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FINAL FANTASY 7 REMAKE


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 4/2020 vom 18.03.2020

ACTION-ROLLENSPIEL Die Leute von Square Enix haben uns einen ersten, richtigen Besuch im Midgar des Final Fantasy 7 Remake erlaubt - wir erzählen euch, was wir dabei erlebt haben.


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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 4/2020

23 Jahre ist es her, da eroberten die Entwickler von Square Enix die Herzen der Fans der Final-Fantasy- Reihe mit dem siebten Abenteuer der Serie. Rund fünf Jahre sind seit der Ankündigung des Remakes verstrichen und die Macher hielten sich die meiste Zeit bedeckt mit Infos rund um die Neuauflage, die nicht nur technisch, sondern auch erzählerisch neue Maßstäbe setzen soll. Gerüchte von Problemen machten die Runde, zwei Jahre ...

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... der Arbeit an Cloud Strifes Geschichte sollen für die Tonne gewesen sein. Ob das stimmt, das wissen nur die Leute von Square Enix. Fans allerdings mögen mit Beunruhigung die Verschiebung des Release aufgefasst haben. Noch irritierter waren die Mitglieder der Presse, als es hieß, dass ein Anspiel-Event ebenfalls auf ein späteres Datum geschoben wurde.

Die Frage nach dem Warum ging dabei den meisten durch den Kopf, denn schließlich sollte die Demo für einen von langer Hand geplanten Event spielbar sein, egal, ob der Release verschoben wurde oder nicht. Entsprechend skeptisch betraten wir dann auf Einladung der Entwickler die Räumlichkeiten des Von Greifswald, einer Location im Herzen Berlins, mitten im Prenzlauer Berg. Was erwartet uns? Wie viel dürfen wir spielen und … wie hoffnungsvoll blicken wir dem Release nach unserer kleinen Tour durch Midgar entgegen?

ALLES AUF ANFANG

Wir beginnen die Playsession nach einer Präsentation durch Producer Yoshinori Kitase und Co-Director Naoki Hamaguchi, die uns auf die einen oder anderen technischen Details hinweisen. Hamaguchi, der im April 2019 vom Project Lead zum Co-Director aufgestiegen ist, ist sichtlich von den technischen Neuerungen des Remakes von Final Fantasy 7 im Vergleich zum Original begeistert. Neben Anpassungen am Kampfsystem, auf die wir später noch eingehen, und dem sehr viel detaillierteren und moderneren Look des Spiels, einer umfangreich angepassten Version der Unreal-Engine sei Dank, sollen auch die Ohren der Zocker verwöhnt werden. Ein komplett neues dynamisches System für die Hintergrundmusik sorgt dafür, dass die Musik je nach Situation automatisch an die Sitmmung angepasst wird. In einer Sequenz etwa, in der ihr einen Bereich von Midgar erkundet, spielt eine neutrale Version der zum Gebiet gehörenden Musik. In einer Kampfsituation wechselt die musikalische Untermalung zu einer flotteren Variante passend zur schlagkräftigen Auseinandersetzung, der sich die Helden stellen. Kommt danach eine Zwischensequenz, dann wird die Balladen- Fassung des Stücks abgespielt

Für weniger aufgrund von Asynchronität zwischen Bild und Ton gehobenen Augenbrauen soll auch ein KI-System sorgen, das die gesprochenen Dialoge analysiert und dann die passenden Mimiken und Lippenbewegungen auf die Gesichter der Charaktere zaubert - egal in welcher Sprache. Bislang haben wir nur die englische Sprachversion von Final Fantasy 7 Remake in Aktion gesehen. Sofern die künstliche Intelligenz an der Stelle bereits gegriffen hat, konnten wir keine Merkwürdigkeiten in den Gesichtern von Cloud, Barret und Co feststellen. Alles wirkte in den von uns gesehenen Zwischensequenzen wie aus einem Guss. Super!

Wie geht‘s nach dem Release weiter?

