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DIE SIEDLER


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 10/2019 vom 18.09.2019

AUFBAUSTRATEGIE Noch vor der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, exklusiv das Team von Ubisoft Düsseldorf zu besuchen und erstmals den Reboot der Aufbaureihe selbst anzuspielen.


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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 10/2019

Viel Liebe zum Detail und die Visualisierung jeglicher Spielvorgänge sind die großen Stärken des Spiels.


In Siedler geht es auch immer um den Konflikt mit dem Nachbarn. Dazu sind ausgebildete Kämpfer von Vorteil. Sie sind aber nicht der einzige Weg zum Sieg.


Genau vor einem Jahr auf der Gamescom 2018 kündigten die Entwickler von Ubisoft Blue Byte mit Die Siedler ihr neuestes Projekt an. Unter der kreativen Leitung von ...

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... Siedler-Erfinder Volker Wertich soll ein Reboot der altgedienten Aufbauserie wieder zu altem Glanz verhelfen. Ein Jahr später sind die Macher nun erstmals bereit, Einblicke in das Spiel zu geben und der Öffentlichkeit vorzustellen, was das neue Siedler ausmacht. Wir wurden zu diesem Zweck exklusiv nach Düsseldorf in die Blue-Byte-Zentrale eingeladen. Hier hatten wir als erste Redaktion überhaupt die Möglichkeit, zwei Stunden in die aktuelle Pre-Alpha-Version reinzuspielen und uns ausführlich mit Creative Director Volker Wertich zu unterhalten. Dabei bekamen wir ein Spiel präsentiert, das sich bereits sehr stark nach Die Siedler anfühlt und überraschend komplex und vielschichtig daherkommt.

Doch der Reihe nach. Wir fangen mit den schlechten Nachrichten an. Den ursprünglich angepeilten Releasezeitraum zum Ende dieses Jahres können die Entwickler nicht halten. Zum Wohle der Qualität des Spiels wurde entschieden, den Titel erst im kommenden Jahr zu veröffentlichen. Man habe viele komplexe Systeme und neue Features im Spiel, die noch ein wenig Arbeit erfordern. Daher wolle man nichts überstürzen. Volker Wertich erklärt uns, dass es dem Team wichtig ist, den Spielern ein Die Siedler zu liefern, das deren Erwartungen entspricht.

DIE GRUNDFESTEN DER SIEDLER

Was genau sich die Entwickler unter dem neuen Siedler vorstellen, skizziert für uns Senior International Brand Manager Michael Thielmann in einer kurzen Präsentation, bevor wir selbst die Maus in die Hand nehmen dürfen. Demnach besteht für die Macher das typische Siedler-Erlebnis aus fünf zentralen Elementen. Das erste ist die Erkundung. Der Spieler muss immer wieder aufs Neue herausfinden, wo er die benötigten Ressourcen bekommt und wo sich eventuelle Feinde niedergelassen haben. Dies geht über in die Herausforderungen, die sich dem Spieler beim Aufbau der Siedlung und bei der Auseinandersetzung mit dem Gegner stellen.

Gebaut wird in Die Siedler auf einem Hexfeld-System. Die Siedlungen wirken durch verschiedene Ausrichtungen der Gebäude und Straßen dennoch sehr organisch.


Für die Tierwelt simuliert Die Siedler ein ganzes Ökosystem. Wie viel oder wenig wir jagen hat Einfluss auf die Bestände.


Ein weiterer zentraler Aspekt ist der Detailreichtum in der Darstellung des Spiels. Hunderte von Animationen für Siedler und Gebäude sorgen für das typische Wuseln auf dem Bildschirm. Jeder Herstellungsvorgang, jeder Warentransport, jedes Stück an Gütern ist im Spiel auch wirklich zu sehen.

