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Auf den Spuren von Professor Layton


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 18.05.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 6/2022

Wir befinden uns in einem verschlossenen Raum im achtenStock eines Hochhauses. Gerade haben wir unseren verstorbenen Professor und Lehrmeister entdeckt und müssen jetzt der Polizei erklären, warum er keinem Unfalltod zum Opfer gefallen sein kann. Der Beweis dafür ist innerhalb des Zimmers zu finden. Über Pfeiltasten bewegen wir uns durch die Zimmerhälften. Irgendwo versteckt sich ein kurioses Detail, dass uns nicht nur zur Lösung des Rätsels, sondern in ein völlig neues Abenteuer führt. So ähnlich wie die beschriebene Szene in Professor Layton und die Schatulle der Pandora, der zweite Teil der Reihe, beginnt die Serie rund um den Archäologie-Professor und Rätsel - Experten mit einem auffälligen Detail. Für das erste eigene Projekt seines Teams schaute sich Level-5-Gründer Akihiro Hino auf dem japanischen Gaming-Markt um und entdeckte dabei die Lösung zum Rätsel des Erfolgs! 15 Jahre ist es her, ...

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... dass Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf in Japan veröffentlicht wurde. Es folgten Zeiten, in denen die Spiele zu Hits auf Nintendos DS-und 3DS-Systemen wurden. Obwohl sie eine treue und große Fanbase um sich scharten, geschah dies verhältnismäßig still und heimlich, sodass es beinahe schon überraschend ist, den Namen der Serie aus dem Mund anderer zu hören. Fünf Jahre nach Erscheinen des letzten offiziellen Layton-Titels und bald zehn Jahre nach dem Ende von Hershel Laytons Reise gilt das mehr denn je. Jetzt, wo die Zukunft von Level-5s Kreationum es einmal positiv auszudrücken – in den Sternen steht, ist es für uns an der Zeit, noch mal einen fetten roten Kringel um den einzigartigen Professor zu malen und für euch das Rätsel seiner Herkunft zu lüften.

Die Schatulle der Pandora

Es ist immer unheimlich, sich an ein großes kreatives Projekt zu wagen – besonders, wenn es die erste eigentliche Veröffentlichung betrifft. Für das frischgebackene Team Level-5, das eben die Entwicklung von Dragon Quest 8 abgeschlossen hatte, gab es aber noch eine weitere Sorge. Der Nintendo DS sollte zur Plattform des neuen Titels werden. Das Problem war nur, dass sich um 2005 Software für den DS nur schleppend verkaufte. Nach einer Marktanalyse stellte Level-5 fest, dass der DS mehr als Modeaccessoire denn als Konsole gesehen wurde. Der DS war zwar erfolgreich, aber die meisten Konsumenten waren sogenannte „light user“. Das bedeutet: Viele DS-Besitzer hatten kein besonderes Interesse an Gaming und spielten, wenn überhaupt, Nintendogs oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Akihiro Hino erkannte die Lösung für das Käufer-Problem: Wenn es so viele light user (mitunter auch als Casuals bezeichnet) gibt, warum dann nicht ein Spiel für sie konzipieren? Level-5s erstes Spiel sollte sozusagen eine Weiterentwicklung des beliebten Gehirn-Joggings werden. Um die grauen Zellen der Spieler anzustrengen, brauchte es eine solide Grundlage an Rätseln und Akihiro Hino wusste, wo so etwas zu finden war. Als kleiner Junge in den 70er-Jahren war er Fan einer Bücherreihe namens Atama no Taisou. Bei den Büchern, deren Titel man als „Kopfübungen“ oder „Kopfgymnastik“ übersetzen kann, handelt es sich um eine Ansammlung von streng funktionalen Rätselaufgaben. Der Autor, Psychologie-Professor Akira Tago, bekam gut 40 Jahre, nachdem das erste Atama no Taisou erschienen war, Besuch von Akihiro Hino. Hino war extra nach Akasaka gereist, um Tago von seinen Plänen zu erzählen. Tagos Interesse war geweckt, er nahm das Studio kurz darauf selbst in Augenschein. Die Leidenschaft und Motivation des Teams überzeugten ihn davon, am Projekt mitzuwirken und die Leitung des Rätselteams zuübernehmen.

