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Final Fantasy 14 Shadowbringers


Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 9/2019 vom 07.08.2019

Shadowbringers bringt zahlreiche neue Inhalte für Final Fantasy 14 mit sich. Wir verraten euch, wie viel Spaß die neue Erweiterung macht.


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Bildquelle: Play5, Ausgabe 9/2019

Dank des neuen NPC-Koop-Systems können wir Story-Dungeons nun auch an der Seite von NPC-Streitern besuchen. Wartezeiten gibt es so keine.


Die Hrothgar und Viera erweitern das Völker-Angebot von Final Fantasy 14. Wie soll man sich da nur entscheiden?!


ONLINE-RPG | Mit Shadowbringers haben die Entwickler von Square Enix am 2. Juli die mittlerweile dritte Erweiterung für Final Fantasy 14 veröffentlicht. Wie schon bei Heavensward und Stormblood erwartet uns auch jetzt wieder ...

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... ein bemerkenswert vollgepacktes Inhaltspaket. Uns verschlägt es nicht nur in eine neue Welt voller unbekannter Gebiete, wir dürfen auch die neuen Jobs Revolverklinge und Tänzer lernen, uns Anhänger der Völker Viera oder Hrothgar erstellen und uns auf frische Quests, Raids und Dungeon- Herausforderungen stürzen. In unserem Test klären wir, ob neben der Quantität auch die Qualität von Shadowbringers stimmt.

Ab in die erste Splitterwelt

Die erste Quest von Shadowbringers setzt genau da an, wo die letzte Erweiterung Stormblood aufgehört hat: Mehrere Mitglieder vom Bund der Morgenröte sind in eine unerklärliche Ohnmacht gefallen, nachdem wir sie gemeinsam mit unserem Helden Doma und Ala Mhigo aus dem eisernen Griff der garleischen Besatzer befreien konnten. Unsere Suche nach Antworten führt uns unverhofft auf den Kontinent Norvrandt der ersten Splitterwelt, die vom Vormarsch des Lichts beinahe vernichtet wurde. Mit Schrecken erfahren wir dort, dass der vollständige Sieg des Lichts in dieser Welt zu einer neuen Katastrophe in unserer führen würde. Doch als Krieger des Lichts können wir diese Herausforderung nicht meistern. Zeit, unsere dunkle Seite nach außen zu kehren …

Emotionale Achterbahnfahrt

Viel mehr als die grobe Ausgangslage der Handlung wollen wir euch nicht verraten, denn tatsächlich entpuppt sich das Hauptszenario von Shadowbringers als DAS große Highlight der neuen Erweiterung. Den Autoren gelingt es vom ersten Moment an beeindruckend gut, die Trostlosigkeit und Verzweiflung der Überlebenden der Splitterwelt herauszuarbeiten, die im krassen Gegensatz zu den lichtdurchfluteten, teils herrlich farbenfrohen Zonen der Welt steht. Bereits nach kurzer Zeit spüren wir Empathie für die Leidenden und haben einen dicken Kloß im Hals, weil uns das Erlebte berührt. Letzteres gelingt den Entwicklern auch, weil viele der Charaktere, die wir in Norvrandt kennenlernen, bodenständig und sympathisch daherkommen. Das ist Square in vorherigen Add-ons nicht immer gelungen. Im Gedächtnis bleiben auch die spannenden Wendungen, die zahlreichen schick inszenierten und gut vertonten Ingame-Sequenzen sowie mehrere der mit der Handlung verknüpften Herausforderungen (beispielsweise der epische Finalkampf!). Wenn wir etwas zu kritisieren haben, dann vielleicht die eine oder andere Länge im Mittelteil der Geschichte. Unterm Strich bleibt aber festzuhalten, dass wir in einem Online-Rollenspiel nur selten eine emotionalere Achterbahnfahrt hinter uns bringen durften. Das ist ganz großes Kino, Square!

Die Revolverklinge ist ein Tank-Job, der mit seinen Komboketten aber auch einiges an Schaden verursacht.


Im Zuge der neuen Rollenquestreihe für Nahkämpfer bekommen wir es mit diesem elektrisierenden Monster zu tun.


