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Eine Choreografie der Aufmerksamkeit


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Die Deutsche Bühne - epaper ⋅ Ausgabe 5/2022 vom 02.05.2022

WERKSTATTBERICHT

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Ein Tiny House im Wald ? Screenshot aus dem VR-Material für ?Die Wand (360°)?

Die Partitur eines Erlebnisraumes

TEXT THOMAS KRUPA (REGIE UND BÜHNE)

„Die Wand (360°)“ ist für mich als ein Umweltprojekt angelegt. Mich hat interessiert, den Roman von Marlen Haushofer als eine ökologische Warnschrift im Zeitalter des Anthropozäns zu lesen, unser Zeitalter, „in dem der Mensch zu einer selbst geschaffenen geologischen Gewalt geworden ist, die das sechste große Artensterben verursacht“ (Emma Enderby, britische Kunsthistorikerin). In Haushofers Roman von 1963, geschrieben damals vor dem Hintergrund einer Welt am Rand eines Atomkrieges, kommt es tatsächlich zur fiktiven globalen Katastrophe. Der worst case tritt ein, und im Angesicht einer plötzlich versteinerten, zum Stillstand gebrachten Welt ohne Menschen begleiten wir hautnah den Veränderungsprozess dieser namenlosen Frau, die sich schrittweise aus ihrer anfangs katastrophalen Situation befreit und nun als letzte ...

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... Überlebende ihrer Spezies um den ihr angemessenen Platz in der Biosphäre „Wald“ kämpft.

Je länger sie isoliert im Wald lebt, desto mehr begreift sie die Natur als ein funktionierendes, dynamisches und symbiotisches Netzwerk, das sie umgibt. Ihre Tiere, der Hund und die Kuh, lehren es sie. Sie entwickelt eine Wahrnehmung, die es ihr ermöglicht, immer mehr zum Bestandteil der sie umgebenden Welt zu werden. Am Ende mutiert die Frau zur Pflanze und wird zur Entdeckerin eines für sie bis dahin verborgenen symbiotischen Planeten.

In den Sechzigerjahren wurde der Kalte Krieg zum Anlass, die Frage nach Koexistenz in der Welt ernster zu nehmen. 1963, im Erscheinungsjahr des Romans, wurde in London von Biologen die erste internationale Tagung über Symbiose abgehalten. Kein Zufall. In diesem Zusammenhang wirkt das von uns entworfene, von der Fotovoltaikanlage bis zur Smart-Home- Technik mit künstlicher Intelligenz (KI) ausgestattete Tiny House anfangs völlig deplatziert. Wie ein UFO, ein Fremdkörper, von Aliens in den Wald gestellt, aber dieses Haus wird über die Jahre zu einem Ort, an dem sich Schritt für Schritt ein Zersetzungsprozess abspielt. Das Haus löst sich auf, es verwächst mit der es umgebenden Biosphäre. Die Konsequenzen, die sich daraus für die Frau ergeben, wie sie sich psychologisch und emotional dazu ins Verhältnis setzt, das hat mich sehr interessiert.

Im VR-Storytelling spielt die Relevanz des Ortes eine große Rolle. Wo bin ich, wenn ich in diese Welt eintauche? In „Die Wand“ legt die Isolation der Frau in der Hütte im Wald die Grundlage für die Erzählung. „The location is the storyteller and the story itself“ (Jessica Brillhart, amerikanische Filmregisseurin). Mittels der VR-Brille verfüge ich dort über eine Präsenz, das heißt, ich bin unsichtbar anwesend mit ihr zusammen hinter der gläsernen Wand. Ich kann jeden ihrer Schritte hautnah mitverfolgen und die Gedanken, die ihr dabei durch den Kopf schießen, mithören. Marlen Haushofer hat den Roman in Form eines Berichts geschrieben, es gibt also keine Dialoge. VR bietet drei einzigartige Elemente für dieses Narrativ: Immersion, Präsenz und Wahrnehmung. Diese Form schafft Raum für Klang. Der Haushofer-Text wird zur Partitur eines Erlebnisraumes. »