Insbesondere Producer Yoshinori Kitase wurde im Rahmen des von uns besuchten Anspiel-Events nicht müde zu betonen, dass sich das Entwickler- Team der Business Division 1 nach der Fertigstellung des im April erscheinenden Midgar-Abenteuers mit voller Kraft auf einen zweiten Teil des Remakes von Final Fantasy 7 konzentrieren will. Auf unsere Nachfrage, welche Parts genau folgen sollen, konnte er uns allerdings noch nichts sagen. Es bleibt abzuwarten, wie kompliziert die Umsetzung des Open-World-Parts des Originals wird, der auf die Geschehnisse in Midgar folgen sollte. Auch steht freilich zur Debatte, wann sich die Fans möglichen Inhalten wie der Chocobo- Zucht widmen können.

Cloud Strife, von den Geistern der Vergangenheit gebeutelt, wurde niemals zuvor hübscher in Szene gesetzt.


Gestartet sind wir in das erste Kapitel des Remakes, vornehmlich um dank des ausführlichen Tutorials noch einmal die Steuerung des actionreichen Kampfsystems zu verinnerlichen. Im Prinzip ließ sich das Kapitel bereits auf diversen Spielemessen wie etwa der Gamescom vorwärts und rückwärts spielen. Wir sind der Meinung, dass beim Lauf durch den Mako-Reaktor 1 seitens der Entwickler lediglich Feintuning stattgefunden hat - hier wurde noch ein kleine Zwischensequenz hinzugefügt, dort gibt’s noch ein paar weitere Gegner. Im Großen und Ganzen war das Kapitel inklusive des abschließenden Bosskampfes gegen den Wachskorpion schon auf der Gamescom 2019 flüssig und einwandfrei spielbar. In der Vergangenheit haben wir uns aber schon gefragt, ob die vielen Cuts zu Zwischensequenzen stören würden. Das kommt freilich immer auf den persönlichen Geschmack an, wirklich genervt haben uns die Zwischensequenzen in dem Fall allerdings nicht, denn sie bringen uns sowohl die Atmosphäre als auch die Steuerung näher. Die Häufigkeit der Sequenzen nimmt im späteren Verlauf denn auch ab; zumindest bei den Teilen von Kapitel 2 und 7 sowie in den Arco-Bosskampf des zehnten Kapitels, die wir uns anschauen durften.

Da wir ja das erste Kapitel schon zu Genüge kennen, nutzen wir die Chance, die unterschiedlichen Spielmodi auszuprobieren. Es gibt sowohl den einfachen als auch den normalen Schwierigkeitsgrad. Wir übernehmen dabei selbst die Kontrolle über die Mitglieder der Gruppe, vermöbeln mit ihren ATBund Limit-Fähigkeiten sowie mit ihren Standardangriffen die Feinde von Shinra, die sich uns in den Weg stellen. Der klassische Modus hingegen steuert Cloud und seine Mitstreiter im Kampf von selbst, wir können uns in der Theorie zurücklehnen und zuschauen. Sollte uns das zu fad werden, dann dürfen wir jederzeit auch selbst in die Schlacht eingreifen, sowohl um normale Angriffe auszuführen als auch um ATB-Skills einzusetzen. Praktisch: Der klassische Modus schraubt die Schwierigkeit der Kämpfe auf die Stufe einfach zurück. Wenn wir die Nase voll von automatischen KI-Kämpfen haben, können wir jederzeit außerhalb einer Auseinandersetzung einen der anderen Schwierigkeitsgrade einstellen.