In einer Technik, die von Level-5 als „Puzzle Camp“ bezeichnet wird, setzten sich für jedes Spiel Rätsel-und Entwicklerteam mehrere Tage zusammen, um Knobelaufgaben zu designen und heftig über sie zu diskutieren. Im ersten Teil waren die meisten Rätsel noch aus Tagos Büchern übernommen worden, während nur 30 extra für Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf kreiert wurden. Für das zweite Spiel verbesserte man die Technik weiter, neue Rätsel kamen hinzu und mit ihnen auch ein höherer Schwierigkeitsgrad. Von Anfang an wichtig war die Balance: Spieler sollen nicht das Gefühl haben, im Matheunterricht zu sitzen, weil für alle Rätsellösungen gerechnet werden muss. Hinzu kamen sinnvolle Beschreibungen der Denkaufgabe sowie unterstützende Illustrationen. All das sollte das Knobeln spannend machen. Die Rätsel sind aber nicht nur interessant, sie sind zudem clever! Jeder, der schon einmal einen Teil der Reihe gespielt hat, dürfte sich an die Puzzles erinnern, die nur scheinbar nicht zu lösen sind. Wir sitzen ewig vor dem Bildschirm und starren die Aufgabe an. Wir halten unzählige Notizen fest, nur, um sie wieder vom unteren Bildschirm wegzuradieren. Dann betrachten wir die Aufgabe aus einem anderen Blickwinkel und plötzlich beginnt die metaphorische Glühbirne über dem eigenen Kopf zu leuchten. Nach langem Grübeln wird Laytons „Ein Gentleman löst jedes Rätsel!“ zum schönsten Satz aller Zeiten, denn wir haben es tatsächlich geschafft! Ein schönes und gern benutztes Beispiel für so einen Fall ist das Rätsel „Riechst du das auch?“ aus Professor Layton und die Schatulle der Pandora. Hier müssen wir einem Ladenbesitzer auf unkonventionelle Art helfen, dem Knoblauchgestank zu entkommen. Ein weiteres gutes Beispiel ist „Kopf oder Zahl“ aus Professor Layton und der Ruf des Phantoms. Bei sieben Münzen, von denen fünf Kopf und zwei Zahl zeigen, müssen wir für Gleichstand sorgen. Der Clou ist, dass wir nur eine Münze berühren dürfen. Das können wir natürlich auch in der Realität mit sieben Münzen und ganz ohne Spiel ausprobieren.Professor Layton zwingt aber niemanden, die schwierigsten Rätsel zu knacken. Gerade in Knobelspielen oder Point-and-Click-Adventures passiert es gerne mal, dass man einfach festhängt. Vielleicht findet man ein bestimmtes Item nicht, oder hat vergessen, mit einem NPC zu sprechen, oder das Puzzle ist generell zu obskur gestaltet. In Professor Layton hingegen sind die Puzzles separate Denkaufgaben und stehen für sich. Das bedeutet nicht nur, dass wir keine Angst haben müssen, etwas verpasst zu haben. Durch die Eigenständigkeit der Rätsel können wir aufgeben und uns an einem anderen versuchen. Es gibt pro Spiel nur ein paar Rätsel, die tatsächlich für den Fortschritt benötigt werden.

Wenn wir doch bei einem der Pflichträtsel stecken bleiben, gibt es Hinweismünzen. Wir können sie für Tipps einlösen, die beim Knobeln helfen. Das funktioniert natürlich auch bei allen anderen Denkaufgaben. Na ja, nicht bei allen: Bei den Versionen von „Weg mit den Kugeln“ in Professor Layton und die Schatulle der Pandora bekommen wir beispielsweise nur nettes Trivia über das Brettspiel Solitär für die hart verdienten Münzen. Während wir die Hinweismünzen ausgeben, verdienen wir die spielinterne Währung Pikarat durch das Lösen von Rätseln. Es gibt mehr davon, je weniger Anläufe wir benötigen. Allerdings haben Pikarat absolut keinen Einfluss auf das Hauptspiel. Sie schalten lediglich Boni frei, die separat vom eigentlichen Abenteuer über das Hauptmenü zu erreichen sind. In der Unterkategorie „Streng geheim“ finden wir im Bonus-Menü den Ertrag der Pikarat-Bemühungen unter anderem in Form von Charakterprofilen und dem gesamten Soundtrack. Alle Professor-Layton-Teile sind Spiele, die man ohne Probleme wieder und wieder erleben kann. Manche Rätsel bleiben im Gedächtnis, aber viele der Lösungen vergisst man schnell wieder. Mit jedem neuen Run kann man sich zum Ziel setzen, weniger Versuche zu benötigen und mehr Pikarat zu sammeln. Außerdem gibt es natürlich noch den Titel des Hinweismünzenkönigs für alle, die jede einzelne versteckte Hinweismünze finden, aber keine ausgeben.

Die Spiele sind ein absolutes Knobelparadies und gleichzeitig steckt etwas sehr Persönliches dahinter: Hino und sein Team wussten nicht, was sie erwarten würde. Sie öffneten die Tore zu einem unbekannten Markt, lagen mit ihrem Optimismus glücklicherweise richtig und der Traum vom Erfolg wurde Wirklichkeit. Professor Layton ist nicht nur eine absolute Freude für Rätselliebhaber, sondern auch eine gelungene, respektvolle Hommage an den mittlerweile verstorbenen Akira Tago und dessen wundervolle Kreationen.