Der Weg bis Stufe 80

Wie schon in der Vergangenheit ist die Handlung auch in Shadowbringers eng mit der Level-Phase sowie diversen Inhalten verzahnt. Die Hauptszenario-Quests geben nicht nur deutlich mehr Erfahrungspunkte als die zahlreichen Nebenaufgaben, mit diesen schaltet ihr auch die Dungeons und Prüfungen der Erweiterungen frei oder erhaltet die Erlaubnis, neue Gebiete der Welt zu betreten. Nur mit den Hauptszenario-Aufträgen alleine sowie den einmaligen Pflichtbesuchen der Gruppenherausforderungen werdet ihr die neue Maximalstufe zwar nicht erreichen, auf langwierige Grind-Phasen müsst ihr euch aber nicht einstellen. Wer parallel die Aufgaben von einer der vier neuen Rollenquestreihen erfüllt, das eine oder andere FATE-Event mitnimmt sowie zumindest die Nebenaufgaben absolviert, über die sich Windätherquellen harmonisieren lassen (wichtig fürs Fliegen!), der sollte in den meisten Fällen die Voraussetzungen für das nächste Abenteuer des Hauptszenarios erfüllen. Etwaige Erfahrungslücken lassen sich zeitnah mit ein, zwei Anmeldungen für Zufallsinhalte der Inhaltssuche füllen.

Neues Add-on, mehr Abwechslung

Das Quest-Design von Final Fantasy 14 gehörte lange Zeit nicht gerade zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Doch bemühen sich die Designer, mit jeder Erweiterung neue Spielmechaniken beziehungsweise einfach mehr Abwechslung in den Quest-Alltag zu bringen. So mussten wir in Shadowbringers etwa kleinere Rätsel lösen, einen Solo-Dungeon voller Fallen bewältigen, in der Rolle eines anderen Charakters ein episches Duell gewinnen oder mit dem bereits bekannten Such-Zoom-Minispiel spezielle Ziele erfüllen. 08/15-Sammel- und Kill-Aufträge gibt es natürlich weiterhin, doch nehmen die nie mehr als ein paar Minuten in Anspruch. Wer schon immer gerne die Nebenaufgaben des Spiels gemacht hat, auch wenn diese mit vergleichsweise wenigen Erfahrungspunkten belohnen, für den haben wir eine gute Nachricht: Die Schwierigkeit sowie die Belohnung der Nebenaufträge von Shadowbringers wird ganz automatisch an die Stufe eures aktuellen Jobs angepasst.

Solo-Modus für Pflicht-Dungeons

Eventuell habt ihr euch in der Vergangenheit auch schon darüber geärgert, dass der Fortschritt des Hauptszenarios immer wieder durch Dungeon-Herausforderungen blockiert wird – weil man von den Warteschlangen der Inhaltssuche und anderen Spielern abhängig ist. Mit Shadowbringers haben die Entwickler ein Feature implementiert, das dieses Ärgernis aus dem Weg räumt! Auf Wunsch könnt ihr die Dungeons des neuen Story-Kapitels nämlich an der Seite bekannter NPC-Helden wie Alphinaud oder Urianger betreten. Diese übernehmen zwar fest vorgegebene Rollen, doch da ihr im Laufe des Szenarios insgesamt sechs Kämpfer für das Feature freischaltet, dürft ihr entscheiden, welche Schadensexperten oder Sanitäter ihr mitnehmt. Für unseren Test haben wir alle sechs Story- Dungeons mit den NPCs teils mehrfach gespielt und können festhalten, dass das System ganz wunderbar funktioniert. KI-Aussetzer konnten wir zu keinem Zeitpunkt feststellen. Ganz im Gegenteil kamen uns die Gefechte im neuen Modus sogar einfacher vor, da wir nur den Ausweichmanövern unserer vom Computer gesteuerten Gruppenmitglieder folgen müssen, um sämtlichen Flächenattacken zu entgehen. Zwar behaupten die Entwickler zurecht, dass wir die Dungeons mit einer Gruppe aus Spielern schneller meistern können. Doch dank der nicht vorhandenen Wartezeiten entfällt dieser Vorteil zumindest für Rollen, die mehr als ein paar Minuten auf eine Einladung warten müssen.

In einer der neuen Prüfungen bekommen wir es mit Titania zu tun, dem mächtigen Oberhaupt der Pixies.


Die märchenhafte Zone Il Mheg ist die Heimat der Pixies. Die magischen Wesen sind für ihren Hang zu Streichen bekannt.


