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Castlevania Symphony of the Night


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Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 04.05.2022

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REPORT | Über diesen Begriff seid ihr sicher schon mal gestolpert: Metroidvania. Dieses Kofferwort, das irgendwann mal hip wurde und seitdem kaum noch aus der Spielelandschaft wegzudenken ist.

Egal ob Hollow Knight oder Ori,Cave Story oder selbst das gefeierte Batman: Arkham Asylum – sie alle haben ihre Wurzeln im Grunde zwei Spielen zu verdanken. Einmal dem legendären Super Metroid, mit dem Nintendo 1994 neue Maßstäbe gesetzt hat. Und natürlich Castlevania: Symphony of the Night von Konami, das 1997 für die Sony Playstation erschien und heute als Kultspiel gefeiert wird. Dabei war Symphony of the Night anfangs kein großer Erfolg, denn das Spiel erschien zu einer Zeit, in der 2D-Plattformer eigentlich schon auf dem Rückmarsch waren. Neue Konsolen und Grafikkarten mischten gerade die Gaming-Szene auf, 3D-Spiele wurden langsam zum neuen Standard. Doch mit der Zeit sprach sich Symphony of the ...

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... Night bei der Zielgruppe herum, die Bewertungen waren hervorragend – und so konnte es schließlich doch noch eine stattliche Fangemeinde um sich versammeln. Seitdem ist es Stammgast in zahllosen Bestenlisten und gilt als das mit Abstand bekannteste Spiel der gesamten Castlevania-Serie. Zu seinem 25-jährigen Jubiläum schauen wir uns an, was Symphony of the Night selbst heute noch so besonders macht – und warum selbst PC-Spieler die Auswirkungen des Playstation-Meilensteins spüren.

Mit einer Peitsche fing es an

Zum besseren Verständnis werfen wir einen kurzen Blick in die späten 80er-Jahre. Denn schon damals war Castlevania eine Erfolgsgeschichte, vor allem auf dem NES und dem Game Boy hatte sich die Vampirjägersaga ordentlich verkauft. Anfang der 1990er gelang der Serie der Sprung auf die neuen 16-Bit-Konsolen, das beliebte Super Castlevania 4 zählte zu den schönsten Frühwerken für das SNES. Grafisch ging es mit Castlevania also kräftig voran, doch spielerisch trat die Serie schon damals etwas auf der Stelle.

Einer der letzten Teile in diesem Stil war Castlevania: Rondo of Blood, das 1993 für PC-Engine (TurboGrafx-16) erschien, anfangs übrigens nur in Japan. In dem Sidescroller spielt ihr den Vampirjäger Richter Belmont, der sich von links nach rechts durch lineare Levels kämpft, um am Ende Graf Dracula plattzumachen. Das war richtig gutes, aber eben auch richtig klassisches Castlevania. Das wusste auch Konami, und so suchte man nach Wegen, um die Marke moderner, zugänglicher und langlebiger zu machen. Man beschloss, eine Fortsetzung zu Rondo of Blood zu entwickeln, wieder unter der Führung von Toru Hagihara, der schon beim Vorgänger am Steuer saß. Vier Jahre später war’s dann endlich so weit, Castlevania: Symphony of the Night wurde für die erste Playstation veröffentlicht – und stellte die Serie gründlich auf den Kopf.

Genialer Einstieg

In den ersten Minuten bemerkt man davon allerdings noch wenig – ein kleiner Geniestreich! Das Spiel beginnt nämlich genau da, wo Rondo of Blood endete: Als Richter Belmont müsst ihr euch nochmal Graf Dracula stellen, ihr bekommt also gleich in der ersten Spielminute einen ordentlichen Bosskampf vorgesetzt. Vor 25 Jahren war ein solcher Einstieg noch alles andere als gewöhnlich! Da wusste man sofort: Das ist kein weiteres Castlevania von der Stange.

Nach dem Sieg über Dracula macht das Spiel eine radikale Kehrtwende. Es gibt einen kleinen Zeitsprung und der neue Held Alucard betritt die Bühne. Den kennen Castlevania-Veteranen zwar schon aus Castlevania 3: Dracula’s Curse (NES, 1989), doch erst hier läuft er richtig zu Hochform auf. Alucard ist ein Mischling aus Mensch und Vampir, unsterblich, mächtig – und der leibliche Sohn von Dracula höchstpersönlich. Als das Schloss seines Vaters sich ein weiteres Mal mani- festiert, macht sich der Vampirprinz auf die Socken, um Draculas Wiederauferstehung zu verhindern.

