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DEATHLOOP


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Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 11/2021 vom 20.10.2021

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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 11/2021

Jeden Morgen der gleiche trostlose Ausblick: So lautet das vermeintliche Schicksal von Deathloop- Protagonist Colt, der in einer Zeitschleife gefangen ist. (PS5)

Ein Attentäter hat es wahrlich schwer: Er ist ständig auf der Hut, um nicht entdeckt zu werden. Er muss seine Opfer mit viel Geduld beobachten und genau im richtigen Moment zuschlagen. Und danach bleibt ihm nur die schnelle Flucht, bei der er möglichst keine Spuren hinterlassen darf. Anders ausgedrückt: Die Gefahr, erwischt zu werden, ist groß – und bereits ein kleiner Fehler kann alles zunichtemachen.

Der raubeinige Colt hingegen hat ganz andere Probleme: Er wacht nahezu ohne Erinnerung am Strand einer Insel namens Blackreef auf. Ohne zu wissen, wie er dort hingekommen ist, durchstöbert er den nächstbesten Bunker nach irgendwelchen Anhaltspunkten. Just darauf ertönt per Funk die Stimme von Julianna, die Colt zu kennen scheint. Sie warnt ihn davor, den sogenannten Loop zu durchbrechen und droht ihn gar umzubringen, falls er es doch versuche. Oder besser gesagt: Sie aalt sich regelrecht in ihrer ...

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... Vorfreude, Colt zu töten – und hat dies anscheinend schon mehrfach getan ...

EIN TAG OHNE ENDE

Der ominöse Loop, der sich über die gesamte Insel erstreckt, ist nichts anderes als eine Zeitschleife. Sprich: Am Ende eines jeden Tags dreht sich die Uhr um 24 Stunden zurück, und alles beginnt wieder von vorne. Warum dies so ist, erfahrt ihr erst im Laufe der Geschichte von Deathloop und wird hier natürlich nicht von uns gespoilert. Ihr solltet allerdings keine oscarreife Story erwarten. Dazu sind sämtliche Erklärungen sowie Plot-Twists zu mysteriös und zu sehr auf cool getrimmt, anstatt wirklich logisch zu sein.

Ungeachtet dessen können wir euch eure eigentliche Aufgabe verraten, die euch bevorsteht: Auf der Insel halten sich neben zahlreichen Söldnern acht sogenannte Visionäre auf, die es zu eliminieren gilt und zu denen auch Julianna gehört. Ihr müsst sie zum Durchbrechen des Loops innerhalb eines Tages liquidieren, weshalb ihr erst einmal fleißig Hinweise über ihren jeweiligen Aufenthaltsort sammelt. Auch könnt ihr mithilfe von gescripteten Ereignissen dafür sorgen, dass sich zwei oder gar mehr Visionäre zur gleichen Zeit am gleichen Ort aufhalten – und ihr so entsprechend mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen könntet.

Obwohl am Ende eines Loops der Tag erneut beginnt, müsst ihr niemals komplett von vorne anfangen. Zum einen helfen bestimmte Informationen, die ihr bereits gesammelt habt, eure nächsten Durchgänge zu beschleunigen. Ein simples Beispiel hierfür ist die Codenummer zum Öffnen eines Tresors, die ihr logischerweise nur einmal finden müsst.

Zum anderen ergattert ihr im Rahmen eurer Nachforschungen eine ganz besondere Fähigkeit, mit der ihr das sogenannte Residuum nutzen dürft. Dabei handelt es sich um eine Energie, die ihr aus leuchtenden Objekten herauszieht und in andere transferieren könnt – allen voran in eure Waffen. So könnt ihr sie dauerhaft besitzen und auf Wunsch zu Beginn eines neuen Loops ausrüsten.

