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DRESSED TO IMPRESS


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 7/2022 vom 15.06.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 7/2022

Fangen wir doch mit einer Frage an: Wie viele Leute wissen, wie Mario aussieht? Ziemlich, ziemlich viele! Klar, der blaue Overall, die rote Mütze, der Schnurrbart – das kennen wir. Gut, dann weiter zur nächsten Frage: Wie viele Leute wissen, wie sich Mario spielt? Videospiele sind wie der Name schon sagt Spiele. Logischerweise drehen sich da die Konversationen der Spieler oft eher um das Gameplay und vielleicht die Präsentation, oder die Framerates.

Es geht um Spielerfreiheit und darum, sich selbst in einer virtuellen Sandbox zu verwirklichen. Da ist es doch interessant, dass es in der Populär-Kultur viel eher die Charaktere sind, die ein Spiel oder eine Reihe repräsentieren. Um noch spezifischer zu werden, ist es das Aussehen, das hängenbleibt. Im Fall von japanischen Spielen, bedeutet das vor allem, dass wir Design oft mit JRPG-Fashion assoziieren. Die verwirrenden Ansammlungen von Accessoires ...

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... haben sich über die vergangenen Jahre einen gewissen Ruf eingefangen, bei dem gerne mal gescherzt wird, wofür bitte die ganzen Gürtel, Reisverschlüsse und Hosenträger gut sein sollen.

Das hat immerhin den Effekt, dass die Designs in Erinnerung bleiben. Das kann aber doch nicht alles sein, oder? Wir haben uns vier japanische Titel aus unterschiedlichen Jahrzehnten und die verantwortlichen Charakterdesigner etwas genauer angeschaut und uns Gedanken dazu gemacht, wie unterschiedliche Designs, unterschiedliche Aspekte eines Spiels ergänzen können – und zwar auch ohne ein übermäßig auffälliges Aussehen.

Shibuya-Fashion

Kleider sind nicht nur Aussehen, sie können auch das Gameplay erweitern, indem sie beispielsweise die Eigenschaften der spielbaren Figur verbessern. Das gilt auch in NEO: The World Ends With You. Hier können mit Klamotten und genug Style-Punkten zusätzlich dazu noch Spezialfähigkeiten freigeschaltet werden. Das ist aber nicht der einzige Effekt, den Shopping hat und auch nicht der, der uns interessiert.

Shibuya ist ein Hub für Streetkultur und -fashion und das Modebewusstsein der Charaktere trägt dazu bei, die dortige Atmosphäre zu repräsentieren. Protagonist Rindo Kanade kann zwar im Gegensatz zu seinem Vorgänger Neku mit der Wahl einer bestimmten Modemarke keine neuen Trends in Gang setzen, aber in seinem Look finden sich dennoch viele japanische Fashion Staples und Elemente von Street-Style wieder. Das beginnt schon mit der Silhouette.

Japanische Streetfashion zieht viel Inspiration von außen, gibt dem westlichen Stil aber durch traditionell japanische Elemente einen eigenen Touch. Oft geschieht dies durch eine fließendere Silhouette, sprich beispielsweise weitere Hosen, oder oversized T-Shirts. Das erkennen wir unter anderem in Mihara Yasuhiros Designs, bei denen sich auch Ähnlichkeiten zu Rindos Outfit finden.

Während sich in Rindos Jeans und Mantel verschiedene Aspekte von Distressed-Style und Asymmetrie ausmachen lassen, ist es ein relativ minimalistisches Design mit kleinen Akzenten wie seinen weißen Ohrsteckern. Ein Stil also, den man so auch im Alltag wiederfinden könnte. Kreiert wurde Rindo Kanade allerdings von Tetsuya Nomura, der eigentlich eher dafür bekannt ist, Outfits zu designen, die wohl niemand einfach so auf der Straße tragen würde.

Von Fantasy Fashion zu Final Fantasy Fashion

Wenn wir heute über die Frage „Wie viele Gürtel sind zu viele Gürtel?“ philosophieren, haben wir das nicht in kleinen Teilen Nomura zu verdanken. Ursprünglich ein Debugger für Square Enix und jetzt bekannt als prägender Charakterdesigner für Final Fantasy und Erschaffer von dem komplexen Story-Wirrwarr Kingdom Hearts, ist Tetsuya Nomura einer der bedeutendsten kreativen Köpfe in der japanischen Videospielbranche.

Neben seinem Dienst an Gaming als Ganzem, ist er inzwischen aber auch renommiert für seine unkonventionellen und für viele auch übertriebenen Charakterdesigns inklusive Yu-GiOh-Haaren, Waffen, über die er später selbst sagt, dass sie eine komische Idee waren (siehe Gunblade) und seine sehr detailreichen, mit Accessoires behangenen Klamotten.

