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DEATH STRANDING


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 12/2019 vom 20.11.2019

ACTION-ADVENTURE Hideo Kojima ist zurück! Doch was ist Death Stranding nun eigentlich und kann es den hochgesteckten Erwartungen überhaupt gerecht werden?


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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 12/2019

Die Welt steht am Abgrund – mal wieder. In Hideo Kojimas Science-Fiction-Epos Death Stranding hat die Apokalypse jedoch nichts mit marodierenden Zombiehorden, aus dem Ruder gelaufenen Atomkriegen oder sich rasend schnell verbreitenden Virusinfektionen zu tun. Nein, vielmehr sind es mysteriöse Phänomene, die die Menschheit an den Rand des Untergangs manövrieren. Gestalten aus der Totenwelt tauchen eines Tages in der Welt der Lebenden auf und sorgen ...

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... unter anderem für sogenannte Leerstürze – gigantische Explosionen, die weltweit Millionen Todesopfer nach sich ziehen.

Jedes Mal, wenn Sam sich unter die Brause stellt, sammelt das Labor von Bridges sämtliche Körperflüssigkeiten und stellt daraus Anti-GD-Granaten her. Kein Scherz!


Fast noch schlimmer ist allerdings der Zeitregen. Denn während regulärer Regen Dinge wachsen lässt, bewirkt Zeitregen genau das Gegenteil und führt dazu, dass insbesondere Haut, aber auch viele andere Dinge rasend schnell altern. Kurz gesagt: Der sogenannte Gestrandete Tod stürzt den Planeten Erde in seine bisher tiefste Krise und zwingt die wenigen Überlebenden, sich in Bunkeranlagen und von Schutzwällen umgebene Städte zurückzuziehen.

OHNE KURIER LÄUFT GAR NICHTS

Massiv betroffen von der globalen Katastrophe ist auch das Transportwesen. Denn durch den gefährlichen, kaum vorherzusagenden Zeitregen wurden große Teile der weltweiten Infrastruktur völlig unbrauchbar. Da sich zudem kaum jemand mehr auf KI-gesteuerte Transportdrohnen verlassen will, verfrachten nun wieder menschliche Boten besonders sensible Güter wie etwa Samen, Medikamente oder Lebensmittel von A nach B.

Einer dieser Boten ist der Protagonist von Death Stranding: Sam Porter Bridges. Sam – fabelhaft in Szene gesetzt von Hollywood-Star Norman Reedus – zählt zu den Besten seines Fachs und hat die Gabe, von den Toten wiederauferstehen zu können. Seine Mutter, die Präsidentin der USA, weiß um diese einzigartige Fähigkeit und bittet Sam kurz nach Spielbeginn, das in Trümmern liegende Amerika wieder zu vereinen. Damit seine Mission von Erfolg gekrönt ist, soll Sam von Central Knot City an der US-Ostküste quer durchs Land bis an die Westküste reisen und währenddessen möglichst viele Orte an das sogenannte chirale Netzwerk der United Cities of America (UCA) anbinden. Gemeint ist ein hochentwickeltes Kommunikationsnetz, das 3D-Drucken ermöglicht und auch die Forschung zu den Hintergründen des Gestrandeten Todes vorantreiben könnte.

Sobald eine Region wieder mit dem Hightech-Netzwerk der UCA verbunden wurde, könnt ihr hier auch Straßen bauen. Der Materialaufwand ist allerdings immens.


Der Sensor links an Sams Körper heißt – inspiriert von Franz Kafka – Odradek und zeigt die Positionen von GDs zuverlässig an. Voraussetzung ist allerdings, dass Sam sein Bridge Baby (BB) dabeihat.


Doch all das ist leichter gesagt als getan, zumal viele Menschen der UCA mit großer Skepsis gegenüberstehen. Um ihre Bedenken zu entkräften, muss Sam im Rahmen der über 50 Storymissionen umfassenden Kampagne Waren sicher von einem Ort zum anderen verfrachten und den verzweifelten Menschen auf diese Weise wieder Hoffnung geben.

