keine Blöße, schöne, zum Setting passende Melodien treffen auf krachende Soundeffekte und professionelle Sprecher, die sowohl in der englischen als auch in der deutschen Fassung überzeugen.

Das Freibeuten kann warten
Was gibt’s zu tun in Nordengland und Co.? Mit einem Wort: viel! Mit drei Worten: sehr, sehr viel. Alleine die Hauptquests beschäftigen einen schon viele Dutzende Stunden. Pro Gebiet (es gibt über zehn) kann man gut fünf Stunden dafür einrechnen, vor Ort alle Primärmissionen zu absolvieren, danach geht es weiter mit dem Nebenkram. Anders als in Origins, wo wir neue Aufgaben erst aufdeckten, wenn wir uns in ihrer Nähe befanden, was oftmals zu nervigem Gesuche führte, können wir nun wieder wie in frühen Assassin’s-Creed-Spielen Teile der Map samt Icons aufdecken, wenn wir spezielle Synchronisationspunkte aktivieren. Pro Gebiet wissen wir somit, wie viele Missionen und Sammelaufgaben uns erwarten. Als Kompromiss wird aber nur grob angezeigt, was sich hinter den auftauchenden farbigen Punkten verbirgt; Bei weißen Spots haben wir es mit einer Artefakt-Suche zu tun. Das können etwa neue Tattoos für Eivor, römische Artefakte oder verstreute Kodexseiten sein. Unter gelben Punkten verbergen sich Schätze, aber ob es sich um eine neue Waffe, Gold oder etwas Anderes von Wert handelt, wissen wir nicht. Hinter blauen Punkten zuletzt stecken sogenannte Weltereignisse, und sie bilden das Herzstück der Erforschungserfahrung: Meistens sind das kurze Quests, bei denen wir Bewohnern der Welt helfen müssen. Länger als ein paar Minuten dauert keine der Aufgaben, sie sind aber wirklich sehr abwechslungsreich gestaltet und oftmals witzig geschrieben. Dann muss etwa ein Besoffener nach Hause gebracht werden, es gilt, mit Kindern Verstecken zu spielen oder sonstwie auszuhelfen. Zusätzlich dazu finden sich auch noch andere Aufgaben unter den Weltereignissen, viele davon überraschend und spannend. Da diese Mini-Missionen die ausufernden, mehrteiligen Nebenquest-Stränge aus Odyssey ersetzen, bleibt natürlich die Frage, ob sie ein würdiges Substitut darstellen. Nun, nicht wirklich, was aber nicht per se negativ gemeint ist. Es handelt sich halt um eine völlig andere Herangehensweise ans Erkundungs-Gameplay. „Klassische“ Nebenaufgaben gibt es übrigens auch, aber halt nicht mehr in dem Ausmaß und so weitverzweigt wie zuvor. Die Haupthandlung ist zudem einen guten Zacken länger als in den beiden letzten Spielen. So oder so, für alles, was wir tun, erhalten wir diesmal wertige, sinnvolle Belohnungen, und wer wirklich alles erledigen will, kann schon mal seinen nächsten Urlaub planen.

In den zahlreichen Mini-Nebenmissionen helfen wir den Bewohnern der Welt bei ihren Problemen und Problemchen.


Ladezeiten gibt es wieder – inklusive Animus-Raum wie in den alten Spielen –, sie sind auf den Next-Gen-Geräten aber angenehm kurz.


Unser treuer Rabe ist immer an unserer Seite und liefert uns auf Knopfdruck einen hilfreichen Überblick über die Umgebung.


