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DIE MAGISCHE ZELDA-FORMEL


N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 7/2021 vom 16.06.2021

Die magische Zelda-Formel

The Legend of Zelda gehört zu den beliebtesten, wichtigsten und besten Videospielserien, die die Welt hervorgebracht hat. Besonders beeindruckt dabei die Tatsache, dass Zelda eine dieser Reihen ist, die sich trotz wiederkehrender Elemente selten auf den verdienten Lorbeeren ausruht und stattdessen mutig neue Wege beschreitet. Natürlich lässt sich ein kreativer Schaffensprozess niemals komplett in eine mathematische Formel pressen, und die Qualität der Zelda-Spiele hängt auch damit zusammen, dass Nintendo nicht nur die erforderlichen Mittel besitzt, sondern sie auch gerne investiert, um den hohen Serienstandard zu sichern. Nur ein Bruchteil der Studios weltweit hat vergleichbare Möglichkeiten, um ein so hohes Niveau zu erreichen – aber natürlich auch weniger Druck, den himmelhohen Erwartungen der Fan-Gemeinde gerecht zu werden. Das aber nur vorweg – jetzt geht es um die ...

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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 7/2021

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... magischen Zutaten, die ein klassisches Zelda so bekömmlich machen, nicht nur für den Massengeschmack, sondern auch für anspruchsvolle Kritiker.

Die erste Zutat

Zelda-Games (Spin-offs und die unsäglichen CD-i-Spiele von Phillips mal außen vor) lassen sich dem Genre Action-Adventure zurechnen. Wie der Name es bereits verrät, umfassen Games dieser Art Elemente aus Action-, sowie aus Adventure-Spielen – logisch! Das Mischverhältnis, die Kameraperspektive, die Anzahl an Mitspielern, das Setting: Alle möglichen Varianten sind denkbar und wurden vermutlich bereits umgesetzt, deshalb ist die Sparte Action-Adventure eine der diversesten der ganze Videospiellandschaft. Während Action-Adventures, also Hybrid- Games mit Abschnitten, in denen schnelle Reaktionen gefragt sind, und mit Momenten, in denen man Rätsel lösen und Dialoge führen muss, Anfang der 80er-Jahre aufkamen, fügte das erste The Legend of Zelda aus dem Jahre 1986 dem damals noch jungen Genre neue Aspekte hinzu, die dort bis dahin nicht zu finden waren: Rollenspielelemente und die Erkundung einer Spielwelt abseits eines festgelegten, linearen Pfades. Also steht schon mal fest: Am Gameplay alleine kann man ein Zelda-Spiel unmöglich festmachen, dazu ist die Varianz im Genre einfach zu groß. Auf jeden Fall aber folgt ein Zelda-Spiel einem gewissen Rhythmus, bei dem einerseits Reaktionsvermögen verlangt wird (bei Kämpfen und Geschicklichkeitseinlagen), andererseits Kombinationsgabe (etwa in Dungeons). Dazu kommt die Erforschung einer Welt, die nicht bloß aus linearen Schlauchwegen besteht – wie groß der Entdeckeraspekt aber geschrieben wird, hängt vom jeweiligen Serienvertreter ab. So mag die Hylianische Steppe zwar im Größenvergleich neben dem Ozean von The Wind Waker mickrig wirken, dennoch erfüllen beide Areale den gleichen Zweck. Zu guter Letzt umfassen das Genre und ein typisches Zelda-Spiel Dialoge und Sammelobjekte wie die Herzeile, die als Light-RPG- Element die Eigenschaften des Helden aufwerten.

Die zweite Zutat

Mit dem Genre alleine lässt sich ein Zelda-Spiel also nicht festnageln. Hier kommt die zweite Zutat ins Spiel: Design. Wieso gerade die ältesten Spielereihen die ikonischsten Helden und Sounds aufweisen, liegt mitnichten nur an derem Alter und damit an der höheren Bekanntheit im Vergleich mit einer erst in den 2000er-Jahren erschaffenen Serie. Damals, zu NES- und SNES- Zeiten, waren die Möglichkeiten der Entwickler eingeschränkter. Dem erzwungenen Minimalismus und den Grenzen der damaligen Technik etwa verdankt Super Mario seinen unverwechselbaren Schnurrbart, seinen Overall und seine Mütze: Mund und Haare des Klempners gut erkennbar bei einer so kleinen Figur darzustellen und zu animieren, war so gut wie unmöglich, deshalb also der Schnauzer und die Kopfbedeckung. Würde Mario heute designt werden, hätte er vermutlich volle Haarpracht und keinen Oberlippenbart, wäre aber auch nicht so einfach wiederzuerkennen. Simpel, aber markant ist auch Links Äußeres: Schwert, Zipfelmütze, spitze Ohren. Ob der tapfere Held nun im Cel-Shading-Look daherkommt, als graues Sprite auf dem Game Boy, als kleiner Junge, als Teenager oder in einem bauchfreien, damenhaften Gerudo-Outfit: Die Essenz des Charakters bleibt bestehen und garantiert so, dass Spieler sofort wissen, wen sie vor sich haben.