SO FUNKTIONIERT DAS SPIEL

Das damit einhergehende Gameplay ist clever designt und hält eine erfreulich große Bandbreite an spielerischen Besonderheiten bereit. Zu Beginn eines neuen Auftrags etwa gilt es im Detail festzulegen, wo an Sams Körper Frachtcontainer befestigt werden. Größe und Gewicht sind dabei ebenfalls zu berücksichtigen und haben direkte Auswirkungen auf Sams Fähigkeit, die Balance zu halten.

Habt ihr verschiedene Lieferungen für die Wetterstation im Hintergrund erledigt, sagen die Wissenschaftler dort den Zeitregen für euch vorher.


Türmt ihr beispielsweise ein Dutzend kiloschwerer Frachtcontainer unüberlegt auf dem Rücken-Tragesystem auf, besteht schnell die Gefahr, bei höherem Lauftempo vornüberzukippen respektive beim Passieren von niedrigen Durchgängen mit der Fracht irgendwo anzuecken. Weiteres Problem: Sollte Sam auf sogenannte Mules treffen – aggressive Frachträuber, die vorbeilaufenden Kurieren vielerorts auflauern –, hat er mit turmhoch gestapelter Fracht kaum noch eine Chance, sich im hohen Gras zu verstecken.

Im Spielverlauf kommen ferner immer neue Frachtarten hinzu: Leichen, Verwundete und Bomben, die bei der kleinsten Kollision detonieren; Ware, die so zerbrechlich ist, dass sie nur in den Händen getragen werden darf; Pizza, die dem Empfänger nur dann noch schmeckt, wenn ihr sie ordnungsgemäß (sprich: waagerecht!) transportiert. Kojima Productions ließ sich diesbezüglich einiges einfallen.

Das gilt auch für die Hilfsmittel, die euren Knochenjob zunehmend erträglicher machen. Während Sam anfangs nur seinen eigenen Körper mit immer neuer Fracht schindet, stehen ihm später unter anderem flinke Motorräder, Offroad-taugliche Trucks, verschiedenartige Exoskelette und praktische Lastenschweber zur Verfügung, die ihr einfach wie einen Schlitten hinter euch herzieht. Zumindest so lange, bis euch das für den Betrieb nötige Kristall Chiralium ausgeht. Geniale Idee: Entfernt Sam sämtliche Fracht vom Lastenschweber, kann er diesen auch als eine Art Hoverboard nutzen, um zeitsparend Hänge hinabzugleiten.

STETER KAMPF MIT DER NATUR

Neben den besonderen Eigenschaften der Fracht sind es vor allem die Widrigkeiten der Umgebung, die euch vor viele abwechslungsreiche Herausforderungen stellen. Tobende Schneestürme, die euch komplett die Sicht rauben; Hänge hinabkullernde Felsbrocken von der Größe einer Litfaßsäule; hüfthoher Tiefschnee, der Sams Ausdauer auslaugt; schnell fließende Gebirgsflüsse, die jeden mitreißen, der ihre raue Kraft unterschätzt; starke Windböen, die den Helden ständig ins Straucheln bringen: kein Videospiel hat Mutter Natur bisher so glaubhaft dargestellt wie Death Stranding!

Personentransporte zählen zu den heikelsten Aufträgen. Dass sie nur zu Fuß durchgeführt werden können, stößt jedoch sauer auf.


Hinzu kommt: Das Geschehen läuft stets flüssig, sieht streckenweise wirklich fotorealistisch aus und verblüfft mit eigenen grandiosen Physikeffekten. Kracht Sam zum Beispiel auf einer steilen Gebirgsroute zu Boden, rollen verlorengegangene Frachtcontainer so lange Richtung Tal, bis sie die Regeln der Schwerkraft ausbremsen. Wohl dem, der jetzt die mit einem Greifhaken ausgestattete Haftwaffe dabeihat!

