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DOOM ETERNAL


Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 4/2020 vom 04.03.2020

Warum id Software mal das Genre wechseln sollte!


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Bildquelle: Play5, Ausgabe 4/2020

Ehre, wem Ehre gebührt: Was wir heute unter „Ego-Shooter“ verstehen, haben wir zu weiten Teilen id Software zu verdanken! Wo sonst war die Technik brillanter, das Gameplay flüssiger, die Doppelshotgun wuchtiger als damals in Doom oder Quake? Bis Mitte der 90er-Jahre hielt id Softwares Höhenflug an, danach zogen andere Studios kräftig nach, setzten mit Duke Nukem 3D, Unreal und Half-Life eigene Maßstäbe. Trotzdem ist id Software selbst nach drei Jahrzehnten eine Top-Adresse für Shooter geblieben und mit dem gelungenen Reboot fand schließlich auch Doom ...

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... (2016) wieder zu alter Stärke zurück. Heute sitzt id Software wieder fest im Sattel, ihr nächstes Spiel, Doom Eternal, machte schon beim ersten Probeballern mächtig Laune.

Warum also schlage ich vor, dass sich ausgerechnet die Shooter- Experten schlechthin an einem anderen Genre versuchen? Weil mich mehr und mehr das Gefühl beschleicht, dass id Software eigentlich schon längst ein anderes Spiel machen könnte - und das insgeheim vielleicht auch selber will.

Metroid plus Shooter, das passt!

Kein großes Geheimnis: Metroidvanias zählen schon lange zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Seit Super Metroid (SNES, 1994) bin ich ein Fan des Genres, für Ori and the Blind Forest, Batman: Arkham Asylum oder Hollow Knight lasse ich fast alles stehen und liegen.

Ein ganz besonderes Spiel dieser Bauart war das exzellente Metroid Prime (Gamecube, 2004): Ihm gelang es hervorragend, das vertraute Konzept von der 2D-Seitenansicht in die Ego-Perspektive zu katapultieren. Die Kritiker flippten damals regelrecht aus, auch die Fans liebten es und zwei sehr gute Nachfolger rundeten die Trilogie ab. Nach so einem Erfolg lassen die Trittbrettfahrer normalerweise nicht lange auf sich warten, doch im Fall von Metroid Prime blieben sie seltsamerweise aus. Gute Metroidvanias aus der Ego-Perspektive gibt es bis heute kaum! Das sympathische Journey to the Savage Planet, der Indie- Geheimtipp Supraland, im weitesten Sinne vielleicht noch Bethesdas Prey - sie zählen zu den seltenen, löblichen Ausnahmen. Und Metroid Prime 4? Das scheint wohl noch in weiter, weiter Ferne zu liegen. Was mich endlich wieder zurück zu Doom bringt.

Die Armklinge kommt in Doom Eternal nur für Finisher zum Einsatz. In einem Action-Adventure könnte man sie auch für Puzzles nutzen.


Metroid Prime (im Bild Teil 3 für Nintendo Wii) hat’s vorgemacht: Shooter und Metroidvanias passen sehr gut zusammen!


LeShooter im Wandel: Doom steckt schon jetzt voller Jump&Run-Elemente, Upgrades und Suchaufgaben.


Mehr als nur ballern!

Schon im Doom-Reboot von 2016 hat id Software nicht einfach nur den Geist der 1990er beschworen und ein deftiges Ballerfest abgeliefert, sondern auch ein paar Dinge anders (und überraschend gut) gemacht. Fangen wir bei dem Bewegungsmodell an. Doom ist und bleibt ein Shooter, hohes Tempo, fiese Gegner, dicke Wummen. Trotzdem gibt es auch ungeheuer viele Sprungeinlagen! Und nicht nur das: Der Doom Slayer kann sich auch lässig an Kanten raufziehen, das spielt sich schön präzise und ist keine Selbstverständlichkeit. Im Nachfolger Doom Eternal gehen die Entwickler sogar noch weiter, hier wird es auch Sprints in der Luft, Doppelsprünge von Anfang an, Kletterwände, Stangen zum Entlangschwingen und einen Kettenhaken geben, mit dem man sich an Gegner ranziehen kann. Kurzum: Doom Eternal wird noch mehr Turnmöglichkeiten bieten als früher! Die wiederum wirken sich nicht nur auf die Kämpfe aus, sondern geben auch den Leveldesignern deutlich mehr Freiheiten. Secrets und Geheimgänge können beispielsweise wesentlich fantasievoller verborgen werden als noch zu alten Quake-Zeiten, der Spieler muss die Levels in alle Richtungen genauer untersuchen, versteckte Schalter aktivieren und von den vorgegebenen Pfaden abweichen, um wirklich alles zu finden. Das alles sind wichtige Merkmale von Metroidvanias!