„Was du siehst, ist das, was du bekommst“ nennen die Entwickler das. Darüber hinaus verstehen die Macher ihr Spiel auch als Sandbox – die Spieler sollen alle Freiheiten genießen, um an die Herausforderungen heranzugehen. Zu guter Letzt legt das Team auch viel Wert darauf, dass Die Siedler ein entspanntes Spiel ist. Es geht nicht um schnelle, hektische Aktion, sondern um überlegtes Handeln. Man soll auch mal in der Lage sein, sich einfach nur zurückzulehnen und dem wuseligen Treiben zuzuschauen.

Um diesen Grundpfeilern eines guten Siedler-Spiels auch heute gerecht zu werden, war das Ziel, das Gameplay an den richtigen Stellen zu modernisieren und mit frischen Features anzureichern. Wichtig war den Entwicklern dabei auch, den Siedlern mehr Emotionen zu verpassen, damit Spieler direkt die Stimmungslage unter ihren Leuten erkennen können. So sollen sich zum Beispiel hungrige Arbei- ter und andere verärgerte Bürger schon an deren Ausdrucksweise erkennen lassen. Erlebbar wird das alles in einer Einzelspieler-Kampagne, Skirmish-Partien sowie im Mehrspieler-Modus. Das alles soll zudem noch von einer motivierenden Meta-Ebene umspannt sein, zu der die Macher aber noch keine Details verraten haben.

PROZEDURALE HERRLICHKEIT

Für unsere Anspielsession starten wir eine Skirmish-Karte und schauen zunächst unseren Siedlern bei der Ankunft auf einer neuen Insel zu. Mit Beibooten werden aus unserem Schiff die ersten Siedler und Rohstoffe an den Strand geschafft. Beim ersten Blick auf die Karte fällt die wunderhübsche Landschaftsgestaltung auf. Trotz des leichten Comic-Looks von Die Siedler nutzen die Entwickler die mächtige Snowdrop-Engine, die vor allem für die The-Division-Reihe bekannt ist, um schicke Vegetation, Berge, Bäume und Wasser zu zaubern. Das Besondere dabei: Die Karten von Die Siedler sind alle prozedural generiert. So soll der Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt werden und der Entdeckerdrang aufrechterhalten bleiben.

Die Technik dahinter wurde von einem eigenen Team von Ubisoft entwickelt, das sich ausschließlich mit prozeduralen Systemen beschäftigt. Bei der Generierung einer Karte wird zunächst eine Art Blaupause für die Verteilung von Bauflächen und Ressourcen erstellt. Dabei werden vom Spieler für die Partie festgelegte Parameter sowie feste Regeln der Entwickler berücksichtigt. Basierend darauf wird dann die eigentliche Karte mit allen möglichen Landschaftselementen erzeugt. Soweit wir das bisher sehen konnten, sieht man den Karten hinterher ihre zufallsgenerierte Herkunft nicht an. Die Landschaften bieten unglaublich viel Abwechslung und machen eher den Eindruck, als seien sie von Hand gebaut.

SECHSECKE UND STRASSEN

Wie für das Genre üblich starten wir unsere Siedlung mit Betrieben für die Grundversorgung. Dazu suchen wir uns einen üppigen Wald. Dieser bietet nicht nur Bäume für Baumaterial, sondern beherbergt auch Beerensträucher und Wildtiere. Also etablieren wir am Rand des Waldes Holzfäller, Sammler und Jäger. Alle drei Betriebe bewirtschaften den Forst und haben Einfluss auf dessen Ökosystem. Bäume und Beeren wachsen mit der Zeit nach, solange wir die Vegetation nicht völlig kahlschlagen. Auch die Tiere verfügen über eine komplexe Simulation. Sie werden geboren, vermehren sich, werden alt und sterben. Mit den Jägern beschaffen wir aber nicht nur Felle und Fleisch von Hasen, Wildschweinen und Hirschen, sondern regulieren auch die Population. Zu viel Jagd gefährdet die Bestände, während zu wenig Jagd dafür sorgen kann, dass die sich vermehren den Tiere zu einer Gefahr werden. Bevor es so weit ist, müssen die Betriebe aber erst einmal errichtet werden. Also beginnen unsere Siedler damit, die benötigten Rohstoffe zu den Baustellen zu tragen. Hierfür benötigen unsere Mannen ähnlich wie in Die Siedler 3 nicht unbedingt eine Straße, aber es ist dennoch von Vorteil, die Gebäude mit einem sinnvollen Straßennetz zu verbinden. Zum einen laufen die Siedler auf den Straßen ein wenig schneller, zum anderen können wir unsere Träger im späteren Spielverlauf mit Karren und ähnlichen Transportvehikeln ausstatten, für die in jedem Fall eine Straßenverbindung benötigt wird.