In VR entsteht im besten Fall ein dreidimensionales Bild-und Klangerlebnis, in das ich komplett eintauchen kann. In allen anderen Medien deutet das Bewusstsein das Medium, bei VR ist das Bewusstsein das Medium. Wir fühlen, Teil von etwas zu sein. Man kann VR-Regie nicht mit „normaler Regie“ vergleichen, es ist eher eine Choreografie der Aufmerksamkeit, die sich an im Drehbuch festgelegten POIs (Points of Interest) orientiert. Um diese Aufmerksamkeit zu lenken, haben wir in der Nähe der 360°-Kamera ein Ambisonic- Mikrofon platziert. Ziel ist neben der Verräumlichung des Bildes ein räumlicher Klang. Der Komponist Hannes Strobl beschreibt es so: „Der Raumsinn liegt in der auditiven Wahrnehmung, das Sich-Befinden im Raum wird maßgeblich durch das Hören wahrgenommen. Klänge bringen Richtungen in den Raum.“

Diese Art des Geschichtenerzählens wird in unserer Produktion ergänzt durch digitale Animationen wie 3D-Scans der versteinerten Stadt, des Hauses und des Waldes, sowie fotogrammetrische Aufnahmen von Stadtbewohnern oder Motion-Capturing-Sequenzen des Hundes. Entscheidend ist das Vertrauen in diese neuen Technologien und das Bewusstsein, dass der Kern der Arbeit trotz allem im Spiel der Spieler:innen liegt.

Es geht mir in dieser Arbeit nicht um ein dystopisch-ökologisches Zukunftsszenarium, sondern im Gegenteil um die Schaffung eines poetischen Raumes, einer Komposition aus Bildern, darstellendem Spiel, Bewegung und Klang in einem virtuellen Raum, der in diesem spezifischen Medium eine sinnliche, tiefere, fluide Verbindung zu den Motiven einer Geschichte herstellt, die seit 1963 nichts von ihrer Relevanz verloren hat.

Dieser Erzählraum definiert als Utopie ein „sozioökologisches System“, ein zusammenhängendes System menschlicher Gesellschaften und Ökosysteme, in denen der Mensch als Teil der Natur betrachtet wird und nicht losgelöst von ihr.

Hinter der Kamera ist auch immer vor der Kamera

TEXT FLORIANE KLEINPASS (SCHAUSPIELERIN)

Ich spiele eine Frau, die über Jahre alleine im Wald lebt. Isoliert vom Rest der Welt durch eine unsichtbare Wand. An ihrer Seite ein Hund, der in unserer Produktion von meinem Kollegen Alexey Ekimov gespielt wird. In vielen Szenen und Momenten ist diese Frau jedoch ganz allein in der Natur oder in dem Tiny House, das ihr geblieben ist.

Eine der Besonderheiten dieser Arbeit ist – und das unterscheidet sie so stark vom Proben oder Spielen eines Theaterstückes –, dass ich während des Drehs nie einen unmittelbaren Zuschauer habe. Die 360°-Kamera erfasst den ganzen Raum, was bedeutet, dass niemand, der nicht Teil der Szenerie ist, sichtbar sein darf. Ich bin also, wie auch die Figur, die ich spiele, ganz allein im Haus oder im Wald. Der Regisseur Thomas Krupa und der Kameramann Tobias Bieseke wie auch das gesamte Team können mein Spiel nur über Monitore verfolgen.

Der Umstand, dass diese spezielle Kamera im 360°-Winkel aufnimmt, ist mir während der Vorbereitung und zu Beginn der Dreharbeiten häufig entfallen; mein Gehirn war kaum in der Lage, diese Besonderheit mitzudenken, da es natürlich nur anderes gewohnt war. Es gibt kein „hinter“ der Kamera, denn hinter der Kamera ist auch immer vor der Kamera. Das sind tolle Voraussetzungen für das Spielen von komplexen Szenen, da sie nicht aus diversen Kameraperspektiven gedreht werden müssen. Es sind keine Schnitte nötig, die zeigen, dass ich mich auf der einen Seite des Raums befinde und mein Kollege auf der gegenüberliegenden. Den Zuschauenden wird am Ende der ganze Raum „zur Verfügung“ stehen. Die Tatsache, dass letztendlich immer die Zuschauer:innen die Wahl haben, wo sie hinsehen möchten, ist ein grundlegender Unterschied zum „normalen“ Film. Das ist sehr reizvoll, aber während der Arbeit immer zu bedenken: Wie und wo setze ich den Fokus einer Szene?