Und es stimmt, wenn wir uns so den Cast von Final Fantasy 10 anschauen, fallen uns direkt mehrere Designentscheidungen als etwas sehr seltsam auf. Aber egal, wie man zu den Charakterdesigns steht, wir können nicht verneinen, dass sie einem im Gedächtnis bleiben. Früheste JRPGs wie Dragon Quest und Fire Emblem konzentrierten sich noch wesentlich mehr auf traditionelle Fantasy-Konzepte und generische, mittelalterliche Kostüme.

Eine erste Änderung brachte Yoshitaka Amano: Die Designs von Nomuras Vorgänger lassen sich in den ersten Final-Fantasy-Teilen aufgrund der grafischen Limitationen nur schwer erkennen, aber seine Artworks sind beeindruckend und bis heute noch geliebt für ihren fantastischeren Ton. Als Künstler ließ sich Amano von europäischen Kunstbewegungen wie der Art Noveau inspirieren, aber auch von japanischem Ukiyo-e, einer Kunstform, die vor allem mit Holzschnitzerei umgesetzt wird. Mit eleganten Roben, kunstvollen Frisuren und aufwendigen Mustern traten erste Zeichen von Mode in Final Fantasy auf.

Allerdings waren diese von traditioneller Natur, inspiriert durch Geishas und Kabuki-Schauspieler, die Stars und Mo- dels einer vergangenen Ära, die in den Bildern der Ukiyo-e-Künstler verewigt wurden. Nomura wurde durch den Detailreichtum und die Emotionalität von Amanos Kunst inspiriert, unterschied sich aber auch in seinen Ideen und Anläufen von seinem Vorgänger.

Neben seinem persönlichen Geschmack interessierte er sich für die dramatische Kameraführung in Musik-Videos sowie Highfashion-Magazine. Auch beteiligte er sich neben Character Artwork noch an weiteren konzeptionellen Aspekten der Spiele. Eine besondere Aufmerksamkeit ließ er den 3D-Umsetzungen und Bewegungen zukommen. Denn neben dem Wechsel von Amano zu Nomura durchlief Final Fantasy zu dieser Zeit noch einen viel größeren Wandel – einen Wandel von Nintendo zu Playstation und von 2D-Pixelgrafik zu dreidimensionalen Polygon-Modellen.

Ihr ahnt es vermutlich schon, aber Nomuras erster Auftritt als designierter Charakterdesigner war nicht bei irgendeinem Fantasy-Titel. Er war ein Teil des Teams, welchers das Spiel erschuf, das Square Enix weltweit berühmt machen sollte und heute noch für viele für das Genre JRPG als ein Ganzes steht: Final Fantasy 7. Aber nicht nur Square Enix wurde durch FF7 bekannt, auch Nomura feierte seinen ersten großen Erfolg. Denn er gab den Charakteren ein Gesicht, an die die meisten denken, wenn sie den Namen Final Fantasy hören.

Gold und Silber

Der Cloud Strife, den wir heute kennen, ist aber gar nicht die erste Version dieser Figur, sondern die Fünfte. Nomura hat von Anfang an Designs wiederholt überarbeitet, um sie zu perfektionieren. Eine der bedeutendsten Änderungen betrifft Clouds Frisur, die zu Beginn das komplette Gegenteil von dem war, was wir uns für Cloud vorstellen würden.

Die sollte nämlich weder blond noch igelig werden. Nomura hat sich erst später dazu entschieden, um Cloud als Protagonisten mehr hervorzuheben. Ursprünglich waren schwarze, zurückgegelte Haare geplant gewesen, um Polygone zu sparen. Außerdem sollte so ein Kontrast zu Sephiroths langen, silbernen Haaren geschaffen werden. Die Rivalität zwischen Cloud und Sephiroth ist eine Designbasis für beide Charaktere, die sich in einer zwiespältigen Gegensätzlichkeit gegenüberstehen.

Nomura sieht in ihnen Musashi Miyamoto und Sasaki Kojiro, zwei Schwertkämpfer aus dem 17. Jahrhundert, die auf der Insel Ganryujima zu einem legendären Duell gegeneinander antraten. Er ließ sich für das Design der beiden stark von den Duellanten inspirieren, besonders, was das Aussehen der Schwerter betrifft. Amano sieht in Nomuras Konzepten den leidenschaftlichen Jungen Cloud einem erwachseneren, kühleren Sephiroth gegenüberstehen. Etwas, was sich in dem Design der beiden widerspiegelt, auch mit Clouds Haarwechsel.