DIE STORY BLEIBT GLEICH. FAST. Wie geht es also nach dem Kampf gegen den Wachskorpion im Shinra- Reaktor 1 weiter? Danach versucht Cloud im Alleingang mit der Bahn zu fliehen und trifft auf dem Weg dorthin das erste Mal auf Aerith. Doch bevor es soweit ist, werden Veteranen unter den Final-Fantasy- Fans eine kleine jedoch feine Anpassung bemerken, die die Entwickler von Square Enix an der Story vorgenommen haben. Grundsätzlich bleibt die Erzählung der Geschehnisse in der Stadt Midgar genauso, wie sie im Original war. Aber die Macher des Spiels nehmen sich hier und da Freiheiten heraus, um die Geschichte rund um Avalanche, Shinra und Ökoterrorismus detailreicher und packender zu gestalten. Das bedeutet unter anderem folgendes: In der Zwischensequenz nach dem Sieg über den Wachskorpion explodiert zwar die von Cloud platzierte Bombe. Doch gleichzeitig sorgen Präsident Shinra und sein Lakai Heidegger für mehr Zerstörung als von den Avalanche-Recken beabsichtigt. Das wiederum resultiert darin, dass in den folgenden Minuten nicht nur Bombenbastlerin Jessie ständig hinterfragt, ob sie zu potenten Sprengstoff genutzt hat. Nein, als Cloud aus den brennenden Trümmern des Reaktors entsteigt, sehen wir auch, dass allerhand Wohngebäude in der Nähe in Flammen aufgegangen sind. Straßen brechen zusammen, Gesteinsbrocken fallen auf die Straße. Stadtbewohner auf der Flucht aus Sektor 1 machen natürlich die Terroristen von Avalanche für das Chaos und die Opfer verantwortlich - die von Shinra beabsichtigte Narrative. Dass die Mitglieder von Avalanche vom Präsidenten des mächtigsten Konzerns in Midgar und seinen Schergen als die Bösen inszeniert werden, davon können wir uns später im siebten Kapitel im Rahmen des Angriffs auf Mako-Reaktor 5 auch noch einmal überzeugen. Heidegger lässt sich von Drohnen als beeindruckendes und Ehrfurcht einflößendes Hologramm projizieren, nachdem Barret, Cloud und Tifa den Sprengsatz platziert haben. Und er verspricht, dass die Missetaten Avalanches jedem Bewohner der Stadt im Livefeed übertragen werden.

Wenig übersichtlich wirkt das Waffen-Modifikationsmenü. Über durch Waffenpunkte freigespielte Mods erhaltet ihr vornehmlich passive Boni wie Attacke+, Magie+ oder auch defensive Optionen.


Im Mako-Reaktor 5 stellt sich euch der Air Buster in den Weg, den ihr zuvor durch die Entfernung von Bauteilen geschwächt habt.


Auch an anderen Stellen greifen die Designer des Remakes ein, um Gruppierungen wie Avalanche, SOLDAT oder Wutai, ihre Beweggründe und ihre Hintergrundgeschichte zu verdeutlichen. Deswegen gibt es beispielsweise den neuen Charakters Roche, ein weiteres Mitglied von SOLDAT. Den konnten wir allerdings noch nicht in Aktion sehen. Schade, denn sonst könnten wir uns ein besseres Bild davon machen, wie nahtlos sich neue Typen, Bosse und Nebengeschichten tatsächlich in die alte Hauptstory einfügen.

KAMPF: EIN KRAMPF?

Wir haben bereits in der Vergangenheit durchblicken lassen, dass der actionreiche Kampf von Final Fantasy 7 Remake an den von Final Fantasy 15 erinnert. Er wurde ein bisschen weiterentwickelt und es macht zweifelsohne Spaß, in der Hitze des Gefechts durch die Mitglieder der Gruppe zu switchen, um ihre ATBund Limit-Skills einzusetzen. Zwar sind wir zu jeder Zeit immer nur mit einem Dreierteam unterwegs. Das ist aber auch ganz gut so. Schließlich können wir in der Hitze des Gefechts jederzeit den taktischen Modus aufrufen, quasi eine Art Zeitlupe, in der wir jedem Kämpfer eine neue ATB-Aktion zuweisen, sofern sein entsprechender Balken gefüllt ist. Der ATB-Balken füllt sich mit der Zeit von allein, und obendrein schneller, wenn wir mit der Standardattacke angreifen. Trotzdem haben wir oft das Gefühl, die ATB reichen nie. Die Fähigkeiten wiederum, die wir damit nutzen können, werden mit der Zeit ganz schön viele. Verfügt Cloud etwa in Kapitel 1 und 2 über zwei ATB-Skills, hat er im zehnten Kapitel schon sechs verschiedene gesammelt, zusätzlich zu magischen Attacken, Limit-Skills und der Nutzung von Items wie Heiltränken und Äther, um LP und MP aufzufrischen. Mit Tifa und Aerith schaut das ähnlich aus, auch die haben zu dem Zeitpunkt allerhand Fertigkeiten eingesammelt. Mit den beiden Damen landet Cloud in der Kanalisation, nachdem er zuvor in Sektor 7 Bekanntschaft mit Don Corneo gemacht hat.