Nicht nur visuell, auch auditiv ist Wiedererkennungswert eine wichtige Sache. Und bei der Zelda-Reihe bezieht sich das nicht nur auf Dinge, die man hört, sondern auch auf das, was man nicht hört – Links Stimme! Anders als in einem klassischen Adventure oder RPG hat der Spieler keine Gesprächsoptionen, wenn er Link verkörpert.

Der Held ist eine leere Leinwand, und das war von Anfang an so vorgesehen. Aus diesem Grund gibt das Langohr nur Laute von sich, in Kämpfen etwa oder beim Springen. Nichts soll den Spieler davon abhalten, Links Gedänkengänge mit den eigenen zu ersetzen. Bislang blieb Nintendo dieser Leitlinie treu. Ändern kann sich das in Zukunft freilich, aber dafür müsste es schon einen wirklich guten Grund geben – eventuell in Form eines Zelda-Games, bei dem noch mehr Rollenspielkomponenten zum Tragen kommen. Stand jetzt aber ist der stumme Link ein wichtiges Merkmal der Reihe. Man wird der Zelda-Serie jedoch keinesfalls gerecht, würde man zum Thema Audio die grandiose Musikuntermalung und das Geräusch-Design unter den Tisch fallen lassen. Beides war im ersten Zelda-Spiel der Job des Komponisten Koji Kondo. Die Basis für das Sound- Konzept in den Zelda-Spielen wurde hier bestimmt; Miyamoto legte etwa großen Wert darauf, dass die Sounds ein bisschen mysteriös klingen, weshalb auch gerne mal dissonante Tonfolgen darin auftauchen. Die Musik hingegen sollte je nach Situation episch und heroisch, oder auch bedrückend und unheimlich klingen, eben einem richtigen- Fantasy-Epos angemessen. Fast jeder Gamer kann die ikonische Zelda-Titelmelodie mitsummen, und Nintendo weiß, wie wichtig das Audiovermächtnis der Serie ist. Deshalb ertönt die kultige Tonfolge aus acht Noten, die nach dem Lösen eines Rätsels in einem Raum erklingt, in wirklich jedem Zelda-Game, selbst in einem Skyward Sword, das von einem vollbesetzten Orchester untermalt wurde, und in einem Breath of the Wild, das auf eine eher sphärische und dynamische Sound-Kulisse mit dem Fokus auf Klavier setzt.

Zusammenfassend: Das Design und der Sound in Zelda- Games können auf sehr simple, einfache Elemente heruntergebrochen werden, sodass die Entwickler viel bei der Ausschmückung und Umsetzung von beidem ändern können, ohne, dass der typische Wiedererkennungswert verloren geht.

Die dritte Zutat

Wir wissen nun, wie Link aussieht und wie es klingt, wenn er in sein nächstes Action- Adventure loszieht. Doch dafür braucht er auch einen triftigen Grund, was uns zur nächsten Variable der Zelda-Formel führt: der Story, beziehungsweise der Motivation für Held und Spieler. In dieser Hinsicht lässt sich die Handlung auf den ersten Blick sehr grob herunterbrechen: Ein Unheil muss aufgehalten werden. Meistens begegnet es Link in der Form seines Erzfeindes Ganon(dorf). Im Grunde ist der Name des Schurken gar nicht so wichtig, er verkörpert Verfall und Unglück. Das wirkt simpel und ist es auch, zumindest, wenn man es mit Moralgemälden in Grautönen wie The Last of Us vergleicht. Nicht vergessen darf man allerdings, dass auch diese Beschränkung auf das Wesentliche, nämlich auf den Kampf Gut gegen Böse, ein wichtiges Stück Rückgrad der Zelda-Serie darstellt. Tolkiens Epos Der Herr der Ringe war eine Inspirationsquelle für Miyamoto beim Konzeptionieren von The Legend of Zelda. Auch diese Romantrilogie könnte man oberflächlich auf den Kampf zwischen Gut und Böse herunterbrechen, das würde den vielen Zwischentönen aber nicht gerecht, die sich innerhalb der Handlung finden. Die Zelda-Spiele schlagen mal mehr, mal weniger in die düstere oder auch fröhlichere Richtung aus, auf die insgesamt doch sehr klassische Heldenreise in Ocarina of Time folgte das weitaus gruseligere Majora’s Mask. Das melancholische Link‘s Awakening und das fröhliche Oracle of Seasons beißen sich nicht, sondern ergänzen sich und halten so innerhalb die Serie die Waage.