EIN ATTENTÄTER MIT UNGE- WÖHNLICHEN TALENTEN

Abseits der Waffen besteht euer Equipment aus Tafeln, die ihr nach einem Sieg über einen Visionär erbeutet. Sie können euch beispielsweise kurzfristig unsichtbar machen oder Gegner von Weitem durch die Luft schleudern lassen. Neue Waffen stöbert ihr hingegen eher nebenbei auf, vornehmlich beim Erkunden eines Gebäudes oder nach einem Kampf gegen gewöhnliche Feinde. Hinzu kommen noch die Siegel, mit denen ihr entweder eure Waffen verbessert – beispielsweise mit einer besseren Durchschlagskraft oder einer schnelleren Nachladezeit – oder Colt höchstpersönlich aufmotzt, sodass er mehr Treffer einsteckt oder doppelt springen kann.

Ein weiteres wichtiges Spielelement ist der Hackamajig, den ihr bereits im Startbunker erhaltet. Das Tool dient unter anderem zum Öffnen elektronisch verschlossener Türen oder zum Umpolen eines Geschützes, damit es eure Gegner anstatt euch angreift.

„GUT GEMEINT“ HEISST NICHT AUTOMATISCH „GUT GEMACHT“

All das hört sich nun nach einer gewitzten Mischung aus drei sehr unterschiedlichen Spielen an: Die Loop-Idee erinnert an das Indie-Adventure Outer Wilds, eure Rolle des Assassinen inklusive des Sammelns von Hinweisen, wie ihr eure Ziele am besten erwischen könnt, ist sichtlich eine Anlehnung an Hitman und das Konzept rund um Waffen sowie Tafeln haben sich die Arkane Studios von Roguelite-Titeln wie Hades geliehen.

Leider haben es die Macher jedoch versäumt, aus dieser einmaligen Mischung etwas wirklich Eigenständiges zu kreieren. Die gute Nachricht: In Deathloop wimmelt es nur so vor intelligenten Rätseln und Geheimnissen, die richtig viel Spaß machen. Die schlechte Nachricht: Ansonsten hatten die Franzosen offenbar etwas Angst, sich von traditionellen Genre-Konventionen zu lösen. Deathloop fühlt sich nämlich selten wie eines der eben genannten Spiele an und erinnert über weite Strecken an einen gewöhnlichen Ego-Shooter mit einer ordentlichen Portion Adventure-Elementen.

Einer der wesentlichen Gründe hierfür ist der Ablauf eines Loops, der nämlich nicht wie in Hitman oder Outer Wilds in Echtzeit abläuft. Stattdessen ist das Spiel in vier Tageszeiten eingeteilt, in denen ihr jeweils immer nur eines der insgesamt vier Gebiete besuchen dürft. Dort bleibt die Uhr praktisch wie eingefroren, während ihr spezielle Ereignisse durch altbackene Trigger auslöst.

Die Gebiete sind zugegebenermaßen gut designt und optisch ansprechend. Es gibt einige Unterschiede zwischen den verschiedenen Tageszeiten, weshalb sich ein mehrfaches Durchkämmen lohnt – allerdings nur in den ersten Spielstunden. Denn nach einer Weile wird es zunehmend anstrengender, ständig zwischen den immer gleichen Orten zu reisen.

Als Nächstes hat sich Arkane Studios die Reprise-Spielmechanik ausgedacht, dank der Colt zweimal innerhalb eines Gebietes sterben darf und ohne gleich einen komplett neuen Loop auszulösen. Auch dies fühlt sich in Anbetracht des ambitionierten Konzepts befremdlich an und zieht allen voran dem Nervenkitzel der Roguelite-Anleihen komplett den Boden unter den Füßen weg.

Ein weiteres Problem ist die letztlich viel zu lineare Struktur, die weder mit Outer Wilds noch mit Hitman mithalten kann. Arkane Studios hat sich nämlich einen viel zu starren Plan ausgedacht, von dem der Spieler möglichst nicht abweichen soll. Zwar dürft ihr verschiedene Aufgaben in einer unterschiedlichen Reihenfolge absolvieren. Aber von den unzähligen Lösungsoptionen, die Konkurrent Hitman seit Jahren anbietet, ist Deathloop meilenweit entfernt. Und wenn ihr dann doch mal auf eine Alternative kommt, dann fühlt es sich nach einem Versehen oder gar nach Cheaten an.

