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CYBERPUNK 2077


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 8/2020 vom 15.07.2020

ROLLENSPIEL Die erneute Verschiebung war zwar ein Hype-Dämpfer, aber wir durften das Rollenspiel-Highlight inzwischen erstmals selbst spielen und waren ziemlich beeindruckt.


Artikelbild für den Artikel "CYBERPUNK 2077" aus der Ausgabe 8/2020 von Games Aktuell. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 8/2020

Acht Jahre sind seit der Ankündigung und fünf Jahre seit The Witcher 3 vergangen. Fans von Cyberpunk 2077 und CD Projekt Red sind langes Warten nun also schon gewöhnt. Wie sich kürzlich herausstellte, verlängert sich die Wartezeit auf das wohl am sehnlichsten herbeigesehnte Spiel des Jahres 2020 noch einmal um zwei Monate. Am 19. November soll es nun endlich soweit sein. Mit dieser zweiten Verschiebung befindet sich Cyberpunk 2077 ...

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... also in bester Gesellschaft mit The Witcher 3, das ebenfalls doppelt verschoben wurde. Das kann ja eigentlich nur ein gutes Omen sein, denn das Hexer-Abenteuer wurde zu einem der herausragendsten Rollenspiele überhaupt.

Die Erwartungen sind aber auch entsprechend gewaltig, aber wenn Fans einem Studio zutrauen, diese zu erfüllen, dann am ehesten CD Projekt Red. Entsprechend viel Begeisterung lösten auch die umfangreichen Gameplay-Präsentationen aus, die rund um die E3 2018 und 2019 zunächst hinter verschlossenen Türen und später dann auch für die breite Öffentlichkeit gezeigt wurden.

Bisher waren wir bei den ersten Einblicken in die Welt von Night City aber nur passiver Zuschauer. Das hat sich jetzt geändert. Im Rahmen eines Anspielevents hatten wir die Gelegenheit mehr als vier Stunden unsere ersten eigenen Gehversuche als V zu unternehmen.

BACKGROUND-CHECK

Die Entwickler schmeißen uns aber nicht irgendwo mitten im Spiel ins kalte Wasser, sondern lassen uns das Rollenspiel vom Beginn an erleben. Neben der Gestaltung des eigenen Charakters im Editor, womit wir uns aber ausnahmsweise nicht lange aufgehalten haben, steht am Anfang eine zentrale Entscheidung im Mittelpunkt - die unserer Herkunft. Ob Protagonist V ein Kind der Straße ist, ein Nomad war oder aus den Rängen der herrschenden Unternehmen stammt, hat Einfluss auf den Beginn des Spiels. Mit jeder dieser drei Ausgangsposition erleben wir eine völlig andere Auftaktgeschichte.

Das ist ungefähr mit den Origin- Stories in Dragon Age: Origins vergleichbar, auch wenn die Einleitungsgeschichten in Cyberpunk nicht ganz so lang ausfallen. Nach ungefähr 15-20 Minuten Spielzeit wird jede Herkunftsgeschichte mit einer Zwischensequenz abgeschlossen und ab diesem Zeitpunkt verläuft das Spiel für alle gleich. Allerdings wirkt sich Vs Background auch weiterhin auf Details aus. So kann man seine Herkunft in Gesprächen mit speziellen Antworten zum Tragen bringen oder Missionen einen völlig anderen Ansatz verschaffen. Im Dialog mit NPCs aus der Welt der Corporations verhält sich ein V mit Unternehmenshintergrund zum Beispiel ganz anders als ein Streetkid-V.

So soll diese eine Entscheidung über die Herkunft zu Spielbeginn bis zum Ende des Spiels immer wieder das Erlebnis beeinflussen und einzigartige Situationen erzeugen.

ENORME ROLLENSPIEL-TIEFE

Ebenfalls nicht ganz unwichtig ist die Verteilung der ersten Attributspunkte vor dem Start. Diese werden in die fünf Charakterwerte Körper, Reflexe, Intelligenz, Technische Fähigkeiten und Cool investiert. Was auf den ersten Blick nach überschaubaren Optionen klingt, stellt sich schnell als Trugschluss heraus. Spätestens nachdem wir unseren ersten Stufenaufstieg erreicht haben, werden wir von der Komplexität und Tiefe des Rollenspielsystems von Cyberpunk 2077 formlich erschlagen. Jeder dieser genannten fünf Attribute verfügt nämlich über zwei oder drei eigene Perk-Bäume. Wenn wir uns beim Level-Up also einen Skillpunkt verdienen, stehen wir vor der Qual der Wahl in welche der unzähligen Fähigkeiten und passiven Effekte wir investieren.