Aus linear wir offen

Die wichtigste Neuerung fällt schon nach wenigen Schritten ins Auge: Symphony of the Night wirft die simple Levelstruktur der Vorgängerspiele komplett über Bord.

Zum ersten Mal in der Serie dürft ihr das Schloss wirklich frei erkunden. Die Zeiten, in denen man also nur von links nach rechts gelatscht ist, waren vorbei. Sobald ihr einen Raum verlasst, respawnen die Gegner außerdem sofort, so wie man’s vom Genre kennt. Selbstredend sind auch jede Menge Secrets versteckt, teilweise hinter unscheinbaren Wänden, die ihr mit ein paar Treffern einreißen müsst. Genaues Absuchen wird also belohnt. Und natürlich müsst ihr unterwegs jede Menge Upgrades und Fähigkeiten finden, mit denen ihr nach und nach neue Bereiche des Schlosses betreten könnt. Damit rückt das Spiel deutlich in die Nähe von Nintendos Metroid-und Zelda-Serien, in denen freies Erkunden, persistente Ausrüstung und Backtracking zur Grundausstattung gehörten.

Von Rollenspielen gelernt

Allerdings geht Symphony of the Night noch einen Schritt weiter und kombiniert das Metroid-Konzept nun mit leichten Rollenspielelementen. Etwas Ähnliches hatte Konami schon in Castlevania 2: Simon’s Quest (NES, 1987) versucht, doch erst in Symphony of the Night kommt das Konzept so richtig zur Entfaltung. Alucard erhält nun für jeden besiegten Gegner Erfahrungspunkte und steigt im Level auf, dadurch verbessern sich seine Statuswerte wie Stärke, Lebenskraft oder Intelligenz. Einfluss hat man allerdings nicht darauf: Freie Punkteverteilung, Quests oder gar ein Klassensystem gibt es nicht,Symphony of the Night wird also nie ein richtiges Rollenspiel – es borgt sich lediglich ein paar Grundlagen.Dazu zählt auch das neue Ausrüstungssystem. In den Vorgängerspielen war die Bewaffnung der Helden weitestgehend vorgegeben, gekämpft wurde grundsätzlich mit einer Peitsche. Symphony of the Night lässt das alles hinter sich: Unterwegs könnt ihr nun jede Menge Schätze finden, darunter verschiedenste Rüstungen, Ringe, Amulette und vor allem: Waffen.

Die Schwerter, Dolche, Streitkolben und einiges mehr unterscheiden sich nicht nur in ihren Werten.Auch ihre Reichweite, Angriffstempo und Sondereffekte wie beispielsweise Giftschaden wollen beachtet werden. Pro Hand darf Alucard wahlweise eine Waffe oder einen Schild ausrüsten, da lassen sich also jede Menge Kombinationen ausprobieren. Und natürlich kehren auch die Sekundärwaffen – zum Beispiel Wurfaxt oder Weihwasser – zurück.

Neben den fest platzierten Schätzen kann man auch von Standardfeinden wertvolles Zeug erbeuten, denn besiegte Gegner droppen immer wieder mal Verbrauchsgegenstände und seltene Items. Und wem all das nicht reicht, kann sich auch beim Händler mit neuer Ausrüstung eindecken. Bezahlt wird mit Gold, das man ebenfalls unterwegs sammelt.Damit ist Symphony of the Night das erste Castlevania überhaupt, in dem Gold als richtige Währung zum Einsatz kommt.