So war das mit „Schleichen“ nicht gemeint
Die große Stärke Valhallas, die sich bei den Nebenaufgaben mehr zeigt als irgendwo sonst, ist der wirklich beeindruckende Abwechslungsreichtum. Klar, Aufgabentypen wiederholen sich, aber nicht einmal ansatzweise so oft, wie man denken mag. Nähert man sich einem Icon, besteht eine gute Chance, dass einen dahinter eine Herausforderung erwartet, die man so davor noch nicht erlebt hat. Dann kämpft man nicht nur, sondern versucht sich zum Beispiel als Detektiv, richtet uralte Runen neu aus, stapelt Steine und lauscht Kindheitserinnerungen, untersucht Glitches in der Animus-Struktur, erforscht alte Höhlen und, und, und. Viele Dinge wurden dabei aus alten Assassin’s Creeds übernommen, sie funktionieren aber auch im neuen Rahmen gut. Die unzähligen weiteren Spielelemente, die man nach und nach freischaltet, unterstreichen noch mehr den enormen Variantenreichtum des Abenteuers. Dafür kann man Ubisoft, denen Copy&Paste-Design wirklich alles andere als fremd ist, großes Lob aussprechen. Weniger Lob gibt es für das, was viele Missionen einleitet, vor allem die Story-Aufgaben: Ständig müssen wir langsam neben anderen NPCs herlaufen oder -reiten, häufig über weite Strecken hinweg, und uns bleibt nichts anders übrig, als im quälend nervigen Schneckentempo herum zu trotten. Warum man sich entschieden hat, dass wir uns dem NPC-Tempo anpassen müssen und nicht umgekehrt, ist uns schleierhaft. Außerdem gibt es für unseren Geschmack gerade bei den Schatzsuchen etwas zu oft Aufgaben, die erfordern, dass wir Schlüssel für oder alternative Routen in abgesperrte Bereiche finden. Das ist ab und an lustig, artet aber manchmal in anstrengendes Gesuche aus.

Ich komme vom Dorf
Vieles, was wir in der Welt erleben, geht von unserem Dorf aus. Das bauen wir nach und nach auf, indem wir bei Beutezügen Ressourcen sammeln und dadurch Tattoo-Shop, Schmiede, Angelladen oder auch nur einfache Bewohnerhäuser errichten. Das schaltet nicht nur Nebenmissionen frei, sondern ermöglicht auch ganz neue Gameplay-Elemente. Die erwähnte Jagd nach den Hidden Ones etwa tut sich auf, sobald das Assassinen-Büro steht. Generell macht es immer wieder Laune, die eigene Gemeinde in einem Spiel wachsen und gedeihen zu sehen, auch, wenn die generelle Struktur in Valhalla abseits einiger dekorativer Elemente fest vorgegeben ist. Dankenswerterweise wurde die Ressourcen-Flut aus Odyssey zurückgeschraubt, zum Verbessern braucht es nur zwei verschiedene Verbrauchsgegenstände, von denen man genau weiß, woher man sie bekommt. Diese Zwei-Ressourcen-Regel gilt auch für unsere Ausrüstung, mit anderen Rohstoffen zwar, aber ebenso übersichtlich gestaltet. Zudem ist die Loot-Flut aus Odyssey Geschichte. Es gibt zwar nach wie vor richtig viele Waffen, Schilde und Rüstungsteile zu finden, jedoch ist jedes Teil einzigartig und nur bis zu einem gewissen Grad verbesserbar. Danach kann die Ausrüstung nur mit speziellen Runen geupgraded werden. Die Mischung macht’s, und die zurückgeschraubte Ausrüstungsmenge in Verbindung mit ausreichend Individualisierungsoptionen sorgt für leichter verständliche, befriedigendere Upgrades als zuvor.

Manchmal kann Assassin’s Creed: Valhalla auch ganz schön bescheuert – gut so!


Die Aufgaben, die man in der Welt findet, sind schön abwechslungsreich gestaltet und sie wiederholen sich vergleichweise selten.


Ab und an darf Gegenwarts-Heldin Layla in speziellen Missionen direkt in der Spielwelt ran, dann gilt es, Lichtobjekte zu erklimmen und Rätsel zu lösen.


