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Eine Reise durch die Heftgeschichte


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PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 10/2022 vom 21.09.2022

DER WERTUNGSKASTEN IM WANDEL DER ZEIT

10|22

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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 10/2022

Nun ist es wieder so weit. Die PC Games feiert Juibiläum – und wird 30 Jahre alt. Wir wissen, was nun eigentlich kommen muss: Ein Jubiläumsartikel, bunt und peppig, in dem wir uns mal so richtig abfeiern ... nicht wahr? Doch so einfach ist es nicht. In drei Jahrzehnten erlebt man nicht nur Schönes, wie jedes Magazin haben auch wir viele Höhen und Tiefen durchgemacht. Aber: Es gibt sie noch, die gute alte PC Games – und heute ist sie so viel mehr als früher. Ein bewährtes Magazin, eine moderne Website, ein beliebter YouTube-Kanal, eine lebendige Community und neuerdings auch wieder ein Podcast. Kurzum: eine Marke, auf die wir richtig, richtig stolz sind.

Doch der Weg dorthin war lang: Auf diesen Seiten laden wir euch ein auf eine kleine Reise durch die bewegte Heftgeschichte der PC Games.

1992

Wir schreiben das Jahr 1991. Christian Geltenpoth, Gründer des ...

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... Computec-Verlages und Chefredakteur der Playtime, entwickelt die Idee für zwei neue Hefte, die sich explizit an PC- und Amiga-Käufer richten sollen. Über die Namen wird lange diskutiert, schließlich entscheidet man sich aber einfach für die simpelste Lösung: Die Magazin-Schwestern werden Amiga Games und PC Games getauft.

Auf zur Nummer 1

Die erste PC Games findet im September 1992 ihren Weg ins Händlerregal, zum schlanken Einführungspreis von 4,-DM. (Für die Jüngeren unter euch: das sind vier Deutsche Mark). Dafür gibt es 100 randvoll bedruckte Seiten. Das Highlight klebt aber vorne auf dem Umschlag: die Cover-Diskette, die jeder Ausgabe beiliegt. Auf dem 3,5“-Datenträger lassen sich 1,44 MB unterbringen, der Platz verteilt sich auf Demo-Versionen von neuen PC-Spielen, Patches, Levels, Shareware oder kleine Extras. Da bekommt man also was für sein Geld. Obwohl das völlig unbekannte Adventure Laura Bow 2 auf dem Cover prangt, wird die Erstausgabe zum Erfolg: Schon im ersten Jahr durchbricht PC Games die Grenze von rund 50.000 verkauften Heften.

Die Erstausgabe bietet sämtliche Eckpfeiler, die uns bis heute ausmachen: Zu Beginn das Editorial, wichtige Meldungen, Vorschau-Artikel, Reportagen, Hardware-Teil, Kolumnen, Specials – und natürlich Tests, seit jeher das Herzstück der PC Games. Ebenfalls in der Erstausgabe: Eine lockere Leserbriefecke, in der Urgestein Rainer „Rossi“ Rosshirt um Zuschriften bittet. Die soll er bekommen: Rainers Rubrik entwickelt sich binnen kürzester Zeit zur beliebten Anlaufstelle für Sorgen, Fragen, Lob und Kritik. Dank Rossi treffen Heft und Community aufeinander. Er wird die Seiten noch für die nächsten 28 Jahre betreuen.

Auf die altmodische Art

Obwohl zunächst fast zwei Dutzend Autoren für das Heft schreiben, zeichnet sich früh die Kernredaktion ab: Thomas Borovskis, Oliver Menne und Harald Wagner sind die Namen und Gesichter, die uns in den meisten Tests entgegenlachen. Schon ab der zweiten Ausgabe ist Petra Maueröder als Freie Redakteurin mit an Bord, die mit ihren geschliffenen Kolumnen schnell zum Liebling vieler Leser avanciert.

Heute kaum noch vorstellbar: Die PC Games entsteht in einer Ära ohne Internet, ohne digitale Kameras, ohne Smartphones. Screenshots stellen eine Herausforderung dar: Vom Hersteller werden sie oft per Dia angeliefert, doch wenn Redakteure eigene Bilder brauchen, zieht man sich in einen dunklen Raum zurück und fotografiert den Monitor kunstvoll ab. Die entwickelten Negative lässt man danach einscannen, bevor die Layouter damit arbeiten können. Interviewfragen gehen per Fax ans andere Ende der Welt, Testmuster bringt der Postbote an die Tür. Recherchiert wird per Telefon, immer wieder greift das Team zum Hörer und klappert Kontakte ab. Von Anfang sucht die PC Games die Nähe zurIndustrie und spielt hier ihre Stärken aus: Schon früh erfährt die Redaktion viele Trends von morgen, es gibt lesenswerte Reportagen (gleich im ersten Heft über die Westwood Studios) und man bespricht Spiele, die viele damals noch gar nicht kennen. Mit Hintergrundberichten und Interviews geht die PC Games deutlich über simple Kaufberatung hinaus – und trifft damit den richtigen Nerv.

1993 bis 1995

Obwohl man auf dem richtigen Weg ist, startet Christian Müller in der Ausgabe 1/93 eine Leserumfrage, um „einige Geburtsfältchen auszubügeln.“ Nur drei Hefte später be-dankt er sich: Die PC Games ist nun das meistverkaufte PC-Spiele-Magazin im deutschsprachigen Raum.

Tests, das wird schnell klar, sind eine aufwändige Angelegenheit. PC Games macht sich das Leben anfangs unnötig schwer: Anstelle einer Spielspaßwertung gibt’s eine komplizierte Tabelle, in der Einzelkategorien wie Grafik oder Steuerung abhängig vom Genre in ein Endergebnis umgerechnet werden. Erst nach einem Jahr ist Schluss damit: Ab Ausgabe 10/93 wird die Wertung unabhängig von anderen Zahlen vergeben, von nun an entscheidet das Bauchgefühl. Dafür rücken nun andere Aspekte in den Vordergrund.

Die CD-ROM ändert alles

Moderne Grafik spielt nur eine geringe Rolle, was sich auch im Heft widerspiegelt: Viele Screenshots erinnern an größere Briefmarken und in den Texten hält man sich mit Fachbegriffen zurück. Texturen, Polygone, Frames per second? Davon ist noch keine Rede. (20 Bilder pro Sekunde werden übrigens als völlig ausreichend empfunden!) Im Test zu Ultima Underworld warnt Alex Geltenpoth eher vor dem riesigen Platzbedarf: „Auf der Festplatte schluckt dieser Gigant 13 MB, verzichtet man auf die digitalisierte Sprache, so sind es nur noch elf.“

Apropos: Sprachausgabe ist Anno 1993 noch eine Seltenheit, da sie auf Disketten kaum Platz findet. Doch es gibt Licht am Ende des Tunnels: das CD-ROM-Laufwerk startet endlich seinen Siegeszug. Titel wie Star Wars: Rebel Assault werden nun zu Wegbereitern für eine völlig neue Generation, die mit hochwertigen Sounds und aufwendigen Videos alles übertrifft, was man bislang auf dem PC gesehen hatte. Grafikkarten sind noch Randerscheinungen, auf den Hardware-Seiten werden dafür neue Soundkarten vorgestellt, die man – typisch für die MS-DOS-Ära – noch mühsam vor dem Spielstart konfigurieren muss.

Doom schlägt ein

Der PC mutiert zur waschechten Multimedia-Maschine und schießt dank CD-ROM an jeder Konkurrenz vorbei. Weil „die Silberlinge groß im Kommen sind“, führt PC Games im Wertungskasten den „CD Advantage“ ein – damit soll der Leser schnell erkennen, wie gut der Datenträger ausgenutzt wird. Das versteht zwar niemand so richtig, doch die Marschrichtung ist klar: Der CD-ROM gehört die Zukunft. Ausgedehnte Entwicklerportraits und Studioberichte erfreuen sich derweil immer großer Beliebtheit im Heft. Vor allem Markus Krichel sorgt als US-Korrespondent für Nachschub, er besucht angesagte Studios wie Origin und Interplay. Die Leser blicken so erstmals hinter die Kulissen und lernen „Stars“ wie Peter Molyneux oder Chris Roberts kennen, die PC Games in den Jahren danach erschöpfend ins Rampenlicht rückt.

Mit Ausgabe 08/93 gibt Christian Müller die Leitung an Thomas Borovskis und Oliver Menne ab, die das Heft in den nächsten Jahren kräftig weiterentwickeln und geschickt an neue Hardware-Trends anpassen. Doom, das wir in Ausgabe 03/94 testen, markiert beispielsweise einen Wendepunkt: Grafik 96 Prozent, Spielspaß 95 Prozent – laut Borovskis ein technischer Meilenstein und Vorreiter einer neuen Spielegeneration. Der heftige Gewaltgrad zieht allerdings Diskussionen nach sich, im Mai 1994 folgt die Indizierung des Spiels.