Cloud Strife: Das Original, das Remake und der einsame Wolf

In Clouds Aussehen finden sich erste Hinweise auf Designs, die später charakteristisch für Nomura wurden und auch erste Verbindungen zwischen Final Fantasy und der modernen japanischen Modeindustrie. Die eigentliche Kleidung ist in einem Indigo-Ton gehalten. Ai-zome, also Indigo-Färbung, ist eine traditionelle Färbemethode in Japan, die besonders in der Edo-Zeit weitverbreitet war, aber heute immer noch in kleinerem Umfang existiert.

Während sein ärmelloses Top eher in Richtung Body-Conscious geht, fällt Clouds Hose weit aus. Amano gefiehl die Form der Hose, da sie ihn an Hakama, eine traditionelle japanische Beinbekleidung, erinnert. Es gibt viele verschiedene Arten von Hakama, Clouds Hose ähnelt aber vor allem Tattsuke-hakama bzw. Karusanbakama und Sashinuki Hakama. Diese Abwandlungen verengen sich um die Knöchel und sind an Ballonhosen angelehnt.

Da das Outfit eine Variation der SOLDIER-Uniform ist, ist es vor allem funktionell. Neben den Nieten-Handschuhen trägt er noch einen relativ schmalen Brust- und Schultergurt als Accessoire. An seinem linken Unterarm befindet sich ein sperriges metallenes Armstück. Die Achsel, das Rüstungsteil auf Clouds linker Schulter, sticht hervor, ist aber praktisch erklärbar. Standard-SOLDIER-Uniformen haben zwei Achseln, um aber sein Buster-Sword zu ziehen, braucht Cloud auf der rechten Seite mehr Armfreiheit.

Ein weiterer, realer Grund könnte die Asymmetrie sein, die so im Design entsteht. Denn Nomura erprobte zur selben Zeit ein ähnliches Konzept für Yuffies Design. Beim Konzipieren des Materia-Ninjas ist ihm aufgefallen, dass asymmetrische Konstruktion, bei den stark vereinfachten Polygon-Modellen viel besser aussieht, weil es nicht so einseitig ist. Diese Konzeption der Asymmetrie behält er auch für spätere Designs bei und baut sie noch viel weiter aus.

Technisch waren die Möglichkeiten für Final Fantasy 7 noch sehr begrenzt und so entfaltete sich Nomuras Design erst später voll. Je besser die Hardware, desto größer sein Spielraum und desto mehr Details, also mehr Gürtel, baute er ein. Clouds Design aber blieb auch für seine späteren Iterationen immer relativ schlicht.

Für das Remake von Final Fantasy 7 ist die monochrome Farbpallette sogar noch dunkler und vereinheitlichter. Das sieht man gut an dem Bauchgürtel, bei dem alle Silberelemente fehlen. Auch das metallene Stück am linken Unterarm ist dunkler. Dafür gibt es gleich zwei zusätzliche Gürtel, die vermutlich hinzugefügt wurden, um einen realistischeren Übergang zwischen Oberteil und Hose zu verdeutlichen wie auch das Design an eine menschlichere Anatomie anzupassen. Statt aufwendiger, zusätzlicher Accessoires, wurden die unterschiedlichen Materialien detaillierter dargestellt, wodurch die einheitliche Farbpalette mehr Struktur bekommt.

Nomura ist gemeinsam mit der japanischen Modeindustrie aufgewachsen. Zwei der wichtigsten, ältesten und prägendsten Namen in dieser Branche sind unter anderem für ihr Aufeinanderschichten von monochromen Farben bekannt.

Rei Kawakubos „Destroy“-Kollektion aus den 80er-Jahren ist legendär dafür, komplett schwarz zu sein und Yohji Yamamoto präsentierte erst zuletzt seine Kollektion „Pour Homme“, eine Meisterklasse im Schichten einer monochromen Farbpalette mit unterschiedlichen Stoffen und Mustern. Charaktere, die schwarz auf schwarz tragen, sind kein seltener Anblick in Final Fantasy – siehe die FF15-Boygroup. Witzigerweise stammt eine der besten Umsetzungen dieses Konzepts aber aus keinem Spiel, sondern aus einem Film.

Ja, Advent Children ist umstritten, aber die „Cloudy Wolf“-Version von Cloud ist einfach ein wunderschönes Design. Es ist weniger körperbetont mit einem lockereren Oberteil und zusätzlichen weiten Elementen auf der linken Seite seines Körpers. Clouds linker Arm ist komplett durch einen losen, hängenden Ärmel verdeckt. Außerdem trägt er eine lange, schwarze Schürze über der linken Hälfte seines Unterkörpers.