Und gleich zu Beginn der Kneippkur im Brackwasser begegnet ihnen die Kanalbestie Arco, die entschieden etwas gegen den überraschenden Besuch in ihrer Grotte hat. Natürlich kommt es zum Kampf. Und nun der Vergleich zu Final Fantasy 15: Wie schon im Spiel, das vom Team rund um Hajima Tabata auf die Beine gestellt wurde, verkommt das actionreiche Kampfsystem manchmal mitunter zum reinen Micromanagement von ATBs, Limits, Beschwörungen und Items. Ein Unterschied: In FF15 war der Kampf vorbei, wenn Protagonist Noctis mal den Löffel abgegeben hat. Im Remake von FF7 kann selbst Cloud von den Füßen gewischt werden, der Kampf ist erst Geschichte, wenn die ganze Gruppe kampfunfähig ist. Damit es nicht zu einer solchen Niederlage kommt, sind wir im Kampf gegen Arco eigentlich fast ausschließlich im taktischen Modus unterwegs und sorgen mit Aeriths Skills und Heiltränken dafür, dass die anderen nicht zu oft ins Gras beißen. In engen Kampfarealen wird es zudem schwer, die Übersicht zu behalten, weil die Kamera recht nah am Helden hängt, den wir gerade steuern. Wenn der Boss dann auch noch an haushohen Wänden herumkrabbelt und Brackwasserfluten auf unsere Gruppe loslässt, dann zieht sich der Kampf im normalen Schwierigkeitsgrad in die Länge … und wird deswegen etwas nervig. Womöglich sollten die Entwickler des Spiels vor dem Release noch einmal den Bulletsponge-Test machen und hinterfragen, ob der Bosskampf wegen der eingesetzten Attacken herausfordernd ist - oder weil der Obermotz einfach nur über zu viele Lebenspunkte verfügt.

BEI DER MACHT DER MATERIA

Die Materia, die ihr im Verlauf des Spiels findet, freispielt und in Waffen wie Schmuckstücke einsetzt, bestimmt die Fertigkeiten, die ihr mit einem Helden einsetzen könnt. Es gibt Materia mit magischen Effekten, etwa ein einfaches Heilen oder Glut, eine Feuermagie, die euch einen kleinen flammenden Ball werfen lässt. Es gibt Materia mit passiven Effekten, zum Beispiel der Ausweichrundumschlag. Der sorgt dafür, dass die nächste Standardattacke nach einer Ausweich-Aktion Flächenschaden verursacht. Und es gibt Beschwörungs-Materia, die euch in Bosskämpfen etwa Zugriff auf autark agierende Esper wie Ifrit und Shiva gewährt. Beschwörungen sind freilich im Original zu dem Zeitpunkt noch nicht verfügbar gewesen. Kitase und Hamaguchi bestätigen uns im Gespräch, dass der erste Teil des Remakes von Final Fantasy 7 (ja, danach soll es noch weitergehen) eine runde Spielerfahrung bieten wird, inklusive Summons. „Den Fans wird es nicht an solch ikonischen Spielinhalten fehlen.“

Barrets Spezialität sind Angriffe aus der Entfernung - bitter nötig bei Mikrodrohnen, die in der Luft herumschweben und für Nahkämpfer Cloud nicht gut erreichbar sind.


In die Waffen und die Schmuckstücke lassen sich allerhand Materia einsetzen, um eure Kämpfer zu verbessern.


Den taktische Modus ruft ihr häufiger auf, wenn ihr ATB-Skills effektiv einsetzen wollt - oder auch nur einen Heiltrank einwerfen möchtet.


Ihr habt also zum einen über das Materiasystem die Möglichkeit, eure Charaktere an euren individuellen Spielstil anzupassen. Sammelt ihr Erfahrungspunkte, dann levelt ihr die Materia, die unterschiedliche Stufen erreichen kann und damit mächtiger wird. An den grundsätzlichen Klassen der Helden werdet ihr so aber nicht viel ändern. Tifa Lockhart wird immer eine Martial-Arts-Kämpferin sein, Barret mit seinem Gatlingarm feuern, Aerith Support-Magie wirken und Cloud eben sein Schwert im Nahkampf schwingen.