Beeindruckende Boss-Battles

Neben den sechs Dungeons des Hauptszenarios erwarten euch in Shadowbringers auch zwei Endgame- Instanzen, drei Prüfungen für Gruppen aus acht Spielern sowie mehrere Solo-Kämpfe gegen mächtige Gegenspieler. Die Kämpfe spielen sich dabei gewohnt abwechslungsreich, vor allem bei den Prüfungen müsst ihr eine ganze Reihe von Mechaniken beachten, wenn ihr nicht das Zeitliche segnen wollt. Aber auch die Dungeon-Fieslinge haben den einen oder anderen Trick auf Lager, der euch das Leben schwer macht. Der Endgegner des Dungeons Dohn Mheg lässt etwa in der Mitte des Kampfareals den Boden verschwinden, nur um kurz darauf auf seiner Seite einen gefährlichen Zauber zu wirken. Wir müssen nun möglichst schnell über einen schmalen Steg den Abgrund überqueren und genug Schaden entfesseln, um den Zauber vor seiner Vollendung zu stoppen. Zu solchen besonderen Mechaniken kommen stets diverse Flächenangriffe, denen wir ausweichen, auftauchende Diener, die wir umhauen, Debuffs, die wir in einem sicheren Bereich loswerden oder Sprüche, bei denen wir Blickkontakt vermeiden müssen. Spaß machen diese Herausforderungen aber nicht nur, weil in den Kloppereien viel passiert, sondern auch, weil sie optisch klasse inszeniert sind. Das fängt bei den Modellen der Widersacher an, gilt aber genauso auch für die Effekte der Boss- und Spielerfähigkeiten, das Design der Arenen oder die begleitenden Musikstücke.

Optisch eine Wucht

Doch hinterlassen nicht nur die Kämpfe einen audiovisuell sehr guten Eindruck, auch der Kontinent Norvrandt kann sich sehen und hören lassen. Als wir das erste Mal den großen Wald Rak’tika betraten und dabei das fantastische Civilizations-Thema (unbedingt auf Youtube suchen und anhören!) aus den Boxen trällerte, hatten wir Gänsehaut. Auch die anderen Musikstücke der Zonen sind durch die Bank weg gelungen. Gut, dass wir in der Systemkonfiguration mittlerweile bestimmen dürfen, dass die altbekannten Reit- und Kampfmusikstücke nicht mehr den Platz der Gebiets-Symphonien einnehmen, sobald wir die Klingen kreuzen oder unser Mount herbeirufen. Optisch gefallen uns vor allem das farbenfrohe Il Mheg sowie die Städte Crystarium und Eulmore. Aber auch in den anderen fünf Gebieten von Shadowbringers, die unterschiedlicher kaum sein könnten, haben wir nur zu gerne jeden Winkel nach Windätherquellen, Quests oder Aussichtspunkten für das Eorzea Incognita durchforstet. Klar, wenn die Kamera in einer Ingame- Sequenz nah ans Geschehen heranzoomt, dann fallen sie ins Auge, die verwaschenen Texturen und der teils geringe Detailgrad. Bedenkt man jedoch das Alter des Online-Rollenspiels – der erste Release war im September 2010 –, dann ist es einfach nur beeindruckend, wie viel die Entwickler aus ihrer Engine herauskitzeln.

Robust oder grazil?

Die Abenteuer von Shadowbringers könnt ihr auf Wunsch (und wenn ihr mit eurem Charakter bereits einen Job auf Stufe 60 gelevelt habt) als Revolverklinge oder Tänzer angehen. Die beiden neuen Klassen starten dabei auf Stufe 60 und bekommen ein Ausrüstungsset samt Waffe für einen geschmeidigen Start mitgeliefert. Zuerst haben wir die Revolverklinge ausprobiert, da die namensgebende Waffe schöne Erinnerungen an Squall aus Final Fantasy 8 weckt. Die Tank-Spezialisierung setzt auf Angriffskombinationen, um Erda-Patronen aufzubauen. Diese lassen sich dann in mächtigere Fähigkeitenketten investieren. Dazu kommen noch diverse weitere Werkzeuge, um die Feindseligkeit zu manipulieren oder die eigene Standfestigkeit kurzzeitig zu erhöhen – alles, was der Tank von Welt braucht. Der Tänzer wiederum ist ein physischer Fernkämpfer, der mit Wurfwaffen sowie Fächern Gegner attackiert und auf einfache oder komplexe Choreographien setzt, um den eigenen Schaden sowie den Schaden des Tanzpartners oder sogar der ganzen Gruppe zu erhöhen. Beide Spielweisen haben uns im Test Spaß gemacht, auch wenn es sicherlich hier und da noch kleinere Ecken gibt, derer sich die Entwickler annehmen müssen. Mit Meteoritenfall sorgt die Revolverklinge beispielsweise derzeit wahlweise für Panikattacken oder Frustmomente bei den Heilern. Auf Knopfdruck fallen mit dieser Fähigkeit die Lebenspunkte der Klinge sofort auf 1, dafür ist der Tank in den nächsten acht Sekunden unverwundbar gegen fast alle Attacken. In Zufallsgruppen kann man damit prima unvorbereitete Sanitäter schockieren oder mangels Absprache dafür sorgen, dass diese in einer Notsituation ihre Sofortheilung umsonst raushauen, weil kurz darauf fast sämtliche Lebenspunkte wieder verschwinden. Unterm Strich ergänzen die beiden Spielweisen das Job-Angebot aber sehr gut. Ein vergleichbares Fazit lässt sich auch zu den neuen Völkern der Viera und Hrothgar ziehen. Neueinsteiger dürfen sich über jede Menge Auswahlmöglichkeiten bei der Charaktererstellung freuen!