Bosse im Überfluss

Da sich Geld und Erfahrungspunkte allerdings problemlos farmen lassen, fällt Sympony the Night deutlich leichter aus als frühere Castlevanias. Wer ausreichend aufgelevelt und gute Ausrüstung gefunden hat, marschiert selbst in den meisten Bossgefechten locker durch. Das gleichen die Bosse allerdings wieder mit ihrer schieren Abwechslung aus: Sympho-ny of the Night ist vollgepackt mit detailverliebt inszenierten Riesenmonstern, Untoten, Sagengestalten und anderen abgedrehten Kreaturen. Dabei greifen die Entwickler mitunter tief in die Ekelkiste. Ein Boss besteht zum Beispiel aus notdürftig zusammengenähten Körperteilen, während riesige Insekten um das verfaulte Fleisch herumschwirren. Ein anderer, besonderes dicker Brocken verbirgt sich dafür hinter einer zusammengeknüllten Kugel aus menschlichen Leichen. Mit jedem Treffer fallen die untoten Körper von ihm ab, während sich im Hintergrund unzählige Schädel stapeln. Bei solchen Szenen spielt es gar keine Rolle mehr, ob der Kampf am Ende nun schwer oder leicht ist – im Gedächtnis bleibt er auf jeden Fall.Nach einigen Bossen gibt’s dann ein neues Item oder ein wichtiges Upgrade als Belohnung.

Manches davon ist völlig optional, anderes dagegen braucht man zwingend, um das Schloss weiter zu erkunden. Neben dem obligatorischen Doppelsprung oder der Möglichkeit, in Gewässer abzutauchen, lernt Alucard beispielsweise auch, sich in eine Fledermaus zu verwandeln. Erst in dieser Gestalt kann man endlich all die verlockenden Schätze einsacken, die in hoch gelegenen Ecken auf uns warten. Das macht auch das Absuchen früherer Bereiche zum Vergnügen – eben wie es sich für ein gutes Metroidvania gehört.

Gemäuer mit Stil

Überhaupt ist Draculas Schloss ein Ort, den man nicht mehr so schnell vergisst. Es gibt zig markante Locations zu entdecken, darunter eine Bibliothek, einen Tanzsaal, Laborräume, eine Arena, Gruften, Kanäle, Glockentürme, Höhlen, Gärten und vieles mehr. Auch wenn Symphony of the Night nicht so viele Abkürzungen wie beispielsweise Super Metroid enthält, sind viele Bereiche miteinander verbunden. Ein praktisches Schnellreisesystem sorgt außerdem dafür, dass die Laufwege im späteren Spielverlauf nicht zu sehr ausarten. Zielmarkierungen oder Orientierungshilfen gibt es allerdings nicht, man erkundet das Schloss komplett auf eigene Faust. Dabei stößt man auch über eine Menge cooler Details und Secrets.

Zum Beispiel einen Raum mit einer riesigen Uhr und zwei versperrten Gängen an den Seiten. Beide Wege öffnet man nur mit kleinen, klugen Tricks, die heute vielleicht niemanden mehr aus den Socken hauen. Doch damals waren solche Rätsel noch alles andere als normal – erst recht nicht in einer Serie, die bislang eher für simpel gestrickte Action bekannt war. Manche Orte dienen auch nur der Atmosphäre und haben streng genommen keine tiefere Funktion. Zum Beispiel ein seltsamer Raum, in dem wir auf einem Beichtstuhl Platz nehmen können. Nach ein paar Sekunden erscheint dann auf der anderen Seite einer von mehreren Geistern und schüttet uns sein Herz aus – oder er versucht uns umzubringen.

Symphony of the Night steckt voll solcher Überraschungen, die bis heute die Internetforen und Fanseiten füllen.

Genial: Das Spiegelschloss

Auch wenn es kein Questlog gibt, folgt das Spiel – anders als Super Metroid – einem roten Story- Faden. So begegnet man schon früh der Nebenfigur Maria, die das Schloss nach dem legendären Richter Belmont absucht – also dem gleichen Helden, den wir schon im Intro gespielt haben.

Nach einer Weile kommt allerdings raus, dass es Richter selbst ist, der die Macht über das Schloss erlangt hat. Der Vampirjäger entpuppt sich damit als neuer Oberschurke.

Schließlich gelingt es uns, ihn im Kampf zu stellen, wo er uns allerdings nicht viel entgegenzusetzen hat. Nach seinem Tod bekommen wir ein ziemlich deprimierendes Ende zu sehen – aber haben wir das Spiel damit auch wirklich gewonnen? Von wegen! Tatsächlich haben wir gerade mal die Hälfte des Spiels gesehen.Anstatt gleich gegen Richter zu kämpfen, kann man das Schloss nämlich noch wesentlich gründlicher erkunden. Zum Beispiel finden wir so eine besondere Fähig-keit für Alucards Fledermausform.

