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CHOCOBO GP


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 4/2022 vom 16.03.2022

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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 4/2022

Sie sind zwar nicht so bekannt wie etwa Cloud oder Sephiroth, aber Chocobos gelten schon lange als Maskottchen der Final-Fantasy-Reihe. Die weniger beunruhigende Form von Bibo aus der Sesamstraße feierte ihr Debüt imzweiten Ableger der JRPG-Ikone im Jahr 1988 – nur zwei Jahre nach Marios Erstauftritt. Klempner und Reittier können beide auf eine Vielzahl an verschiedenen Abenteuern zurückblicken. Aufgrund der unterschiedlichen Genres gab es allerdings wenig Berührungspunkte für die beiden japanischen Maskottchen. Ende der Neunziger allerdings machten sich viele Gaming-Ikonen auf zu Fun-Racer-Spritztouren, und allen voran fuhr natürlich Mario Kart. Chocobo Racing erschien 1999, drei Jahre nachdem im N64-Pilzkönigreich die Rennstrecken erbaut worden waren. Besonders außerhalb Japans schien es die Ziellinie aber kaum erreichen zu können. Der Hauptkritikpunkt: Es wollte Mario Kart sein, war es aber ...

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... nicht.

Zwei Jahrzehnte später wagt Square Enix nun einen zweiten Versuch. Nachdem bereits der Chocobo-Ableger Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy! auf der Switch neues Leben eingehaucht bekam, flitzt Chocobo GP nun zum Switch-Release. Es gibt nur ein Problem: Je näher das Erscheinungsdatum rückte, desto präsenter wurde auch wieder Mario Kart in den Köpfen der Menschen. Mit Spekulationen rund um einen Nachfolger sowie dem angekündigten, umfangreichen DLC ist Mario Kart 8 Deluxe wieder in aller Munde. Ob Chocobo will oder nicht, er sieht sich an der Startlinie wieder mal Nintendos großem M gegenüber. Wird er sich dieses Mal im Grand Prix behaupten?

Kweh?

Der Anfang ist direkt holprig. Das Menü hat zwar Mario-Vibes und erinnert an dessen Tage als Olympischer Sportler, aber die Bezeichnungen der Modi verwirren. Schuld daran ist – schon wieder! – Mario Kart 8. Wer gewohnt ist, hinter Grand Prix den klassischen Spielmodus zu finden, wird enttäuscht. Dabei handelt es sich um den Online-Modus. Also weiter zum Punkt Mehrspieler, da kann man ja bestimmt zusammenspie- len. Theoretisch ja, aber nur online, oder per Transfer, wenn jeder Spieler eine eigene Switch besitzt. Also suchen wir weiter und siehe da: Der Splitscreen-Multiplayer verbirgt sich hinter dem Begriff Rennserie. Warum er sich versteckt, wird schnell klar: Er macht keinen Spaß. Das liegt vor allem an den Single-Joycons, die das Spielen nach einiger Zeit unangenehm machen. Zudem ist die Steuerung weniger intuitiv und präzise als in Mario Kart, während der Zufallsfaktor hochgeschraubt wurde. Es handelt sich immer noch um einen Kart-Racer, es kann also gut im Hintergrund von Konversationen gespielt werden – anstelle der Single-Joy-Cons sollte dies aber auch mit zwei Controllern funktionieren.