Ein schönes Beispiel hierfür ist der ClassPass, den ihr zum Betreten der Villa von Visionär Frank benötigt und der gleichzeitig das Nutzen der Tafeln sowie der Reprise-Option untersagt: Arkane Studios hat sich hierfür eine wirklich schön ausgearbeitete Mission ausgedacht, an deren Ende ihr die Villa auch ohne Pass erkunden dürft. Jedoch hatten wir kaum Freude daran, diesen Weg zu bestreiten. Uns ist schon zuvor ein ziemlich billiger Trick eingefallen, mit dem wir den ClassPass ohne negative Konsequenzen regelrecht aushebeln konnten.

GEGENSPIELER OHNE HIRN

Die größte Schwäche des Spiels ist eindeutig die KI, die Deathloop alles andere als „fertig“ erscheinen lässt. Dabei ist es egal, ob ihr eine Horde einfacher Söldner vor Augen habt oder einen Visionär bekriegt: Ständig bleiben eure Widersacher an Ecken hängen oder versuchen, vor euch wegzulaufen, ohne sich dabei von der Stelle zu bewegen.

Sobald ihr die Äther-Tafel besitzt, mit der ihr euch unsichtbar machen könnt, wird es noch peinlicher: Selbst wenn ihr die Tafel nur wenige Meter vor eurem Gegner aktiviert und danach komplett stillsteht, schauen sie völlig planlos um sich und haben nicht die geringste Ahnung, wo ihr euch befindet. Ihr könnt die Tafel überdies um derart mächtige Fähigkeiten erweitern, dass wir ab einem bestimmten Punkt das vorsichtige Heranschleichen nahezu komplett aufgegeben haben. Stattdessen haben wir uns einfach mitten auf die Straße gestellt, uns unsichtbar gemacht und ganz plump einen Gegner nach dem anderen abgeknallt, ohne uns dabei ernsthaft in Gefahr zu begeben. Und selbst in den wenigen Fällen, in denen diese ungestüme „Taktik“ dann doch schiefging, rettete uns das großzügig ausgelegte Reprise-Feature ...

Der Trick funktioniert zugegebenermaßen nicht an den Orten, wo durch das Auslösen eines Alarms stetig neue Gegner erscheinen. Allerdings sind diese Passagen sehr selten und entlarven obendrein eine weitere Unsitte des Spieldesigns: Der Nachschub erscheint buchstäblich aus dem Nichts und an Stellen, wo just zuvor weit und breit keine einzige Seele in Sicht gewesen ist.

Von Fan-Projekten zum Triple-A-Entwickler

Die Entwickler von Arkane Studios hatten von Beginn an große Ziele im Blick, als sie 1999 ihr Studio im französischen Lyon gründeten. Man wollte das großartige Ultima Underworld fortsetzen, bekam jedoch leider nicht die Erlaubnis von Rechteinhaber Electronic Arts. Anstatt einfach aufzugeben, benannte Arkane Studios das Projekt um und veröffentlichte 2002 mit Arx Fatalis ihren ersten, beachtenswerten Geheimtipp.

Seither nahmen sich die Franzosen in der Regel viel Zeit und kreuzten fleißig klassische Ego-Shooter-Action mit einer ordentlichen Portion Rollenspiel (siehe Dark Messiah of Might and Magic) oder Adventure (die Dishonored-Serie). Zwischendurch wirkten sie an großen Titeln anderer Studios mit, darunter Bioshock 2, Call of Duty: World at War und Wolfenstein 2: The New Colossus.

ANSTRENGENDE KONTRAHENTIN

Fairerweise sei gleich hinterher gesagt, dass die KI nicht den Spaß an den Rätseln verwässert und zumindest keine unfairen Keile vor die Beine des Spielers wirft. Umso mehr nervt eure Kontrahentin Julianna, sobald sie in euer Gebiet eindringen kann und euch jagt. Solch ein Überfall passiert so häufig, dass er meist sogar mehrmals innerhalb eines Loops stattfindet.