In dem Zusammenhang ist zu erwähnen, dass fast der ganze Text als Voiceover zu hören ist, also nicht von mir live innerhalb der Szenen gesprochen wird. Natürlich stehen der Text und mein Spiel beziehungsweise das, was zu sehen ist, im Zusammenhang, aber auch hier entscheidet der Zuschauer oder die Zuschauerin: „Konzentriere ich mich auf das gesprochene Wort und sehe dabei der Schauspielerin zu oder aber sehe ich mich im Raum um und entdecke womöglich Dinge, die mir bisher nicht aufgefallen sind, und folge dabei trotzdem dem Text?“

Die Texte für das Voiceover haben wir im Studio aufgenommen, und ich kann sie während des Drehs als Orientierung über einen In-Ear-Kopfhörer verfolgen. Über diesen „Knopf im Ohr“ können auch Thomas Krupa und Tobias Bieseke mit mir kommunizieren. Die beiden wiederum hören mich über ein kleines Mikrofon, das versteckt unter meiner Kleidung auf meiner Haut klebt.

Diese Arbeit ist für mich eine ganz neue Erfahrung und macht mir in jeglicher Hinsicht große Freude. Virtual Reality ist sehr reizvoll und eröffnet unglaubliche Möglichkeiten. Ich bin sehr gespannt, was sich in diesem Bereich noch tun wird. »

Energetische Unberechenbarkeit

TEXT TOBIAS BIESEKE (VIDEO)

Durch die Okkupation des Sichtfeldes mittels der VR-Brille befindet sich der Zuschauer mitten in der Szene. Diese rahmenlose Immersion kann durch ihre Distanzlosigkeit erzählerische Strategien eröffnen, die sich anderen Medien versperren. Wir bewegen uns mit „Die Wand (360°)“ also auf einem Experimentierfeld, auf dem durch Schauspiel, Szenografie, Komposition, Blue Screen Keying, Motion Tracking, volumetrische Aufnahmen, Fotogrammetrie und analoge Regiearbeit spielerisch die Grenze zwischen Realraum und Kunstwelt aufgehoben werden soll. Die digitalen Experimente werden dabei Teil der Inszenierung, was etwa bedeutet, dass die optischen Darstellungsverfremdungen eines LiDAR-Raumscans das virtuelle Pendant zur Auflösung der physischen Theaterbühne werden. Der Zersetzungsprozess, dem das Umfeld der Frau in „Die Wand“ unterworfen ist, macht auch nicht Stopp vor der Kamera und ihren Bildern: Sie befinden sich ebenfalls in Auflösung. Die digitalen Produktionstechniken zerbrechen und gewähren einen Einblick in die künstlich hergestellte Welt. Das Besondere an dieser Produktion ist für mich die Idee, bildgebende Techniken (wie etwa Motion Capture oder Pointcloud-Darstellungen) in einer VR-Theaterinszenierung auszuprobieren. Der immersive 360°-Raum hat andere narrative Bedingungen als jene, die wir bereits aus Theater und Film kennen. Diese Herausforderung macht das Projekt so attraktiv und gleichzeitig unberechenbar. Es fühlt sich ein bisschen so an, wie es für die Avantgarde am Anfang des 20. Jahrhunderts gewesen sein muss, als deren Vertreter:innen die ersten Stummfilme gedreht haben, jedenfalls stelle ich mir das so vor. Ich hoffe, dass sich diese energetische Unberechenbarkeit auch auf das virtuelle Theatererlebnis überträgt.