Der Weg des Kartfahrers ist ein einsamer

Wenn man die Switch für sich alleine hat und keine Joy-Cons teilt, fühlt sich das Spielen wesentlich angenehmer an. Anstelle von X beschleunigt man mit der rechten Schultertaste R und der Drift verlagert sich auf Y. Mit diesem abgewandelten Button-Layout spielt es sich wesentlich angenehmer – schon allein weil sich der nutzlose Z-Trigger des horizontalen Single-Joy-Con nicht mehr in die Hand bohrt. Trotzdem haftet der Steuerung eine gewisse Klobigkeit an, was besonders das Driften weniger handlich macht. Der Drift nämlich ist statisch und reaktionsunfähig, weshalb man ihn selten lange genug halten kann, um einen nennenswerten Boost zu bekommen. Die fehlende Flexibilität erschwert zudem den Umgang mit Items, nein, Moment, mit den Zaubern – so heißen sie in Chocobo GP. Überall auf den Rennstrecken kann man „magische Eier“ in drei Variationen einsammeln. Die Farbe des Eis bestimmt die Art des Maginits, die man erhält. Goldene Eier haben beispielsweise eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass man zwei Maginite derselben Sorte bekommt. Das ist wichtig, denn je mehr gleiche Maginite man besitzt, desto stärker sind die gewirkten Zauber. Jeder Spieler kann bis zu drei Maginite gleichzeitig halten. Dementsprechend gibt es für jeden Zauber drei Stufen, wobei die dritte die mächtigste ist. Aber egal welcher Zauber und welche Stufe, alles hat zu jeder Zeit das Potential, das komplette Rennen zu ändern. Drohende Angriffe werden am unteren Bildschirmrand angezeigt und man kann mit A hinter sich schauen. Da wäre nur das klitzekleine Problem, dass nicht angezeigt wird, woher die Angriffe kommen. Zudem hat man kaum Zeit, sich umzudrehen. Selbst wenn man also wüsste, woher die Angriffe kommen, braucht es dennoch viel Glück, um ihnen rechtzeitig auszuweichen. Und wenn nicht? Dann ist es wahrscheinlich, dass man so lange hilflos auf dem Boden rumsitzt, um einer Reihe von Kontrahenten beim Vorbeifahren zuzuschauen. Es gibt auch Zauber, die einem helfen statt anderen zu schaden. Da wäre beispielsweise das Schild, das erstaunlich schlecht darin ist, Angriffe abzuwehren, oder das Portal. Letzteres gibt einem die Möglichkeit, einen gewissen Teil der Strecke zu überspringen, oder, wenn man unglücklicherweise das falsche Ende erwischt, zurückgeworfen zu werden. Die Mechanik ist besonders lustig, weil NPCs gerne mal zwei Portale direkt hintereinander pflanzen, sodass man, wenn man in das Erste hineinfährt, auf der anderen Seite direkt vom Ende des Zweiten zurückgeworfen wird. Anders als in Mario Kart sind diese Chaos-Momente aber kein ab und zu stattfindendes Nebenereignis. Sie geschehen einfach ständig. Es ist ganz normal, in einem Rennen auf der Rangliste rauf und runter zu springen wie ein Flummi.

Chocour de France

Maßgeblich zum omnipräsenten Chaos tragen die Strecken bei. Wenn man mal von dem Faktor absieht, dass es nur acht Strecken mit „Variationen“ gibt und einem davon die meisten wegen ihrer Einfallslosigkeit bekannt vorkommen, sind sie oft schlecht designt. Die Strecken bestehen meist aus Variationen von geometrischen Grundformen und Abkürzungen sind eine Seltenheit. Was die Strecken des Weiteren zum Problem macht, sind aber vor allem zwei Faktoren: Zum einen sind selbst lange Strecken relativ kurz und zum anderen sind fast alle unangenehm eng. Das sorgt dafür, dass meist alle Charaktere auf einem Haufen hocken. Dass es dabei oft zu Großunfällen kommt, ist logisch. Es passiert meistens alles auf einmal und man hat selten das Gefühl, irgendetwas unter Kontrolle zu haben.

Race and Repeat

Das alles klingt erstmal frustrierend. Paradoxerweise motiviert der Zufallscharakter des Spiels aber auch. Das zeigt sich vor allem in den Missionen des Story- Modus. Hier muss man, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, entweder besser sein als bestimmte Fahrer, oder aber den ersten Platz belegen. Das sorgt zwar nicht für Abwechslung, ist aber durch die Unberechenbarkeit der Rennen trotzdem spaßig. Da man selten das Gefühl hat, am eigenen Scheitern schuld zu sein, ist man eher dazu geneigt, einen weiteren Versuch zu wagen. Die Missionen haben einen gewissen Glückspielfaktor: Man möchte es wieder und wieder versuchen, bis man eine gute Runde erwischt. Hinzu kommen Zusatzherausforderungen, wie etwa das Ziel in einer bestimmten Zeit zu erreichen. Das verleiht den Missionen Wiederspielwert. Zudem gibt es Wertungen für Start, Driften und Ähnliches. Die Summe der Faktoren bestimmt dann, ob man etwa ein „perfektes“ oder nur ein „tolles“ Rennen gefahren ist. Eine wirkliche Bedeutung hat das allerdings nicht.

Oberflächliche Anpassungen

Ebenfalls eher unbedeutend sind die Werte der Fahrzeuge. Anders als in Mario Kart kann man sich diese nicht nach Belieben zusammenbasteln. Stattdessen ist jeder Charakter mit einem bestimmten fahrbaren Untersatz ausgestattet. Diese unterscheiden sich in den Faktoren Geschwindigkeit, Haftung, Beschleunigung und Drift. Im tatsächlichen Spiel fällt das aber kaum auf. Das ist vermutlich auch ganz gut so, weil die Werte einiger Charaktere einfach objektiv besser sind als andere. Zudem sind die Fahrzeuge wandelbar. So kann man sich im In-Game-Shop etwa eine Variation mit mehr Geschwindigkeit, aber weniger Haftung, Beschleunigung und Drift kaufen. Für alle, die noch mehr Individualisierung brauchen, gibt es Farbvarianten und Sticker. Diese sind aber rein kosmetischer Natur und zu Beginn ist die Auswahl dünn. Erweitern lässt sich das Sortiment in einer Art New-Game-Plus, wodurch man konstant fürs Spielen belohnt wird.