Der Anteil an Tipps und Tricks (die man auf Wunsch heraustrennen und abheften kann), nimmt weiter zu, das Heft wächst um 32 farbige Seiten. Immer wieder stößt man nun auf größere Tests von Herbert Eichinger, der damals auch für die Textkorrektur des Magazins zuständig ist. 1994 bringt PC Games dann erstmals eine Heftvariante mit CD-ROM auf den Markt. Die Nachfrage ist so groß, dass man zur Ausgabe 1/95 beschließt, das Heft künftig regulär in zwei Varianten auszuliefern: wahlweise mit Diskette für DM 7,50 oder zum Aufpreis von DM 2,- mit vollgepackter CD. Dank Silberscheibe können Leser erstmals bewegte Trailer anschauen und neue Demos antesten, darunter das Render-Spektakel Cyberia, das auf Disketten niemals möglich gewesen wäre. Später finden sich auch erste Video-Reportagen auf der Disc, darunter Vor-Ort-Berichte zur E3 oder Entwicklerbesuche, wie etwa in Ausgabe 6/96, in der wir den exzentrischen Richard Garriott treffen.

Übrigens gibt es zu dieser Zeit noch eine dritte Heftvariante: Die PC Action, die damals noch aus einer PC Games plus Vollpreisspiel besteht. Preis: 20 Deutsche Mark.

Gaming goes Hollywood

Spätestens mit Ausgabe 02/95 besteht kein Zweifel mehr, das Zeitalter der Diskette ist vorbei: Wing Commander 3 wird auf vier CDs ausgeliefert und lässt im Test sämtliche Kinnladen runterklappen. Die Redakteure zücken eine irre Wertung von 96 Prozent– ein Ergebnis, das erst Half-Life 2 wieder erreichen wird. Um Chris Roberts’ Meisterwerk zu spielen, ist allerdings ein blitzschneller Rechner nötig, selbst ein 486er DX4 100 ist mit der topmodernen 3D-Grafik überfordert. Ambitionierte Spieler rüsten auf und greifen lieber zu einem Pentium 90 mit rasanten 16 MB RAM – umso besser, dass PC Games erst wenige Ausgaben zuvor den Hardwareteil im Heft aufgebohrt hat! Denn nun geht es Schlag auf Schlag, die Frage „Läuft das noch auf meinem PC?“ erscheint oft wichtiger als die Spielspaßwertung selbst.

Keine Gefahr durch Konsolen

Spannend wird es dann Mitte 1995: Wir berichten über die neuen Superkonsolen Sony Playstation und Sega Saturn, die mit Spielen wie Ridge Racer für Staunen sorgen. Ist die Vormachtstellung des PCs etwa in Gefahr? PC Games macht Hoffnung: Laut Gerüchten arbeiten namhafte Grafikkartenhersteller bereits an „speziellen Lösungen“ für PC-Spieler, mit denen der Prozessor entlastet werden soll. Da winken also schon die ersten 3D-Beschleuniger um die Ecke.

Bis dahin gibt es allerdings kaum Spiele, die ohne Videos auskommen. Immer mehr Hersteller pumpen Geld in Rendersequenzen oder lassen Filmszenen mit echten Schauspielern drehen, nicht selten auf Kosten des Gameplays. Die Installationsgrößen halten sich zu dieser Zeit noch in Grenzen, da vieles einfach direkt von der CD gelesen wird. Adventures aller Couleur erfreuen sich großer Beliebtheit und SVGA-Grafik entwickelt sich zum neuen Standard. Vor allem das Render-Abenteuer Myst landet auf zahllosen Rechnern, selbst bei Leuten, die sonst einen großen Bogen um Computerspiele machen. Für PC Games sind es wundervolle Jahre, das Heft wächst kräftig mit dem Markt und die Leser danken es mit glänzenden Verkaufszahlen.

Im Juni 1995 wird Petra Maueröder festes Mitglied der Redaktion und entdeckt ein neues Genre für sich. Denn genau zu dieser Zeit wird die Echtzeitstrategie überraschend populär: Waren Strategiespiele bislang eher rundenbasiert, knifflig und verkopft, entpuppt sich das Hightech-Spektakel Command & Conquer als waschechter Blockbuster. Das zugängliche Gameplay und die aufwändige Präsentation machen den Dune-2-Nachfolger zum Kassenschlager, dicht gefolgt von Warcraft 2 (Test in 02/96), an dem bald kein PC-Spieler vorbeikommt.

1996 bis 1997

Schon im April nehmen wir unsere erste Homepage in Betrieb, die Adresse bleibt bis heute unverändert: . Anfangs noch als „PC Games Online“ bezeichnet, finden sogenannte „DFÜ-Anwender“ hier einen bunten Mix aus Tests, Bugfixes und einigem mehr, dazu lädt die Redaktion regelmäßig zu launigen Chat-Runden ein. Dieses Internet ist allerdings für viele noch ein Buch mit sieben Siegeln, und ein teures noch dazu: Flatrates sind noch lange nicht in Sicht, wer surfen, chatten, mailen will, muss horrende Minutenpreise zahlen. Ob sich das jemals durchsetzen wird? Die Hersteller glauben zumindest daran: Meridian 59 wird das erste Online-Rollenspiel mit echter 3D-Grafik. Ein Jahr später veröffentlicht Origin dann Ultima Online, das sich nach einem schleppenden Start zu einem echten Hit entwickelt. Auf der E3 (Ausgabe 07/96) sieht sich Petra Maueröder dann ein Spiel namens Diablo an und wittert glatt eine Sensation: „Man klickt einfach im Hauptmenü auf den Internet-Button und wird automatisch mit dem Blizzard-Server verbunden, so daß man gegen Spieler aus aller Welt antreten kann.“ Hammer! Vier Monate später packt PC Games eine exklusive Demo des Action-RPGs auf die Heft-CD, die danach auf vielen Schulhöfen zum begehrten Tauschobjekt wird.

Währenddessen zeichnet sich bei der Grafik ein Beben ab. Befeuert von modernen Pentium-Prozessoren, feiern große 3D-Titel ihre Premiere. Kultspiele wie Quake, Duke Nukem 3D oder Tomb Raider verschieben die Messlatte nach oben, ein Jahr später folgen Dungeon Keeper und MDK, die noch von Software-Renderern angetrieben werden und dadurch massig Leistung fressen. Wohl dem, der einen flotten Pentium 133 im Gehäuse hat!

Rechenpower ist gefragt

In Ausgabe 08/96 reagiert das Team auf die ständig steigenden Hardwareanforderungen: Das anspruchsvolle Virtua Fighter PC wird zum ersten Mal auf mehreren Systemen getestet. Von nun an werden die Reviews analytischer, Screenshots werden größer abgedruckt und es gibt Vergleichsbilder, mit denen man die Unterschiede von VGA zu SVGA oder Grafikeinstellungen vermitteln will. Wichtige Spiele bekommen deutlich mehr Umfang spendiert und in Tabellen werden Features gegenübergestellt, was zum Teil irre Ausmaße annimmt. Im Review zu Z (08/96) gibt es beispielsweise eine komplette Seite mit Fakten und Daten zu C&C und Warcraft 2, in dem unter anderem die Anzahl der Landschaftstypen oder die Menge an Musikstücken (!) verglichen werden. Und nicht nur das wirkt übertrieben: Im Test zu Wing Commander 4 (04/96) befindet sich ein Kasten, der mal eben die komplette Handlung des Spiels spoilert, inklusive Finale. Wie konnte so etwas bloß in Heft gelangen?

Ab September 1996 ist die alte Coverdisk nur noch im Abo erhältlich, 1997 wird der Daten-Oldie endgültig in den Ruhestand geschickt. Dafür bekommt die Ausgabe 10/96 erstmals zwei prall gefüllte CD-ROMs verpasst, ein dickes Angebot, das später zum Standard werden soll. Eine Magazin-Variante ohne Datenträger wird nun ebenfalls verkauft, zum Preis von DM 5,90, während die CD-Variante für knapp 10 Mark über die Ladentheke geht. Mit dem Heft wächst auch das Team: Im Oktober wird Harald Wagner, bislang noch Freier Mitarbeiter, ein fester Teil der Redaktion. Neue Rubriken entstehen, zum Beispiel „Flashback“. Darin werden Spiele, die bereits erhältlich sind, einer weiteren Kontrolle unterzogen. Nicht ganz unschuldig daran: Der Bundesliga Manager 97, der in üblem Zustand veröffentlicht wird, das Wort „Bugs“ erhält Einzug in den Sprachgebrauch vieler Gamer.

Im gleichen Jahr wird die hauseigene PC Action in ein brandneues Magazin mit eigener Redaktion umgewandelt. Das Heft befasst sich ausschließlich mit PC-Titeln, setzt aber andere Schwerpunkte als wir.

3D erobert die Welt

Anfang des Jahres 1997 stößt Florian Stangl zum Team, denn das Aufgabenfeld wächst und wächst. PC Games rühmt sich nun als erfolgreichstes PC-Spielemagazin Europas, ein Siegel, das der Zeitschrift Tür und Tor öffnet. Immer häufiger steigt das Team nun in den Flieger, man berichtet nicht mehr nur von Messen, sondern stattet den Studios auch häufig persönliche Besuche ab. Die mitgebrachten Infos und Bilder verheißen dem PC eine rosige Zukunft: Während Konsolenspieler noch über das Nintendo 64 staunen, versprechen die neuen 3D-Grafikbeschleuniger bereits viel mehr Leistung bei schickerer Grafik – und das auch auf älteren Systemen. Besonders angesagt ist die Diamond Monster 3D, eine Zusatzkarte mit 3dfx-Voodoo-Chip, die schon Ende 1996 erscheint, anfangs aber kaum Software-Unterstützung findet. Dank DirectX für Windows 95 soll sich das nun ändern.