Die verlorene Zukunft

Hinos Layton-Werk übertraf die Verkaufszahlen des von ihm bewunderten Atama no Taisou bei Weitem. Die Reihe hatte enormen Erfolg und Level-5 machte sich einen Namen. Neben Professor Layton arbeitete das Entwicklerstudio an weiteren Titeln, unter anderem erfreute sich Yokai Watch, die Studio-Interpretation des Pokémon-Spielprinzips, besonders in Japan großer Beliebtheit. Um Layton wurde es hingegen immer ruhiger. Nach dem offiziellen Ende der Abenteuer des Gentlemans schien auch das Franchise an Antrieb zu verlieren. In nur sieben Jahren hatte das Studio sechs Spiele und mehrere Spin-offs veröffentlicht. Etwas später sollte dann mit Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre eine neue Layton-Reihe beginnen. Nur: Es gibt keine Reihe! Katrielle erhielt einen Switch-Release, es gab eine Anime-Umsetzung, ein paar vage Aussagen von Akihiro Hino, einen Mobile-HD-Port der Ursprungstrilogie und dann vor gut zwei Jahren die Nachricht, dass Level-5 seinen Sitz in Nordamerika schließt. Mit diesem Rückzug vom internationalen Markt sieht die Zukunft von lokalisierten Level-5-Spielen düster aus. Bekannt ist bereits, dass kommende Titel wie Yokai Watch 4 nicht außerhalb Japans erscheinen werden. Immens enttäuschend, erst Layton und jetzt auch Level-5 einfach so im Nebel verschwinden zu sehen. Gleichzeitig können wir in Europa auf neun großartige Spiele zurückblicken und währenddessen Nordamerika und Japan um die Spin-offs beneiden, die wir nicht bekommen haben.

Der Ruf des Phantoms

Teil dieses wunderbaren Erbes ist nicht nur der Puzzlespaß der Reihe. Akihiro Hino betonte, dass die Spiele nur in genau dieser Kombination von Rätseln und Story funktionieren. Das Überraschende ist, dass eine Handlung ursprünglich gar nicht geplant war. Eigentlich wollte man nur eine Spieleversion von Atama no Taisou programmieren. Dann gab es aber Probleme mit den Copyright-Rechten zum Namen der Bücherreihe. Auch konnte man sich einen lukrativen Markt nur zunutze machen, wenn man sich von der restlichen Ware abhob und es gab nun einmal schon viel Gehirn-Training-Software. Die ursprüngliche Demo hatte einen Bonus-Modus, in dem Rätsel als Teil einer Story präsentiert wurden. Man entschied sich prompt, den Bonus zum eigentlichen Spiel zu machen. Weil es ums Rätsellösen geht, sollte der Hauptcharakter ein Detektiv werden. Inspiriert durch Sherlock Holmes und dessen Begleiter John Watson entschloss sich Hino dazu, dass es einen zweiten spielbaren Charakter geben sollte. Er sollte jünger sein, aber dem Detektiv die Stirn bieten können. Das bedeuten: Beide Charaktere kommunizieren auf Augenhöhe miteinander, haben aber unterschiedliche Perspektiven und Herangehensweisen. Die ersten Konzeptzeichnungen der beiden Figuren bekamen die Spitzna men Professor Layton und Luke. Der Rest ist Geschichte . . .

Die Entscheidung für zwei Protagonisten hat sich bewährt. Der zehnjährige Luke Triton ist ein gelungenes Gegengewicht zum gefassten Professor. Als Kind hat er noch viel zu lernen und verschätzt sich gerne, was oft zu lustigen Momenten führt. Gleichzeitig ist er clever, denkt mit und arbeitet hart. In diesem Sinne erfüllt er – wie eben Watson auch – die Rolle als charmantes Bindeglied zum Publikum. Anders als Doyles Detektivgehilfe aber erlaubt er jüngeren Semestern, sich in dem Abenteuer wiederzufinden. Generell können die Spiele ohne Probleme von Kindern genossen werden, solange sie alt genug zum Lesen sind. Die Geschichten beginnen stets mit einer Aura des Mysteriösen, meist in Form eines Briefes von einem Bekannten des Professors, der in Not geraten ist. Diese Hilferufe führen das Duo dann in ein neues Abenteuer, in dem Vampire, Phantome, oder Zeitreisen auf sie warten. Das große Mysterium wird vom Spiel in kleinere sogenannte Geheimnisse unterteilt, die Stück für Stück aufgedeckt werden. Ein tolles Konzept, das dem Ganzen Struktur verleiht und das Gefühl vermittelt, Fortschritte zu machen. Wir sind an der Lösung des Mysteriums beteiligt, aber wie in einem guten Detektiv-Roman ist es am Ende der Professor, der die Geheimnisse vollends enthüllt. Das ist auch gut so, denn die Enden der Geschichten reichen von obskur bis zu absolut abgedreht und unerwartet. Die Spiele wandeln auf dem schmalen Grat zwischen dem Realistischen und Fantastischen. Es gibt immer eine „logische“ Erklärung für alles, ähnlich wie in der Serie Doctor Who, wenn sich herausstellt, dass es gar keine Vampire gibt und tatsächlich irgendein wissenschaftlich klingendes Kauderwelsch die Erklärung für die ganzen übernatürlichen Geschehnisse ist. Ähnlich wie im britischen Kultklassiker stört das aber nicht, sondern macht die Handlungen spaßiger. Wenn man einmal das Konzept erfasst hat und versteht, wie solche Welten funktionieren, ist man gerade deswegen gefesselt vom Plot, weil man absolut keine Ahnung hat, wie er aufgelöst werden wird. Wenn ein Typ, dessen nadelspitzer Bart und Haare ein Albtraum in jeder Hüpfburg wären, im Layton-Universum wiederholt alle mit seinen Gummi-Masken täuschen kann, ist alles möglich.

