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Brettspiele und Wirtschaft


Pädagogik - epaper ⋅ Ausgabe 6/2018 vom 04.06.2018

Es gibt zahlreiche handelsübliche Brettspiele, die Mechanismen der realen Welt aufgreifen und dadurch für den Einsatz im Fachunterricht interessant erscheinen. Wie kann ihr Einsatz konzipiert werden? Worauf ist zu achten? Wie sind Beteiligung und Lernerfolg zu beschreiben?Welche Erfahrungen machen die Lehrenden? Und schließlich: Wie lassen sich diese Erfahrungen auf andere Fächer übertragen?


Mit dem Brettspiel »Siedler von Catan « unterm Arm machen wir uns auf den Weg zu unserer Ökonomie-AG »Brettspiele und Wirtschaft«, die wir schwerpunktmäßig für die Klassenstufen 7 und 8 konzipiert haben. Auf dem Flur ...

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Bildquelle: Pädagogik, Ausgabe 6/2018

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... begegnen uns hämische Blicke und Kommentare von Kolleg(inn)en: »Ach, habt ihr wieder euren Spielenachmittag?« In Wahrheit geht es aber um viel mehr:Wir haben uns zum Ziel gesetzt, besonders interessierten Schüler(inne)n ökonomische Sachverhalte zu vermitteln, die aufgrund ihrer hohen Komplexität im klassischen Unterricht im Fach »Politik-Wirtschaft« (Schulfach in Niedersachsen, vergleichbar mit dem Fach Sozialwissenschaften in anderen Bundesländern) üblicherweise nicht tiefgreifend thematisiert werden. Als leidenschaftliche Brettspieler greifen wir dabei auf handelsübliche Spiele zurück, um diese Konzepte besser veranschaulichen zu können und durch positive Spielerfahrung tiefer zu verankern.

Wie alles umgesetzt wurde

Die AG sollte wöchentlich, nachmittags, im Umfang einer Doppelstunde (90 Minuten) stattfinden. Weil die Arbeitsgemeinschaften durch außerordentliche Veranstaltungen beeinflusst sind, wird die genaue Anzahl der Treffen erst im Laufe des Schuljahres erkennbar. Dies erfordert eine Planung mit einem Kernkontingent sowie optionalen Sitzungen, die je nach Zeitplan eingeschoben oder ausgelassen werden können, inklusive zweier Rahmensitzungen als Beginn und Abschluss der AG. – Ohne das Doppelstundenprinzip ist ein Konzept, das auf Brettspielen wie diesen aufbaut, nicht umsetzbar, da nur sehr wenige unter 60 Minuten echter Spielzeit bleiben.

Wir haben die AG bisher zwei Mal durchgeführt. Beide Male waren die Schüler(innen) mehrheitlich aus der Klassenstufe 7, die Teilnehmerzahl lag jeweils bei knapp über zehn Personen. Die meisten Spiele sind für maximal vier Spieler(innen) konzipiert, so dass wir von jedem Spiel drei Exemplare beschaffen mussten.

Im Verlauf der AG hat sich herausgestellt, dass wir zum Glück Spiele ausgewählt hatten, die die Schüler(innen) gern spielen. Zudem handelte es sich um Spiele, die zum Zeitpunkt der Konzeptionierung der AG zu vertretbaren Preisen gut verfügbar waren (entweder als Neuware oder antiquarisch). Zur besseren Übersicht haben wir die ausgewählten Spiele sowie die mit ihnen thematisierten ökonomischen Konzepte in Abb. 1 aufgelistet. Insbesondere vor dem Hintergrundder Verfüg- und Bezahlbarkeit stellt diese Liste eine Momentaufnahme dar – so ist das Spiel »Mc Multi« heute nur noch antiquarisch zu bekommen. Allein aus diesen praktischen und mehr noch aus Gründen der jeweiligen Zielsetzungen wäre die Liste entsprechend zu aktualisieren.

Abgesehenvon dem Rahmendurch die Einstiegs- und die Abschlusssitzungen besteht das AG-Konzept aus fünf Einheiten: für jedes Spiel eine. Jede Einheit besteht wiederum aus drei Blöcken.