Gamer im Voodoo-Rausch

PC Games passt sich den Umständen an, im Test zum Racing-Spiel POD vergeben wir erstmals drei Wertungen – eine für den Pentium 200, eine für den P200 MMX und eine für 3D-Beschleuniger wie 3Dfx, Rage oder PowerVR. Wer das Rennen macht, ist schon nach ein paar Monaten klar: „Ohne 3dfx-Karte wird man zukünftig auf viele der heißesten Spiele verzichten müssen.“ Das Heft wird technischer, immer wieder finden sich Specials im Heft, in denen bilineares Filtering, Mip Mapping und Texturen erklärt werden, man spricht von Polycounts, Anti-Aliasing und Z-Buffering. Die Leser nehmen es dankend an, schließlich kommt kaum noch jemand um größere Hardwareanschaffungen herum. Auf der E3 können wir dann erstmals Blicke auf Spiele wie Quake 2 oder Forsaken werfen, die deutlich zeigen, wohin die Grafikreise geht: Bunte Echtzeit-Beleuchtung, gefilterte Texturen und grandiose Spezialeffekte machen uns den Mund wässrig. Wer bislang noch nicht auf eine 3D-Karte gespart hatte, fängt nun damit an. Auch ein neues Spiel von einem unbekannten Studio namens Valve sorgt für Aufsehen: Half-Life wird erstmals in Ausgabe 09/97 in einer Randspalte erwähnt. Tests zu Action-Highlights wie Turok, Tomb Raider 2 oder Wing Commander Prophecy beweisen dann endgültig, dass der PC schon längst an den neuen Konsolen vorbeigezogen ist.

Mittlerweile werfen so viele Hersteller neue PC-Spiele auf den Markt, dass sie in normalen Tests den Rahmen sprengen würden. Es werden Kurztests eingeführt, die auf engstem Raum die wichtigsten Infos liefern sollen. Nicht nur die Fülle an Themen, sondern auch ein prächtiges Anzeigengeschäft sorgen dafür, dass die Heftumfänge in diesem Jahr erstmals die 300 Seiten knacken, so zu sehen in der ersten Jubiläumsausgabe 10/97: Das Heft schwer wie ein Dachziegel, auf der CD drei Vollversionen plus eine dicke Demo zum heiß ersehn-ten Dungeon Keeper und ein prall gefülltes Gewinnspiel obendrauf. Im Editorial bedankt sich das Team und richtet sich mit einem Wunsch an die Leser: Sie mögen der PC Games doch bitte auch in Zukunft die Treue halten. Der Appell ist durchaus ernst gemeint, denn nur einen Monat davor zog mit der Gamestar ein starker Mitbewerber ins Feld.

1992

1994

1996

1998

2000

2002

2004

2010

1998 bis 1999

Hardware-Tests sind nun besonders gefragt, man übersteht kaum ein Jahr, ohne eine Komponente nachzurüsten. Spiele verschlingen problemlos Hunderte MB auf der Festplatte, 19“-Monitore kommen auf den Tisch und wer einen Joystick verwendet, greift zum Force Feedback Pro, der dank Vibrationsmotor ein realistisches Spielgefühl vermitteln soll. PC Games startet in dieses vollgepackte Jahr mit noch mehr Tipps und Tricks, der Heftumfang wächst dank massenhaft Anzeigen auf schwindelerregende 338 Seiten. Einige davon sind wieder mal Peter Molyneux gewidmet, der seit Dungeon Keeper zu einer Art Stammgast geworden ist. Nun stellt er seinen neuesten Streich vor: Black & White. Der berühmte Game Designer Steve Jackson, der ebenfalls Teil des Entwicklerteams ist, wird danach eine eigene Heftrubrik erhalten. In seinem Tagebuch berichtet er über insgesamt 41 (!) Ausgaben hinweg von den Entwicklungsarbeiten und Neuerungen aus Black & White.

Trotz beeindruckender 3D-Grafiken erleben wir auf dem PC aber auch einen starken Gegenentwurf: Wir testen 2D-Meisterwerke wie Fallout und Anno 1602, dazu landen Jagged Alliance 2 und Age of Empires 2 im Vorschauteil. Denn damals wie heute gilt: Für gute 2D-Spiele ist bei uns immer Platz.

Kurvenreich ins neue Zeitalter

In der 06/98 wird das Testcenter im Heft massiv aufgewertet, unter anderem gibt es hier schon eine frühe Form der Motivationskurve, die im Test zu Starcraft zum Einsatz kommt. Die Kurve ist anschaulich, auch die Wertung geht in Ordnung – und doch bleibt das Gefühl, dass wir das Spiel etwas zu stiefmütterlich behandeln: „Ein handwerklich solides, hochqualitatives Spiel, leider ohne technologische und spielerische Impulse.“, so lautet das Fazit. Die Redaktion zeigt sich vor allem von der veralteten 2D-Technik und der geringen Auflösung enttäuscht. So kann man sich irren!

Das neue Testcenter wird kurz darauf auch mit Pro- und Contra-Punkten bestückt. Die sind von nun an Standard in jedem Test und selbst heute noch Pflicht! Ebenfalls neu ist der Test-Bereich „Installiert und läuft“, in dem anschauliche Tabellen zeigen, wie gut ein Spiel auf bestimmter Hardware läuft. Screenshots erstrecken sich nun öfter mal über eine halbe Seite, schließlich soll man auch was von der teuren Edelgrafik erkennen. Auch im wachsenden Hardware-Teil dreht sich alles um Grafikleistung, darunter die Riva TNT von Nvidia, die laut unserem Hardware-Redakteur Thilo Bayer besonders großes Potenzial zeigt.

Auf amerikanischem Boden

Mit der Ausgabe 05/98 zieht es den Stanglnator über den großen Teich, um dort ein neues US-Büro der PC Games zu leiten. Davon verspricht man sich eine bessere Zusammenarbeit mit den amerikanischen Studios vor Ort, außerdem ist Florian dadurch ruck-zuck zur E3 gedüst. Dort haut ihn die Präsentation von Black & White (von dem es nichts Spielbares zu sehen gab) völlig aus den Socken: „Black & White dürfte eine Revolution in der Spielebranche werden. Peter Molyneux ist schließlich dank seiner Vergangenheit über den Vorwurf erhaben, den Mund zu voll zu nehmen.“ Aha.

Am 30. November 1998 geht Computec, der Verlag hinter der PC Games, an die Börse. Man will frisches Kapital in die Firma spülen und so den Erfolgskurs konsequent fortsetzen. In der Redaktion gibt’s ebenfalls größere Änderungen. So wechselt Oliver Menne in den Vorstand der Firma, sein Stellvertreter Tom Borovskis rückt auf seinen Posten nach und wird künftig von Petra unterstützt. Florian Weidhase kümmert sich derweil um noch mehr Tipps & Tricks im Heft. Im August 1998 wird die Redaktion dann um weitere Neuzugänge ergänzt: Mit Peter Kusenberg und Andreas Sauerland wächst das Kernteam auf sieben Köpfe an. Das Magazin bekommt außerdem neue Rubriken wie „Hausbesuche“ verpasst, die verstärkt die kreativen Köpfe der Branche vorstellen will.

Kane geht immer

Mit der Konkurrenz kann die PC Games zu dieser Zeit problemlos mithalten, auch dank einer verschwenderischen Ausstattung: Neben dem daumendicken Heft bekommt man für 10 Mark oft noch eine Vollversion auf CD sowie Extras wie Lara-Croft-Poster, Tastaturschablonen oder aufwendige Sonderbeilagen. Auch die vielen exklusiven Titelstorys führen zu satten Verkäufen. Klarer Favorit der Leser: Das extrem gefragte Command & Conquer: Tiberian Sun, das es zwischen 1998 und 1999 gleich fünf Mal auf den Umschlag schafft. Mindestens ebenso gefragt: Diablo 2, das uns Bill Roper bei einem Besuch persönlich vorführt. Für das Action-RPG verspricht Blizzard aufwändige Online-Features, die schwer im Kommen sind. Spiele wie Starcraft hatten mit dem schon gezeigt, dass sich das Zeitalter von Netzwerkspielen und LAN-Partys dem Ende zuneigt. Dank schnellerer ISDN-Verbindungen und Flatrate-Tarifen finden immer mehr Haushalte ihren Weg ins Internet.

„Nach derAbgabe ist vor der Abgabe.“

Zynischer Wahlspruch übernächtigter Redakteure

Auf den Gipfel und zurück

Und noch eine Trendwende zeichnet sich ab: In Ausgabe 9/99 berichten wir ausführlich über DVD-Laufwerke. Waren sie bislang kaum gefragt, sollen sie nun der neue Standard werden. Gut für uns, schließlich liefern wir die PC Games schon seit Mitte 1998 mit zwei CDs aus, um die riesige Menge an Demos, Patches und Videos unterzubringen. Mit der DVD sollen die Platzprobleme endlich der Vergangenheit angehören.