Die Glaubwürdigkeit des Unwahrscheinlichen ergibt sich auch aus der Gestaltung der Welt rund um Professor Layton. Wer Ausarbeitung auf einem Level von J.R.R. Tolkien oder Arthur C. Clarke sucht, wird hier nicht fündig. Ähnlich wie beispielsweise die Werke von Hayao Miyazaki verlassen sich die Level-5-Meisterwerke vielmehr auf visuelle Erzählstrukturen und die Imagination des Spielers, der Lücken einfach selbst ausfüllt. Wir wissen, dass Professor Layton im England der 1960er spielt. Wir bekommen aber eher eine romantisch-charmante Version serviert als das tatsächliche London. Und insbesondere bei der Handlung in Professor Layton und die Maske der Wunder bemerkt man, dass die 1960er nicht mit dem realen historischen Kontext zusammenhängen können. Während der Abenteuer machen wir uns aber keine Gedanken darum, wann und wo Professor Layton sich aufhält. Es ist einfach die Welt von Professor Layton, so wie der Film Das Schloss im Himmel eben in der Welt von Das Schloss im Himmel spielt.

Dass das Worldbuilding so gut funktioniert, liegt in vielerlei Hinsicht an den filmischen Elementen. Ein Großteil der Handlung wird in Sprechblasen übermittelt. Anders als in zahlreichen Visual Novels dieser Zeit wurden aber die wichtigen Momente stets synchronisiert. Für die japanische Originalversion organisierte Hino einen richtigen Star-Cast, der von Yo Oizumi als Layton und Maki Horikita als Luke angeführt wurde. Weil Hino bewusst war, dass ein Großteil der light user Frauen waren, wollte er mit TV-Persönlichkeiten einen neuen Zugang zu Videospielen schaffen. Anstelle von einer herkömmlichen Cover-Illustration waren auf der Box ebendiese Schauspielerinnen und Schauspieler sowie Interviews mit ihnen abgedruckt. Wieder eine unkonventionelle Entscheidung, wenn man bedenkt, dass das Spiel auf dem DS erschien: Es gibt nur einen winzigen Bildschirm, schwache Grafik und die meisten Leute schalteten den Ton nie an, weil sie den DS unterwegs nutzten. Trotzdem ging das Konzept auf. Es gibt in jedem Teil der Reihe Momente, die einem genau wegen ihrer Filmqualität in Erinnerung bleiben – sei es die berüchtigte Riesenradszene aus dem ersten Teil oder die Jagd über die Dächer eines Marktes im vierten Spiel. Animiert wurden diese kurzen Sequenzen vom japanischen Animationsstudio P.A. Works, das unter anderem auch an Angel Beats!, Another und Charlotte arbeitete.

Außerdem wird es immer unglaublich bleiben, wie viel Persönlichkeit und Gefühl Professor Layton zu zeigen vermag. Immerhin sieht er aus wie ein laufender Smiley, der sich streng an den Gentleman-Kodex hält. Gerade ab Professor Layton und die verlorene Zukunft lernen wir mit jedem Teil mehr über den Professor und seinen Hintergrund. Und der ist erstaunlich dramatisch und tiefgründig. Auch wenn die Handlungen oft abgedreht charmant starten, sind sie am Ende oft traurig und herzergreifend. Die Reihe scheut sich nicht, Themen wie Verlust, Tod, Schuld, Vergebung und Liebe anzusprechen. Sie bleibt dabei aber immer ruhig und respektvoll. Je älter man wird und desto besser man solche Dinge versteht, desto rührender werden die Enden. Manchmal sind sie weit hergeholt, sie zahlen sich aber trotzdem aus. Wie Professor Layton selbst hat auch die Serie einen Sinn für das, was richtig und wichtig ist.

