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GHOST OF TSUSHIMA


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 9/2020 vom 19.08.2020

ACTION-ADVENTURE Das letzte große PS4-Exklusivspiel ist da und liefert noch mal mächtig ab. In unserem Test erfahrt ihr, warum das Action-Adventure nicht nur ein tolles Spiel, sondern ein absolut würdiger Abschluss dieser Playstation-Generation geworden ist.


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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 9/2020

Nur etwa einen Monat nach The Last of Us: Part 2 erscheint mit Ghost of Tsushima bereits das nächste große PS4-Exklusivspiel. Das Open-World-Action-Adventure der Infamous-Entwickler Sucker Punch steht also doppelt unter Druck. Es darf im immer noch währenden Hype um das zweite The Last of Us nicht untergehen und als letztes großes First-Party-Spiel ...

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... dieser Playstation-Generation erwartet man natürlich, dass der Titel qualitativ in die großen Fußstapfen vorheriger Exklusivhits wie Horizon: Zero Dawn, Spider-Man, Uncharted 4 oder God of War tritt. Hinzu kommt auch noch, dass es aufgrund der Covid-19-Pandemie vor dem Release keine Preview-Möglichkeiten für die Presse gab und auch potenzielle Käufer den Titel nicht auf Messen anzocken konnten. Steht das Spiel also unter einem schlechten Stern? Kann ausgerechnet das letzte große Exklusivspiel dieser Ära nicht abliefern? Haben wir euch mit diesen Zeilen skeptisch gegenüber Ghost of Tsushima gemacht? Na hoffentlich nicht, denn der Titel trotzt allen widrigen Umständen, liefert die gewohnt hohe Sony-Qualität, ist in Sachen Setting und Gameplay jedoch erfrischend anders. Sucker Punch beschert der betagten Konsole zum Abschluss noch mal ein echtes Highlight!

Im Mittelpunkt der toll erzählten Geschichte steht das moralische Dilemma unseres Protagonisten Jin Sakai: Heiligt der Zweck die Mittel?


Sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere sind sehr gut geschrieben. Vor allem der gerissene Kriegsherr Khotan Khan überzeugt als Antagonist.


GEGEN DIE HORDE
Ghost of Tsushima spielt im Japan des Jahres 1274 und wir übernehmen die Rolle des jungen Samurai Lord Jin Sakai. Nach dem Tod seiner Eltern wurde Sakai von seinem Onkel Shimura aufgezogen, der als Fürst im Namen des Shoguns die kleine Insel Tsushima regiert. Ein lockeres Lord-Leben gibt es für unseren Protagonisten trotzdem nicht, denn die Mongolen starten ihre Invasion von Japan, und die startet ausgerechnet auf Tsushima. Jin, sein Onkel und etwa 80 weitere tapfere Samurai stellen sich der mongolischen Streitmacht unter der Führung von Khotan Khan entgegen, obwohl sie wissen, dass sie keine Chance gegen die riesige Armee haben und die Invasion nur verlangsamen sollen, damit die Truppen mehr Zeit haben, sich auf Kyushu zu formieren. Das Spiel beginnt direkt mit der Schlacht am Strand und wir erleben ein echtes Blutbad. Die Japaner sind den Invasoren nicht nur zahlenmäßig unterlegen, die Mongolen setzen auch noch Waffen wie Hwachas oder Schwarzpulverbomben ein. Um uns herum werden die Samurai niedergemäht und auch Jin geht irgendwann inmitten der Leichen seiner Kameraden zu Boden.