Verbesserungen im Detail

Neben all den großen Neuerungen haben die Entwickler Final Fantasy 14 auch zahlreiche Verbesserungen im Kleinen spendiert. Einen großen Schwerpunkt legte Square dabei auf den Kampf. Alle Jobs erhielten neue Kommandos, mussten sich aber auch von alten verabschieden oder grundlegende Überarbeitungen verdauen. Ein Ziel der Entwickler war es dabei, Schwächen von Spielweisen zu entschärfen, was ihnen aus unserer Sicht auch gelungen ist. Der Weißmagier spielt sich nun beispielsweise vielseitiger, der Maschinist weniger glücksabhängig. Außerdem fühlen sich die Rotationen vieler Jobs nun etwas runder an, da ausgewählte Fähigkeiten Aufladungen oder eigene Reaktivierungs- Timer besitzen. Hilfreich finden wir es auch, dass wir nun im Interface klarer erkennen, welche Fähigkeiten sich unterbrechen lassen oder wie groß der Zuwachs der Lebenspunkte durch Barriere- Kommandos genau ist. Eine Erwähnung wert ist auch das neue FATE-System für die Zonen der ersten Splitterwelt samt Rufrängen, neuer Währung und speziellen Händlern – wodurch die FATEs wieder attraktiver werden sollten als zuletzt in Stormblood.

Erst der Anfang

Ihr habt es bestimmt gemerkt: Wir sind schwer begeistert von Shadowbringers. Bereits mit Heavensward und Stormblood hatten wir viel Spaß, doch haben es die Entwickler von Square tatsächlich geschafft, die Messlatte noch einmal ein Stück nach oben zu setzen. Umso mehr freuen wir uns bereits jetzt darauf, dass die nächsten Inhalts- Updates bereits auf ihren Release warten. In Kürze soll mit Eden der neue Raid für 8-Spieler- Gruppen auf den Liveservern landen. Der epische Schwierigkeitsgrad für Eden sowie die Verliese von Lyhe-Ghiah folgen dann mit Update 5.05. Mit Patch 5.1 könnte es dann das Handwerk-Endgame „Wiederaufbau Ishgards“ sowie den „Neues Spiel+“-Modus geben. Dazu kommen dann auch noch der 24-Spieler-Raid YoRHa: Dark Apocalypse der Gastentwickler Yoko Taro und Yosuke Saito (beide bekannt für die NieR-Serie) sowie die Quests der neuen Wilden Stämme. Wenn Naoki Yoshida und sein Team die hohe Qualität von Shadowbringers auch bei all diesen Inhalten halten können, erwarten alle Eorzea-Helden noch einige tolle Monate.

Die Entwickler nehmen sich immer wieder die Zeit, Teile der Shadowbringers-Geschichte durch Ingame-Sequenzen zu erzählen.


Meinung


„Für mich eine der besten MMO-Erweiterungen aller Zeiten!“
Karsten Scholz Redakteur


Mann, bin ich froh, dass ich nach einer längeren Pause wieder zu Final Fantasy 14 zurückgekehrt bin. Ansonsten wäre mir mit Shadowbringers eine der besten MMO-Erweiterungen entgangen, die ich bisher spielen durfte. Vor allem das Hauptszenario hat mich mit der emotional packenden Story umgehauen. Aber auch die neuen Zonen, Dungeons und Prüfungen gefallen mir audiovisuell sowie spielerisch richtig gut. Mit den Klassenanpassungen meines Mönchs bin ich zufrieden, die Verbesserungen für den Kampf halte ich für sinnvoll, genauso das frische Endgame- System für FATEs oder die Möglichkeit, mit NPCs die Story-Dungeons absolvieren zu können. Schade ist eigentlich nur, dass die Raids Eden und YoRHa noch etwas auf sich warten lassen. Als großer Nier-Fan bin ich vor allem auf letztere Endgame-Herausforderung sehr gespannt.

Pro & Contra

• Fantastisches Hauptszenario
• Neuer Kontinent mit 6 Zonen
• Je 2 neue Klassen + Völker
• 8 neue Dungeons, 3 Prüfungen
• Optionales NPC-Koop-System
• Zumeist sinnvolle Job- und Kampfanpassungen
• Audiovisuell eines der besten MMORPGs auf dem Markt
• Geschmeidiger Launch
• Einige wichtige Features von Shadowbringers kommen erst noch
• Großer Qualitätsunterschied zwischen Haupt- und Nebenquests
• Für PvP-Fans gibt es weiterhin bessere Online-Rollenspiele