Ein Spiel mit Charakter

Über den Shop kann man außerdem zusätzliche Charaktere kaufen. Die meisten schließen sich einem aber World-of-Light-Style im Story-Modus an. Es gibt dabei keine Charakterklassen wie Leicht oder Schwer. Dafür hat jeder Charakter seine eigene besondere Fähigkeit. Mit Chocobo Dash kann der gelbe Vogel beispielsweise sich selbst und anderen einen Boost verpassen. Das ist schön und gut. Nur hat Chocobo-Mädchen Camilla quasi dieselbe Fähigkeit. Viele Fähigkeiten ähneln sich – was die Bezeichnung „besonders“ irgendwie widerlegt. Manche Fähigkeiten wie die des plumpen Vogels Clair, der sich einfach unsichtbar macht, haben zudem weniger Nutzen als andere.

Es gibt eine wesentlich kleinere Fahrerriege als in Mario Kart. Um die fehlenden Plätze wieder gut zu machen, hat deshalb jede Figur genug Persönlichkeit für zwei. Es gibt keine Metall-und Babyklone. Obwohl es drei Chocobos gibt, hat jeder ein einzigartiges Design und Charakter.

Cowboy Funk

Man hört ihn Pfeifen und schon steht er da: Rennfahrer X, der geheimnisvolle Mogry, der (selbsternannte) große Held der Geschichte. Er unterstützt nicht nur unsere Truppe, wenn sie in Schwierigkeiten gerät, er ist auch der Veranstalter eines Turniers. Wer auch immer das große Rennen am Ende gewinnt, wird einen Herzenswunsch erfüllt bekommen. Da kann der gierige Mogry Atla natürlich nicht Nein sagen und macht sich zusammen mit seinem treuen Begleiter Chocobo auf, die Chocobo-Farm zu verlassen. Auf dem Weg treffen sie dann auf viele andere Kart-Fans – jeder abgedrehter als der nächste.

Die Kampagne ist viel zu kurz für große Twists und tiefe Charakterstudien, aber dankenswerterweise war das den Entwicklern bewusst. Der Plot ist simpel und es werden so ziemlich alle Klischees abgeklappert. Nur nimmt sich die Handlung dabei so wenig ernst, dass sie gleichzeitig unberechenbar ist. Nichts ergibt wirklich Sinn, aber das macht es gerade so unfassbar spaßig. Die Dialoge sind lustig und stellenweise überraschend direkt. Kurz gesagt: Es ist genau die Art von bescheuert, die man manchmal braucht. Hinzu kommt ein fast schon A-Listen-Cast, wenn es um die englische Synchronisation geht. In Chocobo GP finden sich nämlich unter anderem die Stimmen von Catherine (FE: Three Houses), Revali (Zelda: Breath of the Wild), Shantae und Phoenix Wright. Wenig überraschend also, dass die Vertonung ziemlich gut ist.

Chocobo, Camilla and Camilla’s Pa, …

Ebenfalls Musik für die Ohren ist, nun ja, die Musik des Spiels. Das mag daran liegen, dass ein Großteil aus der Square-Enix-Musik-Schatzkammer voller Nobuo-Uematsu-Gold stammt. Die eigens für das Spiel komponierten Titel sind ebenfalls nett anzuhören. Der Menü-Song geht besonders ins Ohr. Die Präsentation ist ebenso ansprechend, auch wenn das Spiel nicht mit den schönsten Switch-Titeln (wie eben Mario Kart 8 Deluxe) mithalten kann. Das niedliche und cartoon-artige Design passt aber gut zu der Atmosphäre, die an animierte Kinderserien erinnert. Die Animationen der Figuren sind zudem gelungen und ausdrucksstark, was das Spiel noch charmanter macht.