All die Mühen der letzten Jahre, all die durchgezockten Nächte und zehrenden Abgaben, zahlen sich aus: Im Jahr 1999 meldet die IVW mehr als 360.000 verkaufte Ausgaben der PC Games, hinzu kommen nochmal knapp 39.000 Abonnenten, Tendenz steigend. Ein tolles Ergebnis, das aber leider auch den Höhepunkt darstellt: Die verkaufte Auflage wird von nun an Jahr für Jahr rapide sinken. Der Grund dafür ist bekannt: Internetzugänge sind erschwinglich, leistungsstarke PCs finden sich in fast jedem Haushalt und die Informationen sind zunehmend frei im Netz verfügbar. Das große Print-Sterben beginnt – und wie so viele Zeitschriften leiden auch wir unter den Folgen.

2000 bis 2003

Computec startet erfolglos den Versuch, ein neues Magazin in den USA aufzubauen, nach nicht mal einem Jahr wird das teure Projekt beerdigt. Stattdessen versucht man sich wieder mehr auf seine Stärken zu konzentrieren: Wenn die letzten Jahre eines gezeigt haben, dann dass Hardware ein riesiges Thema ist. Thilo Bayer, bislang verantwortlich für unsere Technik-Seiten, bekommt grünes Licht für ein neues Magazin, das unser Angebot perfekt ergänzt. Im Oktober 2000 landet die druckfrische PC Games Hardware in den Händlerregalen. Unser Schwestermagazin ist bis heute erfolgreich und hat sich eine umfangreiche Website mit aktiver Community aufgebaut. Natürlich behält die PC Games aber auch ihre Hardware-Seiten bei, schließlich will man die Leser umfassend informieren.

Der Anfang vom Abstieg

Im Stammheft kündigen sich Veränderungen an. Auf der Teamseite lachen uns neue Gesichter entgegen, darunter Sascha Gliss und Daniel Kreiss. Die deutlichste Neuerung betrifft aber das Layout, das zum ersten Mal komplett ausgetauscht wird. Alle Schriftarten und Designs werden erneuert, der Stil wirkt nüchterner und moderner, gleichzeitig rückt die Redaktion stärker in den Mittelpunkt. Die verspielten Kästen und Beschäftigungselemente, die schon seit den frühen 90ern zum Look der PC Games gehören, werden dafür zurückgefahren. Im Wertungskasten führt man Schulnoten für Kategorien wie Grafik oder Sound ein, wichtige Hardware-Infos bekommt man nun auf einen Blick und die Motivationskurve präsentiert sich übersichtlicher.

Pixelpracht und Fotomurks

Peinlich dagegen: Im Heft wimmelt es plötzlich von Fotos aus Filmen und Serien, die absolut nichts mit dem Inhalt zu tun haben. Im Half-Life-Artikel blitzt uns beispielsweise Arnold Schwarzenegger entgegen, im Test zu Die Sims prangt dafür ein Foto aus Gute Zeiten, Schlechte Zeiten. Das ist bestenfalls unnötig, oft aber auch einfach verwirrend – ein echter Fehlgriff. Ganz im Gegensatz zur neuen Rubrik „Pixelpracht“, die mit Ausgabe 07/2000 eingeführt wird: Hier darf sich ein besonders feiner Screenshot stolz auf einer Doppelseite präsentieren, hohe Auflösungen jenseits von 1028x768 Pixeln machen es endlich möglich.

Inhaltlich bleibt man am Puls der Zeit, etwa in einem Special der Ausgabe 02/2000: „Vielleicht haben Sie ja schon von so genannten ‚MODs‘ gehört oder gelesen.“, heißt es darin. Natürlich waren Mods zu der Zeit schon lange bekannt, doch mit der Veröffentlichung von Half-Life bekam das Thema eine ganz neue Qualität. Anlass war nämlich das extrem beliebte Counter-Strike, das gemeinsam mit Spielen wie Starcraft dafür sorgt, dass wir eines Tages auch über das Phänomen E-Sport berichten können.

Spannend ist auch der Blick über den Tellerrand: Mit Ausgabe 05/2000 stellen wir Microsofts „Killer-Konsole“ vor. Dank Pentium III und Nvidia-Chip soll die Xbox ihre Konkurrenz meilenweit abhängen. Viele befürchten nun, dass Microsoft sich endgültig vom PC abwenden könnte. Eine Sorge, die nicht ganz unberechtigt ist: Es soll noch viele Jahre dauern, bis Microsoft sich wieder auf PC-Spieler zubewegt und sein Image gründlich aufpoliert. Heute gibt sich Microsoft wieder ausgesprochen PC-freundlich!

Wenn der Molyneux klingelt

Urgestein Tom Borovskis wechselt zu dieser Zeit in die Online-Abteilung, um den Ausbau von pcgames. de voranzutreiben. Das gestaltet sich jedoch schwieriger als gedacht, der Relaunch wird ein uns andere Mal verschoben. Petra und Florian (der mittlerweile wieder ins heimische Nürnberg übersiedelt ist) bilden derweil eine Doppelspitze als Chefredaktion. Nach der E3 ist allerdings klar, dass PC Games Verstärkung braucht, ab Ausgabe 9/2000 stößt Georg Valtin zum Team. Ende des Jahres wechselt Urgestein Harald Wagner auf einen anderen Posten, seinen Platz besetzt der Neuzugang Rüdiger Steidle. Fast zur gleichen Zeit darf PC Games ein weiteres Mitglied begrüßen: Thomas Weiß, der seinen Einstand als Volontär feiert. Seine markanten Texte entpuppten sich als echte Bereicherung für die PC Games.

In Ausgabe 04/2001 lässt es sich Peter Molyneux nicht nehmen, die Testversion von Black & White höchstpersönlich vorbeizubringen. Wir atmen auf: Mit dem Test endet auch endlich das Entwicklertagebuch von Steve Jackson, das zu dieser Zeit einfach nur noch deplatziert wirkt. Im gleichen Heft setzt PC Games ein weiteres Redesign um – bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass die letzte Frischzellenkur keine zwei Jahre zurückliegt! Doch es lohnt sich: War das letzte Design eher kalt und streng, gerät die neue PC Games wieder farbenfroher und unverkrampfter, davon profitiert auch die Übersicht.

Von Nürnberg nach Fürth

wird ein weiteres Mal gründlich überarbeitet, der Relaunch erfolgt im März 2001. Obwohl die Seite noch viele Kinderkrankheiten hat, werden wichtige Grundlagen gelegt. Ein halbes Jahr später bezieht Computec ein neues, modernes Firmengebäude im beschaulichen Fürth, gleich um die Ecke von Nürnberg. Wenig später kehrt auch Christian Müller überraschend von der PC Action zurück, in seiner Funktion als Chefredakteur ersetzt er nun Florian Stangl, der das Unternehmen verlässt. Auch Sascha Gliss verabschiedet sich und macht Platz für den Neuzugang Jochen Gebauer.

Während wir noch Umzugskartons auspacken, zeichnet sich ein neuer Trend ab: Online-Rollenspiele sind im Kommen. Blizzard enthüllt sein ambitioniertes World of Warcraft, während Lucas Arts mit Star Wars: Galaxies für Beisterung sorgt. Spielen wir in Zukunft alle online?

Zum Abschied winkt die CD

2002 wird die Website ein weiteres Mal runderneuert, News rücken stärker in den Vordergrund und es gibt deutlich mehr Community-Features wie Leser-Tests, Foren und Umfragen. Die Infos kommen im Heft auf den neuen Startseiten zum Einsatz, wo Leser über aktuelle Spiele wie Dungeon Siege urteilen können. Wir finden: eine gute Idee!

Die Ausgabe 05/2002 bringt nicht nur einen nagelneuen Einkaufsführer, auch bei den Datenträgern tut sich was: Neben den beiden CD-ROMS erhalten die Leser nun auch eine DVD dazu, eine klassische Übergangslösung, die aber nach fünf Heften schon nicht mehr nötig ist: Viele Spieler hatten schneller nachgerüstet als erwartet. Zum zehnjährigen Jubiläum landen sogar gleich zwei DVDs in der Ausgabe, darauf befinden sich Videos wie ein Rossi-Interview, ein Making of PC Games und exklusive Spielszenen aus Unreal Tournament 2003. Die Ausgabe mit knapp 200 Seiten kostet 4,99 Euro.

Angst vor Killerspielen

Das mit Abstand erschütterndste Thema in diesem Jahr: der Amoklauf von Erfurt, bei dem ein 19-jähriger Täter insgesamt 16 Menschen ermordet, bevor er sich selbst das Leben nimmt. Als Folge entfacht eine öffentliche Diskussion rund um Themen wie Jugend und Gewalt, in der besonders Computerspiele wie Counter-Strike immer wieder an den Pranger gestellt werden. Der Begriff „Killerspiele“ bürgert sich ein, während einige Politiker zu einer Verschärfung des Jugendschutzgesetztes aufrufen, obwohl Untersuchungen keinen Zusammenhang zwischen Amokläufen und gewalthaltigen Spielen finden. Im nächsten Jahr müssen wir bestimmte Demos von der Heft-DVD streichen – aus Jugendschutzgründen. Wir behelfen uns mit einer Ab-18-Ausgabe, die man in Deutschland nur via Abo beziehen kann.