Mit der kann er dann durch einen ganz bestimmten dunklen Raum navigieren, der von oben bis unten mit Stacheln gespickt ist. Als Belohnung erhalten wir eine besondere Rüstung, die Stacheln bei Berührung zerbrechen kann. Damit können wir dann am anderen Ende des Schlosses einen besonderen Gang durchqueren, an dessen Ende wir dann den ersten von zwei Ringen erhalten. Seine Statuswerte sind zwar belanglos, doch dafür ist seine Beschreibung im Inventar interessant – und unvollständig. Nun suchen wir das Schloss nach dem zweiten Ring ab, vervollständigen so die Beschreibung und erfahren endlich, wie wir mit den Ringen einen neuen Geheimgang öffnen können. Der führt uns schließlich zu Maria, die uns einer weiteren Prüfung unterzieht. Als Belohnung erhalten wir dann endlich die „Heilige Brille“, die magische Flüche sichtbar machen soll.

Und genau dieses Item müssen wir dann im vermeintlichen Schlusskampf gegen Richter Belmont tragen. Und siehe da, über seinem Kopf entdecken wir nun eine schwebende Kugel, die wir natürlich sofort zerdeppern. Richter wird von seinem Fluch erlöst und stattdessen betritt ein neuer Schurke die Bühne. Und der legt auch gleich mal so richtig los und lässt nun ein zweites Schloss erscheinen, das sich wie ein Spiegelbild über das alte setzt. Und das ist wörtlich gemeint, denn das umgekehrte Gewölbe bietet wirklich den gesamten Umfang des ersten Schlosses! Die neue Umgebung steht zwar auf dem Kopf, doch das Layout bleibt fast 1:1 das Gleiche, inklusive geheimer Pfade, zerstörbarer Wände, nach oben fließender Wasserfälle und so weiter. Gleichzeitig ist das Spiegelschloss aber mit stärkeren Gegnern und neuen Bossen bestückt, die für einen riesigen Motivationsschub sorgen.Das Abenteuer geht weiter!

Viel zu entdecken

Unsere Hauptaufgabe ist es nun, ein paar von Draculas Körperteilen zu sammeln, damit wir den Vampirfürsten ein für alle Mal besiegen können. Unterwegs gibt es aber noch so viel mehr zu entdecken.

Neue Waffen und Rüstungen, neue Relikte und neue Fähigkeiten, mit denen wir noch schneller durch die Spielwelt kommen. Spätestens wenn wir für Alucards unverwundbare Nebelgestalt einen mächtigen Schadenseffekt erhalten, kann uns nichts mehr gefährlich werden. Die Herausforderung geht dadurch zwar flöten, doch dafür kann man sich nun voll aufs Erkunden konzentrieren.

Eher zufällig entdecken wir so auch ein paar Begleiterkreaturen (Familiars), die anfangs nur um Alucard rumschweben und ab und zu in Kämpfe eingreifen. Mit der Zeit lernen wir aber, ihre Vorteile zu nutzen. Die kleine Fee versorgt uns beispielsweise im Notfall mit Tränken oder weist uns auf zerstörbare Wände und Secrets hin. Der kleine Dämon kann dafür spezielle Schalter drücken, was – wie so vieles im Spiel – übrigens nicht erklärt wird, man muss es einfach ausprobieren. Das gilt auch für das unscheinbare fliegende Schwert, das anfangs eher langsam und ziemlich nutzlos erscheint. Hier ist etwas Geduld gefragt, denn alle Begleiter können genau wie Alucard Erfahrungspunkte sammeln und aufleveln. Das Schwert wird dabei immer schneller, aggressiver und gefährlicher. Ab Level 50 macht die Klinge nochmal eine Wandlung durch, ihr dürft sie dann nämlich wie eine ganz normale Waffe ausrüsten und euch über die hohen Angriffswerte freuen.