Die ewige Diva

Es sind aber nicht nur Script und die Direktion, welche die Serie besonders machen. Neben der gelungenen Synchronisation gibt es auch einen fantastischen Soundtrack von Level-5s hauseigenem Komponisten Tomohito Nishiura. Um sich dem europäischen Setting anzupassen, verlieh er dem Soundtrack ein ebenso europäisches Flair. Mit dem prominenten Akkordeon, Klavier, Violine und Querflöte erinnern die Melodien stellenweise an französische Arthouse-Filme. Es gibt aber auch Stücke, die nach einer alten Musikbox klingen. Melodien wie das Layton-Theme erkennt man ohne Probleme immer und überall. Der Soundtrack gehört so sehr zu Layton wie dessen Zylinder. Dasselbe gilt für das Puzzle-Theme: Beeindruckend, dass es dem Spieler, selbst, wenn er oder sie Ewigkeiten vor einem Rätsel sitzen, nie auf die Nerven geht.

Für den offiziellen Film zur Serie gab es sogar zwei Soundtracks. Einen Instrumentalen und ein Album, das vom japanischen Mega-Star Nana Mizuki eingesungen wurde, die gleichzeitig Synchronsprecherin von Janice Quatlane war. Immerhin dreht sich der Film auch um Musik und eine Oper mit einer ziemlich unerwarteten Wendung. Professor Layton und die ewige Diva ist allgemein eine der wenigen Videospiele-Verfilmungen, die ihrem Ausgangsmaterial gerecht werden. Man kann ihn ohne Vorkenntnisse anschauen, er passt er aber auch so perfekt in die Reihe, dass man ihn problemlos als siebten Teil der Geschichte des Professors betrachten kann. Zum einen weist die Handlung die serientypische, paradoxe Mischung aus abgedrehten und traurigen Elementen auf. Zum anderen können Zuschauer tatsächlich ein paar kreativ integrierte Rätsel lösen. Vor allem aber sieht der Film genauso aus, wie man sich die Spiele auf dem großen Bildschirm vorstellt.

Die Maske der Wunder

Der Stil ist eine weitere Charakteristik, die Professor Layton von anderen Spielen unterscheidet. Er ist weder realistisch, noch pixelig, noch erinnert er an Anime oder Manga. Passend zum europäischen Setting wird er oft mit dem belgischen Comic-Stil Ligne Claire verglichen, der zum Beispiel für Tim und Struppi verwendet wurde. Wie der Name schon vermuten lässt, zeichnet er sich durch klare Linien aus, die Charaktere werden also beispielsweise mit einer deutlichen Kontur umrandet. Außerdem sind strahlende Farben im Fokus, die so gut wie nie schattiert werden, und cartoonartige Charaktere stehen detaillierten Hintergründen gegenüber. Es gibt aber auch Parallelen zum Shin-hanga-Stil und Künstlern wie Kawase Hisui: Die japanische Kunstbewegung aus dem 20. Jahrhundert erfreute sich im Westen auch deshalb großer Beliebtheit, weil sie eine romantisierte Darstellung Japans einer modernen oder realistischen vorzog. Ähnliches gilt für das England Professor Laytons, das ja ebenso keine realistische, sondern eine idealisierte Darstellung ist – ein Europa aus der Sicht Japans. So wird eine Art Fantasie-Welt erschaffen, der uns zwar bekannt vorkommt, aber einladender ist als die Wirklichkeit. Hino sieht darin einen der Gründe für die Beliebtheit der Spiele.

Der Stil ist zwar auf den ersten Blick simpel, er dient aber als Grundlage für abgefahrene Charakter-Designs und Gebäude, die in der Realität jedem Bauingenieur Albträume bereiten würden. Die klaren Linien erlauben eine erstaunliche Detailvielfalt auf dem winzigen DS-Bildschirm. Im zweiten Teil gibt es sogar ein Minispiel, bei dem wir zwei Bilder ein und derselben Umgebung bekommen und Unterschiede markieren musst. Toll ist zudem, dass wir alles am Hintergrund antippen können, um so Hinweismünzen und Rätsel finden. Es gibt aber auch kleine Kommentare von Luke und Layton, eine großartige Anmerkung findet sich zum Beispiel in Professor Layton und der Ruf des Phantoms, wenn wir die Kerzen in der Villa Barde antippen.

