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Hidetaka Miyazaki


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Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 11/2022 vom 05.10.2022

Ikonen der Spieleindustrie

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Hidetaka Miyazaki, Jahrgang 1974, gilt als medienscheu. Seit 2014 ist er Präsident von From Software. (Quelle: Bandai Namco)

Wir haben in unserer „Ikonen der Spieleindustrie“-Artikelreihe schon einige illustre Persönlichkeiten beleuchtet. Was Spielemacher wie Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Todd Howard (The Elder Scrolls) oder Richard Garriott (Ultima) dabei eint: Sie alle haben bereits in jungen Jahren ihre ersten Gehversuche als Entwickler gemacht. Doch nicht nur deshalb ist Hidetaka Miyazaki, der erst mit Ende 20 zu From Software stieß und seit 2014 die Geschicke des japanischen Unternehmens als Präsident leitet, eine Ausnahmeerscheinung. Er hat binnen weniger Jahre die Gamesbranche mit Hits wie Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice und jüngst Elden Ring auf den Kopf gestellt und Meisterwerke für die Ewigkeit erschaffen. Höchste Zeit, seinen Lebensweg und sein bisheriges Schaffen mal genau unter die Lupe zu nehmen!

Die frühen Jahre: Bücher, Brettspiele und viel Fantasie ...

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Man muss schon gut nachforschen, um an brauchbare Informationen zur Kindheit des am 01. Januar 1974 in der japanischen Hafenstadt Shizuoka geborenen Hidetaka Miyazaki zu gelangen. Denn Interviews gibt der medienscheue Japaner nur selten. Bekannt ist aber, dass der junge Hidetaka „unglaublich arm“ aufgewachsen ist, wie er dem britischen Guardian 2015 in einem seiner seltenen Interviews (https:// ) verrät.

Seine Eltern arbeiten beide als Büroangestellte und müssen streng haushalten, um die kleine Familie gut über die Runden zu bringen. Dementsprechend fehlt es an finanziellen Mitteln für den Kauf neuer Bücher und Mangas, die der lesebegeisterte Miyazaki regelrecht verschlingt. Somit stehen geliehene Bücher aus der Bibliothek bei dem Jungen hoch im Kurs. Dass er nicht immer alles versteht, was er liest, macht ihm nichts aus – im Gegenteil. Er liebt es, in neue Geschichten und faszinierende Welten einzutauchen und die Stellen, die er nicht auf Anhieb einordnen kann, frei zu interpretieren. Gerne orientiert er sich an den Illustrationen in den Büchern, die seine Fantasie beflügeln. Darüber hinaus mag Miyazaki Tabletop-Spiele wie Dungeons & Dragons oder Adventure-Gamebooks wie Steve Jackson’s Sorcery. Hauptsache, seine Fantasie wird angeregt – ein wichtiger Faktor für sein späteres Schaffen und seinen Design-Ansatz als Spielemacher.

Weil seine Eltern dem Medium skeptisch gegenüberstehen, hat Miyazaki mit den in Japan boomenden Videospielen indes noch nichts zu tun. Das ändert sich erst, als er nach seinem Schulabschluss ein Studium in Sozialwissenschaften und Psychologie an der renommierten Keio-Universität in Tokio beginnt. Nun hat er zumindest gelegentlich Kontakt mit Games.

Der wegweisende Einfluss von Ico

Nach dem erfolgreichen Abschluss seines Studiums bewirbt sich Miyazaki beim US-Technologieunternehmen Oracle Corporation und erhält dort eine Festanstellung. Der Job bei dem Großkonzern ist solide bezahlt, aber inhaltlich wenig aufregend. Ganz anders als ein Videospiel, das er 2001 auf Anraten eines guten Freundes spielt: das Action-Adventure Ico von Fumito Ueda für die Playstation 2. Miyazaki ist von der mysteriös inszenierten Geschichte rund um einen Jungen, der ein Mädchen aus einer herun- tergekommenen Burganlage befreien muss, begeistert und erkennt das große schöpferische Potenzial von Videospielen. „Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass es das Spiel war, das mein Leben verändert hat, und ich bin stolz darauf, dass es Ico war und dass es das Spiel von Herrn Ueda war. (…) Die Mythologie, die sich durch diese Spiele einschließlich Ico zieht, war schon immer ein Ziel von mir“, wird Miyazaki in einem Artikel des japanischen Spielemagazins Famitsu (https://gamingbolt. com/ico-is-a-game-that-changedmy-life-says-hidetaka-miyazaki) anlässlich des 20-jährigen Jubiläums von Ico zitiert.