Aber es gibt auch schöne Nachrichten, etwa aus Leipzig: Dort startet im August 2002 zum ersten Mal die Games Convention, die sich schnell als Erfolg entpuppt und die Redaktion vor völlig neue Aufgaben stellt. Umso besser, dass sich das Team auch in diesem Jahr stark verändert: Mit Petra und Christian Müller an der Spitze besteht die Redaktion nun aus Harald Wagner, Rüdiger Steidle und Thomas Weiß, die auf drei Neuzugänge treffen: Justin Stolzenberg, David Bergmann und Dirk Gooding. Im nächsten Jahr werden außerdem noch Benjamin Bezold und Christian Sauerteig die Truppe ergänzen.

Millionenpublikum

2003 erhält PC Games wieder einen US-Korrespondenten: Heinrich Lenhardt kümmert sich nun um viele Entwicklerbesuche in den USA. Schon in der Ausgabe 06/2003 berichtet Heinrich über das umwerfende Half-Life 2 und liefert eine exklusive Preview zu einem weiteren vielversprechenden Shooter: Call of Duty. Auch die Redaktion in Fürth gibt Vollgas. Dirk Gooding beweist beispielsweise sein Faible für Screenshots, die Tests zu Far Cry oder Jedi Academy heben die Messlatte im Team deutlich an. In PCG 01/2003 startet zudem die neue Rubrik „Vor 10 Jahren“, die uns bis heute erhalten geblieben ist (und nur diese Ausgabe kurz aussetzt).

Trotz sinkender Auflagen freut sich PC Games über wachsende Reichweiten: In Ausgabe 09/2002 erreicht das Magazin laut AWA-Studie 150.000 mehr Leser als im Vorjahr. Ein Jahr später steigen die Heftverkäufe leicht an, laut AWA wird die PC Games nun von 1,27 Millionen Menschen gelesen. Auch die DVD erfreut sich immer größerer Beliebtheit, auf der Disc finden sich nun längere Test-Videos, in denen die Redakteure oft selbst vor der Kamera stehen – ein Umstand, der zwar vielen Lesern, aber längst nicht jedem Kollegen gefällt. Während manche Redakteure regelrecht vor der Linse aufblühen, wünschen sich andere so schnell wie möglich an ihren Schreibtisch zurück.

Unspielbar: Diablo 2

Vollversionen im Heft gab es zwar schon vorher vereinzelt, doch 2003 kehrt eine Wende ein: Im Laufe des Jahres wird die Vollversion zum festen Bestandteil der DVD. Es beginnt eine Art Ausstattungsoffensive, mit der man die Konkurrenz am Zeitschriftenregal überflügeln will, schön zu sehen in der proppevollen 01/2004: Der Test zu Spellforce ziert das edle Gold-Cover, 3 Vollversionen plus Halo-Exklusiv-Demo auf der DVD, dazu 90 Minuten Videos, 250 Seiten Umfang, davon 50 allein für Tests – ein dickes Packet, das man da für 4,99 Euro bekommt. Ebenfalls auffällig: Die Qualität der Vollversionen nimmt stetig zu, in der Ausgabe 01/2005 schaufeln wir sogar Diablo 2 auf die Heft-DVD. Blöd nur, dass ausgerechnet diese Version einen unvorhersehbaren Bug mitbringt, der sich nur mit einer extra angefertigten Patch-CD ausbügeln lässt. Prädikat: nie wieder!

2004 bis 2006

Christoph Holowaty erbt den Chefredakteursposten von Christian Müller, er teilt sich die Rolle mit Petra Maueröder (aus der noch im gleichen Jahr Petra Fröhlich wird). Holowaty ist den Lesern vor allem als rasender Reporter bekannt, der unermüdlich Entwicklerstudios aus aller Welt abklappert und die DVD mit Video-Berichten füllt.

Nachdem Half-Life 2 ein ganzes Jahr verschoben wurde, ist es 2004 endlich so weit: Valve lädt pro Land ein Magazin ein, um das meisterwartete Spiel der letzten Jahre zu testen. PC Games bekommt den Zuschlag und schickt ein Team nach Seattle. Das Warten hat sich gelohnt, Half-Life 2 staubt die beste Wertung seit Wing Commander 3 ab und setzt zig neue Standards. Neben dem XXL-Test gibt’s auch einen umfangreichen Video-Bericht auf der DVD mit exklusiven Spielszenen. Im gleichen Heft startet auch eine neue Rubrik, die es nirgendwo sonst gibt: In der „Sneak Peek“ laden wir mehrere Leser in die Redaktion ein, wo sie ein brandneues Spiel vor Release ausführlich spielen können. Ihre Eindrücke verarbeiten wir dann zu einem Vorab-Test, in dem alle Leser erzählen, was sie wirklich über das Spiel denken. Das Format ist aufwendig, mit Vorbereitung und Nachlese fallen stets mehrere Arbeitstage an, Wochenende inklusive. Trotzdem lieben wir unsere Sneak Peek! Wo sonst kann man sich mal in der Ruhe mit den Lesern unterhalten.

Die Zeiten ändern sich

Ende 2004 sind es zwei Themen, die alles verändern. Das erste ist natürlich Half-Life 2, da es den Startschuss von Steam markiert. Viele Spieler hassen die Idee, an einen Account geknüpft zu sein. Die Industrie dagegen jubelt, sieht sie doch endlich die Chance, den verhassten Raubkopien einen Riegel vorzuschieben. Auch wenn es noch Jahre dauern soll, bis sich andere Hersteller auf Steam & Co. einlassen, setzt sich das Konzept langfristig durch. Heutzutage sind Download-Spiele mit Accountbindung völlig normal und machen Kopierschutzmethoden à la Securom meist überflüssig. Auch das Patchen von PC-Spielen wird zum Klacks, Entwickler können nun bis zur letzten Sekunde an ihren Werken feilen und müssen sich keine Gedanken mehr darüber machen, was sie auf die DVD pressen. Schließlich kann’s der Day-1-Patch richten, bevor jemand etwas merkt. Das alles war 2004 natürlich noch Zukunftsmusik. Doch letztendlich hat Valve hat die Welt der PC-Spiele damals für immer verändert.

World of Warcraft und seine Folgen

Das zweite große Thema, das die Gaming-Szene völlig auf den Kopf stellt, ist natürlich World of Warcraft: Das Online-Rollenspiel schlägt Ende 2004 dermaßen ein, dass der Erfolg selbst Blizzard völlig überrollt. Schon nach wenigen Monaten wird das MMO so intensiv gezockt, dass viele Spieler gar nichts anderes mehr tun – oder erst mit WoW das Hobby für sich entdecken. Für PC Games ist das Fluch und Segen zugleich. So gibt es schlagartig Unmengen an Leuten, die begeistert WoW spielen – doch an Kaufberatung für andere Games sind sie schlichtweg nicht mehr interessiert. Blöd, wenn man ein Heft hat, das überwiegend aus Tests und Previews besteht! Andererseits können wir uns an dem Thema nun so richtig abarbeiten: Ein kleines Team kümmert sich die nächsten Monate deshalb um nichts anderes, als Blizzards Online-Spielwiese von vorne bis hinten abzugrasen. Es entstehen monatliche Tipps und ein riesiges Azeroth-Doppelposter, das wir bald zigfach nachproduzieren. Die Nachfrage ist so groß, dass wir gleich unser erstes WoW-Sonderheft in Angriff nehmen. Das Projekt wird zur Herzensangelegenheit, sogar Oliver Menne haut in seinem Chefbüro nochmal in die Tasten und steuert einen Guide über effektives Gruppenspiel bei. Das Sonderheft, bescheiden „Die Bibel“ getauft, wird ein gewaltiger Erfolg, wir drucken mehrere Auflagen nach. Das Thema World of Warcraft lässt uns danach nicht mehr los, doch im Kernteam ist dafür einfach kein Platz. Die logische Konsequenz: Wir heuern weitere Experten an und gründen eine eigene WoW-Redaktion, die in den nächsten Jahren zig Sonderhefte und Klassenbücher produziert.

Schlechter Plan, schlechte Laune

Im Jahr 2005 wird Computec Media mehrheitlich durch die Schweizer Firma Marquard Media übernommen. In der Chefetage kommt es zu Personalwechseln, Ende des Jahres brechen dann auch große Änderungen für die PC Games an. Ansgar Steidle und Stefan Weiß, die schon lange als Tipps-Experten mitmischen, wechseln nun rüber in die Stammredaktion. Auch Felix Schütz, der bislang vor allem Tipps zu World of Warcraft geschrieben hatte, taucht nun öfter auf und wird kurz darauf ins Team integriert.