Der Gesamtton ist komplett dunkel, bis auf einige silberne Akzente. Der silberne Ohrring, der auch Teil der anderen Outfitvarianten ist, sticht hier deswegen stärker hervor. „Cloudy Wolf“ ist außerdem wesentlich weicher, weil die markanten Metallelemente durch Stoff ersetzt wurden und zudem die Haare realistischer und weniger spitz ausfallen. Ziel der Abwandlung, war ein simples Design, das Kampfbereitschaft verdeutlicht. Darüber hinaus, spiegelt es aber auch eine Veränderung in dem Charakter wider. Diese Version ist älter, hat die Ereignisse von FF7 zwar überstanden, muss aber mit den Konsequenzen leben. Der Cloud in Advent Children ist, laut Nomura, einsam und verängstigt und muss sich der Schuld stellen, die er sich selbst gibt.

Cloud wirke schwach, anders als viele andere Helden. Er sei viel- leicht ein Trottel, aber dafür auch wirklich menschlich. Das Design von „Cloudy Wolf“ zeigt diese Beschreibung von Nomura perfekt und unverzerrt auf, sodass es gar nicht notwendig zu sein scheint, den Film zu sehen, um zu verstehen, was in der Figur vorgeht. Nomura drückt es selbst so aus: „Einer der wichtigsten Aspekte, die dem Spieler dabei helfen, die Persönlichkeit und den Hintergrund eines Charakters besser zu verstehen, ist Mode“. Das Äußere der Charaktere kann aber nicht nur mehr über ihr Inneres verraten. Es kann auch den Stil und die Motive eines ganzen Spieles komplementieren.

Freedom in Style

Das Wort, das gefühlt am häufigsten fällt, wenn Leute über Persona 5 sprechen ist „Style“. Mit starken Farbkontrasten und der absichtlich abstrakt-chaotischen UI, ist es eines der stilistisch spannendsten Spiele überhaupt.Tatsächlich ist die Komposition und stilistische Identität so gut umgesetzt, dass sie darüber hinwegdeutet, dass sich das Entwicklungsteam nur an einem moderaten Ressourcenpool bedienen konnte und dem Spiel in Punkten wie der Animation oft Feinschliff fehlt. Das Team durchlebte während der Entwicklung eine schwierige Zeit und der einzige Ausweg war, ein gutes Spiel zu produzieren, so Director Katsura Hashino. Während langer Diskussionen liefen sie durch die Straßen von Sangenjaya, das reale Vorbild für Persona 5s Yongenjaya. Ähnlich wie später der Protagonist im Spiel, hatten sie das Gefühl, nirgendwo hingehen zu können.

Wenn wir das hören, ist es einfach, sich vorzustellen, warum das Thema des Spiels persönliche Freiheit und das Ausbrechen aus den Restriktionen des Alltags werden sollte. Die für uns so eindrucksvolle Mischung aus Popart und Punk genauso wie auch die markant dekonstruiert-kantige UI sind ein Mittel, um fantastische Elemente aus dem aufregenderen Leben der Phantom Thiefs mit der langweiligen und banalen Realität des Schullebens zu kontrastieren. Es soll verdeutlicht werden, wie viel ein simpler Sinneswandel die eigene Existenz verändern kann. Mit dieser thematischen Grundlage lässt sich gut erkennen, wie sehr das Charakterdesign das Gesamtspiel ergänzt. Passend zu der zwiespältigen Existenz haben die Charaktere aus der Shujin-Akademie zwei Erscheinungsbilder: einmal die Schuluniform und einmal das Phantom-Thief-Kostüm.

Schon ohne sich die Outfits näher anzuschauen, stechen deutliche Unterschiede in der Haltung hervor. Im Vergleich zu Nomura, der kantige Linien bevorzugt, ist der Artstyle von Shigenori Soejima weicher. Die geometrischen Kompositionen, die den Posen zugrunde liegen, sind nicht eckig, sondern geschwungen. Trotz der fließenden Posen fällt auf, wie beherrscht die Haltung besonders in der Schuluniform ist. Vergleichen wir Rindos locker zurückgelehnte Haltung mit der des P5-Protagonisten, sieht man schön, wie aufrecht letzterer steht – „gestreckt bis in die Fingerspitzen“ würde eine Turnlehrerin oder ein Turnlehrer sagen. Die Charaktere nehmen auch in ihren Artworks kaum Platz ein und halten ihre Hände nahe am Körper. Sie sind also insgesamt angespannt und wirken eingeengt. Betrachten wir dann die Artworks zu den Phantom Thieves, sehen wir kantigere Grundkompositionen, ausladende Gesten und selbstbewusstere Haltungen. Es ist nur ein kleines Detail, das schon so viel vermittelt.