Vampir denkt mit

Solche Details muss man sich zwar selbst zusammenreimen, aber wenn man sie dann erst mal entdeckt hat, ist das Erfolgserlebnis umso größer. Und haben wir eigentlich schon das Magiesystem erwähnt, das euch lange Zeit komplett im Dunkeln lässt? Als Vampirsohn beherrscht Alucard nämlich von Haus aus ein paar mächtige Zaubersprüche, die ihr über simple Tastenkombinationen eingebt.

Alucard kann sich teleportieren,Feuerbälle schießen, Geister herbeirufen oder allen Gegnern im Bild die Lebenspunkte absaugen, was bis zum Schluss verdammt mächtig ist. Aber: Alle Zauber sind komplett optional. Es dürfte also einige Spieler geben, die Symphony of the Night durchgezockt haben, ohne auch nur einen Spruch richtig anzuwenden. Und das ist auch völlig okay so.

Das gilt auch für die Ausrüstungszauber, die man auf eigene Faust entdecken muss. Manche Waffen und Schilde verfügen nämlich über versteckte Sonderattacken und Funktionen, für die ihr ebenfalls kleine Tastenkombinationen eingeben müsst. So könnt ihr mit dem Alucard-Schwert beispielsweise einen schnellen, praktischen Teleportangriff ausführen.

Und wenn ihr den Schild-Stab als Waffe auswählt, könnt ihr in Verbindung mit einem Schild unterschiedlichste Zauber und Spezialeffekte auslösen, die euch zum Beispiel nützliche Buffs spendieren.

Und als wäre all das noch nicht genug, habt ihr nach dem Durchspielen die Möglichkeit, das Abenteuer noch einmal mit Richter Belmont als spielbaren Charakter zu erleben. In späteren Editionen konnte man außerdem in die Haut von Maria schlüpfen. Und von den unzähligen kleinen Easter Eggs fangen wir hier gar nicht erst an.

Auch so dürfte langsam klar sein: Symphony of the Night war nicht nur ein bemerkenswertes Spiel seiner Ära, es ist auch heute noch ein richtig gutes Action-Abenteuer, das sich kein Metroidvania-Fan entgehen lassen sollte!

In Würde gealtert

Obwohl die 2D-Grafik schon 25 Jahre auf dem Buckel hat und dadurch ordentlich pixelig aussieht, hat sie sich erstaunlich gut gehalten. Von Alucards weichen Animationen über die detailverliebt gestalteten Gegner bis hin zum stimmungsvollen Gothic-Horror-Design ist die Präsentation in Würde gealtert. Da die erste Playstation über eine damals beachtliche Leistung verfügte, konnten die Grafiker hier und da auch schon mit echten 3D-Objekten arbeiten, die sich überraschend gut in die 2D-Umgebungen einfügen. So gibt es zum Beispiel eine Kapelle, die mit simplen Tricks im Hintergrund einen fantastisch-räumlichen Effekt erzeugt. Besonders gut gefällt uns auch ein unscheinbares Zimmer, in dem es auf den ersten Blick nix Besonderes zu entdecken gibt. Läuft man hier aber neben ein Bücherregal, entpuppt es sich als echtes 3D-Objekt, klappt elegant zur Seite und macht den Weg zu einem weiteren Geheimgang frei. Solche Spielereien sind zwar selten, aber wenn sie zum Einsatz kommen, machen sie auch heute noch was her!

Neben der Grafik hat sich auch der abwechslungsreiche Soundtrack bei vielen Castlevania-Fans eingebrannt. Die Serie war zwar schon immer für ihre eingängigen Melodien bekannt, doch Symphony of the Night legte da nochmal ein paar Schippen drauf. An diesem Soundtrack mussten sich die späteren Serienteile messen.

Doch all diese Stärken schienen anfangs nicht genug: Der Playstation-Release von Symphony of the Night lief eher schleppend an. Als das Spiel aber langsam doch noch zu einem Erfolg wurde, ließ Konami ein Jahr später eine überarbeitete Version für das Sega Saturn folgen. Diese Fassung brachte einen ganzen Schwung neuer Inhalte wie frische

Gebiete, Fähigkeiten und Gegner mit. Trotzdem gilt sie unterm Strich als die schwächere Fassung, weil sie vor allem technisch enttäuschte. Da das Sega Saturn ohnehin nicht gegen die gewaltige Konkurrenz von Sony bestehen konnte, hat sich letztendlich nur die Playstation-Version von Symphony of the Night durchgesetzt.Die Saturn-Fassung gilt dagegen heute als Sammlerstück.