Die vierte Zutat

Ein Zelda-Spiel wäre kein Zelda-Spiel, könnte Link einfach drauflosmarschieren und Ganon (oder Marardo oder Vaati wer auch immer der Oberfiesling sein mag) den Garaus machen. Das Voranschreiten im Spiel mag zwar einigermaßen linear verlaufen; es gilt stets, bestimmte Checkpoints zu erreichen und Dinge zu erledigen, aber nebenher gibt es auch noch einiges zu tun. Zugegeben, in Breath of the Wild steht vor dem letzten Bosskampf zumindest theoretisch nicht viel auf der To-do-Liste, das ist ungewöhnlich innerhalb der Reihe. Von den Entwicklern vorgesehen ist aber natürlich schon, dass man mit Link die vier Titanen aufspürt und erledigt sowie bestimmte Items einsammelt, bevor es der Verheerung Ganon an den Kragen geht. Die Sachen, die man auf dem Weg zum Ende des Spiels so finden kann, lassen sich in zwei Kategorien einteilen: Die zum Voranschreiten wichtigen Objekte, darunter fallen etwa Bomben, der Somaria-Stab, die Eisenstie- fel, Kraftarmband, Schwimmflossen, und, und, und. In einem Großteil der Zelda-Spiele sind die Dungeons (zu denen kommen wir gleich auch noch) in einer festgelegten Reihenfolge zu absolvieren. Demnach können die Entwickler sicher davon ausgehen, welche Items Link bereits eingesammelt hat, wenn er an einem bestimmten Punkt im Spiel angekommen ist. Durch mehr Items erweitern sich die Optionen für die Entwickler bei der Gestaltung der Rätsel, weshalb der Schwierigkeitsgrad üblicherweise im Verlauf des Abenteuers von Tempel zu Tempel ansteigt. Breath of the Wild mit seiner Open World pfeift zwar auf die Linearität, doch auch hier spielen Items und Runenfertigkeiten eine wichtige Rolle, besonders die Interaktivität, beziehungsweise die Physikberechnungen nehmen nun viel mehr Raum ein. Ganz neu ist das nicht, schon in früheren Serienteilen konnte man Pfeile an Fackeln entzünden. Natürlich zielt kein Zelda-Spiel auf die komplett realistische Abbildung physikalischer Gesetze ab, aber recht logisch ging es bei den Rätseln in dieser Hinsicht schon immer zu. Man denke etwa an das Ändern der Wasserstände in den Wassertempeln oder diverse Puzzles, die die Schwerkraft inkorporieren. Auch das Kombinieren von Items und Effekten ist ein wichtiger Bestandteil im Adventure-Part der Serie.

Zu diesen in der Welt einmaligen Gegenständen kommen die Sammelobjekte. Dinge wie Rubine oder Herzteile spornen den Spieler nicht nur dazu an, die Gegend genau zu erkunden anstatt einfach voranzupreschen – das unterstreicht den eingangs erwähnten Entdeckeraspekt der Spiele. Sie verbessern Link auch direkt mit der Aussicht auf zusätzliche Lebensenergie oder höherer Kaufkraft. Je nach Spiel kommen unter Umständen spezifische Objekte hinzu, beispielsweise die Ringe in den Oracle-Spielen.