Wohl dem, der schon genau weiß, für welche Spielweise er seinen Charakter entwickeln möchte. Fokus auf Nahkampf oder doch li ber im Umgang mit Schusswaffen? Ausbau von Hacker-Fähigkeiten, die uns im Stealth unterstützen, oder doch lieber offensive, technische Fähigkeiten? Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und mit dem grenzenlosen Klassensystem lassen sich alle möglichen Stile auch wild miteinander kombinieren. Zumal mit dem Ausbau von Attributen und Perks ja noch längst nicht das Ende der Charakterentwicklung erreicht ist. So gibt es zum Beispiel auch passive Fähigkeiten, die wir einfach durch „Learning by doing“ steigern. Wir nutzen oft eine Pistole? Dann werden wir mit der Zeit immer besser im Umgang mit den Handfeuerwaffen.

Mit Kenntnissen im Hacken, können wir mit Gegnern aus dem Verborgenen heraus verschiedenste Dinge anstellen. Dabei kommt Cyberdeck-Memory zum Einsatz, das ein wenig mit Mana verglichen werden kann. (PC)


Neben der Steigerung von Erfahrungspunkten für Levelaufstiege, verdienen wir uns durch alle möglichen Aktionen auch sogenannte Street Cred, also quasi ein Fortschrittssystem, dass unseren Ruf auf den Straßen von Night City verdeutlicht. Mit steigender Street Cred schalten wir neue Händler, Zugang zu besseren, individuelleren Waffen und gelegentlich auch bestimmte Quests frei. Natürlich wäre es kein Cyberpunk-Spiel ohne die Möglichkeit, seinen Charakter noch zusätzlich mit Cyberware zu verbessern. So lässt sich V gleich zu Beginn das Spiels ein künstliches Auge mit Scanner sowie eine künstliche Handfläche für besseren Waffenhalt implantieren. Wie sehr ihr euren Charakter in eine Maschine verwandeln wollt, liegt aber ganz bei euch.

Zu guter Letzt gibt es natürlich auch jede Menge Loot in Form von Waffen, Kleidung und Mods, die mit verschiedensten Werten versehen für weitere Boni sorgen. Je höher die Qualität der Gegenstände, umso mehr Modifikationsslots können diese haben, was wiederum in mehr Optionen zur weiteren Personalisierung des eigenen Spielstils resultiert. All das zusammen - Attribute, Perks, Lernfähigkeiten, Street Cred, Cyberware und Items - erzeugen eine unglaubliche Tiefe im Charaktersystem, die von uns in den vier Stunden unserer Anspieldemo nicht annähernd in seiner Gänze erfasst werden konnte. Das Potential für kreative Builds ist hier gewaltig, aber auch die Gefahr sich hoffnungslos zu verskillen. Doch keine Sorge, es soll im Spiel Möglichkeiten geben, seinen Charakter zu resetten.

NIGHT CITY BLUES

Der Spielablauf ist zu Beginn noch sehr linear. Nach der gewählten „Origin Story“ geht es für V und seinen/ihren Freund Jackie Welles in eine Mission zur Rettung einer entführten Klientin. Diese Mission hat CD Projekt Red bereits während der E3 2018 gezeigt und einige Zeit später auch in voller Länge für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Als wir diesen Abschnitt nun selbst spielten, wurde deutlich, wie weit die Entwickler auch damals zumindest in dieser Quest mit ihrer Vision des Spiels waren. Viel hat sich bis heute nämlich nicht geändert. Lediglich die Cutscenes, in denen man seinen Protagonisten auch mal von außen sieht, gehören leider der Vergangenheit an.

Uns interessiert jedoch deutlich mehr, was nach dieser Mission geschieht. Nach einer Nacht im eigenen Apartment entlässt uns das Spiel dann nämlich erstmals in die offene Spielwelt. Wir befinden uns zu diesem Zeitpunkt noch immer im Prolog des Spiels. Dieser spielt sich hauptsächlich in einem Distrikt von Night City ab, der Watson genannt wird. Dieser Teil der Stadt wird auch als die „schlechte Nachbarschaft“ bezeichnet und wird hauptsächlich von Leuten mit geringem Einkommen bewohnt. Die Zeit, die wir in Folge während des Prologs in Watson verbringen werden, vergleichen die Entwickler ungefähr mit dem Prolog von The Witcher 3 in Weißgarten.

Mit dem Unterschied, dass Watson nicht vom restlichen Spiel getrennt ist wie Weißgarten und auch im späteren Spielverlauf immer wieder besucht wird.