Daraufhin steigt sein Interesse, in die Spieleindustrie einzusteigen. Mit Ende 20 möchte ihn allerdings niemand nehmen – außer dem in Tokio ansässigen Unternehmen From Software. Die 1986 als Entwickler von Businessanwendungen für den PC gegründete und seit 1994 in der Gamesbranche aktive Firma gibt dem 29-jährigen Miyazaki eine Chance und beteiligt ihn an der Entwicklung der Mech-Action-Sim Armored Core: Last Raven (2005) für die PS2. Miyazakis Arbeit als Designer hinterlässt offensichtlich Eindruck, denn in der Folgezeit wird er zum Director für Armored Core 4 (2006, PS3) sowie Armored Core: For Answer (2008, PS3 und Xbox 360) ernannt. Mehr als Auftragsarbeiten sind die von der Fachpresse eher mäßig bewerteten Mech- chlachten für Miyazaki zwar nicht, doch dafür dienen sie ihm als Sprungbrett für eine der ungewöhnlichsten Erfolgsgeschichten der Spieleindustrie.

Demon’s Souls: Das Spiel, das alles verändert

From Software hatte 1994 mit dem Dungeon Crawler King’s Field für die erste Playstation-Konsole den Einstieg in die Spielebranche gewagt. Ein sperriger 3D-Pionier, der nur in Japan veröffentlicht wurde, technisch an eine abgespeckte Version großer PC-Hits wie Ultima Underworld (1992) oder The Elder Scrolls: Arena (1994) erinnerte und mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad vor allem Hardcore-Zocker ansprach. 1995 und 1996 erschienen Nachfolger zu King’s Field – diesmal auch in den USA –, die ein kleines Fan-Lager für sich gewinnen konnten und kommerziell einigermaßen erfolgreich waren.

Mitte der 2000er-Jahre erinnert sich die Chefetage bei From Software an die King’s-Field-Wurzeln des Unternehmens und gibt den Prototyp eines Rollenspiels namens Demon’s Souls für die Playstation 3 in Auftrag. Der Titel soll unter der Leitung von Takeshi Kajii entstehen, der sich eine Rückkehr zum unbarmherzigen „Dark Fantasy“-Ansatz von

King’s Field wünscht. Allerdings gehen die Arbeiten an dem Prototyp nicht richtig voran, wovon auch Miyazaki Wind bekommt. Der wittert die große Chance, seine durch Ico inspirierten Ambitionen umzusetzen und genau das Videospiel zu kreieren, das er sich vorstellt. Und tatsächlich kann sich Miyazaki den Regiestuhl unter den Nagel reißen und erhält von From Software volle Narrenfreiheit, weil dort ohnehin jeder mit einem Fehlschlag rechnet.

„Ich dachte mir, wenn ich einen Weg finden würde, die Kontrolle über das Spiel zu übernehmen, könnte ich es in alles verwandeln, was ich wollte. Und das Beste war, dass es niemanden interessierte, wenn meine Ideen scheiterten – es war bereits ein Misserfolg“, erinnert sich Miyazaki im Guardian-Interview von 2015. Zusammen mit Takeshi Kajii, der weiterhin als Produzent fungiert, stürzt sich Miyazaki auf die Entwicklung von Demon’s Souls. Sein Ziel: Er möchte eine einmalig intensive Action-Rollenspiel-Erfahrung schaffen, die nicht nur die technischen Möglichkeiten der PS3 ausreizt, sondern den Spieler auch voll herausfordert. Miyazaki ist der Meinung, dass viele Spiele dieser Zeit zu einfach geworden sind und es deshalb nicht schaffen, den Spielern echte Erfolgserlebnisse zu vermitteln.