Wie durch ein Wunder überlebt er jedoch seine schweren Verletzungen und wird von der Diebin Yuna gesund gepflegt. Von ihr erfährt Jin, dass die Mongolen bereits die halbe Insel eingenommen haben. Doch noch wichtiger: Khotun Khan hält Fürst Shimura gefangen. Mit dem Katana seines Vaters und der Ehre der Samurai stellt sich Jin dem Khan zum Kampf, unterliegt diesem jedoch und entkommt nur knapp mit dem Leben. Sein Onkel bleibt jedoch gefangen. Jin sieht ein, dass er allein mit dem Ehrenkodex der Samurai gegen diese Gegner nicht bestehen kann. Er braucht Verbündete und eine neue Strategie. Doch kann er den Kodex so einfach kurzzeitig ablegen und ehrlos die Invasoren bekämpfen? Heiligt der Zweck hier die Mittel? Jin steht vor einem großen moralischen Dilemma, für uns entfaltet sich jedoch eine spannende, wendungsreiche Geschichte, die mit vielen interessanten Figuren und vor allem dem toll inszenierten Weg unseres innerlich zerrissenen Helden überzeugt.

Im Laufe des Abenteuers sucht Jin Verbündete, deren interessante Hintergründe uns in Nebenmissionen für sie nahegebracht werden.


Nutzen wir die richtige Kampfhaltung, können wir die Deckung des Gegners mit einem schweren Angriff durchbrechen.


DER GEIST UND DIE DUNKELHEIT
Sucker Punch hätte es sich einfach machen und einfach nur erzählen können, wie der Protagonist seine Heimat vor den bösen Invasoren retten will. Doch das Studio nutzt dies geschickt als Prämisse, um eine sehr persönliche Geschichte über einen Krieger zu erzählen, der nur zum Helden wird, indem er seinen Moralvorstellungen abschwört und dadurch vielleicht sogar sich selbst aufgibt. Der Weg von Jin Sakai ist spannend bis zum Schluss, was auch an den toll geschriebenen Nebencharakteren liegt, die Jin jeweils auf ihre Art beeinflussen. Khotan Khan ist ein gerissener Kriegsherr, der vor nichts zurückschreckt und somit ein hervorragender Antagonist, der einen mit seinen Gräueltaten immerzu antreibt, die Mongolen zu zerschlagen. Fürst Shimura hingegen ist der klassische Samurai. Das Wort des Shoguns ist Gesetz und ein Samurai darf sich nur gemäß des Kodex verhalten. Gleichzeitig ist er aber auch eine Vaterfigur, die Jin liebt. Die Diebin Yuna zeigt Jin Vorgehensweisen im Kampf, die er noch nie gesehen hat und auch nicht glaubte, jemals mal selbst anwenden zu müssen. Yuna erscheint zunächst gefühlskalt, es gibt jedoch gute Gründe dafür, warum sie sich so verhält. Wir wollen hier auch nicht zu viel verraten, denn es ist unglaublich interessant, die Nebenfiguren kennenzulernen und langsam deren Hintergründe zu erfahren. Die Charaktere sind Teil der Hauptquest, bieten jedoch auch eigene optionale Questreihen, in denen wir ihnen helfen. Der gewiefte Sake-Händler Kenji lässt sich beispielsweise immer neue Dinge einfallen, um die Mongolen zu betrügen, während der Meisterbogenschütze Ishikawa seine ehemalige Schülerin aufspüren will, die sich gegen ihn gestellt hat und nun die Mongolen in seiner Bogenkunst ausbildet. Auch in diesen Quests wird Jins moralischer Kompass immer wieder auf die Probe gestellt. Wie in einem GTA gibt es also eine feste Gruppe aus Charakteren, die uns Quests anbieten. Manche Figuren wachsen uns dabei ans Herz, andere hingegen wecken unser Misstrauen. Von diesen Aufgaben, in denen wir mehr über die Hintergründe unserer Verbündeten erfahren, profitiert auch die Hauptgeschichte. Die Helfer bei Jins Freiheitskampf sind eben nicht einfach irgendwelche NPCs, zu denen man keine Bindung hat, sondern Charaktere mit eigenen, nachvollziehbaren Motivationen.

Fordern wir Gegner heraus, können wir sie – das richtige Timing vorausgesetzt – mit nur einem Streich töten.