Auf Bauernhöfen können verschiedene Nutzpflanzen wie Getreide angebaut werden, die in die Nahrungskette der Siedlung einfließen.


Die Jägerhütte sollte am Rand eines Waldes platziert werden, wo die Jäger Rehe, Wildschweine und Hasen als Fleischquelle bejagen können.


Rund um die Arena sind hier vor allem Wohnhäuser und Marktstände zu sehen, die zur Versorgung der Siedler mit frisch gekochtem Essen dienen.


Gebaut wird übrigens auf einem Hexfeld-Muster. Jedes Gebäude besteht aus einem oder mehreren Hexfeldern. Vor dem Bau können wir das Objekt drehen und dessen Ausrichtung und die Richtung der Straßenanbindung bestimmen. Trotz dieser Grundstruktur aus sechseckigen Feldern wirkt alles, was wir errichten, sehr organisch. Das liegt auch an den sehr natürlich verlaufenden Wegen, die auf einem einzigen Hexfeld bis zu zwölf verschiedene Ausrichtungen annehmen können. Damit unterscheidet sich eine Ortschaft in Die Siedler zum Beispiel deutlich vom starren, rechteckigen Aufbau einer Stadt in der Anno-Reihe.

KOCHEN FÜR DAS VOLK

Nachdem die ersten Gebäude errichtet sind, ist es an der Zeit, dass wir uns um die Expansion Gedanken machen. In unserem überschaubaren Startgebiet gibt es längst nicht alle Rohstoffe und bei Weitem nicht genügend Bauplatz. Also errichten wir an unserer Grenze, die Siedler-typisch wieder aus vielen aneinandergereihten Grenzsteinen besteht, an mehreren strategischen Stellen einen Wachturm. Sobald dieser steht, werden automatisch Teile unserer Armee dort stationiert. Bogenschützen bemannen den Turm zur Verteidigung und Pioniere beginnen damit, die Grenzsteine rund um das Gebäude Stück für Stück zu verschieben und damit unser Gebiet zu vergrößern.

Unterdessen kümmern wir uns um die Nahrungsversorgung unserer Siedler. Unsere Untertanen entwickeln mit der Zeit nämlich Hunger, der gestillt werden will, da sie sonst die Arbeit niederlegen. Wir haben ja bereits Sammler und Jäger und in der Zwischenzeit auch noch ein paar Fischer platziert. Doch mit der Beschaffung der Rohmaterialien ist es noch nicht getan. Wir errichten nun noch eine ganze Reihe von Wohnhäusern. Hier arbeiten Siedler, die sich um das Kochen von leckeren Speisen kümmern, die sie dann an die hungrigen Leute ausliefern. Dazu gehen sie automatisch los, um sich die Zutaten von den Produktionsbetrieben zu besorgen. Um die Laufwege zu verkürzen, platzieren wir die Marktstände in der Nähe unserer Wohn- siedlung. Hierhin werden jetzt die Produkte von Sammlern, Jägern und Fischern geliefert.

Wenn wir einen Betrieb für kurze Zeit boosten, helfen ein paar Träger dem ansässigen Handwerker bei den Arbeitsschritten und beschleunigen so die Produktion.


Die Träger sind wie in jedem Siedler das Rückgrat der Wirtschaft. Sie bilden die Grundbevölkerung des Reiches und können bei Bedarf zu Arbeitern, Bauarbeitern oder Soldaten weitergebildet werden.