Insgesamt besteht die Spielwelt aus sechs verschiedenen Distrikten von Night City sowie den die Stadt umgebenden Badlands. Ein Blick auf die Karte verdeutlicht uns, welchen kleinen Teil der Metropole wir während unserer Anspielsession gerade einmal ankratzen. Allerdings fällt uns dabei auch auf, dass die Karte des Spiels doch recht unübersichtlich wirkt. Auf Anhieb fiel es uns zumindest nicht so leicht, uns darauf zurecht zu finden. Was wir jedoch erkennen konnten, waren diverse Symbole in unmittelbarer Umgebung, die uns auf Orte wie Händler, wichtige Locations und andere Etablissements hinwiesen. Der erste Ausflug in die offene Spielwelt setzt uns in jedem Fall erst einmal einer gehörigen Reizüberflutung aus.

Überall auf den Straßen ist etwas los. Passanten gehen ihres Weges, in den Ecken liegen Alkoholleichen oder Obdachlose, in der Ferne ist eine Schießerei zu hören, vermutlich verfeindete Gangs oder eine Auseinandersetzung mit der Polizei. Noch während wir die Szenerie in uns aufsaugen, wird V per Messenger von diversen sogenannten Fixern kontaktiert, die unsere Dienste für verschiedenste Aufgaben anfordern. Bei Nebenquests und anderen optionalen Aufgaben läuft in Cyberpunk 2077 häufig alles über die Fixer. Diese kontaktieren uns entweder direkt, nachdem wir eine bestimmte Gegend betreten haben, oder wir suchen sie auch mal persönlich auf.

Der Stadtbezirk Watson, in dem der Prolog des Spiels stattfindet, ist nicht gerade die freundlichste Nachbarschaft. Die angestrebte Atmosphäre bringt das Spiel zu jeder Zeit hervorragen rüber. (PC)


In der offenen Spielwelt ist allerhand los. Wir können uns zum Beispiel in Schießereien zwischen Gangs oder mit den Ordnungskräften einmischen. (PC)


Neben der eigentlichen Hauptgeschichte wird es also wieder jede Menge zu tun geben. Es lohnt sich auch, sich mit diesen Aufträgen zu beschäftigen, denn auf diese Weise wird dringend benötigtes Geld und auch Street Cred verdient. Wie schon aus The Witcher 3 bekannt, sollen Seitengeschichten wieder eng mit dem Hauptgeschehen des Spiels verknüpft sein. Auch der fließende Übergang zwischen Hauptund Nebenquests wie zum Beispiel bei der schon berüchtigten Baron- Questreihe wird erneut Teil der Erzählstruktur sein.

HANDLUNGSFREIHEIT

Deutlich anders als beim Witcher ist allerdings die spielerische Freiheit, auch bei der Herangehensweise an Quests. Bestes Beispiel dafür war in unserer Anspieldemo erneut die Mission mit dem Namen „The Pickup“. Diese wurde ebenfalls bereits im Rahmen der Präsentation auf der E3 2018 gezeigt. Mit den Händen selbst am Controller erleben wir aber noch genauer, welche vielfältigen Optionen uns immer wieder offenstehen. In der Quest ist es unsere Aufgabe, einen militärischen Spider-Bot von der Maelstrom- Gang zu besorgen. Diese wurde von unserem Auftraggeber bereits für die Ware bezahlt und wir sollten den Robo nur noch abholen.

Allerdings hat sich die Führung der Gang geändert und es ist nicht sicher, ob der neue Anführer die getroffene Absprache einhält.

Nun könnten wir einfach in den Unterschlupf von Maelstrom wandern und auf das beste hoffen, aber das wäre ja auch irgendwie zu einfach, wenn alles so leicht klappen würde. Daher können wir uns im Vorfeld auch optional mit Meredith Stout, einer Agentin von Militech treffen, deren Equipment von Maelstrom gestohlen wurde. Sie bietet uns an, für den Spider-Bot zu zahlen, wenn wir dafür einen von ihr bereitgestellten Credit-Chip verwenden.

Nun kommt es auch auf unseren gewählten Hintergrund an. Als V mit Unternehmensvergangenheit erkennen wir Merediths Plan, einen Virus über den Credit-Chip in die Systeme der Gang einzuschleusen.

Alternativ können wir den Virus auch mit ausreichend Hacker-Fähigkeiten entdecken.