Man bekommt aber natürlich nicht nur Quests von Verbündeten. Auf unserer Reise über die Insel treffen wir immer wieder auf Bürger, die uns, als vermeintlich letztem Samurai Tsushimas, um Hilfe anflehen. Auch diese teils recht kurzen Aufgaben erzählen sehr oft kleine Geschichten, sodass man auch motiviert ist, diese eher unwichtigen Quests abzuschließen. Konzentriert man sich alleine auf die Hauptstory, ist Ghost of Tsushima wohl in etwa 20 Stunden durchgespielt, widmet man sich jedoch auch den optionalen Quests und weiteren Nebenaufgaben, kann man locker noch mal die gleiche Spielzeit draufpacken. Eher noch mehr. Wer abseits der Kampagne Dinge erledigt, macht sich das Leben auch viel einfacher, da man überall kleine Belohnungen erhält, die man ausrüsten kann oder mit denen man sich oder seine Kampfkünste aufrüsten darf. Ohnehin gibt es auf dem Eiland so viel zu entdecken, dass man eigentlich gar nicht anders kann, als sich ablenken zu lassen und sich in der schönen abwechslungsreichen Spielwelt zu verlieren.

Jin ist nicht nur ein begabter Schwertkämpfer, sondern beherrscht auch einen Kletterhaken verdammt gut.


Statt einer Mini-Map zeigt uns der Wind an, in welcher Richtung unser aktuelles Ziel liegt. Wir streichen kurz übers Touchpad und schon bläst der Wind über die Insel.


Die Duelle fungieren oftmals als Bosskämpfe, sind echt knackig und obendrein noch fantastisch inszeniert.


WELT DER BELOHNUNGEN
Wie schon bei der Geschichte nahm sich Sucker Punch auch bei der Gestaltung der Spielwelt einige kreative Freiheiten. Während das echte Tsushima eher gleichmäßig grün ist, gibt es in der virtuellen Variante verschiedene Klimazonen, Wälder, Bergregionen oder Sümpfe. Das PS4-Tsushima ist mal verregnet, braun und matschig, mal erblüht es in den schönsten Farben. Die verschiedenen Gebiete sind optisch wunderbar abwechslungsreich, die Übergänge sind jedoch fließend, sodass sich die Spielwelt jederzeit glaubwürdig und organisch anfühlt. Dazu trägt auch bei, dass wir zwar Wegpunkte setzen können, uns aber dann nicht auf einer Mini-Map der Weg angezeigt wird. Stattdessen lassen wir uns von der Natur leiten. Streichen wir auf dem Touchpad nach oben, fegt Wind über das Gebiet und zeigt uns so, wo wir hinreiten müssen. Nähern wir uns dem Ziel, zeigt uns ein Marker dann ganz genau, wo wir hin oder wen wir ansprechen sollen. Dieses Feature funktioniert sehr gut und fügt sich gut in die Geschichte ein, dass sich die Insel mit aller Macht gegen die Invasoren zur Wehr setzt. Überhaupt ist der Wind natürlich auch in einem historischen Kontext interessant, schließlich sorgte der Kamikaze, der göttliche Wind, damals eigentlich dafür, dass die Mongoleninvasion gestoppt wurde. Jins Naturverbundenheit geht aber noch weiter. Die Karte der Spielwelt ist zu großen Teilen von Nebel bedeckt, der sich erst lichtet, wenn wir im jeweiligen Gebiet unterwegs sind. Allerdings machen uns kleine goldene Vögel immer wieder auf interessante Dinge in der Umgebung aufmerksam. So führen sie uns beispielsweise zu heißen Quellen, in denen wir unsere Gesundheitsleiste erweitern können, oder zu Stellen, an denen wir Haikus verfassen, um neue Kopfbedeckungen zu erhalten. Zudem gibt es noch Bambusstände, an denen wir unsere Entschlossenheit (dazu später mehr) erhöhen können, oder auch Fuchsbauten. Dort treffen wir (wer hätte das gedacht?) auf einen Fuchs, der uns zu einem Inari-Schrein führt. Beten wir davor, erhalten wir neue Plätze für Talismane. Talismane erhalten wir neben Erfahrungspunkten bei Quest-Abschlüssen und sie geben uns verschiedene Offensiv- oder Defensiv-Boni. Eine ganz andere Form von Belohnung stellen die Bergschreine dar. Die Wege zu den heiligen Stätten wurden von den Mongolen zerstört, sodass wir uns einen neuen Weg zum Gipfel suchen muss. Dafür begeben wir uns auf spielerisch sehr simple, aber grandios aussehende Klettertouren. Beten wir am Schrein erhalten wir zwar auch einen besonderen Talisman, die eigentliche Belohnung ist aber der zumeist wunderschöne Ausblick auf die Insel. Neben diesen schönen Dingen in der Spielwelt treffen wir jedoch auch immer wieder auf einzelne Mongolentrupps, Gefangenentransporte, Banditen oder angriffslustige Wildtiere, mit deren Pelzen wir Munitionstaschen erweitern können. Zudem gibt es natürlich noch allerhand Lager und Forts der Mongolen, die es zu erobern oder zerstören gilt. Töten wir genug Mongolenanführer in Lagern, schalten wir eine neue Kampfhaltung frei (auch dazu gleich noch mehr).