Gegenüber Publishing-Partner Sony verschweigen Miyazaki und Kajii gar für lange Zeit den sehr hohen Schwierigkeitsgrad von Demon’s Souls und das Weglassen vieler Komfortfunktionen, die damals in Rollenspielen üblich sind: beispielsweise Kompass und Karte, regelmäßige Speicherpunkte oder ein einsteigerfreundliches Tutorial.

Als Demon’s Souls auf der Tokyo Game Show im Herbst 2008 der Öffentlichkeit vorgestellt wird, sind die Reaktionen sehr verhalten. Vielen Test-Spielern ist das Action-Rollenspiel schlichtweg zu schwierig.

Auch Shuhei Yoshida, der damalige Präsident von Sony Interactive Entertainment, ist von Demon’s Souls nach einem zweistündigen Probespielen alles anderes als angetan, wie er 2012 in einem Interview mit der US-Webseite Game Informer ( news/archive/2012/02/10/shuheiyoshida-interview.aspx) zugibt: „Was meine persönliche Erfahrung mit Demon’s Souls angeht, so habe ich, als es kurz vor der Fertigstellung stand, fast zwei Stunden damit verbracht, es zu spielen, und nach zwei Stunden stand ich immer noch am Anfang des Spiels. Ich sagte: ‚Das ist Mist. Das ist ein unfassbar schlechtes Spiel.‘ Also habe ich es zur Seite gelegt.“

Nicht zuletzt aufgrund der negativen Resonanz veröffentlicht Sony Demon’s Souls am 05. Februar 2009 nur in Japan und verzichtet vorerst auf einen internationalen Release, zumal sowohl die Kritiken als auch die ersten Verkaufszahlen gemischt bis enttäuschend ausfallen. Doch dann erringt das Spiel schleichend Aufmerksamkeit, was auch mit dem US-Release im Oktober 2009 via Atlus zusammenhängt. Mehr und mehr Spieler sind von Demon’s Souls und der düsteren Spielwelt Boletaria angetan, berichten euphorisch von der einmaligen, beinharten Spielerfahrung und sorgen für rege Mund-zu-Mund-Propaganda, die das Spiel zum Geheimtipp macht.

Mit der Nordamerika-Veröffentlichung folgt obendrein eine Flut an Höchstwertungen, sodass Demon’s Souls einen exzellenten Metacritic-Schnitt von 89 Punkten erreicht. Das übertrifft den bisherigen Höchstwert aller vorangegangenen Spiele von From Software deutlich. Die renommierte US-Spielewebseite Gamespot zeichnet Demon’s Souls gar zum Spiel des Jahres aus – vor dem PS3-Knaller Uncharted 2: Among Thieves!

Das Soulslike-Genre ist geboren

Hidetaka Miyazaki ahnt zu diesem Zeitpunkt vermutlich noch nicht, welchen Meilenstein er da gerade abgeliefert hat. Doch das sogenannte Souls-System von Demon’s Souls wird in den Folgejahren auch seine weiteren Projekte maßgeblich beeinflussen: Für besiegte Gegner wird der Spieler hier mit Seelen belohnt, die ihm wiederum den Kauf von Waffen, Rüstungen und Items ermöglichen und obendrein das Aufleveln seines Charakters erlauben. Stirbt der Held allerdings, gehen alle bis dato nicht eingesetzten Seelen verloren und können erst dann wieder zurückerlangt werden, wenn man sich einen Weg zu seinem Leichnam bahnt – und zwar beginnend vom Levelanfang! Erschwerend kommt hinzu, dass – abgesehen von bereits besiegten Bossgegnern – alle regulären Feinde im Level wieder neu auftauchen und die eigene Spielfigur in dieser Phase nur über die Hälfte ihrer Lebensenergie verfügt.