In der Basis von Maelstrom angekommen treffen wir schließlich Royce, den neuen Anführer der Gang. Wie zu erwarten, interessiert es ihn nicht, dass für den Roboter bereits an seinen Vorgänger gezahlt wurde. Uns stehen nun verschiedene Optionen offen. Entweder wir zahlen für den Bot mit unserem eigenen Geld und verlassen friedlich das Gelände, wir zahlen mit Militechs-Chip, was unweigerlich zum Kampf mit der Gang führt, oder wir beenden die Verhandlungen direkt mit einer Kugel in den Kopf von Royce, was ebenfalls zum Kampf mit der Gang führt, uns aber einen Bosskampf erspart. Haben wir den Virus auf dem Militech-Chip entdeckt, können wir alternativ auch die Gang warnen, die uns dann natürlich dankbar ist. Allerdings haben wir es uns dann wohl mit einer mächtigen Corporation verscherzt.

Wir entscheiden uns aber für den Kampf, denn wir wollen ja auch wissen, wie sich das Spiel in einem Feuergefecht anfühlt. Durch die Ego-Perspektive ballert es sich natürlich in bester Shooter-Manier.

Allerdings befinden wir uns ja in einem Rollenspiel, in dem man mit wildem Rumrennen und -schießen auf alles was sich bewegt nicht weit kommt. Um Schaden zu entgehen, können wir uns ducken und hinter Objekten Schutz suchen. Hier wiederum ist First-Person eher hinderlich, weil sich das natürlich nicht so gut spielt, wie in einem Third-Person- Deckungsshooter. Neben den Charakter- und Ausrüstungswerten, ist aber durchaus auch ein gewisser spielerischer Skill nötig. Mit unserer Standardpistole über Kimme und Korn zu zielen und dabei kritische Treffer zu landen, passiert nicht automatisch.

TANZ DER ERINNERUNGEN

Nicht immer kommt es bei Missionen aber nur auf Kampfkünste oder Dialoggeschick an. In einer weiteren Mission der Anspieldemo erleben wir erstmals, was es mit dem sogenannten Braindance auf sich hat. Dabei handelt es sich um eine sehr beliebte Form des Entertainments im Jahre 2077, die ein wenig an VR erinnert. Die User erleben dabei allerdings die Emotionen und Erinnerungen von anderen Menschen, die zuvor aufgenommen und editiert wurden. Die beliebtesten Produkte sind dabei natürlich die Erlebnisse und Emotionen von Stars und Sternchen. V kann diese Technologie an einigen Stellen im Spiel nutzen, um an wichtige Informationen zu gelangen.

Durch unsere Taten in Night City steigern wir unsere Street Cred. Das ist nur eines der vielen Fortschrittssysteme, mit denen wir unseren Charakter immer weiter gestalten. (PC)


Judy ist eine Braindance-Expertin und führt uns diese spezielle Form des Entertainment ein, mit dessen Hilfe wir an Informationen gelangen können. (PC)


Hinter dem Steuer von Fahrzeugen erkunden wir die Spielwelt. Wahlweise in der Ego-Ansicht oder per Verfolgerkamera. (PC)


So planen wir während des Prologs einen Raub und um das Ziel ausfindig zu machen, nutzen wir einen speziell vorbereiteten Braindance. Dazu nutzen wir die Aufzeichnung einer Kontaktperson, während diese am Zielort war. Innerhalb der Erinnerung können wir das Geschehen nun beliebig vor- und zurückspulen.

Durch die Handlungen und Gespräche der vor Ort befindlichen Personen werden wir so zum Beispiel auf gewisse Merkmale der Umgebung aufmerksam, die uns weitere Hinweise liefern. Wir können zudem zwischen verschiedenen Scanebenen wie Audio und Infrarot umschalten, um die Szene in allen Spektren nach Informationen zu untersuchen.

Auf diese Weise spähen wir die Sicherheitsvorkehrungen am geplanten Tatort aus und machen das Zielobjekt ausfindig. Das Ganze erinnerte uns ein wenig an das Erinnerungsfeature aus Remember Me, nur das wir in Cyberpunk lediglich Beobachter sind und keine Veränderungen vornehmen. Die detektivische Untersuchung stellte jedoch eine sehr willkommene Abwechslung dar und passt auch hervorragend in das futuristische Setting des Spiels.

STRASSENROWDY

Zwischen den Missionen hatten wir auch schon ein wenig die Gelegenheit, uns mit einem fahrbaren Untersatz durch die Straßen von Night City zu bewegen. Die Steuerung des Autos ist in Ordnung, aber auch ein wenig gewöhnungsbedürftig. So hatten wir das Gefühl, dass die Bremsen ein wenig zu stark reagierten und wir häufig beim Anbremsen auf eine Kurve viel zu viel Geschwindigkeit verloren und beinahe stehen blieben. Das ließ unsere Fahrversuche doch ein wenig unbeholfen wirken.