Diese Antipp-Mechanik ist einer der wenigen Faktoren, der sich im Laufe der Reihe sichtbar verändert. Im ersten Teil reagierte beispielsweise jede angesprochene Person mit einem Ausrufezeichen. In den nachfolgenden Titel betrifft dies nur noch Charaktere, die ein Rätsel bereithalten. Mit dem Wechsel zur neuen Hardware, dem Nintendo 3DS, wurden die gezeichneten Hintergrundbilder zu kleinen Dioramas mit einer fixierten Perspektive. Mit den neuen Räumen bekommen wir auch die Lupe. Anstatt wild alles anzutippen, fahren wir mit ihr über den unteren Bildschirm. An Stellen, an denen wir mit dem Hintergrund interagieren können, leuchtet sie hellblau oder orange. Das vereinfacht die Suche nach Hinweismünzen, ist aber auch weniger unterhaltsam. Als die Umgebungen und Charaktermodelle dreidimensionaler wurden, verlor die Präsentation von ihrer altmodisch-malerischen Atmosphäre. Glücklicherweise blieb aber die Layton-DNA selbst erhalten und die Designs gleichermaßen charmant.

Im Verlauf der Jahre hat sich der Grundcharakter der Spiele jedoch nie dramatisch verändert. Allerdings hat sich der Umfang gesteigert, bis es dann im letzten Teil galt, die ganze Welt zu retten. Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant sollte das große letzte Abenteuer mit Professor Layton und Luke werden, und als solches liefert es ab. Es war aber auch ein Punkt, von dem aus es für Hino schwierig wurde, weiterzumachen. Er wollte zurück zu Laytons Anfängen, mit einem größeren Fokus auf Rätsel und weniger weitreichenden Mysterien. Dafür nutze das Team das Vermächtnis, das Layton hinterlassen hatte, um eine neue Reihe zu starten. Und das gilt sinnbildlich für das Gameplay, aber auch wortwörtlich, denn im neuen Ableger folgen wir Laytons Tochter Katrielle und ihren Begleitern.

Das Vermächtnis von Aslant

In Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre gibt es kein ultimatives Geheimnis aufzuklären. Stattdessen löst das Team der frisch eröffneten Detektei Layton eine Reihe von Fällen. Leider sind die Fälle überschaubar in ihrer Tragweite und die Lösungen zu oft schnell zu erkennen. Es gibt aber auch ein paar Szenarien, die so bescheuert sind, dass sie Spaß machen. Generell hat sich der Ton verändert, die Stimmung ist heiterer und es wurde mehr Fokus auf Slapstick gelegt. Das Trio aus Katrielle, Butler Ernest und dem sprechenden Hund Sherl O.C. Kholmes – ja, er heißt wirklich so – funktioniert gut mit amüsantem Hin und Her in Dialogen. In dieser poppigen Version von Laytons London ist einiges anders; das Spiel ist simpler, weniger subtil, weniger altmodisch, weniger ernst. Man merkt auch, dass die Rätsel nicht mehr von Akira Tago stammen, auch wenn dessen Nachfolger Kuniaki Iwanami richtig gute Arbeit leistet. Doch dem Abenteuer fehlt die besondere Atmosphäre des klassischen Layton. Man muss sich damit arrangieren, dass Katrielle die neue Version der geliebten Layton-Formel ist, dann macht es ebenfalls Freude.

Jammerschade, dass es nie eine Fortsetzung gab. Der Cliffhanger am Ende wurde später im Anime Layton Mystery Tanteisha: Katori no Nazotoki File auf enttäuschende Art und Weise gelöst. Trotz toller Animationen und einem fröhlichen Ton ist die Zeichentrickserie nicht mehr als spaßiger Nonsens. Für diejenigen, die aber immer noch Serien wie den Pokémon-Anime verfolgen, ist er trotzdem eine Empfehlung wert.