Das (lange) Erbe von Symphony of the Night

Die Arbeiten an Symphony of the Night begannen zwar unter der Führung von Toru Hagihara (Rondo of Blood), allerdings rückte im Laufe der Entwicklung eine weitere Schlüsselfigur nach, die vielen Spielern bekannt sein dürfte:

Koji Igarashi. Eigentlich als Programmierer und Autor angeheuert, wurde er zwischenzeitlich zum Assistant Director befördert und sorgte für die Fertigstellung von Symphony of the Night. Nach dem Erfolg des Spiels stieg Igarashi bei Konami weiter zum Producer auf und überwachte anschließend viele Jahre lang die Castlevania-Reihe.

Die Serie wurde nun fast jährlich fortgesetzt, allerdings zog Konami zunächst nicht die richtigen Lehren aus Symphony of the Night. Stattdessen ließ man zuerst zwei 3D-Ableger für das nagelneue Nintendo 64 entwickeln.

Als beide Spiele aber nur auf gemischtes Feedback stießen, beschloss Konami, wieder zum 2D-Konzept von Symphony of the Night zurückzukehren. Eine richtige Entscheidung! Mit Castlevania: Circle of the Moon, das 2001 für den Game Boy Advance erschien, fand Konami langsam wieder zu alter Stärke zurück. Das Spiel hatte zwar seine Macken, wurde aber trotzdem top bewertet und zeigte deutlich, wohin die Reise für die Marke gehen sollte.

Igarashi produzierte in den Jahren danach noch eine Menge Spiele aus der Reihe, darunter auch zwei weitere 3D-Ableger für die Playstation 2 und Xbox. Die waren zwar nicht schlecht, fanden aber weit weniger Beachtung als die nächsten 2D-Spiele, die Konami für den Game Boy Advance entwickeln ließ: Zuerst kam das etwas unterschätzte Castlevania: Harmony of Dissonance auf den Markt, das vor allem mit einem coolen Magiesystem punkten konnte und bewusst darauf abzielte, vertraute Elemente aus Symphony of the Night zurückbringen. 2003, also nur ein Jahr später, setzte das gefeierte Castlevania: Aria of Sorrow dann nochmal einen drauf und machte fast alles richtig. Das GBA-Abenteuer war zwar sehr kurz, wurde aber für seinen exzellenten Spielfluss und sein innovatives Seelensystem gelobt. Bis heute gilt es eines der besten Spiele im Fahrwasser von Symphony of the Night. (Tipp: Die drei Spiele könnt ihr seit September 2021 auch als Castlevania Advance Collection für den PC kaufen, der Preis liegt bei 20 Euro.)

Da alle GBA-Spiele prima bei den Fans ankamen, ließ Konami auf dem Nintendo DS gleich nochmal drei Titel in der gleichen Machart folgen. Das originale Symphony of the Night geriet dabei allerdings ins Hintertreffen, schließlich war die erste Playstation zu der Zeit schon längst abgemeldet.

Viele Neuauflagen, aber kein Remake

Erst 2007 hatte Konami ein Einsehen und ließ – zehn Jahre nach dem Original – überraschend eine ordentliche Xbox-360-Umsetzung von seinem Kultspiel entwickeln.Außerdem kehrte Symphony of the Night wieder als Download ins Playstation Network zurück. Ein kurioser Fall war außerdem Castlevania: The Dracula X Chronicles, das 2008 exklusiv für die Sony PSP erschien. Dahinter verbarg sich auf den ersten Blick „nur“ ein vollständiges 2,5D-Remake von Rondo of Blood, was für sich genommen schon ziemlich cool war – schließlich war Rondo of Blood bis zu diesem Zeitpunkt nur in Japan erhältlich. Als besondere Extras waren aber auch die Originalfassung von 1993 und (!) ein kompletter Port von Symphony of the Night auf der kleinen Disc enthalten.