Als wäre das alles noch nicht genug an Beschäftigungen, findet man an manchen Stellen auch besonders schwierige Gegner, die einen zum Duell fordern, und es gibt mehrere Schatzsuchen im Spiel. Überall in Tsushima sind Musikanten unterwegs, die Legenden von besonderen Waffen, Rüstungen oder Kampftechniken erzählen. Setzen wir die Hinweise richtig zusammen, erhalten wir eben jene legendären Objekte, die teils ganz besondere Boni bieten. Tsushima mag nicht die größte offene Welt sein, aber die Insel ist genial gestaltet, bietet optische Abwechslung und zahlreiche Nebenaufgaben, für die man allesamt nützliche Belohnungen erhält. Da die Aktivitäten nicht einfach nur Punkte auf der Karte sind, bekamen wir nie das Gefühl, nur eine Aufgabenliste abzuarbeiten. Vielmehr wirken sie toll in die Welt integriert und wir erfreuten uns am spürbaren Fortschritt, da unser Jin von jeder gelösten Nebenaufgabe profitierte.

MIt der Zeit lernen wir neue Manöver und Attentatstechniken, um als Geist für Angst und Schrecken bei den Mongolen zu sorgen.


DER GEIST GEHT UM
Beim Questdesign ist Ghost of Tsushima nicht sonderlich innovativ, sondern bietet eher Standardkost. Am ehesten könnte man es hier mit der Assassin’s-Creed-Reihe vergleichen. Meistens müssen wir in ein feindliches Gebiet eindringen, um dort Geiseln zu befreien, bestimmte Objekte zu erlangen oder ganz einfach sämtliche Gegner über den Jordan zu schicken. In manchen Missionen müssen wir unentdeckt bleiben, in den allermeisten Fällen dürfen wir uns aber aussuchen, ob wir schleichend vorgehen oder uns den Mongolen offen und ehrenhaft zum Kampf stellen. Für beide Methoden erhalten wir im Spielverlauf immer weitere Gadgets und Fähigkeiten. So können wir beispielsweise Gegner mit Feuerwerkskörpern ablenken, sie mit Windglocken in eine bestimmte Ecke locken oder wir lernen, heimliche Attentate zu verketten. Zudem haben wir sogar zwei Bögen zur Hand, dürfen Rauch- und Haftbomben werfen oder können wie Ubisofts Meuchelmörder Sprungattentate aus erhöhter Position durchführen. Besonders befriedigend ist es jedoch, wenn man die Umgebung dazu nutzt, die Mongolen um die Ecke zu bringen. Wir können beispielsweise einen Pfeil auf ein Wespennest schießen, Feuerschalen kaputtschießen, wenn Feinde darunter stehen, oder auch ganz einfach einen Brandpfeil ins trockene Gras schießen, durch das sich gerade eine Patrouille bewegt. Wir haben hier längst nicht alle Gadgets und Beseitigungsmöglichkeiten genannt. Das Spiel gibt uns immer neue Hilfsmittel in die Hand, um die Invasoren aus dem Verborgenen zu bekämpfen. Dadurch werden die zumeist recht gleichförmigen Missionen auch nie langweilig.