Block 1

Im ersten Block wird in das neue wirtschaftswissenschaftliche Thema eingeführt. Hier handelt es sich noch am ehesten um »klassischen« Unterricht, in demes auch zu Lehrervorträgenkommenkann. Dieser Block kann mehr Zeit als eine Doppelstunde beanspruchen. Zum Ende dieses Blockes werden das Spiel und die Spielregeln vorgestellt sowie das Spielkonstrukt durchgesprochen. Sofern in Spielen nichtselbsterklärende bzw. komplexe Situationen zu erwarten sind, werden sie in dieser vorbereitenden Phase vorweggenommen undgeklärt. Im Falle von »Siedler von Catan« muss meist gesondert auf die Regel, dass nur mit dem Spieler gehandelt werden darf, der gerade am Zug ist, hingewiesenwerden, da siewährend des Feilschens um Ressourcen häufig untergeht.


Spiele reduzieren die Komplexität der realen Welt und machen sie so handhabbar.


Manchmal endet Block 1 damit, dass die Schüler(innen) noch vor Spielbeginn über Strategien diskutieren. Das ist grundsätzlich nützlich und unterstützenswert.

Block 2

Im Zentrum von Block 2 steht das Spielen selbst, das möglichst ohne Eingreifen der Lehrperson erfolgen soll. Ihre Rolle ist vielmehr, für Rückfragen zur Verfügung zu stehen. Das können durchaus auch Fragen nach kleineren Spielhilfen und Tipps sein, wobei während einer Spielrunde ausdrücklich nicht in das Spiel eingegriffen wird. – Nach unserer Erfahrung reichen 90 Minuten für die meisten Spiele. Nichtsdestotrotz sollte in der Vorbereitung eine Option zur Spielverkürzung entwickelt oder eine zweite Spielsitzung bereitgehalten werden.

Block 3

Das pädagogische Kernstück jeder Einheit bildet der dritte Blockmit der Diskussion der Spielerfahrungenund der daraus abgeleiteten Erkenntnisse. Dabei können folgende Fragen hilfreich sein: Welche Aspekte aus den Konzeptenkönnendie Schüler(innen) erkennen; welche nicht? Welche Effekte hatten bestimmte Handlungen oder Taktiken? Welche Irritationen und Lerneffekte wurden bei sichund anderen beobachtet?


Die Schüler(innen) wirken nahezu ausnahmslos motiviert und aktiviert, selbst bei längeren Lehrervorträgen.


Beispielsweise wurde in »Siedler von Catan« als Ausgangspunkt der Reflexion die Frage thematisiert, in welchen Situationen man warum gehandelt hat. Dabei zeigten sich ganz unterschiedliche Strategieniveaus, sie reichten
• von einfachen Antworten wie »Weil ich damit eine Straße bauen konnte.«
• über komplexere wie »Weil ich mit der zusätzlichen Wolle bei X Lehm ertauschen konnte.«
• bis hin zu theoretisch sehr weitgreifenden wie »Weil ich damit eine weitere Ressource für den Städtebau zwei Runden später sichern konnte, auch wenn ich dadurch auf die zusätzliche Straße verzichten musste.«.
Zudem wurde reflektiert, warum nicht gehandelt wurde, und hierbei wurde klar, dass es zu bestimmten Zeitpunkten für einige Waren entweder keinen Bedarf, kein Angebot oder ein Überangebot gab und der Markt gesättigt war. Dass es im Spielverlauf Waren gab, die in der Regel kostbar, aber zu manchen Zeiten völlig wertlos waren, erzeugte bei den Schüler(inne)n die größte Irritation.

Auf einer solchen Basis werden Erfahrungen und Theorien reflexiv auf Beispiele aus der realen Wirtschaft zurückgebunden, z.B. Absatzkrisen, oder es wurden Verbindungen zu anderen Konzepten aus der AG hergestellt. Im Falle von »Siedler von Catan« tauchte die Frage nach dem »wahren« Wert einer Ware auf, die wir in der zweiten Einheit mit dem Spiel »Adel verpflichtet« vertiefen konnten.