Warum Kojima Productions dem von der Decima-Engine (Horizon: Zero Dawn) angetriebenen Endzeitabenteuer keinen klassischen Tag-Nacht-Wechsel spendiert hat, bleibt dagegen ein Rätsel. Denn bei Nacht würde das Katz-und-Maus-Spiel mit den frachtgierigen Mules oder ein Steilhang-Aufstieg zwischen pechschwarzen Felsen zweifelsohne einen noch größeren Reiz ausüben, als dies ohnehin schon der Fall ist. Dennoch, es gibt nervenaufreibende Spielpassagen im Dunkeln, über die wir an dieser Stelle aber nichts spoilern möchten.

DEM GESTRANDETEN TOD INS AUGE BLICKEN

Hideo Kojima gilt spätestens seit dem ersten Metal Gear für MSX als Begründer des Stealth-Genres und ließ es sich natürlich nicht nehmen, dieses Element auch in Death Stranding zu integrieren. Zentraler Aufhänger hierfür sind die überall in der Spielwelt auftauchenden GDs („Gestrandete Dinge“). Auf den ersten Blick mögen die meist ruhig in der Luft schwebenden Geisterwesen aus der Totenwelt eher harmlos wirken. Doch wehe, ihr verratet ihnen eure Position durch zu laute Geräusche. Dann rasen schwarze, aus dem Erdreich kommende Hände heran und versuchen, Sam mit Haut und Haaren in ihre Welt zu reißen. Parallel dazu wird urplötzlich die gesamte Umgebung von einer schwarzen, klebrigen Teerschicht überzogen und ein famos animierter, in der Regel von Meerestieren inspirierter Boss-GD rückt an, um euch die Lebenslichter auszulöschen.

Wenn euer BB glücklich ist, signalisiert es dies mit Luftbläschen, die aussehen wie kleine Herzchen. Wer ein schreiendes BB beruhigen möchte, schunkelt den Dual-Shock-4-Controller einfach sanft hin und her.


Sams 3D-Modell strotzt nur so vor Details, ebenso die mitgeführten Frachtkisten. Die Landschaft ist streckenweise fotorealistisch, katastrophenbedingt aber kaum gefüllt mit Leben.


Damit diese Eskalationsstufe gar nicht erst erreicht wird, braucht ihr ein sogenanntes Bridge Baby (BB). Der ungeborene, von einer künstlichen Fruchtblase geschützte Säugling ist euer treuester Begleiter, ein Kernelement der Geschichte und der Schlüssel dafür, dass der 360-Grad-Scanner an Sams linker Schulter die Position nahender GDs präzise anzeigt. Tatsächlich sehen könnt ihr ein GD übrigens erst ab einer gewissen Distanz, was den Nervenkitzel, durch GD-Gebiete zu schleichen, zusätzlich steigert. Im späteren Spielverlauf ist es zudem möglich, den Geisterwesen mit Waffen Schaden zuzufügen, die Sams einzigartiges Blut als Grundlage nutzen. Spannender Gameplay-Twist: Jedes abgefeuerte Blutprojektil und jede geworfene Blutgranate zehrt an Sams Blutvorräten. Zwar könnt ihr mit Blutbeuteln zusätzliche Reserven mitführen. Sind die jedoch aufgebraucht, solltet ihr euch sehr genau überlegen, ob ihr weiterkämpft, da Sam sonst schnell entkräftet am Boden liegt.