Das mag sich jetzt schon alles sehr nach Assassin’s Creed in Japan anhören, doch es gibt auch einige Unterschiede. Ghost of Tsushima bietet nämlich nicht nur eine viel bessere Erzählung mit interessanten Charakteren, sondern auch eine viel stärkere Inszenierung. Immer wieder gibt es echte Highlight-Missionen, bei denen wir etwa eine Burg stürmen. Hier möchten wir aber wirklich nicht mehr sagen. Ghost of Tsushima bietet tatsächlich einige Überraschungen und die wollen wir euch natürlich nicht kaputtmachen.

In den meisten Quests dürfen wir uns aussuchen, ob wir ehrenhaft oder heimlich vorgehen. In manchen Missionen müssen wir jedoch unentdeckt bleiben.


Blinkende Angriffe verraten uns, wenn wir einen gegnerischen Angriff nicht blocken oder parieren können. Allgemein ist das Kampfsystem wunderbar taktisch.


DIE WEGE DES SAMURAI
Neben der Inszenierung setzt sich Ghost of Tsushima aber vor allem durch sein grandioses, voll auf die Führung des Katana ausgelegtes Kampfsystem von anderen Genrevertretern ab. Wir erhalten keine neuen Waffen, die uns verstärken. Stattdessen lernen wir, mit dem Katana immer besser umzugehen. Das müssen wir auch, denn mit Button-Mashing kommt man nur zu Beginn des Spiels zurecht. Ghost of Tsushima ist niemals zu schwer oder gar unfair, aber schon auf dem mittleren der drei auswählbaren Schwierigkeitsgrade hat man in den Kämpfen nur eine Chance, wenn man konzentriert zur Sache geht, die eigenen Fähigkeiten geschickt einsetzt und die jeweiligen Schwächen der Gegner ausnutzt. Wir verfügen über schnelle Hiebe und stärkere Schläge, die Deckungen durchbrechen können, aber auch langsamer sind. Zudem führen wir mit der Kreistaste einen Ausweichschritt aus, um unblockbaren oder unparierbaren Schlägen auszuweichen, die mit einem rot oder blau aufleuchtenden Kreuz angekündigt werden. Halten wir L1 gedrückt, blocken wir Attacken. Drücken wir L1 jedoch genau im Moment des Angriffs, parieren wir diesen und können sofort selbst angreifen. Mit R1 setzen wir zudem ausgerüstete Objekte schnell ein. So werfen wir beispielsweise eine Rauchbombe, um uns ungesehen aus dem Staub zu machen, wenn uns zu viele Gegner umzingelt haben, oder wir nutzen Kunai, um schwer gepanzerte oder mit Schilden ausgerüstete Gegner zum Straucheln zu bringen. Das alles ist die zunächst recht simpel wirkende Basis. Die Kämpfe sind jedoch fordernd, da wir uns auf die Gegner sowie deren Waffen und Angriffsmuster einstellen müssen. Neben verschiedenen Fernkämpfern gibt es vier Gegnerklassen: Schwertkämpfer, Speerkämpfer, Gegner mit Schild und Barbaren. Für jede Klasse gibt es einen bestimmten Kampfstil. Anfangs besitzen wir nur den für Schwert schwingende Gegner am besten geeigneten, weitere Stile schalten wir frei, indem wir Mongolenanführer beobachten und töten. Jederzeit können wir zwischen den verschiedenen Kampfstilen wählen, indem wir R2 halten und dann den Stil mit der zugewiesenen Aktionstaste bestätigen. Das geht schnell und ist bitter nötig, da wir zumeist gegen viele Feinde unterschiedlicher Klassen zugleich antreten. Die Fieslinge sind zudem auch noch ziemlich gewitzt. Zwar greift uns immer nur ein Gegner direkt an, doch wenn wir diesen dann attackieren, versuchen uns die anderen Feinde in die Seite oder den Rücken zu fallen. Wie ein Samurai isolieren wir also einzelne Gegner, um sie dann im Kampf Mann gegen Mann zu fällen.

Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen mit verschiedenen Angrifssmustern. So bleiben die Kämpfe bis zum Schluss spannend, abwechslungsreich und spaßig.


Wer jetzt denkt, dass es insgesamt nur vier Gegnerarten gibt, liegt jedoch falsch. Jede Klasse hat mehrere Kämpfertypen mit verschiedenen Stärken, Schwächen und Angriffsmustern. Bis zum Ende der Story werden wir immer wieder mit neuen Gegnern konfrontiert, auf die wir uns einstellen müssen. Die Kämpfe bleiben dadurch durchweg frisch, fordernd und verdammt spaßig. Je weiter wir kommen, je mehr Fähigkeiten wir freischalten desto mehr fühlen wir uns selbst wie ein Samurai. Das Kampfsystem bietet genügend Tiefe, um sich stetig zu verbessern und umso motivierter sind wir natürlich, uns in das nächste Gefecht mit den Mongolen zu stürzen. Kaum etwas ist befriedigender, als sich ohne einen Kratzer abzubekommen durch eine Gruppe Gegner zu schneiden.

Ghost of Tsushima glänzt mit toller Atmosphäre und schönen Panoramen. Für diese Prachtoptik trickst Sucker Punch aber bei den Texturen.


Der Kurosawa-Modus hüllt das Spiel in den Look des gleichnamigen japanischen Regisseurs. dadurch entgehen einem aber auch Hinweise in der Spielwelt.