Es reicht im Übrigen nicht, Julianna ins Jenseits zu befördern: Ihr müsst eine Funkantenne hacken, damit sich die Türen zu den anderen Gebieten wieder öffnen. Erneut wird diese Aufgabe sehr schnell sehr langweilig, weil die Antenne immer an der gleichen Stelle erscheint.

Abschließend sei angemerkt, dass es in Deathloop einen kleinen Online-Modus gibt: Ist er aktiv, dann können ähnlich wie in Dark Souls fremde Spieler die Rolle von Julianna übernehmen und euch überfallen. Inwiefern dieses Konzept tatsächlich funktioniert, lässt sich vor dem offiziellen Erscheinungstermin allerdings nur schwer beurteilen. Wir befürchten jedoch, dass die Überfälle noch anstrengender und nervtötender werden könnten. Im Falle der doofen Computer-KI wisst ihr schließlich, dass sich der Störenfried schnell und problemlos beseitigen lässt.

ORDENTLICHE PRÄSENTATION

Ansonsten gibt es in der von uns getesteten PlayStation-5-Version technisch nicht viel an Deathloop auszusetzen, auch wenn die Grafik nicht mit aktuellen, besonders schönen PS5-Titeln wie Returnal oder Resident Evil: Village mithalten kann. Aber das Setting ist sauber ausgearbeitet und die Spielweltarchitektur neben den Rätseln der größte Motivationsanker, der einen bei der Stange hält.

Ähnliches gilt für die Soundkulisse, die sich bei der Musik schön zurückhält und vornehmlich mit knackigen Effekten glänzt. Die deutsche Sprachausgabe besitzt zwar einen leichten Hörspiel-Charme, ist aber unterm Strich professionell genug und unterstützt ebenso die audiovisuelle Atmosphäre. Zudem nutzt das Spiel den Lautsprecher des PlayStation-5-Pads aus – ihr vernehmt beispielsweise Juliannas Stimme stets direkt vor euch anstatt „von Weitem“.

MEINUNG

Andreas Altenheimer

Ambitioniert, mutlos, enttäuschend; schade, hier wäre mehr drin gewesen. Es tut mir leid, aber Deathloop ist eine wahrhaft verschenkte Chance. Das Spiel hätte eine brillante Mischung aus Hades, Hitman und Outer Wilds sein können, dank seines ausgearbeiteten Settings, dem dazu passenden Open-World-Ansatz und einer Prise Roguelite. Doch letzten Endes hat sich Arkane Studios deutlich zu wenig getraut und das Design abseits der guten Rätsel viel zu konventionell gestaltet. Mir steht keine große Spielwiese zur Verfügung, in der ich mich austoben darf, sondern ein gewöhnlicher Ego-Shooter, der mich ständig an die Hand nimmt. Das macht zwar in den besten Momenten durchaus Spaß, wenn ich nämlich neue Orte erkunde und Lösungen zu den tollen Rätseln austüftele. Aber es ist umso frustrierender, sobald ich zum x-ten Male zwischen zwei Orten reise, die Gegner-KI hoffnungslos überfordert ist oder Julianna keine halbe Stunde nach ihrem letzten Tod bereits wieder auf der Matte steht. Weil mir das Spiel unterm Strich mehr Spaß als Ärger bereitet hat, gibt es ganz knapp sieben Punkte. Doch das Potenzial von Deathloop hätte eigentlich das Zeug zu einem Game-of-the-Year-Kandidaten gehabt.

WERTUNG

Stärken und Schwächen

+ Interessantes Loop-Konzept

+ Spaßige Rätsel inklusive vieler Geheimnisse

+ Ebenso schöne wie große Spielwelt

+ Gute audiovisuelle Atmosphäre

- Schwache KI mit katastrophalen Aussetzern

- Enttäuschend konventionelles Leveldesign

- Kaum alternative Lösungsmöglichkeiten

- Zunehmend anstrengendes Backtracking

- Übertrieben häufige Invasion von Julianna nervt ungemein

Fazit Ambitioniert mit Luft nach oben

Bitte patcht die KI, dann ist deutlich mehr drin!