Wie alles einzuordnen ist

Das vielleicht größte Kompliment, das ein Schüler der AG gemacht hat, war, dass er sich ein Spiel aus der AG zu Weihnachten gewünscht hat, um es auch privat spielen zu können. Neben dieser anekdotischen Rückschau lohnt es sich, unsere Erfahrungen mit der AG differenzierter zu analysieren, um sie gegebenenfalls für andere Kolleg(inn)en und Fächer nutzbar zu machen.
Dazu stellen wir uns die Fragen
1. nach der Beteiligung (als Indikator für das Lernerlebnis),
2. nach dem Lernerfolg,
3. nach dem Erlebnen der Lehrenden sowie
4. nach Transfermöglichkeiten.

Zur Beteiligung

Die Gesamtbeteiligung der Schüler(innen) war durchgehend hoch und relativ breit verteilt, auch wenn es insbesondere in den Reflexionssitzungen die zu erwartende Streuung gab. Die Spiele wurden insgesamt gut angenommen und intensiv gespielt, wobei das Interesse einzelner Schüler(innen) an den Spielen gegen Ende der AG nachließ. Das kann an der zunehmenden Komplexität der Themen gelegen haben, dafür spräche, dass einzelne Schüler(innen) in den letzten beiden Spielen überfordert schienen. Allerdings ist der Lösungsansatz, diese Spiele aus dem Programm zu nehmen, für uns bisher keine Option, da gerade sie besonders komplexe Themen reduzieren und insgesamt die fruchtbarsten Reflexionsgespräche auslösten.

Zum Lernerfolg

Gegen die schlichte Kürzung des Programms spricht zudem der Lernerfolg insgesamt und insbesondere in den hinteren Einheiten. So waren in den Reflexionssitzungen die meisten fachlichen Konzepte gut assimiliert, sie wurden zum Teil auch auf weniger offensichtliche Bereiche des Spiels angewandt. Besonders hervorzuheben ist, dass nicht wenige Schüler(innen) spontan Konzepte aus vorherigen Sitzungen angewendet und komplexe Strukturen von den einfacheren Grundkonzepten abgeleitet haben – z.B. wurde die einfache Analyse von »Angebot und Nachfrage « aus »Siedler von Catan« wieder hervorgeholt, als mit dem Spiel »Time‘n’Space« erheblichkomplexere Handelsmechanismen und -strukturen eingeführt wurden. Aus den Reflexionsrundenkonnten an mehreren Stellen direkte Anknüpfungspunkte für den nächsten inhaltlichen Block generiert werden. Am Ende der bisherigen zwei AG-Durchläufe stand der Eindruck, dass eine Orientierung im wirtschaftswissenschaftlichen Denken stattgefunden hat und die komplexen Konzepte verstanden und in das reflexive Repertoire der Schüler(innen) übernommenwurden.

Zum Erleben der Lehrenden

Da es sich um eine AG handelt, die nicht nur seitens der Schüler(innen), sondern auch seitens der Lehrperson auf Freiwilligkeit beruht, ist die Frage nach unserem Erlebnis der Arbeit in und für die AG wichtig. Hierzu können wir zunächst grundlegend festhalten: Auch wenn der Geräuschpegel in den Spielephasen naturgemäß hoch war, haben wir die AG-Sitzungen insgesamt als sehr angenehm empfunden. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die Schüler(innen) nahezu ausnahmslos motiviert und aktiviertwirkten, selbst bei längeren Lehrervorträgen – ein solches Erlebnis ist im Kontext von Schule und Unterricht für uns nicht selbstverständlich. Ferner zeigte eine Posterpräsentation aller AGs nach der ersten Durchführung, dass die Schüler(innen) ihren Lernzuwachs darstellen konnten, und zwar so eindrucksvoll, dass diese AG im Lehrerkollegiumlängst nicht mehr als »Spielenachmittag« abgetan wird.