Der Welten-Fähigkeitenbaum
Wo wir schon bei Upgrades sind: Das Erfahrungspunkte-System aus den beiden Vorgängern wurde einer Generalüberholung unterzogen. Zwar bekommen wir nach wie vor für so gut wie alle Aktionen XP, allerdings werden sie anders genutzt. Sie wandern nicht mehr in einen quälend langsam ansteigenden Gesamtlevel und schalten jeweils pro Level einen Fähigkeitenpunkt für einen Mini-Skilltree frei. Stattdessen gibt’s diesmal einen wahrhaft gewaltigen, extrem verzweigten Fähigkeitenbaum, in dem jedes Freischalten genau einen Punkt benötigt. Anstatt unseren normalen Level zu steigern, gibt es jeweils für stets gleichleibende Menge an Erfahrungspunkten einen Aufstieg, der uns neue Punkte beschert. Und wir erhalten nicht nur einen, sondern gleich zwei Punkte zum Verteilen. Punkte sind extrem flott verdient, was dafür sorgt, dass man sich fast durchgehend auf neue Upgrades freuen kann, neben klassischen Verbesserungen wie mehr Nahkampfstärke und Lebenskraft auch auf besondere Goodies wie einen besonders mächtigen Stealth-Angriff oder die extrem praktische Power, beim gut getimten Ausweichen kurzzeitig die Zeit zu verlangsamen. Mit jedem Punkt, den wir investieren, steigt zudem unser sogenannter Kampflevel um den Wert eins an. Der Skill-Tree ist riesig und viele Bereiche muss man erst aufdecken. Was zuerst wie eine seltsame Designentscheidung erscheint, ergibt aber absolut Sinn, denn so gibt es immer wieder was Neues und Überraschendes zu entdecken, je nachdem, in welche Richtung man die weitverzweigten Verästelungen verfolgt. So kann eine neue Fähigkeit auch im späten Spielverlauf noch hinzukommen und unser Vorgehen teils drastisch verändern. Es zeigt sich: Spieler sind auch ohne doofe Lootboxen in der Lage, Endorphine auszuschütten! Das nervige XP-Grinding durch Nebenaufgaben in Odyssey, das notwendig war, um in der Hauptstory voranzukommen, ist größtenteils Geschichte. Durch das neue System plus die Tatsache, dass Feinde nun nicht mehr mitleveln, sondern je nach Gebiet und/ oder Aufgabe eine festgelegte Stufe haben, kommt man erstens viel schneller voran, zweitens hat man mit ein bisschen Geschick auch gegen stärkere Feinde eine Chance, und drittens reicht es, neben der Hauptkampagne nur eine Handvoll Sidequests zu erledigen, um bei der Story Fortschritte zu erzielen. Die den Buttons zuweisbaren Kampftalente, die man in Origins und Odyssey ebenfalls im Skill-Tree freischaltete, wurden ausgelagert, sie finden sich nun in Form von Büchern als sammelbare Objekte in der Spielwelt. Auch hier fühlt sich das Unwissen, was einen an neuen Goodies erwartet, gut an und es hilft neben den anderen, toll gestalteten Aufgaben und dem konstanten Progressionsgefühl mit, das Erkunden in Valhalla so gelungen zu machen wie in noch keinem anderen Assassin’s Creed zuvor.

Immer wieder muss man nach Schlüsseln für versperrte Türen und Kisten suchen. Das nervt leider irgendwann.


Unser Dorf bauen wir auf, indem wir Ressourcen sammeln und Gebäude errichten. Individualisieren können wir aber nur mittels kosmetischer Gegenstände.


Die Loot-Flut aus Odyssey ist Geschichte. Jetzt gibt es zwar noch immer jede Menge Kram zu finden, allerdings handelt es sich um einzigartige Gegenstände.


Sind alle Nordengländer weg?
Die Kampftalente sind natürlich nur ein Aspekt der Auseinandersetzungen. Im Kern fühlen sich diese sehr ähnlich wie jene in den beiden Vorgängern an, sie wurden aber im Detail verändert und verbessert. Mit den rechten Schultertasten greifen wir mit leichten und schweren Angriffen mit unserer Hauptwaffe an. Neu: Zusätzlich können wir nun eine Zweitwaffe ausrüsten, dabei kann es sich um zum Beispiel um Axt, Speer, Hammer, aber auch um einen Schild handeln. Je nach Kombination ergeben sich unterschiedliche Angriffsvarianten, inklusive brutaler Animationen, wenn wir einen Feind erledigen. Weiterhin können wir blocken, ausweichen, die erwähnten ausgerüsteten Spezialmanöver verwenden und Pfeil und Bogen einsetzen. All das klappt fein und fühlt sich direkt an, erhält durch die neu hinzugekommene Ausdauerleiste aber neuen Anspruch. Schwere Angriffe und Ausweichen leeren sie, blocken wir im richtigen Moment oder attackieren mit leichten Angriffen, füllt sie sich schneller. Das ist zwar weit weg von dem Anspruch, den etwa ein Dark Souls mit seinem Ballett aus Angreifen und Abwarten an uns stellt, trotzdem verleiht diese leichte strategische Komponente den Gefechten zusätzlichen Reiz. Besonders spannend wird es bei den Beutezügen, teilweise inklusive Rammbock und allem Pipapo. Entweder bei Siedlungen in der offenen Welt, oder im Rahmen von Story-Schlachten, geht es hier gemeinsam mit unseren Mannen und Frauen zur Sache. Diese Momente sollen die Massengefechte aus Odyssey ersetzen, und das machen sie gut. Nicht nur bereitet das schrittweise Erobern der Festungen mehr Freude als die eher stumpfen Kämpfe im Griechenland-Trip, sie wurden auch deutlich besser in das Gesamtkonzept des Spiels integriert. Als Wikinger brandschatzt man nun mal, während die unmotivierten Auseinandersetzungen zwischen Athenern und Spartanern in Odyssey fast schon wie ein seltsamer Fremdkörper wirkten. Eines sollte man sich aber weder in normalen Kämpfen noch bei den Raubzügen erwarten: Eine große Herausforderung, zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Sucht man sich seine Missionen grob nach dem eigenen Kampflevel aus, so gibt es nur selten Momente, in denen man Gefahr läuft, den Game-Over-Screen zu Gesicht zu bekommen, und das, obwohl sich Eivor nicht wie die Helden in den Vorgängern automatisch heilt, sondern auf aufgesammelte Nahrung zurückgreifen muss. Wer gefordert werden will, wagt sich also besser bewusst an deutlich stärkere Feinde oder wählt den höchsten der drei Schwierigkeitsgrade.