Nun will Cyberpunk sicherlich kein Rennspiel mit perfekter Fahrzeugkontrolle sein, aber vielleicht ist noch ein wenig Feintuning drin.

In jedem Fall ist Vorsicht geboten, wohin man fährt. Passanten sind nicht auf magische Weise geschützt, sondern können Opfer rowdyhaften Fahrens werden. Das ruft allerdings die Cops auf den Plan. Wie das Polizeisystem genau funktioniert, konnten wir aber noch nicht beobachten, da es in der Demo noch nicht aktiv war.

Gespielt haben wir mit Controller, mit dem die restliche Steuerung sehr gut von der Hand ging. Einige Tastenbelegungen sind zunächst vielleicht etwas ungewohnt, was aber auch teilweise an den Spielsystemen liegt. So müssen wir Dialogoptionen zum Beispiel mit dem D-Pad auswählen, weil das freie Gesprächssystem des Spiels es ja weiterhin erlaubt sich während der Konversation zu bewegen und die Kamera zu drehen, wofür die beiden Sticks benötigt werden. Designentscheidungen, wie die Tatsache, dass fürs Ein- und Aussteigen beim Auto zwei verschiedene Tasten zum Einsatz kommen, sind sicher Geschmackssache. Hier sind wir gespannt, wie vielfältig sich Tastenbelegungen auch für Controller anpassen lassen.

Auch über die Anpassungsmöglichkeiten der Grafik lässt sich noch keine Aussage treffen. Die Entwickler ließen uns das Spiel natürlich auf einem sehr potenten Rechner in schönster Pracht genießen.

Dabei gefielen uns vor allem die verschiedenen Lichtstimmungen, je nachdem wo man sich in Night City aufhält oder welche Tageszeit gerade herrscht. Beim E3-Trailer wurde die viel zu freundliche, taghelle Stimmung kritisiert. Aber wenn man in schäbigen Nachbarschaften wie Watson unterwegs ist, versprüht das Spiel auch mitten am Tag an den richtigen Stellen eine düstere Stimmung. Was nach unserer Anspielsession bleibt, ist das Gefühl, selbst nach mehr als vier Stunden nur minimal an der Oberfläche dessen gekratzt zu haben, was Cyberpunk 2077 zu bieten hat.

Das Spiel hat definitiv noch Bugs und Optimierungspotential. Daher sehen wir die nun noch fünfmonatige Wartezeit positiv und freuen uns, dann im November fehlerfrei in diese unglaublich lebendige Welt einzusteigen.

MEINUNG: Matthias Dammes

Durch die bisherigen Gameplay-Präsentationen zu Cyberpunk 2077 hatte ich ja schon ein ungefähres Bild, was mich in diesem Spiel erwartet. Zumal viele der bisher öffentlich gezeigten Spielabschnitte auch Teil der Anspieldemo waren. V selbst durch die Straßen von Night City und die Missionen zu steuern, war jedoch nochmal ein ganz anderes Erlebnis. Was mich wirklich beeindruckt hat, war die unglaubliche Reizüberflutung, die einen erstmal überkommt. Vor allem, wenn man zum ersten Mal in die offene Spielwelt entlassen wird und eine pulsierende Metropole vor sich hat, in der an jeder Ecke irgendwas Interessantes zu sehen ist. Auch die Tiefe des Charakter- und Rollenspielsystems mit den verschiedenen Fortschrittsund Entwicklungsmöglichkeiten hat mich begeistert, auch wenn ich noch längst nicht alle Facetten davon erfasst habe. The Witcher 3 wirkt dagegen wie ein simples Action-Adventure mit RPG-Elementen. Nicht ganz warm werde ich nach wie vor mit der First-Person-Ansicht. Für das Gameplay und die Immersion ergibt sie zwar Sinn und funktioniert wunderbar. Ich hätte mir aber gewünscht, dass ich meinen Charakter trotzdem öfter mal von Außen sehe. Leider wurden ja die früher mal gezeigten Cutscenes mit dem Protagonisten von Außen verworfen. Alle sonstigen kleinen Nickligkeiten, die ich vielleicht anbringen könnte, verblassen vor der schier fantastischen Atmosphäre des Spiels.

Darauf basiert unsere Meinung
War waren bei CD Projekt Red zu Gast und konnten mehr als vier Stunden aus dem Prolog selbst spielen.

FAZIT

Es ist überwältigend, was hier auf den Spieler losgelassen wird.