Was dem Spiel an dieser Stelle noch ein wenig fehlt, sind informative Anzeigen, wie es um die Versorgungslage unserer Siedler bestellt ist. Wir können zwar anhand der Rauchentwicklung an unseren Wohnhäusern erkennen, ob diese ausgelastet sind, wirkliche Gewissheit, ob niemand hungert, haben wir aber nicht. Volker Wertich erklärt uns, dass viele dieser Informationen in der aktuellen Pre-Alpha-Version des Spiels noch nicht enthalten sind. Im fertigen Spiel soll es in jedem Fall mehr informative Anzeigen geben. Zum Beispiel in Form von Filtern für die Minimap. Diese lässt sich übrigens wie ein Windows-Fenster beliebig in der Größe verändern.

TRÄGER MIT AUFSTIEGSSCHANCEN

Als nächsten Schritt in der Entwicklung unseres Reiches ist es an der Zeit, auf die zweite Stufe vorzudringen. Dazu errichten wir das Rathaus als zentrales Gebäude. Sobald dieser Bau abgeschlossen ist, stehen uns diverse neue Möglichkeiten offen. So können wir die vorhandenen Betriebe auf die zweite Stufe aufwerten, was ihre Produktion steigert. Neue Gebäude der gleichen Art können wir wahlweise in der ersten oder direkt in der zweiten Stufe errichten. Außerdem werden durch den Aufstieg eine Vielzahl an neuen Gebäuden für weitere Warenketten freigeschaltet. Als Erstes müssen wir uns jedoch um unsere Baumaterialversorgung kümmern. Denn in der zweiten Stufe brauchen wir zum Bauen nicht mehr einfach nur Holzstämme, sondern Bretter. Also platzieren wir in der Nähe unserer Holzfäller ein paar Sägewerke. Mit dem Wachstum unserer Siedlung wird aber noch eine andere Ressource knapp: Siedler. Um neue Untertanen zu rekrutieren, errichten wir am Strand einen Hafen. Von hier aus zieht nun immer ein Boot los, um neue Einwohner anzuwerben. Um die Erfolgschancen zu erhöhen, können wir später noch Münzen prägen lassen, mit denen sich potenzielle neue Untertanen leichter überzeugen lassen. Je größer die eigene Siedlung, umso schwieriger wird es, neue Leute zu finden.

Die Neuankömmlinge am Hafen gehören zunächst immer zur Gruppe der Träger. Unsere Siedler sind nämlich in vier verschiedene Gruppen unterteilt. Die Träger sorgen für den Warentransport sämtlicher Güter zwischen Lagern, Baustellen und Betrieben. Dann gibt es noch die Bauarbeiter, die für die Errichtung der Gebäude zuständig sind. Die Gruppe der Arbeiter stellt alle benötigten Arbeitskräfte für die verschiedenen Betriebe. Die vierte Kategorie von Siedlern bilden dann schließlich die Soldaten. Arbeiter, Bauarbeiter und Soldaten werden im Gildenhaus beziehungsweise in den entsprechenden militärischen Einrichtungen aus der Gruppe der Träger ausgebildet. Dabei muss man natürlich darauf achten, nicht zu viele Träger weiterzubilden, damit die Wirtschaft nicht zum Erliegen kommt.

EINE HELFENDE HAND

Die Siedler steuern wir nie direkt, sondern immer nur durch übergeordnete Kommandos, beispielsweise das Platzieren einer neuen Baustelle. Die entsprechend betroffenen Einwohner wissen dann automatisch, was zu tun ist. Wir können unserer Wirtschaft manchmal aber auch gezielter unter die Arme greifen, wenn es zum Beispiel irgendwo einen Engpass gibt. Fehlen uns etwa Bretter, ist die schlüssige Reaktion, eine weitere Sägemühle zu errichten. Bis diese fertig gebaut und in voller Produktion ist, vergeht jedoch einige Zeit.