Die Kämpfe machen Laune. Dank des neuen Ausdauer-Systems benötigt man zudem etwas mehr strategisches Geschick als bisher.


Der extrem verzweigte, riesige Skilltree sorgt dafür, dass man praktisch die ganze Zeit neue Talente freischaltet. Das motiviert ungemein!


Die Wikinger-Atmosphäre wird gut übermittelt, vor allem die Feste in unserem Langhaus versprühen entsprechende Stimmung.


Nach und nach schaltet man coole neue Fähigkeiten frei. Mit diesem Skill etwa lassen sich auch starke Feinde auf einen Schlag erledigen.


So war das mit „Schleichen“ gemeint!
Bleibt zu guter Letzt noch der Stealth. Viele Aufgaben können wahlweise auch schleichend erledigt werden - das darf man sich von einer dereinst darauf ausgelegten Reihe ja auch erwarten. Allerdings, mehr noch als in Origins und Odyssey ist klar, dass Kämpfen der eigentlich angedachte Weg ist, nicht umsonst kann man in allen größeren Feindesgebieten seine Mannen zur Hilfe rufen. Trotzdem hat man viele Möglichkeiten, wenn man im Schatten bleiben will, und noch viele weitere, wenn man sie im Skill-Tree freigeschaltet hat. Wir verbergen uns im hohen Gras, wandern über Häuserdächer und greifen aus Heuhaufen heraus an, pfeifen, um nichtsahnende Opfer anzulocken und sorgen mit unserer versteckten Klinge für Verderben. Unser treuer Rabe hilft, die Umgebung auszuspähen, der Bogen ist beim Schleichen mindestens ebenso relevant wie beim offensiven Vorgehen, und allerlei Umgebungsobjekte helfen uns, Feinde schnell auszuschalten. Das klappt gut und auch wenn der direkte Kampf fast immer die effizientere Methode ist, um eine Aufgabe zu erledigen, ist die Befriedigung groß, wenn man ein riesiges Areal von allen Gegnern befreit hat, ohne bemerkt zu werden. Nach langer Zeit wieder mit dabei: Social Stealth, also die Möglichkeit, in Gebieten, in denen sowohl Feinde als auch NPCs zugegen sind, in der Menge unterzutauchen. Dann setzen wir uns auf Bänke, wandern zwischen Mönchen umher, tun so, als würden wir an einem Stand arbeiten oder heuern Bettler an, um für uns für eine Ablenkung zu sorgen. Auch das funktioniert, anders als andere zurückgekehrte Elemente aus der Assassinen-Vergangenheit wirkt die Einbindung aber etwas gezwungen. Früher musste man aufpassen, da es ein Wanted-Level gab, der Feinde jederzeit aktiv nach uns suchen ließ. Jetzt hauen wir halt alles kaputt, wenn wir doch mal gesehen werden und ziehen weiter. Die sehr offene Struktur der neuen Serienteile und die sehr konzentrierte Funktionsweise der unterschiedlichen Social-Stealth-Möglichkeiten passen einfach nicht besonders gut zusammen.