Wir haben diese AG als eine Chance zu einem motivierenden Bruch mit dem schulischen Alltag erfahren, ohne den Bildungsauftrag aufzugeben. Selbstverständlich ist der Um-fang des erarbeiteten Fachwissens erheblich geringer als im konventionellen Unterricht. Dafür, so unser Eindruck, erreichen wir mit der AG eine tiefere praktische und intellektuelle Durchdringung der ökonomischen Mechanismen. Die kann die geringere Stoffmenge nicht aufwiegen, macht die AG aber zu einer effektiven Ergänzung.

Das führt uns zuder Frage nachder Transfermöglichkeit.

Wo alles hinführen kann

Es ist schwierig, das AG-Konzept vollumfänglich in den »normalen« Unterricht zu transferieren, da für eine verhältnismäßig geringe Stoffmenge viel Zeit aufgewandt werden muss. Realistischer und zielführender erscheint uns, einzelne Einheiten in den Unterricht einzubauen, etwa zur Illustration besonderer Konzepte. Allerdings muss dann die Ernsthaftigkeit der Methode »Spiel« gut kommuniziert werden.


Wir haben die AG als einen motivierenden Bruch mit dem schulischen Alltag erfahren, ohne den Bildungsauftrag aufzugeben.


Einen zweiten limitierenden Faktor bilden die nicht unerheblichen Kosten für das Spielmaterial, wobei die relativ dauerhafte Wiederholbarkeit der Spiele zur Amortisierung der Investition beiträgt (sofern die Spiele einen festen Platz erhalten).

Am schwierigsten ist sicherlich, den Ansatz oder gar das ganze Konzept auf andere Unterrichtsfächer zu übertragen. Eine notwendige Voraussetzung wäre, zugängliche und interessante Spiele zu finden (oder zu entwickeln, vgl. den Beitrag von Forkel in diesem Heft), mit denen die jeweiligen Inhalte erarbeitet werden können – lohnenswert ist ein solcher Versuch allemal, das zeigen die positiven Erfahrungen von uns und unseren Schüler(inne)n. Undmöglich ist es obendrein, man muss gegebenenfalls intensiv suchen. Hierbei hilft neben der eigenen Spielerfahrung ein waches Auge auf Neuerscheinungen. Wir können beispielsweise empfehlen:
• Für den Politikunterricht eignen sich die Spiele »Die Macher« mit seiner bis heute unübertroffenen Darstellung von Landtagswahlkämpfen sowie »Terraforming Mars« mit großem Potential in der Vermittlung komplexer Ökosysteme.
• Für den Geschichtsunterricht können wir das Spiel »Progress« empfehlen, das sehr anschaulich die technologischen Entwicklungsschritte rund um die Industrialisierung vermittelt.
• Für den Literatur- oder Deutschunterricht bietet das Spiel »T.I.M.E. Stories« mit seiner besonderen Mischung aus Brett- und (einfachem) Rollenspiel eine einzigartige Erfahrung in der Konstruktion von Handlung.
• Schließlich könnte die vereinfachte Neuauflage des Spiels »Agricola « von 2015 Ideen für einen fächerübergreifenden Einsatz liefern.
Nach unseren Erfahrungen wächst das Angebot für schul- und fachrelevante Spiele, insbesondere im Bereich der digitalen Spiele, die vielfach die Spielideen von bewährten Brettspielen aufgreifen und erweitern. Etwa das von Fritz in diesem Heft beschriebene Computerspiel »Mars Tomorrow « adaptiert viele Ideen unseres Referenzspiels »Siedler von Catan« und macht es durch kluge Erweiterungen weit über wirtschaftswissenschaftliche Inhalte hinaus in der Schule einsetzbar.

Literatur

Woods, S. (2012): Eurogames: the design, culture and play of modern european board games. Jefferson, NC

Dr. Frédéric Falkenhagen ist Koordinator für Qualitätsmanagement und Struktur im Lehramt am Zentrum für Lehrerbildung und Bildungsforschung der Universität Siegen.
Adresse: Otto-Hue Str. 5, 46284 Dorsten
E-Mail: falkenhagen@zlb.uni-siegen.de

Andreas Rösener ist Lehrer am Gymnasium Antonianum Vechta.
Adresse: Willohstraße 19, 49377 Vechta
E-Mail: a.roesener@mail.de