Nachdem wir Age of Empires 3 im Heft 12/2005 auf aberwitzigen 20 Seiten testen (machen wir nie wieder, versprochen!), folgt eine Ausgabe später dann die offizielle Ankündigung: PC Games und PC Action, bislang zwei völlig getrennte Teams, werden zu einer Einheitsredaktion verschmolzen. Synergieeffekt, so lautet das Zauberwort – wir sollen mehr Themen bei weniger Aufwand umsetzen. Zu diesem Zweck werden die intern gefürchteten Ressorts gegründet, die sich auf Action, Abenteuer, Strategie und Sport aufteilen. Was auf den ersten Blick sinnvoll erscheint, sorgt hinter den Kulissen für mächtig Frust: Da manche Ressorts mehr Leute umfassen als andere, wird die Arbeitslast ungerecht verteilt. Zwei Leute für RPGs? Im Oblivion-Zeitalter undenkbar. Im Zuge der Umstellung wird auch das sogenannte Gamelab geschaffen, ein Rechnerpark mitten im Verlagsgebäude, der allen Redakteuren als Testumgebung dienen soll. In der Theorie gut, in der Praxis ein Albtraum, besonders für die Redakteure, die es seit Jahren gewohnt waren, an ihrem eigenen Arbeitsplatz zu spielen. Auch die Belastung steigt pro Kopf deutlich: Man steckt viel Energie in die Erstellung der PC Action, was sich oft bis in die späten Abendstunden hinzieht. Die PC Games dagegen wird im Eilverfahren produziert. Nach langen Protesten hat die Führung ein Einsehen, die Einheitsredaktion wird nach ein paar Monaten rückgängig gemacht. Beide Teams atmen auf und die Hefte gewinnen wieder an Identität zurück. Mit Oliver Haake gewinnen wir außerdem einen ausgewiesenen Experten für Strategie- und Actionsspiele.

Gamepad wird Pflicht

Nun will man in anderen Bereichen ansetzen, um die Verkäufe anzukurbeln und die Marke PC Games zu stärken. Unsere Website wird nach einem aufwendigen Relaunch Stück für Stück verbessert. Auch wenn sie noch längst nicht an dem Punkt ist, an dem wir sie gerne hätten, beginnt PC Games, online wieder Fuß zu fassen. Auch beim Heft klotzen wir ran, viele Previews wirken nun so aufwändig gestaltet, dass man sie glatt mit der Packungsrückseite eines Spiels verwechseln kann. Starke Coverthemen wie Oblivion heben die Stimmung, die ersten Szenen aus Crysis und Command & Conquer 3 sorgen im Team für Begeisterung.

Ab 2005 sind Xbox 360 und PS3 in aller Munde, doch zu dieser Zeit trennen wir PC- und Konsolenspiele noch scharf. Im Editorial der PCG 03/2006 stellt Petra klar: „Keine Sorge – wo PC Games draufsteht, ist auch in Zukunft 100 Prozent PC drin.“ Natürlich erkennen wir aber die Zeichen der Zeit: Auf der E3 sind viele Demos ausschließlich mit Xbox-Controller spielbar.

Die Kurve schlägt zurück

Rund um diese Zeit bringen wir die erste PC Games Premium auf den Markt: In der Silbertüte stecken die Extended-Ausgabe der PC Games, ein Jahreskalender, ein 50-seitiger Comic, eine Trading Card und das Heftarchiv von 2006 im PDF-Format. Im August starten unsere Kollegen außerdem ein neues Portal namens buffed, das sich primär mit Online-RPGs beschäftigt, vor allem natürlich World of Warcraft. Obwohl PC Games und buffed getrennte Teams sind, kommt man bei Geschäftsreisen oder Rollenspiel-Tests auch immer wieder zusammen.

In Ausgabe 02/2006 führen wir ein neues Testsystem ein, das wieder auf der Motivationskurve basiert. Neu ist diesmal, dass die Kurve nicht nur der Veranschaulichung dient, sondern am Ende auch das finale Ergebnis ausspuckt. Einzelwertungen für Grafik oder Sound fliegen bei der Gelegenheit raus, die Spielspaßwertung soll mehr in den Vordergrund rücken.

Gleichzeitig merken wir, dass wir uns immer mehr unter Druck setzen: Es vergeht keine Woche mehr, in der uns nicht ein Entwickler oder PR-Vertreter in der Redaktion besucht, um uns neue Spiele vorzustellen. Massenhaft Außentermine, zeitkritische Tests, hohe Ansprüche an die Artikelgestaltung, zeitraubende Meetings, aufwändige Videos, viel zu viele Kurztests, Abgaben bis spät in die Nacht – das alles zehrt an den Nerven, teilweise auch an der Gesundheit. Doch nicht alle Warnsignale werden gehört. In PC Games 11/2006 bekommen wir schließlich die Rechnung, der missglückte Test zu Gothic 3 fliegt uns gründlich um die Ohren und kostet uns wertvolle Abonnenten.

2007 bis 2008

Nach dem Gothic-Debakel soll es wieder bergauf gehen und auch die Besetzung ist im Wandel: Die Redakteure Bezold und Sauerteig verlassen das Heft, um bei einem Spiele-Publisher anzuheuern. Ihre Plätze besetzen wir mit Neuzugang Sebastian Thöing, der sich in den nächsten Jahren vor allem darum kümmert, zu befeuern. Die Kernredaktion -– nun bestehend aus Stefan Weiß, Ansgar Steidle, Felix Schütz und Thomas Weiß – wird von Robert Horn, Sebastian Weber und Christian Burtchen verstärkt. Oliver Haake übernimmt neue Aufgaben im Video-Bereich, wo er unter anderem dafür sorgt, unsere Beiträge mit griffigeren Vertonungen aufzuwerten. Besonders im vorderen Teil des Magazins findet man nun auch viele Fotomontagen und witzige Schnappschüsse aus der Redaktion, man will dem Heft mehr „personality“ verpassen.

Kein Stein bleibt auf dem anderen

Mit dem gleichen Hintergedanken gibt es 2007 mehrere Anläufe, exklusive Inhalte für die Website zu produzieren. Schnell merken wir: In dem knappen Zeitrahmen wird das nix. Stattdessen gibt’s in Ausgabe 07/2007 ein weiteres Redesign, es ist die bislang radikalste Neugestaltung des Heftes. Jedes Element wird von Grund auf neu gebaut, die Optik präsentiert sich nun in kühlem grau, die ehemals freundlichen Redakteursfotos weichen ernsteren Portraits (von denen manche schon glatt als grimmig durchgehen). Aber es gibt auch viele Detailverbesserungen, das neue Design birgt viele Möglichkeiten, um Kästen um die Texte zu stricken und die Seiten attraktiver zu machen. Im gleichen Jahr führen wir auch die Rubrik „Meisterwerke“ ein, in der wir uns einem Retro-Thema widmen.

In dieser Zeit geht es in unserer Abteilung zu wie im Taubenschlag, neue Leute kommen, andere widmen sich neuen Aufgaben. So erfahren die Leser nur am Rande, dass Stefan Weiß bereits zum Leitenden Redakteur befördert wird. Er kümmert sich um die Umsetzung eines neuen Redaktionssystems, das uns die Arbeit unendlich erleichtert. Hatten wir bislang noch mit Word-Dateien als digitale Laufzettel gearbeitet, um Artikel vom Redakteur zum Layout und schließlich ins Lektorat zu bringen, genügen nun ein paar Klicks, um die Heftproduktionen detailliert nachzuverfolgen. Was für eine Erleichterung! Mitte 2007 bekommt auch seinen gefühlt hundertsten Relaunch spendiert. Unter der Headline „So sexy ist die Neue“ stellen wir Features wie den Newsticker, eine Suchfunktion, einen neuen Community-Bereich und frischem Videoplayer vor.

Kurz darauf wird Christian Burtchen, bislang noch Volontär, direkt zum Leitenden Redakteur erhoben. Damit löst er Dirk Gooding ab, der sich ganz unserem World-of-Warcraft-Team widmet und das Sonderheft zur PC Games MMORE umbaut. Auch in diesem Jahr: Zwei neue Videoredakteure geben sich die Ehre, sie sorgen hinter den Kulissen dafür, dass die Redaktion schneller und unkomplizierter Videobeiträge umsetzen kann. Etwa zur gleichen Zeit entsteht auch die Idee für die trashige Reihe „Rossis Welt“, die aber auf sehr geteiltes Echo stößt. Nach 73 fragwürdigen Folgen lassen wir lieber die Finger davon.