Upgrades mit Wert

Logisch: Schon die alten Doom-Teile enthielten zig Geheimräume, in denen sich kleine Boni befanden. Doch erst mit dem Reboot von 2016 kam ein entscheidender Faktor hinzu, denn hier sammelte man eben nicht nur Munition, Rüstungspunkte und Heilpakete ein. Diesmal gab es auch richtige Upgrades zu entdecken! Mit denen durftet ihr die Fähigkeiten und die Ausrüstung des Slayers dauerhaft verbessern, beispielsweise um Waffen aufzumotzen und Statusboni freizuschalten.

Auch hier gilt: Dauerhafte Upgrades, die uns das Leben etwas leichter machen, sowie lohnenswerte Boni fernab des Hauptpfades sind typische Metroidvania-Elemente!

Der Weg ist nicht mehr weit

Was Doom dagegen komplett fehlt, sind im Grunde nur zwei Dinge. Erstens: Die Spielwelt besteht hier noch aus linearen Le vels in starrer Abfolge, das machen Metroidvanias völlig anders. Sie bieten in der Regel eine zusammenhängende Welt, oft sogar ohne Ladezeiten oder zumindest mit halbwegs glaubwürdigen Levelübergängen (Aufzüge, Türen, Teleporter usw.). Da müssten die Leveldesigner von id Software also tatsächlich neue Wege gehen und eine Spielwelt bauen, die sich auch zum mehrfachen Erkunden eignet. Das Zauberwort dabei lautet: Backtracking!

In praktisch allen Metroidvanias kehrt man nämlich in alte Bereiche zurück, um dort neue Upgrades zu erbeuten, weitere Secrets zu entdecken oder Nebenquests zu erledigen. Die Rückkehr in alte Bereiche dient dabei auch als Gradmesser für den eigenen Spielfortschritt: Hat man sich anfangs vielleicht noch in einem Abschnitt schwer getan, fällt der zweite Besuch dank stärkerer Ausrüstung und nützlicher Gadgets deutlich bequemer aus.

Was mich zum zweiten Punkt bringt, den id Software bislang noch scheut: Es gilt als Eckpfeiler aller Metroidvanias, mit neuer Ausrüstung oder neuen Fähigkeiten nicht nur effektiver zu kämpfen, sondern auch neue Orte zu erschließen! In Doom sammelt man allenfalls Schlüsselkarten oder etwas Vergleichbares, um Türen zu öffnen. Dabei gäbe es doch endlose Möglichkeiten: Ein kleines Tool, um Schalttafeln und Konsolen zu hacken, Kletterhaken, Schweißgeräte, eine Drohne, die durch enge Gänge schlüpfen kann, oder ein Scanner, der verborgene Leitungen in der Wand offenlegt - all das würde sich bestens dazu eignen, um clevere Umgebungsrätsel oder andere Arten von Puzzles einzubauen.

Doomvania? Bitte nicht!

Mit dem Doom-Reboot hat id Software also schon längst eine ganze Menge umgesetzt und dabei das nötige Handwerkszeug entwickelt, um das sie andere Studios sicherlich beneiden dürften: Präzise Jump&Run-Elemente (schwingen, klettern usw.) aus der Ego-Ansicht, dauerhafte Upgrades und ein Fokus auf sorgfältiges Erkunden - damit sind wichtige Grundsteine gelegt, mit denen sich bequem in ein anderes Genre übersiedeln ließe. Anders ausgedrückt: Man stelle sich nur mal ein Metroid Prime mit der Präzision und der Action eines modernen Doom vor - für mich klingt das jedenfalls spitze!

Nun wünsche ich mir aber ausdrücklich kein Metroidvania im Doom-Universum. Lasst Doom bitte Doom sein, ich mag es so, wie es ist! Aber ein völlig neues Setting, eine neue Geschichte, ein neuer Ansatz - das traue ich id Software ohne Bedenken zu. Das Ganze darf dann auch gerne etwas heller und farbenfroher sein, denn auch hier habe ich das Gefühl, dass id Software seine stockfinsteren Gänge aus Doom 3 oder die grau-braune Endzeit von Rage gründlich satt hat. Wie ich darauf komme? Da braucht man sich doch nur mal Doom Eternal anzuschauen! Was ich bislang davon gesehen und gespielt habe, war hell, bunt und alles andere als finster.

id Software ist also schon längst dabei, sich neu zu erfinden. Ich meine: Als Nächstes darf es auch gerne mal in ein anderes Genre gehen! Ein Metroidvania, liebe Doom- Erfinder - wie wär’s?

In Doom Eternal hilft eine detailreiche Map bei der Suche nach Secrets. Die würde auch gut in ein Metroidvania passen!