Die Blutmechanik ist ein interessantes taktisches Detail des Kampfsystems. Ebenso wie die Tatsache, dass das Töten von menschlichen Widersachern die GD-Aktivität in ebendiesem Bereich der offenen Welt verstärkt. Typisch Kojima: Um Letzteres zu vermeiden, kann der Spieler genau wie im Stealth-Meilenstein Metal Gear Solid zu einer Vielzahl nicht tödlicher Werkzeuge greifen, darunter ein Packseil, Betäubungsmunition oder Rauchgranaten, die kurzzeitig für Ablenkung sorgen. Unser Favorit bleibt allerdings die von einer Eskimo-Wurfwaffe inspirierte Bola Gun. Setzt man all diese Gadgets geschickt ein, lässt sich Death Stranding übrigens so durchspielen, dass der Held keine einzige Person tatsächlich töten muss.

Das Zeichnen gewünschter Routen auf der Karte ist ein Kinderspiel. Die Wegpunkte erscheinen dann als Marker in der Umgebung.


Einziger Wermutstropfen der regelmäßig eingestreuten Actionpassagen: Auf dem regulären Schwierigkeitsgrad fordern sie Genrekenner nur bedingt heraus. Wer zusätzliche Adrenalinkicks wünscht, startet daher am besten gleich auf einem der letzten beiden der insgesamt vier Schwierigkeitsgrade.

Dieser GDs beschwörende Terroristenanführer verbirgt sein Gesicht am liebsten hinter einer goldenen Totenschädelmaske.


GEMEINSAM AN EINEM STRANG ZIEHEN

Die Wege durch die Welt von Death Stranding können mitunter sehr beschwerlich sein und viel Zeit in Anspruch nehmen. Dies gilt vor allem dann, wenn ihr vor dem Antritt der Reise nicht richtig plant. Wenn ihr beispielsweise zu wenig Leitern und Abseilvorrichtungen im Gepäck habt, werden bereits kürzere Routen durchs Gebirge oder durch zerklüftetes Terrain zur quälenden Tortur.

Genau hier greift der asynchrone Online-Multiplayer-Modus von Death Stranding. Denn kaum ist eine Region an das Datennetzwerk der UCA angeschlossen, tauchen in diesem Teil der Spielwelt sogleich Hilfsmittel auf, die andere Spieler in ihrer Version der Welt platziert haben. Den Anfang machen Hinweisschilder, die unter anderem vor GDs, Zeitregen und anderen Gefahren warnen, mögliche Kletterrouten anzeigen oder schlichtweg darauf abzielen, vorbeilaufende Spieler zum Durchhalten zu animieren. Praktisch: Lauft ihr durch ein solches Schild hindurch, regeneriert sich Sams Ausdauer.

Natürlich könnt auch ihr jederzeit Hinweisschilder platzieren, die dann wiederum in der Welt anderer auftauchen. Frei nach dem spielübergreifenden Motto: Erst wenn alle zusammenarbeiten, kann die zerbrochene Welt wieder zusammenfinden.

Nebst Schildern und Standardhilfsmitteln wie Leitern und Kletterverankerungen kommen später noch verschiedenste Gebäudetypen hinzu. Briefkästen ermöglichen das Zwischenlagern von Fracht in privaten oder öffentlichen Spinden. Generatoren tanken die Akkus von Fahrzeugen, Exoskeletten und Gasmasken wieder auf, Wachtürme gestatten einen Rundum-Scan der Umgebung, Unterstände schützen eure Ausrüstung vor den zerstörerischen Folgen des Zeitregens und mithilfe von Brücken und Seilrutschen überwindet Sam Schluchten, Täler, Canyons und Flüsse im Handumdrehen.

Verrückt, aber typisch für die nicht enden wollende Flut an Gameplay-Überraschungen: Irgendwann tauchen sogar Straßenbaugeräte auf. Füttert ihr diese mit den geforderten Kristallen, Metallen usw., entstehen geteerte Hightech-Straßen, die die Transportzeiten um ein Vielfaches abkürzen und wieder ein bisschen klassisches Amerika-Flair verbreiten.