Zusammen mit den bereits erwähnten wegrationalisierten Komforthilfen, ebenso kreativen wie unbarmherzigen Bosskämpfen, einem wunderbar düster-melancholischen Szenario nebst faszinierenden Levels von verschachtelten Kerkern über schwer bewachte Burgen bis hin zu finsteren Höhlen sowie einer mysteriösen Geschichte bietet Demon’s Souls ein eindringliches Fantasy-Erlebnis, auf das viele Spieler offenbar nur gewartet haben.

Auch die Vielschichtigkeit bei der Charakterentwicklung ist ein Punkt, der vielen Nutzern zusagt: Ob man seinen Helden als flinken, aber leicht verwundbaren Waldläufer, als kräftigen, schwerfälligen Krieger oder als magiebegabten Zauberer entwickelt, liegt ganz beim Spieler selbst. Die spielerischen Unterschiede und Feinheiten sind derart signifikant, dass die Motivation zum mehrfachen Durchspielen mit verschiedenen Charakter-Builds steil nach oben schießt.

Zu guter Letzt ist der ebenso subtile wie innovative Multiplayer-Aspekt von Demon’s Souls ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Action-RPGs: Ist der asynchrone Online-Modus aktiv, sieht man andere Spieler als Geisterwesen durch die Spielwelt huschen. Wer mag, hinterlässt Textnachrichten in der Welt, um andere vor Gefahren zu warnen oder sie – besonders fies! – gezielt ins Verderben zu locken. Und wer eine Blutlache findet und sie anklickt, der sieht die letzten Sekunden eines anderen menschlichen Helden und dessen Todesursache. Ein konkretes Zusammenspiel für bis zu drei Spieler ist ebenfalls möglich – etwa, um gemeinsam die schwierigen Bosskämpfe zu bestreiten und hoffentlich zu meistern.

Demon’s Souls startet schließlich weltweit durch, wird im Juni 2010 auch in Europa veröffentlicht und hievt den bis dato unbekannten Hidetaka Miyazaki ins Rampenlicht der Spieleindustrie.

Dark Souls: Miyazaki zementiert seinen Status als Hit-Regisseur

Nach dem großen Erfolg von Demon’s Souls genießt Miyazaki das volle Vertrauen von From Software. Schon 2009 beschließt er, einen spirituellen Nachfolger zu Demon’s Souls auf den Weg zu bringen: Dark Souls, so der Name des Sequels, setzt auf das etablierte Souls-System, bietet aber deutlich bessere Technik, eine größere, vollständig zusammenhängende Spielewelt und diverse frische Gameplay-Ideen. Allen voran erweist sich die Einführung der Leuchtfeuer als Rücksetzpunkte als sinnvolle Neuerung, machen sie die Welt doch dynamischer und das Spielerlebnis gefühlt etwas einfacher als die starren Level-Einteilungen in Demon’s Souls. Überhaupt sind die geschickt miteinander verbundenen Areale von Dark Souls ein absolutes Highlight – nicht zuletzt dank der imposanten Schauplätze, für die sich Miyazaki von realen Orten inspirieren lässt. So basiert etwa die Stadt Anor Londo auf dem Design des Mailänder Doms, wohingegen die Ruinen von Neu-Londo dem französischen Mont-Saint-Michel nachempfunden sind.

Obendrein garantiert Dark Souls den Spielern wie schon Demon’s Souls ein enorm befriedigendes Spielerlebnis, wenn sie etwa spektakuläre Feinde wie das ikonische Duo Ornstein und Smough nach etlichen Versuchen endlich knacken. Überhaupt sind die Bossgegner noch einen Tick schwieriger als im Vorläufer und erfordern jeweils eigene Taktiken.