Vielfalt in Einheit …

Alle Charaktere durchlaufen eine offensichtliche Veränderung, wenn sie zu den Phantom Thieves werden. Gleichzeitig behalten sie aber auch Aspekte ihres Alter-Egos bei. Im realen Leben sind Schülerinnen und Schüler zu beschäftigt damit, zur Schule zu gehen, um ihre Uniformen aufzupeppen. Zudem dürften sie es meist sowieso nicht und haben vermutlich auch gar keine Lust dazu, weil viele Schuluniformen hassen. In Persona 5 hingegen, sind die Uniformen so personalisiert, dass man zweimal hinschauen muss, um sie nicht mit Straßenklamotten zu verwechseln. Eine Ausnahme bildet der Protagonist, der zum einen der Interpretationspunkt für den Spieler sein soll und zum anderen neu an der Schule ist und wahrscheinlich noch keine Zeit für Uniform-Styling hatte. Außerdem scheint er uns nicht wirklich der Typ dazu. Sein einziges Accessoire, die Brille, kann allerdings mit der Maske des Joker-Outfits in Verbindung gebracht werden.

Bei den anderen Dieben sind die Übergänge deutlicher. Die knallgelbe Farbe von Ryujis viel zu grellem T-Shirt, das er an Stelle des offiziellen Shirts trägt, findet sich in seinen Handschuhen wieder. Haru Okumura, die den Schulblazer durch einen pinken Cardigan mit kurzen Puffärmeln ersetzt hat, trägt als Phantom Thief eine hellpinke Bluse, die unten an den Ärmeln aufbauscht. Für Ann wird ihre auffallend rote Strumpfhose zu einem knallroten Bodysuit. Die eigentliche Uniform der Shujin-Akademie zeichnet sich ebenso durch rote Akzente aus, die den schwarz-weißen Gesamtton kontrastieren. Diese Farbpalette gilt für das gesamte Spiel. Da das aggressive Rot wegen seiner Leidenschaftlichkeit als Signatur ausgewählt wurde, sollten die Helligkeitsstufen einen Ausgleich bieten.

Farbe ist sehr wichtig für das Persona-Franchise, und jedes Spiel steht für eine Farbe. So repräsentiert Persona 3 etwa die Farbe Blau. Auch die aufgepeppten Schuluniformen finden sich schon in den Vorgängern. Allerdings sind sie dort etwas subtiler und auch der Gesamtton der Outfits geht in eine wesentlich schickere Richtung.

Die Nadelstreifen-ähnlichen Linien, die den Schnitt akzentuieren, sowie auch die goldenen Knöpfe, lassen die Uniform der Yasogami High School aus Persona 4 beispielsweise super edel wirken. Im Vergleich dazu erscheinen die Uniformen im Nachfolger geradezu punkig. Soejima hofft, dass Persona 5 vermittelt, wie es sich anfühlt in Tokio zu leben. Er meint, es sei durchschnittlicher als auf dem Land. Das könnte ein Grund für den Stilwechsel in den Uniformen sein. Trotz der weniger glänzenden Ausstrahlung ist das Design der Shujin-Uniform von einem Fashionstandpunkt aus super interessant. Uns gefällt besonders, dass die typische Krawatten-Hemd-Kombo durch ein enges, weißes Turtleneck-Shirt ersetzt wurde. Richtig cool ist, wie die zwei übereinanderliegenden schwarzen Pfeile am Hals das Schullogo wieder aufgreifen.

… und Einheit in Vielfalt

Soejima beschreibt, dass er es beim Designen von Charakteren am schwierigsten findet, eine Verbindung zwischen ihnen zu schaffen. Während jeder Charakter bis zu einem gewissen Grad seine eigene Individualität hat, muss die Gruppe auch als Ganzes funktionieren. Die Schuluniform ist ein Mittel, um solch einen gesamtheitlichen Stil zu schaffen.

Ähnlich wie Nomura lässt sich auch Soejima von Modemagazinen inspirieren. Er achtet dabei aber oft auf die Models selbst und auf die Art, wie sie verschiedene Outfits umsetzen. Neben der grundlegenden Anziehungskraft, inspiriert ihn auch das Bild, welches die Person vermitteln möchte und die Art, wie sie versucht, ihr Ziel zu erreichen.