Für einen kurzfristigen Schub können wir auch vorhandene Betriebe boosten. Dazu fordern wir im Auswahlfenster des Gebäudes freie Träger an, die dann den dort arbeitenden Handwerker unterstützen. Das lässt sich wie alles in Die Siedler auch wunderschön direkt in der Spielwelt beobachten. So sehen wir, wie im Sägewerk zwei Träger im Team mit dem ansässigen Arbeiter dafür sorgen, dass Letzterer nicht mehr alle Arbeitsschritte alleine machen muss. Das beschleunigt die Produktion, womit wir schneller an die benötigten Waren kommen. Einfluss auf die Warenkreisläufe können wir auch nehmen, indem wir bestimmte Gebäude priorisieren. So wird eine entsprechend markierte Baustelle als Erstes mit Baumaterialien beliefert und ein priorisierter Handwerksbetrieb erhält seine Rohstoffe bevorzugt vor anderen.

Die Drylands sind ein trockenes, aber dennoch gut bewachsenes Biom. Neben den bunten Pflanzen dominieren vor allem Sandtöne.


Schlachten können in Die Siedler sehr ordentliche Ausmaße annehmen. Entsprechend sichern wir unsere Siedlung auch mit mächtigen Mauern ab.


Bei Wachtürmen greifen wir ein, um zum Beispiel deren Auslastung festzulegen. Mit der Zeit vergrößert sich unser Siedlungsgebiet immer weiter und die Türme, die wir zu Spielbeginn errichtet haben, befinden sich inzwischen ziemlich weit entfernt von unseren Grenzen. Also drehen wir deren Auslastung ein wenig zurück, was automatisch die Zahl der dort stationierten Truppen reduziert. Gleichzeitig drehen wir den Regler bei den Wachtürmen an der Grenze etwas nach oben, um uns besser vor feindlichen Angriffen zu schützen.

ZUM ANGRIFF … SAGE ICH!

Damit wir dafür auch genügend Soldaten zur Verfügung haben, fangen wir nun auch an, eine militärische Infrastruktur aufzubauen.

Wir bauen einen Waffen-Workshop, wo Keulen, Bögen, Armbrüste und Speere aus Holz hergestellt werden. Direkt daneben kommt eine einfache Trainingsanlage, wo wir entsprechend Pioniere, Bogenschützen, Armbrustschützen und Speerträger ausbilden können. Mit steigender Stufe unserer Siedlung stehen uns dann bessere Varianten dieser Gebäude zu Verfügung, wo dann auch dementsprechend bessere Waffen hergestellt und stärkere Truppen ausgebildet werden. Die neu ausgebildeten Soldaten können wir aber nicht nur nutzen, um unsere Verteidigungstruppen an unseren Wachtürmen zu verstärken. Für den offensiven Einsatz unserer Armee errichten wir zunächst eine Garnison, der wir einen Anführer aus einer Auswahl an Helden-Charakteren zuweisen. Diese befinden sich zunächst auf unserem Schiff und warten nur auf ihren Einsatz. Sobald der Kommandant seinen Posten in der Garnison angetreten hat, können wir ihm eine bestimmte Anzahl an Einheiten zuweisen. Über diese Armee haben wir nun eine gewisse direkte Kontrolle und nutzen sie, um die Insel weiter zu erkunden.

Nach einiger Zeit entdecken wir die Siedlung unseres Gegners. Hier können wir jetzt den Angriffsbefehl auf einen Sektor geben. Jede Siedlung besteht immer aus Sektoren, zu denen jeweils ein Wachturm gehört. Je mehr Türme, umso mehr Sektoren hat die Siedlung also. Mehr als den Angriffsbefehl können wir unseren Truppen derzeit jedoch nicht geben. Die Soldaten schalten dann automatisch alle anwesenden Feinde aus und zerstören alle Gebäude. Ist das geschafft, wird am gegnerischen Wachturm die Fahne eingeholt und die eigene Flagge gehisst. Damit geht der Sektor in unseren Besitz über. Im fertigen Spiel soll es möglich sein, dass wir unseren Einheiten noch etwas genauere Anweisungen geben können.