MIT DEN WAFFEN EINES CLOUDS Da wir schon bei den Waffen sind: Davon lassen sich mehrere während des Midgar-Abenteuers finden und ebenfalls anpassen; abgesehen davon, dass sie unterschiedliche Mengen an Plätzen für Materia bieten. Wieder gibt‘s keine absolut freie Wahl, welchem Helden ihr welche Waffe in die Hand drückt; der Schuster bleibt bei seinen Leisten. Tifa wird beispielsweise immer Handschuhe tragen und Aerith Stäbe. Aber freilich gibt es unterschiedliche Versionen jeder Waffenart, die ihr über Waffenpunkte mit Modifi- kationen ausstattet. Tifa etwa kann Federhandschuhe nutzen oder zu Megahandschuhen greifen. Für jede Waffengattung gibt‘s eine kleine Auswahl. Die Modifikationen wiederum sorgen für Passiveffekte wie erhöhter Krit-Schaden oder eine verbesserte kritische Chance, mehr Schnelligkeit oder einen Boost der Trefferpunkte; mit letzterem erhöht sich die Magieabwehr, je niedriger die TP des Charakters fallen. Jede Waffe verfügt über einen Hauptkern und mehrere Subkerne, die ihr ausbaut. Das Materiasystem ist dabei wesentlich übersichtlicher gestaltet als das der Modifikationen, bei denen jeder Kern von den Verbesserungen umschwebt wird, durch die ihr im entsprechenden Menü durchhüpft. Immerhin: Ihr könnt das Spiel entscheiden lassen, welche Mods zuerst freigeschaltet werden. Wenn ihr keine Lust habt, selbst Hand anzulegen, dann setzt ihr über den automatischen Modus einen Fokus auf ausgewogene, offensive oder defensive Mods.

Mächtige Esper unterstützen euch in Bosskämpfen, sofern ihr ihre Materia ausgerüstet habt.


GRANDIOSER LOOK

Wie bereits erwähnt durften wir uns Kapitel 1 und 2 sowie Kapitel 7 und den ersten Kampf aus Kapitel 10 anschauen. Die Optik dabei stimmt, wenngleich sich die Gänge der Mako-Reaktoren irgendwann wiederholen und sie dabei nicht unbedingt das optische Highlight des Spiels darstellen. Und wir haben bei dieser Anspielgelegenheit viel Zeit in den Gebäuden von Shinra verbracht. Ein Blick auf belebtere Orte wie Sektor 7 blieb uns diesmal verwehrt. Die Charaktere aber sehen toll aus und die Kämpfe wirken bombastisch - insbesondere dann, wenn wir Beschwörungen einsetzen dürfen. Und setzt einmal die bekannte Kampfmusik von Final Fantasy 7 in ihrer orchestrierten Variante ein, dann krabbelt uns eine Gänsehaut über die Arme. Zum jetzigen Zeitpunkt macht das Remake Laune, auch wenn das Rad nicht unbedingt neu erfunden wird. Insbesondere Neulinge, die das Original nicht kennen, werden ihre wahre Freude daran haben.

MEINUNG

Susanne Braun

Ich kann das Remake von Final Fantasy 7 nicht aus Veteranen-Sicht beurteilen - ich habe mir nämlich in meinem jugendlichen Leichtsinn immer gedacht, dass ich auf das Remake warte, um den Klassiker nachzuholen. Und nun ist es fast da und ich freue mich drauf, weil es mir - zumindest in den Teilen, die ich spielen konnte - genau das bietet, was ich haben will. Einen tollen Look, packende und fordernde Action sowie eine schön inszenierte Story. Ja, das Kampfsystem ist bisweilen genauso chaotisch und unübersichtlich wie das von Final Fantasy 15 - es sei denn, ich verbringe 80 Prozent der Zeit im taktischen Modus, um mit ATB-Skills und Items zu jonglieren. Aber die Atmosphäre sucht dank der aufgefrischten Optik, den Zwischensequenzen und vor allem dank der fantastischen Musik ihresgleichen. Meiner Meinung nach sollten die Bossdesigner von Square Enix aber noch mal ausschecken, ob die Obermotze wirklich so viele Lebenspunkte haben müssen. Wer vor allem das neue Kampfsystem ausprobieren will, der sollte die Demo spielen, die just im Playstation Store für Inhaber von PS Plus veröffentlicht wurde!

Darauf basiert unsere Meinung

Bei einem Anspiel-Event in Berlin konnten wir uns ausgiebig mit dem Remake beschäftigen und herumprobieren.

FAZIT


Sieht klasse aus und spielt sich auch richtig gut - wir freuen uns auf den Release.