Goldene Gans

Nun stellt sich aber die Frage, ob es 50-Euro-charmant ist. Neben Story-und „Klassik“-Modus gibt es noch Zeitfahren und Angepasstes Rennen. Letztere bieten genau, was der Titel verspricht und sie sind ebenfalls mit geteiltem Joy-Con spielbar. Was wir im Rahmen der Wertung noch nicht beurteilen können, sind die Online-Modi. Vor allem geht es dabei um den namensgebenden Grand Prix. Hier sollen in einer Online-Lobby 64 Spieler um den Titel des ultimativen Champions kämpfen. Teil dieses Modus sind Saison-Events, die in einem Zwei-Monats-Rhythmus stattfinden und bei denen Zusatz-Belohnungen erlangt werden können. Zu diesen Belohnungen zählt beispielsweise die In-Game-Währung Gil, die nicht auf anderem Weg zu erhalten ist. Mehr Gil kann man gewinnen, indem man sich mit im eShop erworbenen Mithril einen Preispass kauft. Ebenfalls Teil des Preispasses sind Zusatzcharaktere wie Cloud Strife (Final Fantasy VII) und Squall Leonhart (Final Fantasy VIII). Aktuell ist nicht abzuschätzen, welche Werte die Fahrzeuge dieser Charaktere haben und wofür man Gil sonst noch ausgeben kann. Deswegen ist schwer zu sagen, ob das Spiel Pay-to-Win-Komponenten enthalten wird. Ebenfalls bis zum offiziellen Release unklar ist, wie die angekündigte Lite-Version zu bewerten ist. Sie soll eine Deluxe-Demoversion des Spieles darstellen, über die man Grand Prix, lokalen Multiplayer und auch den Prolog des Story-Modus ausprobieren kann. Für den lokalen Multiplayer muss allerdings zumindest eine Person die Vollversion besitzen. Zum Zeitpunkt der Heftproduktion gibt es noch keine Spur besagter Lite-Version im eShop. Laut Square Enix soll sie aber kostenlos sein.

Kükeriki

Unser Eindruck von Chocobo GP ist ähnlich zu dem von vor zwanzig Jahren. Das Spiel ist kein Mario Kart, das gilt im Guten wie im Schlechten. Wie viele Spiele, die sich mit Nintendos Bestsellern messen wollen, schafft es das gelbe Küken nicht, so triumphierend zu krähen wie der große Hahn. Es hat nicht das feingetunte Gameplay, nicht die Vielfalt an einzigartigen, kompetent designten Strecken und auch nicht den Multiplayer-Appeal, aber es hat trotzdem etwas. Chocobo GP ist bei weitem nicht perfekt, aber es ist charmant. Dieser Charme zeigt sich vor allem in der Präsentation, den völlig übertriebenen Charakteren und dem abgedrehten Ton der Handlung. Auch wenn Chocobo GP vielleicht nicht aufs Treppchen der Kart-Größen kommt, hat es sich zumindest eine Teilnehmer-Urkunde verdient.

Ronja Häußer

Manchmal zählt eben der Charakter und man kann über den Rest hinwegsehen.

Ich mag Chocobo GP. Bin ich mehrmals vor dem Ziel von einem Low-Level Zauber getroffen worden, sodass mich alle überholen konnten? Ja. Kann man auch einfach Mario Kart spielen? Ja. Sollte man ganze 50 Euro für das Spiel hinlegen? Vermutlich nicht. Es gibt viel, das objektiv gegen Chocobo GP spricht, aber ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich keinen Spaß beim Spielen gehabt hätte. Die Charaktere wechseln mit einer beachtlichen Geschwindigkeit zwischen billigen Witzen und Existenzkrise. Die Autoren haben augenscheinlich einfach das aufgeschrieben, worauf sie Lust hatten. Die Musik könnte aus einer japanischen Fernsehwerbung kommen. Und das ist super. Es ist bei weitem kein perfektes Spiel, aber es hat mich konstant zum Lächeln gebracht. Und manchmal reicht das.

Pro & Contra

+ Unberechenbarkeit sorgt für Abwechslung

+ Weckt das „Noch-eine-Runde“-Syndrom

+ Wiederspielwert

+ Beständige Belohnungen für Fortschritt

+ Vielfalt an einprägsamen Charakteren

+ Handlung, die perfekt zur Kampagne passt

+ Amüsante Dialoge

+ Sehr gute Synchronisation

+ Toller Soundtrack

+ Ansprechende Präsentation

- Wenig Einfluss auf das gewählte Fahrzeug

- Unangenehme Single-Joy-Con-Steuerung

- Fehlende Präzision

- Unhandliches Driften

- Kaum entrinnbare Zauber

- Hoher Zufallsfaktor

- Wenige, einfallslose, kurze Strecken

- „Besondere“ Fähigkeiten sind nicht sehr besonders

Wertung

Braucht Stützräder, ist aber trotz seiner Schwächen sehr charmant.