Die Familie wächst

Mit Ausgabe 12/07 schließt der Cypress Verlag seine Pforten. Computec übernimmt wertvolle Marken (play 3und Games Aktuell) und mehrere Redakteure aus Würzburg gleich dazu. Neben neuen Gesichtern wie Simon Fistrich gibt’s so auch ein Wiedersehen mit Ex-Kollegen wie Rüdiger Steidle und Florian Stangl. Letzterer wird sich in den kommenden Jahren auf die Weiterentwicklung der Website konzentrieren. Für PC Games ändert sich erst mal nix, wir konzentrieren uns weiter darauf, ein ordentliches Heft zu machen. Mit Command & Conquer 3, Crysis, Spore und The Witcher zieren jede Menge Hochkaräter die Cover. Unsere Redaktion reist mehr denn je, wir fliegen für Der Herr der Ringe Online nach Boston, statten Crytek in Frankfurt mehrere Besuche ab und sind live bei der Enthüllung von Starcraft 2 in Seoul dabei. Auch wenn die Nerven öfter mal blank liegen und sich viele Abgaben bis in die späten Abendstunden hinziehen: Uns ist es die Mühe wert. Immer öfter wird uns dabei klar: Große Themen wie Gothic, The Witcher, GTA 3 oder Crysis werden auch Monate, oft Jahre nach ihrem Release noch intensiv gezockt und diskutiert. Wir führen die neue Rubrik „Das wird gespielt“ ein, in der wir uns mit Dauerbrennern, Mods und wichtigen Updates beschäftigen. Hin und wieder haben wir aber auch fragwürdige Ideen: Dass es Sebastian Weber irgendwie gelungen ist, ein Special nur über Mini-Maps zu schreiben, verdient unser aller Hochachtung.

Eines Abends stellt Layouter Philipp grinsend fest: Ein guter Artikel müsse erst geschrieben, gelayoutet und geburtet werden, bevor man ihn drucken kann – eine Anspielung auf unseren rastlosen Christian Burtchen, der oft noch in letzter Sekunde Verbesserungsvorschläge hat. Zeit zum Ausruhen? Nix da! Bald kennen alle unseren Wahlspruch: „Nach der Abgabe ist vor Abgabe.“

Unvergessliche Sneak Peeks

Ein dicker Dank geht im September an Valve: Die haben nämlich kurzerhand einer Sneak Peek zu Left 4 Dead zugestimmt. Nicht bei uns im Büro, wie sonst üblich. Stattdessen fliegt Valve die vier Leser einfach zu sich nach Seattle, natürlich in Begleitung unseres dauergrinsenden Redakteurs Robert Horn. Vor Ort wird die Reisegruppe mit einer Stretchlimousine abgeholt und darf das Studio besichtigen. Viel gute Laune und ein erstklassiges Zombie-Spiel machen die Sneak Peek zu einem echten Highlight, auf das wir immer noch ein bisschen stolz sind.

Am 01. September 2008 stößt Christian Schlütter, der schon als freier Autor für uns in die Tasten gehauen hat, endlich als festes Mitglied zur Redaktion. Im gleichen Jahr geht auch unser Online-Experiment an den Start. Die vielersprechende Website soll Usern die Möglichkeit geben, Spiele mit wenigen Klicks zu bewerten. Leider müssen wir die Veröffentlichung überraschend vorziehen, das Projekt ist unfertig und hätte noch Monate an Entwicklungszeit gebraucht. Enttäuscht müssen wir zusehen, wie Gamesvote deshalb schnell wieder in der Versenkung verschwindet.

2009 bis 2012

Während im Flurfunk schon heftig gemunkelt wird, versammeln sich die Chefs immer wieder zu geheimnisvollen Meetings. Allen ist klar: Es stehen Veränderungen bevor. Anfang des Jahres ist die Katze dann aus dem Sack: Unser Verlag bildet ein neues, großes Team, die Computec Games Group. Dort sollen die Redaktionen aus PC Games, PC Action, play3und X3 künftig ihr ganzes Können in die Waagschale werfen. Wie so oft erntet der Beschluss erst mal lange Gesichter. Alle fürchten um die Identität und Stärken ihrer Hefte, niemand möchte „sein Baby“ aus der Hand geben. Doch nach der Zusammenlegung mit der PC Action vor vier Jahren wissen wir nun zumindest, welche Fehler es zu vermeiden gilt. Und so startet die Gamesgroup viel besser als erwartet: Langjährige Kollegen wie Alexander Frank, Jürgen Krauß oder Ralph Wollner bringen frischen Wind in die PC Games. Auch unsere Mod-Experten Marc Brehme und Andreas Bertits lassen sich nun häufiger blicken. Und aus den Konsolenheften bekommen wir Hochkaräter wie Sebastian Stange und Toni Opl zugeteilt, die unserem Auftritt einen kräftigen Schuss Humor verleihen. Die Gamesgroup wird von Neuzugang Thorsten Küchler geleitet. Sein Vorgänger Christian Burtchen scheidet dafür zum Jahresanfang auf eigenen Wunsch aus. Wenig später wird Thorsten mit Wolfgang Fischer einen erfahrenen Redaktionsleiter bekommen, danach teilen sich die beiden Herren die wundervolle Aufgabe, vier (!) Hefte Monat für Monat über die Ziellinie zu bringen. Es gibt Frust, es gibt Ärger, aber wir hatten auch selten mehr zu lachen als zu dieser Zeit. In Ausgabe 06/2009 wird außerdem ein hochgewachsener Praktikant ins Team übernommen. Den frischgebackenen Volontär kennt ihr heute vielleicht in anderer Funktion, nämlich als Redaktionsleiter Print der PC Games: Sascha Lohmüller. Gemeinsam mit Sascha tritt auch Christoph Peter Schuster sein Volontariat bei uns an. Unser Nesthäkchen hatte sich schon Monate zuvor als Praktikant einen Namen gemacht, für PC Games spielt er nun vor allem bei Rollenspielen seine Stärken aus.

Podcast-Rebellen

Mitte 2009 schnappen sich ein paar Redakteure ein Mikrofon, suchen sich ein stilles Eckchen im Verlag – und nehmen heimlich den allerersten PC Games Podcast auf. Die Nacht-und-Nebel-Aktion wird anfangs nicht von jedem begrüßt, doch als sich abzeichnet, dass das Format gut bei den Zuhörern ankommt, gibt man offiziell grünes Licht. Acht Jahre lang wird der Podcast wöchentlich auf Sendung gehen, insgesamt produzieren wir 383 heitere Folgen, bevor wir das Projekt aus Zeitmangel einstellen müssen. Doch wie wir in dieser Ausgabe enthüllen, wird der PC Games Podcast schon bald sein Comeback feiern!

Eine wichtige Entwicklung aus dieser Zeit: Immer mehr Indie-Spiele erobern den Markt. Ganz schlimm: Plants vs. Zombies. Das Tower-Defense-Spiel legt tagelang unsere halbe Redaktion lahm. Von nun an versuchen wir, immer mehr Geheimtipps und potenzielle Überraschungshits für euch auszugraben, was uns aber nicht immer so klappt, wie wir dachten. Ein klitzekleines Spielchen namens Minecraft geht uns anfangs beispielsweise glatt durch die Lappen! Im Heft beginnen wir außerdem damit, unsere viel zu kleinen Meisterwerke-Artikel endlich größer aufzuziehen. Das macht uns so viel Spaß, dass wir beschließen, Retro-Themen künftig noch mehr Platz einzuräumen.

In Gedenken: Thomas Weiß

Im Oktober 2009 erreicht uns eine erschütternde Nachricht: Unser langjähriger Freund und Kollege Thomas Weiß ist überraschend verstorben. Viele Weggefährten nehmen bei der Beerdigung Abschied. Auf zollen ihm zahlreiche Leser Respekt und bedanken sich für seine zahllosen Artikel, mit denen er die PC Games geprägt hat.

Geheimes Profi-Wissen

Mit der 13/09 bringen wir einen runderneuerten Einkaufsführer zurück. Wichtigste Maßgabe: Eine Empfehlung ist nicht an Alter oder Wertung gebunden. Hier kommt wirklich nur rein, was man – aus unserer Sicht – unbedingt gespielt haben sollte. Und das hat sich bis heute nicht geändert. Als Eintagsfliege entpuppt sich dagegen unser neues Projekt PC Games Powerplayer. Liegt’s am Heftkonzept? Der Diablo-Titelstory? Oder an der legendären Tagline „Das geheime Wissen der Spiele-Profis?“, bei der selbst gestandenen Kollegen die Haare zu Berge stehen? Wir wissen es nicht. Nach vier Ausgaben war jedenfalls Schluss. Gute Nachrichten gibt’s dagegen von der Online-Front: Im März 2010 legt einen erfolgreichen Relaunch hin. Das Online-Team unter der Leitung von Flo Stangl wird nun in der nächsten Zeit spürbar wachsen, auch dank fleißiger Kollegen wie David Martin oder Maik Koch, die auch heute noch mit an Bord sind.

Im September 2010 zieht unser Verlag in ein neues Firmengebäude. In unseren Räumlichkeiten müssen wir zwar ein wenig enger zusammenrücken, doch das entpuppt sich schnell als Segen: PC-Redakteure sitzen nun direkt neben den Kollegen der Konsolenhefte, das macht den täglichen Austausch deutlich leichter und die Laune hebt es obendrein. Ein halbes Jahr später verlässt uns Christian Schlütter, um sein Glück bei einem deutschen Spiele-Entwickler zu versuchen. Seine Nachfolge tritt Viktor Eippert an und schon in der nächsten Ausgabe dürfen wir auch Peter Bathge in unseren Reihen begrüßen.