SCHLACHT IN DER WÜSTE

Welche Ausmaße die kriegerischen Auseinandersetzungen in Die Siedler annehmen können, bekommen wir zu sehen, als die Entwickler einen fortgeschrittenen Spielstand laden. Hier stehen uns zwei große Armeen mit mehr als 300 Kämpfern zur Verfügung. Unser Einflussgebiet grenzt bereits direkt an einen Gegner, der seine Grenze mit dicken Mauern und Türmen befestigt hat. Das hält uns aber natürlich nicht davon ab, das feindliche Gebiet zu stürmen. Gegen die Befestigungsanlagen gibt es zwar keine Belagerungswaffen, dafür haben wir andere Möglichkeiten, mit den Verteidigern klarzukommen.

Berserker sind zum Beispiel mit zwei Äxten ausgestattet, die sie nutzen, um die Mauern zu erklimmen und mit den dort stationierten Bogenschützen kurzen Prozess zu machen. Außerdem verfügen wir über Hammerträger, die das Mauerwerk im Nu pulverisieren. Jeder Einheitentyp verfügt auf diese Weise über seine eigenen Stärken und Schwächen. Die Siedler bleibt aber in erster Linie ein Aufbauspiel. Die taktische Tiefe und Komplexität eines reinrassigen Echtzeitstrategiespiels sollte man hier nicht erwarten.

Die Partie mit der großen Schlacht nutzen die Entwickler aber nicht nur, um uns schicke Kampf- handlungen zu zeigen. Hier können wir zudem zum ersten Mal das zweite Biom mit dem Namen Drylands bewundern. Im Gegensatz zu dem an das gemäßigte europäische Klima erinnernde Upland-Biom bekommen wir es hier mit sandigeren Farbtönen zu tun und in den Wäldern stehen eher Palmen als Nadelbäume. Die Karten der Drylands zeichen sich durch knappere Ressourcen und große, weitläufige Baugebiete aus. Insgesamt soll es drei verschiedene Biome im fertigen Spiel geben. Zum dritten Landschaftstyp wollten sich die Entwickler aber noch nicht äußern.

In der Arena werden die Turniere von Zuschauern aus unserem Reich und vom Gegner verfolgt. Diese Arbeiter fehlen während der Zeit natürlich in der Wirtschaft.


Wenn die Gladiatoren im Duell aufeinandertreffen, geht es um den Ruhm für das jeweilige Reich, der Einfluss auf die Zufriedenheit der Einwohner hat.


FÜR RUHM UND EHRE

Vielfalt wird es aber nicht nur bei den Landschaften geben. Auch beim Erreichen der Spielziele und dem Umgang mit dem Gegner wird es mehr Möglichkeiten geben als nur die bereits beschriebene militärische Auseinandersetzung. Als ein weiterer Weg steht unter anderem der sogenannte Pfad des Ruhmes offen. Diesen demonstriert uns Volker Wertich in einem vorbereiteten Spielstand, in dem wir bereits über eine sehr weit fortgeschrittene Siedlung verfügen. Beim Pfad des Ruhmes geht es darum, das Ansehen unseres Reiches zu steigern und Unzufriedenheit bei den gegnerischen Siedlern zu schüren.