Auch das Spin-off Layton Brothers: Mystery Room ist anders: Im Mobil-Titel gibt es keine Orte zu erkunden, keine Rätsel zu lösen, keine Minispiele zum Ablenken. Dafür stecken Morde drin, und zwar viele. Als Detective Constable Lucy Baker werden wir der Abteilung von Inspektor Alfendi Layton, Laytons Sohn, zugeteilt. Von unserem Büro in Scotland Yard aus lösen wir eine Reihe von Fällen. Dazu untersuchen wir isometrische Dioramadarstellungen des Tatortes, um Beweise zu finden. Wir befragen Verdächtige und analysieren deren Aussagen. Vom ursprünglichen Professor Layton sind höchstens Spuren in der Präsentation und den Fragerunden auszumachen. Letztere gibt es nämlich auch in der Hauptreihe: Layton stellt uns Fragen, mit denen Stück für Stück ein Geheimnis enthüllt wird. So sollen wir die Lösung selbst erarbeiten, auf die der Professor schon lange gekommen ist. In Mystery Room ist es generell klug, dem Fallverlauf einfach zu folgen und sich an den Vorgaben des Spiels zu orientieren. Ansonsten passiert es, dass man dem Spiel voraus ist oder hinterherhängt. In beiden Fällen kann man dann oft die Beweise oder Fragen nicht mehr einordnen und steckt fest. Wenn man den guten, alten Professor gewohnt ist, benötigt man also etwas Zeit, um hereinzukommen. Wenn es aber Klick macht und die Handlung um den geplagten Alfendi ins Rollen kommt, ist es wirklich spannend. Die vergleichsweise grausameren Fälle stellen zudem eine interessante Abwechslung dar, auch wenn die Autoren wohl zu viel Detektiv Conan geschaut haben. Bevor Layton den Job an seine Kinder abgetreten hat, gab es noch ein letztes Abenteuer mit dem Professor und seinem größten Konkurrenten. Wie das chronologisch funktioniert, ist zwar nicht ganz klar, aber der Archäologe aus den 60er-Jahren und der Anwalt mit der coolsten Igelfrisur des 21. Jahrhunderts vereinten 2014 ihre grauen Zellen in einem beeindruckenden Crossover: Wir reden von Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney. Capcom und Level-5 arbeiteten hart daran, beiden Spielen gerecht zu werden und das ist ihnen gelungen. Zwischen dramatischen Wortgefechten vor Gericht als Ace Attorney erkunden wir die mittelalterliche Stadt Labyrinthia und lösen dabei Rätsel. Der Plot, der die beiden Welten zusammenbringt, ist vielschichtig und es dauert eine Weile, ihn zu verstehen. Für Layton-Verhältnisse ist der Ton ziemlich düster, Labyrinthia ist eine Stadt, in der alle in Furcht vor Hexen leben und wo diese in finsteren Prozessen hingerichtet werden. Das Ende ist klasse, aber auch erstaunlich schockierend. Hino selbst meinte, dass das Spiel auf jeden Fall stärker durch Capcom beeinflusst wurde. Das ist nicht schlecht, denn es erlaubt uns, eine völlig neue Seite von Layton zu erblicken und es zeigt, was seine Reihe von Ace Attorney unterscheidet. Im nicht ganz authentischen Anwaltssimulator gibt es zwar ebenfalls Investigationen, diese sind aber eher Mittel zum Zweck und werden von den eigentlichen Prozessen überschattet. Gerade in den früheren Teilen finden sie in schlichten Umgebungen statt und es gibt nur wenige Charaktere zum Interagieren. Das ergibt Sinn, weil jeder Fall größtenteils für sich allein steht und es nur lose Verbindungen gibt. Layton hingegen legt nicht nur den Fokus auf ein großes Mysterium, die Spiele sind auch stets ortsgebunden.

Das geheimnisvolle Dorf

Bis auf den letzten Teil ist jedes der Spiele von einem bestimmten Ort geprägt und selbst bei der weltumspannenden Suche nach Aslant gibt es viele charaktervolle Gegenden zu erkunden. An diesen Schauplätzen vereinen sich die Aspekte der Reihe und entfalten sich zu voller Größe. Es gibt das eine, große Mysterium, das wie Erbsensuppennebel über Dörfern und Städten hängt und diesen eine melancholische Atmosphäre verleiht. Es gibt aber auch Menschen, genauer gesagt NPCS, die über die verfluchten Straßen wandeln und nichts Anderes zu tun zu haben scheinen, als sich ein Rätsel nach dem anderen auszudenken. So verrückt das klingt, es funktioniert: Wir kommen in einer fremden Stadt an, sie ist nicht unfassbar riesig, aber da wir immer dieselben Straßen abklappern, wird sie uns schnell vertraut. Wir wissen, wo wir hinmüssen, um eine bestimmte Person zu finden. Wir kennen den besten Weg, um zum nächsten Storyabschnitt zu kommen und wir ahnen, wo sich ein neues Rätsel verstecken könnte. Wenn wir mit einem Teil der Umgebung vollends vertraut sind, kommt ein neuer hinzu. Irgendwann wollen wir die Stadt oder das Dorf gar nicht mehr verlassen! Aber wir lernen nicht nur die Straßen kennen, sondern auch die Leute, die dort wohnen.

Mit jeder neuen Handlung betritt ein neues Set Hauptcharaktere die Bühne. Auch wenn sie innerhalb des Spiels vergleichsweise wenig Bildschirmzeit einnehmen, bleiben sie und ihre Geschichten noch lange in Erinnerung. Professor Layton ist der Protagonist des Spiels, aber das Finale dreht sich nie nur um ihn, selbst, wenn seine Hintergrundgeschichte im Fokus steht. Deshalb kann man theoretisch jeden Teil unabhängig von den anderen spielen. Trotzdem gibt es natürlich wiederkehrende Charaktere: Flora und Emmy begleiten den Professor und Luke auf ihren Abenteuern, auch Scotland Yards kompetenteste Inspektoren mischen mit. Dann gibt es Oma Enygma und Schnurrbert – definitiv die Stars der Show. Auch, wenn die Handlungen und Settings stets neu sind, haben entweder Don Paolo oder Descole sicherlich ihre Karten mit im Spiel.