Dieses Interesse an den verschiedenen Arrangements ein und desselben Models zeigt sich in seinen Charakterdesigns. Betrachten wir die Phantom Thieves als Gruppe, erinnern sie uns in der Art, wie sie verstehen, ihr Outfit selbstbewusst zu präsentieren, auch selbst an Models. Die Charaktere sind wie ein Laufsteg, der die Persona-5-Kollektion präsentiert und das ist vielleicht, was sie auf den ersten Blick gerade so faszinierend macht.

Wir hatten jetzt Streetfashion, Kollektionen und Topmodels, was ist also der nächste logische Schritt? Kleidung, die absolut nichts mit Mode zu tun hat und buchstäblich aus Verzweiflung gestohlen wurde.

Abseits der Trends

Nach dem JRPG-Giganten Square Enix und Tetsuya Nomura, einem der berühmtesten Charakter-Designer sowie Persona 5, einem der weltweit erfolgreichsten JRPGs mit Joker als beliebten Protagonisten, widmen wir den letzten Abschnitt dieses Artikels einem wesentlich kleineren und jüngeren Studio: Vanillaware konnte sich erst im letzten Jahrzehnt wirklich auf dem Gaming-Markt etablieren. Mit dauerhaften finanziellen Problemen und mehreren gescheiterten Partnerschaften hatte das Studio und mehr noch Gründer George Kamitani eine harte Zeit hinter sich gebracht, bis nach mehreren Fehlversuchen eine solide Zusammenarbeit mit Atlus zustande kam.

Trotz der geringen Größe des Studios konnte es sich mit außergewöhnlichen Titeln beweisen. Der aktuellste dieser Titel ist 13 Sentinels: Aegis Rim. Das Spiel ist wunderschön, aber nicht unbedingt stylisch im weit verbreiteten Sinne des Wortes. Alle Protagonisten tragen eine einfache Schuluniform. Die Differenzen liegen hauptsächlich in der Zuordnung zu verschiedenen Schulen und Zeiten sowie der Art wie die Uniform getragen wird. Auch gibt es minimalistische Accessoires, die Individualität verleihen. Die Farbpalette ist einheitlich und gering gehalten, mit den ein oder anderen bunten Akzenten. Insgesamt nicht wirklich etwas, das wir groß analysieren können. Nichtsdestotrotz hat das Spiel diesen Artikel inspiriert, und zwar mit der Art und Weise, wie es einen Wechsel des Aussehens für Charakterentwicklung einsetzt.

Die Grundidee von 13 Sentinels: Aegis Rim wurde von Mangaka Akira Kagami und dem von ihm mitpionierten „Mädchen und ihr Mech“-Genre inspiriert. Das bedeutet, dass schwere und unförmige Maschinerie mit der weichen Atmosphäre einer an Shojo Manga angelegten Welt im Kontrast steht. Es sollte dreizehn Protagonisten geben, weil die ersten Konzepte um das Neujahr 2013 entstanden.

Kamitani scherzte später selbst, dass es eine so anspruchsvolle Aufgabe gewesen sei, eine Geschichte und Ereignisse aus 13 verschiedenen Perspektiven zu schreiben, dass er geglaubt habe, es würde ihn umbringen. Die Arbeit an dem komplexen Skript nahm so viel Zeit ein, dass Kamitani nur wenige Konzepte selbst zeichnen konnte. Das Charakterdesign übernahmen daher Yukiko Hirai und in Teilen Emika Kida. Laut Hirai bekam sie für die Designs nur die Textprofile der Charaktere und ein paar vage Anweisungen, die sie dann so umsetzte, wie sie sich die Charaktere vorstellte. Mit den fertigen Konzeptzeichnungen konnten dann genauere Details besprochen werden und Kamitani gab ihr konkreteres Feedback.

Charakterporträt: Takatoshi Hijiyama und 1985

Da sich Shojo Manga per Definition eher an ein weibliches Publikum richten, stehen normalerweise auch die weiblichen Charaktere im Fokus. Kamitani tat sich aber gerade bei humorvollen Szenen leichter, wenn er mit den männlichen Charakteren arbeitete. Ein Charakter, bei dem ihm das besonders gut gelungen ist, ist Takatoshi Hijiyama.

Seine Geschichte beginnt in Japan im Jahr 1944. Obwohl er noch ein Schüler ist, wurde Hijiyama zusammen mit seinem Mitschüler und Freund Keitaro Miura dazu ausgewählt, riesige Mechs namens Sentinels zu steuern und dem Königreich der aufgehenden Sonne so einen Vorteil gegenüber den Amerikanern zu verschaffen. Bevor es aber dazu kommen kann, bricht in der Fertigungsanlage Chaos aus, weil Kiriko Douji, die vermeintliche Tochter des für die Sentinels verantwortlichen Professors, als Spionen verdächtigt wird.