Zielgerichtetes Zusammenspiel

TEXT THOMAS KOCH (SOUND)

VR bietet die Möglichkeit, neue Perspektiven einzunehmen, Räume und Inhalte digital zu gestalten und zu manipulieren. Dies gilt auch für die Tonebene: Moderne VR-Brillen leisten eine hochwertige dreidimensionale Klangwiedergabe, womit räumliche Effekte wie im Kino möglich sind. Die größte Herausforderung für guten Klang bei VR-Inszenierungen ist es, ein möglichst zielgerichtetes Zusammenspiel zwischen Konzept, technologischer und kreativer Umsetzung zu gewährleisten. Daher freue ich mich über die erneute Zusammenarbeit mit Thomas Krupa, der ein sehr gutes Gefühl dafür hat, wie sich Inhalte auf dieses neue Medium übertragen lassen.

Dies ist die Basis dafür, die technologischen und inhaltlichen Grenzen gemeinsam neu auszuloten. Dank des großen Engagements des Schauspiels Essen haben wir in diesem Projekt beispielsweise die Möglichkeit, mittels einer eigenen App Higher Order Ambisonics und Head-Locked-Stereo für das Projekt zu nutzen. Spannend wird es aus meiner Sicht dann, wenn die Technologie dazu eingesetzt wird, einen natürlichen Klangeindruck entstehen zu lassen. Daher setzt das Klangkonzept für „Die Wand (360°)“, wie schon bei „Der Reichsbürger (360°)“, neben den räumlichen Kompositionen von Hannes Strobl auf die Reproduktion der Originalklänge, die während der Produktion mit speziellen 3D-Mikrofonen aufgezeichnet wurden. Realistisch klingende Atemgeräusche, Schritte und Räume sind zwar an sich nicht spektakulär, helfen aber dabei, den Hörer an den Ort des Geschehens zu versetzen, und bieten Komposition und Sounddesign eine Bühne.

DIE WAND (360°) nach dem Roman von Marlen Haushofer VR-Fassung von Thomas Krupa Premiere im Sommer 2022 Regie und Bühne: Thomas Krupa VR-Artist: Tobias Bieseke Kostüme: Moni Gora Musik: Hannes Strobl Spatial Audio Postproduction: Thomas Koch Produktions-und Ausstattungsleitung: Friederike Külpmann Dramaturgie: Carola Hannusch, Vera Ring Technische Koordination VR- Equipment: Markus Hesse Mit: Stefan Diekmann, Alexey Ekimov, Floriane Kleinpaß, Stefan Migge, Sabine Osthoff

UNSERE AUTOR:INNEN

TOBIAS BIESEKE (Video) wurde 1963 geboren. Seine Filme liefen auf internationalen Filmfestivals und in Kunstausstellungen. Seit Januar 2018 forscht er als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der FH Dortmund an bild-und tongebenden Techniken im virtuellen Raum. Am Schauspiel Essen übernahm er bereits die 360°-Videoaufzeichnung und Postproduktion von „Der Reichsbürger (360°)“.

FLORIANE KLEIN- PASS (Hauptdarstellerin) wurde 1980 in Duisburg geboren. Nach Engagements in Bremerhaven und Krefeld/Mönchengladbach ist sie seit 2010 Ensemblemitglied am Schauspiel Essen.

THOMAS KOCH (Sound) ist Toningenieur. Er arbeitet seit 2009 am Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut in Berlin an der Erforschung neuer Anwendungen von 3D-Audiotechnologien. Seit 2013 unterrichtet er Technologien und künstlerische Ansätze zu 3D-Audio an der Universität der Künste in Berlin, seit 2016 auch an der SRH Berlin School of Popular Arts (SoPA).

THOMAS KRUPA (Regie und Bühne) studierte Germanistik, Romanistik und Philosophie. Er war Mitglied der Schauspieldirektion am Staatstheater Darmstadt und der künstlerischen Leitung am Theater Freiburg. Seit 2006 arbeitet er als freier Regisseur und Bühnenbildner für Schauspiel und Oper. „Die Wand (360°)“ ist nach „Der Reichsbürger (360°)“ sein zweiter Virtual-Reality-Film am Schauspiel Essen.