PCG wird Multiplattform

Für den Test zu The Witcher 2 fliegen Felix Schütz und ein wackerer Praktikant nach Warschau und quartieren sich dort drei Tage bei CD Projekt ein. Direkt im Entwicklerstudio spielen sie das Rollenspiel bis tief in die Nacht, am Ende schaffen sie es beide komplett durch. Schlaf? Überbewertet. Geradezu prophetisch wird’s dann in Ausgabe 07/2011: In einem Report gehen wir der Frage nach, ob Downloads eines Tages das Retail-Geschäft ablösen können. Heute wissen wir: Sie können. Kurz darauf verlässt uns Sebastian Weber und folgt Christian Schlütter zu Publisher Kalypso.

In den nächsten Jahren werden wir noch viele schöne Momente erleben. Wir besuchen mit Ron Gilbert den Nürnberger Weihnachtsmarkt, geben uns mit dem Diablo-Erfinder Max Schaefer die Kante. Unseren 20. Geburtstag feiern wir dann mit einer großen Rückblick-Serie plus Riesen-Gewinnspiel, als Vollversion packen wir als weltweit erstes Magazin The Elder Scrolls 4: Oblivion auf die DVD. Wer die Premium-Ausgabe kauft, bekommt noch ein Poster, Komplettlösung und einen Mod-Workshop obendrauf. Stress und Spaß gehen Hand in Hand, die sinkenden Auflagen nimmt man mit Galgenhumor.

In der Gamesgroup arbeiten wir nun an mehreren Plattformen, egal ob PC, Xbox One oder PS4, alles wird getestet. Das Magazin entwickeln wir daher nur noch in Details weiter, oft genügt es völlig, die Seiten etwas zu entschlacken. Die Zeit, die wir dadurch gewinnen, wollen wir lieber in die Themen stecken, denn 2012 werden wir dank Steam bereits von einer Lawine an Spielen überrollt, auch Retro wird endgültig zum Dauerbrenner. In unseren Videos taucht nun oftmals Mháire Stritter vor der Kamera auf, auch bei Interviews und Entwicklerbesuchen ist die Rollenspielexpertin immer zur Stelle.

In Gedenken: Christoph P. Schuster

Zu dieser Zeit hat sich Christoph Peter Schuster bereits zu einem beliebten Mitglied der PC Games entwickelt. Christoph, den wir oft „CPS“ oder „Schusterjunge“ nennen, verfasst Dutzende Tests und Previews, besucht Messen, hat beim Podcast viele Fans. Im Oktober 2012 erreicht uns dann die Schockmeldung: Der junge Kollege erliegt einem schweren Krebsleiden. Von überall erreichen uns Beileidsbekundungen.

2013 bis 2015

Nach rund 17 Jahren wird die PC Action im Jahr 2013 eingestellt. Für uns bedeutet das: Ein Heft weniger im Monat, das schafft Freiräume, die wir nun nutzen wollen. Wir zählen zum Beispiel zu den ersten Redaktionen weltweit, die The Witcher 3 noch vor der offiziellen Ankündigung in Aktion erleben. Auch mit Fallout 4 haben wir einen Riesenspaß, da wir bei beiden Spielen regelrechte Task Forces bilden, in denen Hefte, Video, Online und Hardware Hand in Hand arbeiten – so wie es sein soll. Trotzdem werden auch in den nächsten Jahren einige Kollegen das Schiff verlassen, langjährige Begleiter wie Robert Horn, Toni Opl, Max Falkenstern oder Sebastian Stange brechen zu neuen Ufern auf.

Das restliche Team beginnt verstärkt damit, eigene Meldungen für die Website zu schreiben, es entstehen News, Kolumnen, Tests, kleine Gewinnspiele. Die Website, immer noch unter der Leitung von Florian Stangl, blüht kräftig auf, doch ein anderes Thema bereitet uns Sorgen: Um Zeit zu sparen, wird für unsere Vorschau- und Testvideos festgelegt, dass zwei Redakteure frei über das Thema sprechen sollen, das heißt: Klassische Sprechertexte gibt es nicht mehr. Das Experiment scheitert krachend, viele Zuschauer auf YouTube wenden sich ab. Am Ende gelingt es zwei frustrierten Redakteuren, die Chefredaktion umzustimmen. So kehren wir zu unseren gewohnten Vertonungen zurück, der sprunghafte Anstieg der Qualität wird von den Zuschauern dankend registriert. Nebenbei taucht ein junger Österreicher immer häufiger in unseren Heften auf: Lukas Schmid feiert Ende 2013 seinen Einstand als Volontär und träumt schon mal davon, eines Tages die Leitung der Games Group zu übernehmen. (Spoiler-Warnung: Neun Jahre später wird es ihm gelingen!)

Lange haben wir darüber diskutiert, am 12. August 2013 steht der Beschluss dann endlich fest: Nach rund 21 Jahren ändern wir die Leseransprache von „Sie“ auf „ihr“. Das Siezen hat ein Ende und wir atmen auf: Endlich brauchen wir unsere Texte nicht mehr extra für Heft und Website umzuschreiben.

In Gedenken: Margit Koch-Weiß

Im Frühjahr 2014 müssen wir ein weiteres Mal Abschied nehmen: Margit Koch-Weiß, die PC Games schon seit 1997 als Chef-Lektorin begleitet und dabei unzählige Texte gerettet hat, verstirbt nach schwerer Krankheit. Viele Kollegen und ehemalige Mitstreiter nehmen an der Trauerfeier teil.

Das Ende einer Ära

Im gleichen Jahr überrollt uns Petra Fröhlich mit dieser Nachricht: Nach mehr als 22 Jahren verlässt unsere Chefin den Verlag und stellt sichneuen Herausforderungen. 2015 beschließt auch Florian Stangl, seine Zelte abzubrechen und übergibt die Leitung der Online-Redaktion an David Bergmann. Intern wird nun nochmal kräftig umgebaut, vor allem: Die bislang getrennten Teams für Print und Online werden endlich miteinander verschmolzen, ehemalige „Onliner“ wie Matthias Dammes sind nun Teil der Gamesgroup und stemmen neue Aufgaben. Wir freuen uns riesig über diesen Schritt – auch wenn sich alle einig sind, dass er schon seit Jahren überfällig ist.

2016 bis heute

Nach Petras Weggang kümmert sich Wolfgang Fischer eine Weile darum, dass Hefte und Seiten in Schuss bleiben. Schließlich wechselt Maria Bayer-Fistrich von zu uns in die Gamesgroup, wo sie in den nächsten Jahren alle unsere Online-Auftritte leitet und weiterentwickelt, während sich Sascha Lohmüller darum kümmert, dass die Hefte pünktlich ausgeliefert werden. Gut für uns: Die Hierarchien werden flacher, die Kommunikationswege kürzer. Riesenspaß haben wir 2016 mit dem Kickstarter-Trend: Dank Crowdfunding und Early Access tauchen massenhaft Genres und Fortsetzungen auf, die wir schon seit den 90er Jahren nicht mehr erlebt haben. Zig PC-Klassiker werden wieder spannend, das Thema Retro boomt wie nie – für uns ein gefundenes Fressen. Nebenbei stellen wir auch unser Wertungssystem um, seit 2019 wird das Endergebnis in 10er-Schritten angegeben. Eine kontroverse Entscheidung, die aber letztendlich gut angenommen wurde, auch weil wir uns an anderer Stelle massiv steigern konnten: den Video-Beiträgen.

2017 macht man sich wieder Gedanken, wie man in Zukunft bessere Video-Beiträge in höherer Stückzahl produzieren kann. Im Zuge dessen schneiden wir eine Menge alte Zöpfe ab und stellen uns im nächsten Jahr völlig neu auf. Die Verantwortung über die Videos wird nun Dominik Pache übertragen. Seitdem sorgt er in enger Abstimmung mit der Redaktion dafür, dass unsere Website und unser YouTube-Kanal laufend mit Frischware versorgt werden. Mittlerweile haben wir auf YouTube 200.000 Abonnenten erreicht, viele Beiträge werden in den Kommentaren mit Lob überschüttet.

Das macht uns richtig stolz und spornt uns an, auch in Zukunft unser Bestes zu geben. Denn auch wenn die PC Games heute keine 350.000 Hefte mehr verkauft, auch wenn ihr viele schon das Ende prophezeit haben: Es gibt sie noch, eure, unsere PC Games. Verändert, gewandelt, entwickelt und hier und da auch ordentlich gerupft – aber im Kern immer noch das Magazin, mit der wir euch schon seit 30 Jahren begleiten. Unzählige Menschen haben in den drei Jahrzehnten dazu beigetragen, einige davon habt ihr in diesem Artikel kennengelernt. Ihnen allen gehört unser ewiger Dank..

Wir feiern mit euch

Vor allem aber danken wir euch! Allen, die uns all Jahre hinweg gelesen und gesehen, geklickt und gestützt haben. An die Fans und an die Kritiker, an die Kommentierer und Wertungssezierer: Ohne euch, unsere Community, hätten wir das alles niemals geschafft.

Natürlich wissen auch wir nicht, was die Zukunft bringt. Wird es einen 40. Geburtstag für die PC Games geben? Wir hoffen es! Ob wir den dann auf Papier, am Handy, im Browser oder auf YouTube feiern, spielt erst mal keine Rolle.

Das Wichtigste ist, dass, ihr, liebe Leser, wieder mit dabei seid.