Beide Spiele musste man zwar erst umständlich freischalten, aber dafür wurden sie auch ein bisschen aufgepeppt: Der erste Teil erhielt genau wie sein Remake erstmals eine englische Übersetzung. Und im Nachfolger wurden die legendär schlechten englischen Dialoge neu übersetzt und nochmals eingesprochen. (Das schräge Kult-Zitat „What is a man? A miserable little pile of secrets.“ wurde in dieser Fassung ebenfalls ausgewechselt.) Und genau diese beiden überarbeiteten Versionen kamen dann schließlich für Castlevania Requiem zum Einsatz, eine Sammlung aus Rondo of Blood und Symphony of the Night, die 2018 exklusiv für PS4 erschienen ist.

Nochmal zwei Jahre später folgte dann der bislang letzte Port von Symphony of the Night, diesmal für iOS und Android. Die Touch-Steuerung ist natürlich nicht zu gebrauchen, mit einem angeschlossenen Gamepad spielt es sich aber auch an Smartphone und Tablet wie an der Konsole.

Zusammengefasst bedeutet das: Ihr könnt das Playstation- Kultspiel heute problemlos auf eurem Smartphone erleben, auf der Xbox Series X oder eurer PS5. Doch ausgerechnet auf dem PC und auf der Switch, wo Metroidvanias traditionell besonders gut laufen, ist es bis heute nie angekommen! Auch an einem Remaster oder einem richtigen Remake scheint Konami kein großes Interesse zu haben. Dabei hätte sich doch gerade der 25. Geburtstag für ein schickes Comeback angeboten.

Der Untergang von Castlevania

Doch Konami hadert schon lange mit einer seiner ältesten Marken. So beschloss man schon im Jahr 2010, die Castlevania-Serie mit Lords of Shadow einem grundlegenden Reboot zu unterziehen.

Die Spiele wurden vom spanischen Studio Mercury Steam entwickelt und hatten mit den Vorgängern im Grunde nix mehr am Hut. Der erste Teil war zwar gelungen und sehr erfolgreich, die beiden Nachfolger erfüllten aber nicht mehr die hohen Erwartungen. Der Reboot dürfte damit ein Hauptgrund dafür sein, dass Castlevania immer weiter in der Versenkung verschwand – denn seither lässt Konami die Marke mehr oder weniger vor sich hindümpeln. Ableger wie das iOSexklusive Castlevania: Grimoire of Souls sorgten bei den meisten Fans nur noch für Kopfschütteln.

Das rief allerdings viele andere Studios und Indie-Entwickler auf den Plan! Denn die erkannten, dass das Genre immer noch quicklebendig ist – und seitdem produzieren sie Metroidvanias wie am Fließband. Auch Koji Igarashi brach 2014 seine Zelte bei Konami ab und suchte sein Glück mit einem neuen Team. Getrieben von dem Wunsch, an seinen größten Erfolg Symphony of the Night anzuknüpfen, rief er 2015 eine Kickstarter-Kampagne für einen geistigen Nachfolger ins Leben. Sein Titel: Bloodstained: Ritual of the Night. Die Antwort der Fans war gewaltig: Ohne auch nur einen Funken an Gameplay gesehen zu haben, wurde das Projekt mit 5,5 Millionen US-Dollar eines der erfolgreichsten Spiele, die je über Kickstarter finanziert wurden.

Bloodstained ließ dann zwar noch ein paar Jährchen auf sich warten, aber als es dann fertig war, brachte es tatsächlich eine ganze Menge von der alten Castlevania-Magie zurück, die man bei Konami schon so lange vermisst hatte.

Doch so schön Bloodstained auch war, seinem großen Vorbild konnte es trotzdem nicht ganz das Wasser reichen. Und eigentlich hatte das auch niemand wirklich erwartet. Schließlich hat Symphony of the Night gemeinsam mit Super Metroid den Weg für all die Spiele geebnet, die wir heute als Metroidvanias kennen. Und wenn es ein Spiel schafft, ein eigenes Genre zu etablieren, wenn man seine Einflüsse nach 25 Jahren noch deutlich spürt, wenn es selbst heute noch ein echter Tipp für jeden Metroidvania-Fan ist – dann muss es schon etwas ganz Besonderes sein.

FELIX SCHÜTZ