Es ruckt, es zuckt, es spinnt herum
Nach viel Lob und vergleichsweise wenig Kritik nun zu dem Punkt, der Valhalla zwar beileibe nicht den Rücken bricht, aber definitiv der konstanteste Nervfaktor ist: So gut die Entwickler auch das Gameplay und die Story gestaltet haben, so schön und stimmig die Welt ist, technisch ist Valhalla eine ziemliche Baustelle. Nicht nur die KIRoutinen von NPCs fallen gerne mal aus, auch Feinde wissen häufig nicht, wo oben und unten ist; es gibt kaum eine Zwischensequenz und kaum einen Kampf ohne seltsam herumspinnende Animationen; Objekte stehen in der Luft oder clippen durch Gegenstände, Elemente werden falsch angezeigt, hinzu kommen teils grobe Vertipper in den deutschen Texten und andere Makel. Nicht ausgelöste Missionen oder Spielabbrüche plagten uns zum Glück nicht, aber es ist fast schon faszinierend, wie unsauber Valhalla an allen Ecken und Enden ist. Hier mehr als irgendwo sonst merkt man dem Spiel an, dass es zu einem bestimmten Moment erscheinen musste und dafür halt Kompromisse in Kauf und Abkürzungen bei er Entwicklung genommen wurden - frei nach dem Motto „Hauptsache, es läuft“. Valhalla ist weit davon entfernt, in dieser Hinsicht das schwarze Schaf unter den Assassin‘s-Creed-Spielen zu sein, diese Ehre kommt Teil 3 und Unity zu. Die ständigen Problemchen sind aber gehörige Immersions-Bremser und es bleibt zu hoffen, dass hier mit Patches für Abhilfe gesorgt wird.

Von dieser Übersichtskarte aus wählen wir aus, welchen Bereich wir als nächstes erforschen wollen. Um die schweren Gebiete zu schaffen, muss man seinen Kampflevel erhöhen.


Bugs, Glitches und KI-Aussetzer, oder wie in diesem Falle ein eigentlich Schwerverletzter, dem wir fröhlich die Füße massieren - technisch ist Valhalla alles andere als sauber.


Starke Assassinen-Ansage
Das soll aber niemanden abhalten, der ins Auge gefasst hat, sich Assassin’s Creed Valhalla zu holen. Es ist nicht nur das beste Spiel der Reihe seit langer Zeit, sondern auch für sich genommen ein wirklich verdammt gutes Open-World-Abenteuer. Aus dem Kampf zwischen Assassinen und Templern mag schon eine ganze Zeit lang die Luft raus sein, dass die Reihe an sich aber noch über ordentlich Atem verfügt, zeigt der neue Teil auf beeindruckende Art und Weise.

Meinung


„Für mich das vielleicht beste Assassin’s Creed seit Brotherhood“
Lukas Schmid Metwurst


Ich spreche an dieser Stelle eine Wahrheit aus, die belanglos klingt, aber vielleicht trotzdem unterstrichen werden muss: Assassin’s Creed: Valhalla ist ein Assassin’s-Creed-Spiel. Was ich damit meine ist, dass niemand, der der Serie ablehnend gegenübersteht, auf einmal eine geistige 180-Gradwende machen und hier seine Open-World-Erfüllung finden wird. Allerdings, was Assassin’s Creed auch ist: verdammt gut! Die wilde Mischung von Elementen aus so gut wie allen Teilen der Reihe sollte nicht funktionieren, sie tut es aber. Klar, manche Elemente wie der Social Stealth sind bezüglich ihrer Relevanz vernachlässigbar, aber kein Spielelement stört und die einzelnen Aspekte greifen wirklich ungemein gut ineinander. Das Ergebnis ist eines der abwechslungsreichsten Open-World-Abenteuer, die ich seit langer Zeit gespielt habe. Missionsarten wiederholen sich, aber nicht einmal ansatzweise in dem Ausmaß, wie man es von anderen Genrevertretern kennt, auch und vor allem von Ubisoft selbst, und fast alle Neben- und Sammelaufgaben sind gut gestaltet und bringen sinnvolle Belohnungen mit sich. Wirklich überrascht war ich zudem, dass mir die Geschichte nicht egal war, erzählerisch ist Assassin’s Creed normalerweise ja nicht gerade eine Wucht. Der zentrale Konflikt wird langsam und klug aufgebaut, getragen von interessanten zentralen Figuren. Zurückgehalten wird Valhalla somit vor allem von technischen Unzulänglichkeiten, schlimmer als andere Ubisoft-Titel ist der Wikinger-Trip in dieser Hinsicht aber auch nicht. Kurzum: Ich mag’s!