Das geschieht, indem wir Gladiatorenkämpfe abhalten. Dazu errichten wir Heldenbaracken, denen jeweils ein von uns ausgewählter Held zugewiesen wird, der dort nun trainieren und sich auf bevorstehende Turniere vorbereiten kann. Für diese benötigen wir natürlich eine Arena, die es je nach Siedlungsstufe in verschiedenen Größen gibt. Wenn wir das imposante Gebäude anklicken, einen unserer Champions auswählen und festlegen, welchen Gegner wir herausfordern wollen, starten wir ein Turnier. Daraufhin ziehen zwei Trommler los, um die Zuschauer für das Ereignis zusammenzutrommeln – einer bei unseren eigenen Untertanen und der andere beim Gegner. Sobald der Kampf beginnt, haben wir also Heim- und Auswärtsfans in der Arena. Das Duell beginnt und unser Champion geht optimalerweise als Sieger aus dem Kampf hervor. Daraufhin verlassen unsere Siedler frohen Mutes und mit gestärktem Selbstbewusstsein die Arena. Die Zuschauer des Gegners dagegen sind entsprechend enttäuscht und verlieren ein wenig den Glauben an ihren eigenen Herrscher. Mit der Zeit kann man auf diese Weise den eigenen Ruhm immer weiter ausbauen, bis ein Punkt erreicht ist, an dem die Bewohner eines gegnerischen Sektors lieber auf den Straßen demonstrieren als zu arbeiten. Hat die Unruhe eine gewisse Schwelle überschritten, tritt der gesamte Sektor mit seinen Einwohnern und allen Gebäuden in unser Reich über. Anders als bei einem Krieg übernehmen wir so nicht nur ein leeres Land, sondern erhalten einen erheblichen Boost für die eigene Wirtschaft. Die ganzen Feinheiten, die mit diesem und anderen Spielsystemen zusammenhängen, lassen sich in zwei Stunden Spielzeit natürlich nur schwer erfassen. Volker Wertich hat uns während des Spielens auch immer wieder auf interessante Details hingewiesen, die wir hier gar nicht alle wiedergeben können. Es ist aber schon jetzt klar, dass Die Siedler ein vollgepacktes Spiel mit komplexen Aufbaumöglichkeiten und einem unglaublichen Detailreichtum werden wird. Dabei haben wir noch gar nicht alle Aspekte des Spiels gesehen. So wird es mit dem Glauben noch einen dritten Weg zum Sieg geben und auf die natürlich vorhandene Einzelspieler- Kampagne mit Story sind wir auch gespannt.

Darauf basiert unsere Meinung
Wir haben bei den Entwicklern zwei Stunden selbst gespielt und uns ausführlich mit Volker Wertich unterhalten.

FAZIT

Die Siedler ist mit Wuselfaktor und frischen Ideen auf einem guten Weg.

MEINUNG: Matthias Dammes

Nachdem mich die letzten Teile der Siedler- Reihe nicht mehr wirklich abgeholt hatten, bin ich zunächst mit etwas Skepsis an die Neuauflage herangegangen. Umso mehr freut es mich, dass meine Vorbehalte unbegründet waren. Das Team rund um Volker Wertich trifft meiner Meinung nach genau den richtigen Ton. Dabei entspricht das Spiel in keiner Weise den Klassikern, die in den 90er-Jahren die Reihe begründet haben. Aber trotz aller Modernisierungen und neuen Features stellt sich bei mir durchaus das typische Siedler-Feeling ein. Das liegt unter anderem auch an der unglaublichen Liebe zum Detail, die die Entwickler bei der Darstellung der Spielwelt an den Tag legen. So macht es auch einfach nur Spaß, seinen Siedlern minutenlang bei der Arbeit zuzuschauen. Spielerisch bin ich durchaus davon angetan, wie vielschichtig und komplex verschiedene Systeme aufgebaut sind und ineinandergreifen. Besonders die Möglichkeit, auch mit friedlichen Mitteln einen Gegner zu besiegen, finde ich unheimlich spannend. Verbessern muss sich das Spiel auf jeden Fall noch bei der Vermittlung von relevanten Informationen an den Spieler. Spielsysteme wie beispielsweise die Nahrungsversorgung der Siedler liefen mir noch zu sehr im Ungewissen ab, ohne dass ich wirklich sicher sein konnte, das Richtige zu tun. Bis zum nächsten Jahr haben die Entwickler aber noch reichlich Zeit, um am Feinschliff zu arbeiten.