Als Dark Souls am 22. September 2011 in Japan und wenige Tage später auch in den USA und Europa für PS3 und Xbox 360 erscheint, dürfen sich Miyazaki, From Software und Publishing-Partner Bandai Namco über jede Menge Top-Wertungen und hervorragende Verkaufszahlen freuen. Allein in den USA und Europa werden im ersten Jahr mehr als eine Million verkaufte Einheiten abgesetzt. Im August 2012 erscheint die PC-Umsetzung von Dark Souls mit dem Untertitel Prepare to Die Edition, die den starken DLC Artorias of the Abyss inklusive vier besonders

Typisch für Souls-Spiele: Der erste Boss (hier Vanguard Demon aus

fordernde Bosse enthält. Für beides ist wieder Miyazaki als mit viel Herzblut agierender Regisseur verantwortlich. Besitzer der Konsolenversion müssen zwei Monate warten, bis sie den DLC nachträglich kaufen dürfen; 2018 ist dieser auch in der Remastered-Version von Dark Souls für PC, PS4, Xbox One und Switch enthalten.

Bloodborne: Viel Neues und doch typisch Miyazaki

2014 erscheint mit Dark Souls 2 die Fortsetzung zu Miyazakis Action-Rollenspiel-Hit. Allerdings fungiert Miyazaki hier nur als Supervisor; den Regiestuhl teilen sich die From-Software-Kollegen Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura. Das Resultat: ein grundsolider, aber auch wenig innovativer Nachfolger, der bei vielen Fans als schwächster Teil der Dark-Souls-Trilogie gilt – allen voran aufgrund der teils uninspirierten Endgegner, die wie Kopien von Bossen aus dem Vorgängerspiel anmuten.

Doch was hat Hidetaka Miyazaki davon abgehalten, als Director für Dark Souls 2 Vollgas zu geben? Ganz einfach: Der Japaner arbeitet längst an einem neuen, in Zusammenarbeit mit Sony exklusiv für die Playstation 4 erscheinenden Spiel namens Bloodborne. Es wird der Öffentlichkeit erstmals auf der E3 2014 vorgestellt und ist anfangs als „Project Beast“ bekannt.

In Bloodborne verlässt Miyazaki die klassische Mittelalter-Fantasy-Kulisse der bisherigen Souls-Spiele und wagt sich an ein an das Viktorianische Zeitalter angelehntes Setting. Für sein neues Erzähluniversum lässt sich der Kreativkopf erneut von allerlei Einflüssen inspirieren: Für die bisweilen bombastische Architektur nimmt er Anleihen an Bauwerke in London, Rumänien und Tschechien, und der spürbare Horror-Einschlag hat nicht umsonst mit dem Cthulhu-Mythos aus der Feder von H. P. Lovecraft zu tun, für den sich Miyazaki begeistert. Doch das ist nicht die einzige Neuerung: Das Kampfsystem fühlt sich völlig anders an, weil der Spieler in Bloodborne eher selten einen Schild nutzen darf, mit dem er gegnerische Angriffe blocken kann. Stattdessen kämpft man hier bevorzugt mit einer Kombination aus einer schlagkräftigen Nahkampf- und einer flotten Schusswaffe, beispielsweise einem Gewehr oder einem Flammensprüher. Die Treffermechanik ist ebenfalls runderneuert: Sofern man schnell genug einen Konter beim Gegner landet, kann man verloren gegangene Lebensenergie zurückerhalten. Allein dieser Kniff sorgt im Vergleich zu den etwas trägen Souls-Titeln für ein viel schnelleres und offensiveres Kampfgefühl. Zusammen mit dem erneut guten Multiplayer-Modus (der nun auch Koop-Partien erlaubt) sowie den bekannten Zutaten der bisherigen Souls-Spiele (unbarmherzige Endgegner, hoher Schwierigkeitsgrad, faszinierend-düstere Welt) kommt Bloodborne bei den PS4-Spielern bestens an und beschert Miyazaki beim Release am 24. März 2015 den nächsten Kritikerliebling und Millionenseller, aus dem gar die Wortschöpfung „Soulsborne“ hervorgeht.