DER ENTSCHLOSSENE KRIEGER
Ein weiterer Punkt, der die Kämpfe fordernd macht, ist der Verzicht auf Medi-Kits oder gar Selbstheilung. Jin Sakai heilt sich durch seine eigene Entschlossenheit. Über unserem Lebensbalken in der linken unteren Ecke befinden sich gelbe Kreise, die unsere Entschlossenheit zeigen. Werden wir im Kampf verwundet, drücken wir auf dem Digi-Kreuz nach unten und heilen uns. Ist die Entschlossenheit aufgebraucht, können wir uns aber natürlich nicht mehr heilen. Glücklicherweise füllen sich die Entschlossenheitskugeln, indem wir Gegner töten oder erfolgreich verschiedene Fähigkeiten einsetzen. Besonders gelungene Herausforderungen verleihen uns viel Entschlossenheit. Mit Herausforderungen meinen wir hier jedoch keine Quests oder sonstige Aktivitäten, sondern das ehrenhafte Herausfordern zum Kampf. Stoßen wir auf Gegner, können wir natürlich versuchen, sie zu umgehen oder auf sie direkt angreifen, doch ein ehrenwerter Samurai macht auf sich aufmerksam, indem er auf dem Digi-Kreuz nach oben drückt. Genau so steht es im Kodex. Nun stellt sich uns ein einzelner Kontrahent aus der Feindesgruppe entgegen und wir halten die Dreiecktaste. Lassen wir diese genau in dem Moment los, in dem der Gegner uns angreift, töten wir den Fiesling mit nur einem Streich und gewinnen Entschlossenheit. Sollten wir jedoch zu früh die Taste loslassen, was von den Mongolen mit Antäuschungen provoziert wird, dann verlieren wir auf einen Schlag fast unsere gesamte Lebensenergie. Man muss also abwägen, ob man dieses Risiko eingeht. Erweiterte und gefüllte Entschlossenheit zahlt sich jedoch aus, denn später benutzt man diese nicht nur, um sich zu heilen, sondern auch um erlernte Spezialattacken einzusetzen. Diese sind besonders in den Duellen wichtig, die oftmals als Bosskämpfe fungieren. Auch hier sieht man, dass Ghost of Tsushima nicht darauf ausgelegt ist, nur durch die Story zu rushen. Das Spiel belohnt einen, wenn man Nebenaufgaben erledigt, wie eben das Meistern eines Bambusstands, um mehr Entschlossenheitskugeln zu erhalten. Ansonsten erhält man diese nur durch Stufenaufstiege, schließlich kommt kein modernes Action-Adventure mehr ohne RPG-Elemente aus. Wir dürfen zwar selbst keine sich auf die Handlung auswirkenden Entscheidungen treffen, doch es gibt allerhand Skill-Trees, in denen wir Talentpunkte einsetzen dürfen. Mit dem Abschließen von Quests erhöhen wir unsere Legende und jede Legendenstufe ist auf einzelne Talentpunkte aufgeteilt. TP dürfen wir auf Manöver wie Ausweichen oder Parieren, aber auch auf die einzelnen Kampfstile oder Gadgets anwenden. Erweitert sich schließlich unsere Legende, erhalten wir zusätzliche Gesundheit und Entschlossenheit. Zudem dürfen wir unseren Samurai auch in verschiedene Rüstungen mit unterschiedlichen Boni stecken. Wer gerne schleicht, nimmt beispielsweise die Ronin-Rüstung, da die Gegner einen damit nicht so schnell sehen. Wer lieber die direkte Konfrontation sucht, entscheidet sich hingegen für schwere Samurai-Rüstung. Mit gesammelten Vorräten und Materialien können wir außerdem Bögen, Tanto, Katana, verschiedene Gadgets und auch unsere Rüstungen in mehreren Stufen verbessern.

Im Menü verteilen wir Talentpunkte auf etliche Skills sowie Gadgets und wählen unsere Ausrüstung, die wir ebenfalls upgraden können.


Überall auf der Insel gibt es Mongolenlager, in denen wir Gefangene befreien oder Anführer töten, um neue Kampfhaltungen freizuschalten.


TECHNIK UND KRITIKPUNKTE
Story, Charaktere, Inszenierung und Gameplay von Ghost of Tsushima sind allesamt klasse und dazu bietet das Spiel auch noch genügend Content, um lange zu unterhalten. Da trifft es sich gut, dass sich der Titel auch technisch keine Blöße gibt. An den Pflanzen, Bäumen und vor allem an den Felswänden erkennt man immer wieder mal platte oder etwas matschige Texturen. Das sind aber auch nur kleine Makel, denn im Großen und Ganzen sieht das Spiel echt super aus. Die Lichteffekte sind wunderschön, die Charaktermodelle sind detailliert und die Farbenvielfalt der Spielwelt ist einfach herrlich. Sehr schön sind auch Details wie Schlamm oder Blut, die an unserer Rüstung kleben bleiben. Aber auch die geschmeidigen Animationen im Kampf sind eine echte Augenweide. Dabei läuft das Spiel selbst bei hohem Gegneraufkommen stets flüssig. Sowohl die deutsche als auch die englische und japanische Tonspur sind zudem gut gelungen und die Stimmen passen zu den meisten Charakteren.