Oftmals nimmt ein bestimmtes Item in Kombination mit einem gewissen Gimmick oder Feature eine Schlüsselrolle im Spiel ein. Da wäre das Boot Roter Leuenkönig, das Link in The Wind Waker einerseits bemächtigt, die See zu bereisen, andererseits aber auch ein Charakter ist, mit dem sich Link unterhalten kann. Oder der Käfer aus Skyward Sword, der die Gegend erkundet und die Gestensteuerung der Wii nutzt. Wir merken uns also: In einem Zelda-Game spielen weitaus mehr Items eine wichtige Rolle als nur Schwert und Schild, und für die Puzzles sowie die Verbesserung von Link ist es wichtig, nach ihnen zu suchen und sie sinnvoll einzusetzen. Das Sammeln von gewissen Gegenständen ist erforderlich, bevor der letzte Bosskampf ansteht.

Die fünfte Zutat

Ein weiterer Aspekt der Zelda- Reihe ist die Aufteilung in Oberwelt und Dungeons. Während die Oberwelt nicht nur aus einem Level-Schlauch besteht, teilweise durchaus sehr freundlich und idyllisch aussehen kann und oftmals unterschiedliche Klimazonen aufweist, sind die Tempel meist linearer aufgebaut. In ihnen verbirgt sich oft der Schlüssel, um die Story weiterzuführen, eben in Form der vorher genannten wichtigen Items. Überraschenderweise fällt der erste Serienteil von 1986 ein wenig aus dem Rahmen, da die Dungeons dort nicht mehr oder weniger linear aufgebaut sind als die Bereiche an der Oberfläche. Der Gegensatz Ober- und Unterwelt jedenfalls macht sich nicht nur musikalisch bemerkbar, er passt auch sehr gut zum dualistischen Thema der Spiele, die sich meist um den Kampf Gut gegen Böse drehen. Oftmals ist es in der Oberwelt im Laufe der Zeit möglich, schneller zu reisen oder sich zu teleportieren – das liegt daran, dass sich die Oberwelt für gewöhnlich nach und nach öffnet, der Spieler also immer weitere Wege zurücklegen muss. Die Distanz bewältigen Spieler je nach Teil der Serie mit Epona oder auch mal mit einem Zug oder dem Gleiter. Auch im bereits oft genannten Breath of the Wild vergisst Nintendo dieses Kernstück der Zelda-Reihe nicht; Die Dungeons, beziehungsweise die Unterweltbereiche, sind hier zwar deutlich kleiner, aber nichtsdestotrotz in Form der Schreine vorhanden.

Die Summe

Was bietet also ein typisches Zelda-Game? Wir fassen zusammen: Es handelt sich um ein Action-Adventure mit mal mehr, mal weniger Rollenspielakzenten, das zwar stilistisch sehr divers daherkommt, aber immer auf die Einbindung ikonischer Melodien und Sounds sowie Charaktere setzt. Die Story handelt von einer Bedrohung durch das Böse, das man nach dem Absolvieren von Aufgaben und dem Sammeln von Items bekämpft, oft in Kombination mit einem Gimmick, das Spiel- und auch Hardware-spezifisch entworfen wurde. Die Welt ist nicht streng linear und aufgeteilt in Oberweltareale und Dungeons.

Allerdings: The Legend of Zelda ist mehr als die Summe seiner Teile. Und sicherlich gibt es Spiele, in denen nicht Link die Hauptrolle übernimmt, die aber dennoch alle von uns genannten Punkte erfüllen – schließlich begeistert das Zelda- Prinzip Spieler auf der ganzen Welt seit Jahrzehnten, es ist nur logisch, dass sich auch andere Entwickler an der erfolgsversprechenden Blaupause versuchen. Bei der Entwicklung der Zelda-Spiele beweist das japanische Unternehmen das immense Geschick, trotz der vielgestaltigen Serienteile die DNA zu bewahren, die seit den Anfängen in The Legend of Zelda zu finden ist. Gleichzeitig scheut sich das Team nicht, regelmä- ßig neue Wege einzuscha- gen. Das gilt für Majora’s Mask, für Twilight Princess und natürlich ganz besonders für The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dank der Hingabe des Teams wird die Reihe auch noch weitere Jahrzehnte Garant für hervorragende Unterhaltung sein, da sind wir uns sicher – und dass dafür mehrere Bestandteile der Zelda- Formel über den Haufen geworfen werden, können wir uns beim besten Willen nicht vorstellen. In dieser Hinsicht erwar- ten wir auch vom Nach- folger zu Breath of the Wild Großes, ohne aber schon jetzt ganz genau zu wissen, was wir serviert bekommen. Dem Einfallsreichtum von Nintendo sei Dank!

■ Katharina Pache