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BESSER SPIELEN: Ab durch die Mauer: Gedächtnisleistung nicht mehr erforderlich


spielbox - epaper ⋅ Ausgabe 6/2019 vom 22.11.2019

Zu Recht hat Ab durch die Mauer vor kurzem den Innovationspreis innoSPIEL erhalten. Die scheinbar magische Bewegung der Gespenster durch die Mauern fasziniert auch noch nach der xten Partie. Allerdings wird dem Gedächtnis bei der Zusammenstellung des Gespenster-Outfits nachdrücklich eine gewisse Leistung abgefordert. Zweifellos angemessen für die jüngere Generation als Zielgruppe. Doch mit zunehmendem Alter mag sich der ein oder andere dieser Herausforderung nicht ...

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... mehr stellen. Wer nun trotzdem die Faszination schwebender Gespenster erleben will, breite die Zielkarten offen neben dem Plan aus.

Man erhält nun die passende Karte sofort, ohne sie erst versteckt in verschiedenen Stapeln suchen zu müssen. Eroberte Karten bleiben offen in der persönlichen Auslage liegen. Wer im weiteren Verlauf das Feld ebenfalls betritt, erleichtert einfach den Vorbesitzer, sofern dieser nicht als einziger die wenigsten Karten sein eigen nennt. Sobald alle Karten vergeben sind, erhält derjenige, der sich die letzte geschnappt hat, noch einen (virtuellen) Joker, der wie ein beliebiger Körperteil zählt. Es gewinnt dann derjenige mit den meisten vollständigen verkleideten Gespenstern. Bei Gleichstand geben die den Ausschlag, denen möglichst wenige Körperteile fehlen.

Das Prozedere wird etwas abgewandelt, um taktischen Überlegungen mehr Raum zuzugestehen. Jeder Klamottenjäger hat zwar jetzt nur noch zwei Aktionen in seinem Zug, die jedoch potenziell etwas stärker ausfallen. Zum einen darf man innerhalb eines Raumes bis zu drei Schritte gehen. Um eine Karte zu erwerben, muss man nicht auf dem Feld stehenbleiben, sondern darf auch darüber hinwegziehen. Wer zu Beginn seines Zuges auf einem Motivfeld steht, erhält die betreffende Karte sogar sofort, ohne dass dies als Aktion gilt. Im selben Zug ergattert man also nun eventuell gleich mehrere Karten. Einen taktischen Verzicht – um sich vor Raub zu schützen – will ich dabei nicht erlauben.

Alternativ dreht man wie bisher den Plan, jetzt aber auch wiederholt, sofern gar kein Geist sein Feld verlassen hat. Als dritte Option darf ein Magnetstab so lange verschoben werden, bis ein Gespenst dadurch bewegt wurde. Dies schließt ein, einen Schieber vollständig herauszuziehen, sofern dies keine Geisterbewegung verursacht, auch wenn sich in der entsprechenden Reihe Figuren befinden. Er wird an beliebiger Stelle so weit wie gewünscht hineingeschoben, jedoch höchstens bis ein Geist dadurch sein Feld verlassen hat.

Die übrigen Regeln, etwa dass man keine Figur überspringen oder mithilfe des Bodenschiebers vom Brett schubsen darf, bleiben erhalten. Im letzten Fall muss man seinen Zug ggf. zurücknehmen.

Ansonsten darf man einen angebrochenen Zug nach wie vor nicht revidieren, auch wenn man seinen Irrtum sogleich erkannt hat. Zugelassen ist indes, vor seinem Zug zu überprüfen, ob der eigene Geist über einem Magnet steht.

Auch bei konventioneller Geisterbewegung darf man ein Feld so betreten, dass man dabei über die Beschaffenheit der Unterlage Gewissheit erlangt, was meist sowieso nicht zu vermeiden ist.