Direkt verzahnt ist all das mit einem augenzwinkernden Belohnungssystem – mit dem Like als zentrale Währung. Sei es nun eine besonders hilfreich platzierte Leiter, eine mitten im Nirgendwo aufgestellte Ladesäule oder ein Schutzbunker inklusive Schnellreisefunktion (bei der Fracht allerdings nicht mitgenommen werden kann!) – ihr könnt so ziemlich alles mit einem simplen Knopfdruck aufs Touchpad „liken“.

Umgekehrt dürfen andere Spieler Likes für eure Schilder, Bauten usw. vergeben. Aber auch euer BB, Questgeber und NPCs verteilen fleißig Likes. Anschließend gilt: Je mehr Likes ihr euer Eigen nennt, desto höher ist euer Erfahrungslevel als Frachtbote, was dann wiederum Sams Charakterwerte wie Ausdauer, Balance, usw. steigert und andere Vorteile freischaltet.

Klingt alles ziemlich abgefahren? Ist es auch! Allerdings gelingt es Kojima Productions erstaunlich gut, nahezu alle Spielelemente sinnvoll mit der zuweilen überaus philosophischen Story zu verknüpfen und Erklärungen zu liefern. Woher kommen die BBs? Was hat es mit der nicht alternden Amelie auf sich? Wieso lebt Wissenschaftler Heartman immer nur 21 Minuten lang und wird dann – drei Minuten später – mittels fest installiertem Defibrillator reanimiert? Wer zum Geier ist Cliff (gespielt von Mads Mikkelsen), über den wir anfangs nur dank unserer Verbindung zu BB erfahren? Nur noch so viel: Wie bei kaum einem anderen Story-Abenteuer der letzten Jahre lohnt es sich, bis zum Ende der knapp 50-stündigen Kernkampagne dranzubleiben. Ein Großteil der kreativen Nebenmissionen ist bei dieser Spielzeitangabe übrigens noch gar nicht mitgezählt. Wer hier Platin holen will, kann also gut und gerne 80 bis 100 Stunden einplanen.

MEINUNG

Sönke Siemens


Vor vielen Jahren war ich im südchilenischen Patagonien im einem Nationalpark wandern. Täglich galt es, stundenlang durch unwegsames Gelände zu laufen, um sicher ins nächste Camp zu gelangen. Bereits nach zwei Tagen schmerzten Füße, Rücken und Knie wie selten zuvor. Und trotzdem: Am Ende eines jeden Tages blickten wir voller Stolz und Genugtuung auf die zurückgelegte Route, die man allen Strapazen zum Trotz dann doch irgendwie gemeistert hatte. Kojimas Death Stranding überträgt dieses einzigartige Gefühl auf ein spannendes Videospiel, das sich nicht scheut, Genre-Konventionen den Stinkefinger zu zeigen. Zugegeben, auf meinem Weg durch die knapp 50-stündige Kampagne habe ich streckenweise laut geflucht und hätte Kojima den Controller am liebsten vor die Füße geschleudert. Aufgeben kam jedoch nie in Frage, da ich einfach wissen wollte, wie es weitergeht und welche skurrile Idee Kojima mir als Nächstes an den Kopf knallt. Es ist schwierig zu erklären, aber es ist genau diese perfekt austarierte Gratwanderung zwischen Lust und Frust, die für mich den einzigartigen Reiz dieses interaktiven Kunstwerks ausmacht. Aufgrund dieser Andersartigkeit wird Death Stranding aber sicherlich nicht jedem gefallen.

WERTUNG

Stärken und Schwächen
+ Wendungsreicher Plot
+ Frachtmechanik wird kontinuierlich variiert und erweitert
+ Einzigartige Spielwelt voller wunderschöner Panoramen
+ Faszinierender optionaler Online-Part
+ Filmreife Inszenierung
+ Tolle Synchro
+ Haufenweise Eastereggs und Geheimnisse
- Tag-Nacht-Wechsel nicht dynamisch
- Trotz famoser Spielwelt wirken die USA insgesamt viel zu miniaturisiert
- Produktplatzierungen für Brillen und Energydrinks sind fehl am Platz