Aufgrund seiner Gefühle für Kiriko folgt ihr Hijiyama zum Toshiaka-Schrein, wo sich diese nach einem kurzen Gespräch in Luft auflöst. Kurz darauf taucht ein verdächtiger junger Mann auf und Hijiyama besteht darauf, ihn dorthin zu begleiten, wohin Kiriko geflohen ist.

Dieser Fluchtort stellt sich als das Jahr 1985 heraus, in dem Hijiyama als Junge aus einer anderen Zeit völlig verloren ist. Ohne Freunde oder ein Zuhause verbringt er ein halbes Jahr mit Gelegenheitsjobs und unter einer Brücke lebend. In dieser Zeit wird er von einem selbstbewussten Soldaten zu einem Außenseiter und seine ruppige Persönlichkeit, die ihn vor seinem Eintritt ins Militär auszeichnete, tritt wieder hervor.

Kamitani hatte in der Entwicklungsphase sogar geplant, Hintergrundbilder für besagte Brücke zu zeichnen und sich immer wildere Szenarien überlegt, die sein schmuckloses und wohl auch geruchsstarkes Dasein porträtieren sollten. All das hat es nicht in das Spiel geschafft und Hijiyama ist für seine Situation erstaunlich ansehnlich.

Das liegt vermutlich an Hirai, die Kamitani nachdem er ihr glücklich von all seinen abgefahrenen Ideen erzählt hatte, daran erinnerte, dass das ein Shojo Manga werden sollte und das vielleicht alles etwas zu wenig ansprechend ist. Stattdessen springen wir als Zuschauer direkt zum Ende des halben Jahres als Brückentroll, zu dem Punkt, an dem sein Alltag sich wendet. Aber auch ohne zu sehen, wie Hijiyama im Trinkbrunnen hinter dem alten Schulgebäude badet, können wir dank seines abgewandelten Designs seinen Lebenswandel erkennen.

Statt seiner strahlend weißen Uniform, die ihn als bedeutenden Soldaten auszeichnete, trägt er nun eine gestohlene Schuluniform. Dazu ist es noch die falsche Schuluniform. Im Jahr 1944 besuchte er, wie nahezu alle Protagonisten in den verschiedenen Zeitzonen, die Sakura-Oberschule. Seine jetzige Uniform hat er einem Schüler der rivalisierenden Kuri High School abgenommen. Er sagt zwar, sie sei ihm netterweise geliehen worden, aber irgendwie glauben wir das nicht so ganz.

Sein kurzer, ordentlicher Soldatenschnitt ist zu etwa schulterlangen, etwas durcheinandergeratenen Haaren ausgewachsen. Auch seine Haltung hat sich verändert. Seine Brust ist nicht mehr stolz hervorgestreckt und er steht weniger aufrecht, die Hände in den Hosentaschen. Das führt dazu, dass er nicht mehr ganz so breitschultrig aussieht. Gleichzeitig vermitteln die hochgekrempelten Ärmel eine erhöhte Kampfbereitschaft. Immerhin ist das ja auch der Typ, der eine komplette Schläger-Gang verprügelt, weil sie ihm sein heißgeliebtes Yakisoba-Brot aus der Hand geschlagen haben.

Der einzige Aspekt seines Aussehens, der sich nicht verändert hat, sind seine ausdrucksstarken Augenbrauen. Sie sind ein Zeichen dafür, dass er viel verloren hat, aber nicht seine Bestimmtheit und seinen starken Willen. Er wartet darauf, zurückzukehren und die Geschichte zu verändern, aber davor muss er Kiriko finden, um herauszufinden, was es mit ihrer wahren Identität auf sich hat und sie davon zu überzeugen, mit ihm zu kommen.

Charakterportät: Takatoshi Hijiyama und Tsukasa Okino

Später sehen wir in einem Rückblick, dass Hijiyama bald nach seiner Ankunft kurz vor dem Verhungern stand, aber sich dazu entschied, lieber zu sterben, als im Müll nach Lebensmitteln zu suchen. In der folgenden Zeit ändert sich nicht nur sein Aussehen, sondern auch seine Überzeugtheit von sich selbst. Besonders als er erkennt, dass seine formulierten Pläne nicht so in Erfüllung gehen werden, wie er sich das vorgestellt hat.

Anstelle von Kiriko Douji begegnet er nach seinem halben Jahr am Fluss Tsukasa Okino, der sich 1944 als diese ausgegeben hatte. Okino und Hijiyama sind eines der Charakterpaare in 13 Sentinels, die als gegenteilig de- signt wurden. Im Gegensatz zu Hijiyama ist Okino schmal, klein und hat weichere Züge. Diese versteht er allerdings perfekt zu seinem Vorteil zu nutzen.