Die Charaktere sind wunderbar geschrieben und erinnerungswürdig. Erstaunlicherweise gilt dies in kleinerem Maße auch für jeden NPC. Oft werden Siedlungen in Spielen – gerade in RPGs – von austauschbaren, namenlosen Dorfbewohnern bevölkert, die so interessant sind wie ein trockenes Stück Toast. Egal, ob Misthallery, St. Mystere, Folsense, Monte d’Or oder London, man findet überall Persönlichkeiten, und zwar die mit einem großen P am Wortanfang. Jede und jeder von ihnen ist auf eine eigene Weise einzigartig. Das liegt zum großen Teil an den oft unkonventionellen Designs. Zusätzlich haben aber auch alle eine eigene Persönlichkeit, die beeinflusst, wie sie mit Layton und seiner Truppe sprechen. Das fällt insbesondere auf, wenn wir im Rahmen von Minispielen mit ihnen interagieren. In Professor Layton und die Schatulle der Pandora bekommen wir etwa einen Teekoffer und machen uns auf, die Bewohner von Folsense mit frisch gebrühtem Tee zu versorgen. Das verleiht uns einen netten Einblick in das Leben der Leute. Außerdem ist das Teekochen selbst unfassbar spaßig und wird begleitet von den lustigsten Dialogen in der gesamten Reihe! Die Minispiele sind natürlich nicht der Fokus und es wird immer welche geben, die einem persönlich nicht liegen. Zum Glück gibt es in jedem Teil mindestens drei davon und es ist immer mindestens ein gutes dabei. Vom Training eines fetten Hamsters bis zur Tätigkeit als Fashion-Designer wird so ziemlich alles geboten. Diese Minispiele finden wir in Koffern, sie liegen zwischen Optionen, unaufgedeckten Geheimnissen, einem Rätsellogbuch und natürlich den Notizen des Professors. Der pflichtbewusste Detektiv dokumentiert die Geschehnisse fleißig und gibt uns dabei einen Einblick in seine Gedanken. Die meisten Knobler werden nie darin gelesen haben, es ist ein Zusatz, um Spielern zu erleichtern, sich zurechtzufinden. Als weitere Stützen erhält man bei Spielstart einen kleinen „Was bisher geschah“-Rückblick, wie man ihn etwa aus Streaming-und TV-Serien kennt, sowie eine Notiz zum nächsten Ziel auf dem oberen Bildschirm. All das waren Ideen von Akihiro Hino. Der DS ist dafür designt, nur für kurze Zeit benutzt und dann weggelegt zu werden. Das macht es extrem einfach, Spielfortschritt zu vergessen und die Orientierung zu verlieren. Das Entwicklerteam war frustriert von den eigenen Erfahrungen mit Spielen, bei denen sie Zeit verschwenden mussten, nur um herauszufinden, was sie als Nächstes machen müssen. Das sollte in Professor Layton anders sein, auch wenn es bedeutet, Konventionen zu durchbrechen. Für Gamer ist es schließlich langweilig, immer gesagt zu bekommen, was sie tun müssen. Aber: Das Spiel sollte ja nicht für Gamer sein, sondern zugänglich für Leute ohne jegliche Erfahrung mit Videospielen. Seine Mitarbeiter zweifelten Hinos Entscheidung lange an. Die Sorge war, dass das Spiel, das sie kreieren, irgendwann gar kein Spiel mehr ist. Hinos Antwort war: „Es muss kein Spiel sein.“

Diese Aussage ergibt sehr viel Sinn: Professor Layton ist kein Spiel, respektive keine Spielereihe, es ist viel mehr als das. Es ist ein Rückzugsort. Eine Parallelwelt, in der es für jedes Problem eine Lösung gibt, egal wie unwahrscheinlich sie auch sein mag. Ein wunderschönes Fantasie-Europa, in dem die Bewohner stets ein Rätsel parat hat, wenn sie von Fremden angesprochen werden. Eine Welt, in der man sich im einen Moment um einen fetten Hamster mit dem breitesten Berliner-Akzent kümmert und im anderen mit melancholischen Schicksalen konfrontiert wird. Es mag eine Serie sein, die für ein Publikum aus Gelegenheitsspielern konzipiert wurde, aber das bedeutet nicht, dass sie qualitativ minderwertig wäre. Professor Layton ist wundervoll, gerade weil seine Spiele von jeder und jedem ohne Problem gespielt werden können und man trotzdem merkt, wie viel Mühe und Liebe in ihnen steckt. Ja, man bekommt gesagt, wohin es als Nächstes geht, aber das bedeutet nicht immer, dass man auch tatsächlich dort hingehen muss! Es gibt keine Abenteuer, die so sind wie die Professor-Layton-Teile. Und so, wie es gerade aussieht, wird es vielleicht auch keine mehr geben. Also, worauf wartet ihr noch, solltet ihr noch nie mit Professor Layton Rätsel gelöst haben!

Ronja Häußer & Katharina Pache