Ein bisschen Kritik hat aber auch Ghost of Tsushima verdient. Der angepriesene Kurosawa-Modus ist nicht mehr als nur ein Filter. Ja, Cineasten werden kurz Spaß daran haben, das Spiel mit dem Look der Filme des japanischen Regisseurs zu versehen, aber eigentlich ist der Filter eher nervig, da man so Missionsmarker oftmals nicht erkennt und auf der Map nicht direkt zwischen Haupt- und Nebenmissionen unterscheiden kann. Ebenfalls fielen uns immer wieder mal kleinere KI-Aussetzer auf. So kam es durchaus mal vor, dass ein Verbündeter kurzzeitig an einer Laterne festhing oder uns den Weg versperrte und wir ihn irgendwie wegschubsen mussten. Auch die Gegner-KI strauchelt schon mal ein wenig. So geben sie die Suche nach uns immer etwas schnell auf und im Kampf kam es auch mal vor, dass ein Feind vor und zurücklief, sich aber nicht entscheiden konnte, ob er uns nun angreift oder nicht. Das kam jedoch äußerst selten vor. Etwas nerviger war da eher die Kamera, die sich in engen Räumen gerne mal hinter Objekten versteckte und dann mitten im Gefecht manuell justiert werden musste. Zudem bringen die vielen Fähigkeiten unseres Protagonisten eben auch eine Überbelegung der Steuerung mit sich. Selbst das Touchpad hat ganze fünf Funktionen. Drücken wir drauf, gelangen wir in den fokussierten Modus, in dem wir Gegner durch Objekte hindurch rot markiert sehen können. Wischen wir nach links, spielen wir Flöte, nach unten wischen führt zu einer Verbeugung, rechts zieht man das Katana oder steckt es weg und oben lässt man den Wind den richtigen Weg anzeigen. Uns passierte es dadurch leider manchmal, dass wir beim Schleichen aus Versehen auf das Touchpad kamen und uns mitten in einem feindlichen Lager vor niemandem verbeugten. Das war lustig, riss uns aber auch etwas aus der Atmosphäre. Ihr merkt aber schon, die genannten Kritikpunkte sind eher kleine Macken und keine schwerwiegenden Fehler, die einem den Spielspaß versauen. Ghost of Tsushima ist in allen Belangen ein sehr gutes Spiel, das sich vor den anderen Exklusiv-Blockbustern nicht verstecken braucht und damit einen würdigen First-Party-Abschied für die PS4 darstellt.

MEINUNG

Christian Dörre

Ich hatte richtig Lust auf das Setting, aber das mich das Spiel so umhaut, damit hätte ich nicht gerechnet. Die Charaktere sind interessant, die Story ist packend und das Thema der Moral wird spannend erzählt. Hinzu kommen einige grandiose Momente im Spielverlauf, die mich noch mehr in die toll gestaltete Welt hineinzogen. Dabei hatte ich mich doch eh schon in diesen hübschen Landschaften und den zahlreichen Nebenaufgaben verloren. Als größtes Highlight würde ich trotzdem das Kampfsystem nennen. Es ist eingängig, bietet aber dennoch viel Tiefe. Die Gefechte mit den Mongolen sind packend, intensiv, fordernd, stets motivierend und dank der verschiedenen Fähigkeiten und Gadgets auch noch abwechslungsreich. Über die kleinen Kritikpunkte kann ich deshalb locker hinwegsehen.

WERTUNG

Stärken und Schwächen

+ Spannende Story

+ Interessantes, unverbrauchtes Setting

+ Toll geschriebene Charaktere

+ Hübsche, abwechslungsreiche, glaubwürdige Spielwelt

+ Nebenquests erzählen Hintergründe und kleine Geschichten

+ Viel zu entdecken

+ Sammelobjekte und Nebenaufgaben mit Sinn

+ Sehr kurze Ladezeiten

+ Tolle Darstellung japanischer Kultur ohne nervige Klischees

+ Motivierendes Kampfsystem mit Tiefgang

+ Spaßige, fordernde Kämpfe

+ Stark inszenierte Story-Missionen

+ Packende Duelle

+ Gute Vertonung

- Kurosawa-Modus verschlechtert Sicht

- Teils kleinere KI-Aussetzer

- Kameraprobleme in engen Räumen

- Missionsdesign teils etwas repetitiv

Fazit sehr gut

Ein grandioser Exklusiv-Abschied für die PS4.