Damit verdreht 13 Sentinels das veraltete Bild der Überlegenheit durch physische Stärke. Okino trägt natürlich die richtige Schuluniform, aber zusätzlich setzt er sein zierliches Aussehen als Tarnung und zur Manipulation von anderen ein. Demzufolge hat Charakterdesign in Hijiyamas Handlungsstrang nicht nur die Funktion, einen Lebenswandel zu symbolisieren. Es wirkt ebenso als Kontrast zwischen zwei Charakteren und damit als beziehungsbildendes sowie humoristisches Mittel.

Angelehnt ist das Duo an den Manga Tottemo Hijikata-kun. Die Hauptcharaktere der Slapstick-Komödie repräsentieren Hijiyma und Okino. Sogar die Namen ähneln sich ein wenig. Toshizo Hijikata ist ein guter Kämpfer, der aber seine Emotionen nicht unter Kontrolle hat und Soji Okita ist hübsch und beliebt bei Mädchen. Inspiriert durch die Beziehung wollte er eine Freundschaft schreiben, die einer Beziehung sehr nahekommt.

Hirai steuerte die Idee des Crossdressings bei. Kamitani gab ihr die Anweisung, einige Charaktere mit deutlich individuellen Eigenschaften zu kreieren, und das war die erste Idee, die ihr in den Kopf kam. Da sich Okino in 1945 versteckte, wurde das Crossdressing spontan als seine Verkleidung beschlossen. In der vorab veröffentlichten Demo war der Charakter dann unerwartet populär.

Kamitani hatte Sorge, dem nicht gerecht werden zu können. Ihm fiel dann aber der Manga „Stop!! Hibari-kun“ ein, der eine ähnliche Thematik behandelt. Er orientierte sich beim Schreiben der Dialoge an den Gefühlen, die er beim Lesen des Mangas hatte. Allerdings rechnete er nicht damit, dass die Geschichte so gut bei Spielern sowie auch Spielerinnen ankommen würde. Zusammen mit der Arbeit Takayuki Ishiis, der laut den Entwicklern als Voice Actor so perfekt passte, dass er quasi Hijiyama selbst war und dem Feedback zu dem zuvor veröffentlichen Prolog nahm der Charakter Form als eine Figur an, die von allen gemeinsam mitgestaltet wurde.

Hijiyama ist einer der beliebtesten Charaktere sowohl bei männlichen als auch bei weiblichen Spielern, und das, obwohl seine Geschichte die ist, die am meisten gekürzt wurde und bei der Kamitani Angst hatte, dass sie für unfertig gehalten werden würde. Es ist ein Charakter, der äußere Herausforderungen und innere Verwirrung überkommt. Auf seine Art repräsentiert er damit die Botschaft, dieses einzigartigen und wundervollen Spiels. Laut Atlus-Mitarbeiter Akiyasu Yamamoto, der das Entwicklerteam als Produzent unterstützte, ist es ein Spiel, das uns ermutigt: „Egal, welchen Problemen wir uns als Personen gegenübersehen, solange wir dazu entschlossen sind, sie zu überkommen, können sie uns nicht davon abhalten, uns weiterzuentwickeln.“

Die Bedeutung von Charakterdesign

Schlussendlich ist das Aussehen eines Charakters also mehr als nur eine bloße Hülle, mit der Cosplayer Geld verdienen können. Ein gutes Charakterdesign kann vieles bewirken. Es kann einer Spielereihe Identität geben, aber es kann durch Einarbeitung von Modedesign auch eine Verbindung zu realen Trends kreieren.

Das Äußere kann das Innere eines Charakters wiedergeben. Gutes und konsistentes Design kann aber auch den Stil und die Motivik eines ganzen Spiels komplementieren. Genauso können Charakterdesigns durch ihren Kontrast wirken und einen Lebenswandel oder eine Beziehung symbolisieren. Und zu guter Letzt kann Kleidung auch für humoristische Zwecke verwendet werden. Wir können also über mehr nachdenken, als nur die Frage, worin die Funktionalität so mancher JRPG-Outfits liegt. Auch wenn das sicherlich sehr lustig ist. Dieser Artikel ist nur ein kleiner Einblick in ein riesiges Feld, in das wir unfassbar viel Zeit und Worte investieren könnten. Er soll aber fürs Erste als Argument genügen, dass Gameplay nicht das Ein und Alles eines Spiels sein muss und es manchmal eben die Charaktere sind, die dabei helfen, einem Spiel Charakter zu geben.

■ Ronja Häußer & Viktor Eippert