Aufstieg zum From Software-Präsidenten und neue Projekte

Dass Hidetaka Miyazaki bei From Software längst den Kurs des Unternehmens vorgibt, zeigt sich auch in seiner Ernennung zum Präsidenten im Jahr 2014. Trotz dieser verantwortungsvollen Aufgabe ist Miyazaki aber weiterhin Feuer und Flamme für neue Spiele: Nach Bloodborne ist erst einmal Dark Souls 3 (2016) an der Reihe, das er wieder persönlich als Spieldirektor verantwortet. Im Gegensatz zu Bloodborne bleiben hier große Experimente aus, dafür ist die Produktionsqualität gewohnt hoch. Die Fans freuen sich zudem über deutlich kreativere Bossgegner als im Vorgänger sowie etwas schnellere und dynamischer ablaufende Kämpfe. Auch technisch zeigt sich das für PS4, Xbox 360 und PC erhältliche Spiel von einer deutlich besseren Seite als die bisherigen Souls-Games. Lohn der Mühen für Miyazaki und Co.: Drei Millionen verkaufte Einheiten nach nur zwei Monaten und – Stand Sommer 2022 – mit über zehn Millionen verkauften Exemplaren der Bestseller unter den drei Dark-Souls-Titeln.

Nach zwei guten DLCs für Dark Souls 3 – Ashes of Ariandel (2016) und The Ringed City (2017) –, die Miyazaki im Teamwork mit den Co-Direktoren Isamu Okano und Yui Tanimura abliefert, sieht der From-Soft-Präsident allerdings die Zeit gekommen, die erfolgreiche Souls-Serie hinter sich zu lassen. „Es ist an der Zeit, sich von der Dark-Souls-Franchise zu entfernen“, so Miyazaki in einem Interview mit der US-

Webseite Polygon (. polygon.com/2016/9/21/12999428/ dark-souls-3-final-game-dlc-ashesof-ariandel-miyazaki-last-finale) im Jahr 2016. „Als Präsident von From Software möchte ich die Möglichkeit nicht komplett ausschließen, dass die Franchise in der Zukunft irgendwann zurückkehrt. Es könnte jemand anders in meinem Unternehmen geben, der an neuen Teilen arbeiten möchte. Aber wir glauben, dass die Serie nach den beiden DLCs enden wird.“

Miyazaki bleibt indes fleißig und versucht sich in der Folgezeit am PS4-VR-Spiel Déraciné (2018), einem experimentellen First-Person-Adventure ohne Action, dafür mit simplen Rätseln und interessanter Erzählweise.

Deutlich spannender für die breite Masse ist Miyazakis nächstes Großprojekt für PC, PS4 und Xbox One: Mit Sekiro: Shadows Die Twice (2019) entfernt sich der Regisseur wie schon bei Bloodborne deutlich von den Souls-Spielen, behält aber das vertraute Gameplay-Grundgerüst und einen überaus knackigen Schwierigkeitsgrad bei. Das farbenfrohe Fernost-Setting zur Sengoku-Zeit im 16. Jahrhundert, das den Spieler in die Rolle eines nach Rache dürstenden Shinobis versetzt, das frische Kampfgefühl nebst auf das Brechen der gegnerischen Haltung ausgelegter Katana-Duelle sowie der spektakuläre Einsatz des erweiterbaren Greifarms (der euch auch problemlos auf Häuserdächer oder Baumäste klettern lässt) sind die wichtigsten Eckpfeiler des Spiels.

„Beim Kampf gibt es in Sekiro zwei Schlüsselkomponenten. Einer dieser Schlüsselaspekte des Spiels ist die Gewalt des Aufeinandertreffens von Schwertern. Die andere Sache ist die ermöglichte vertikale und dynamische Bewegung, die euch offensteht. Diese Dynamik spiegelt sich ebenfalls im Kampf wider. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, sich in einem Kampf zu verhalten, wie Schleichen oder das Verwenden eurer Arm-Ausrüstung. Ein Angriff von oben ist beispielsweise möglich. Einige eurer Ninja-Tools können sich ebenfalls die Schwäche des Gegners zunutze machen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr natürlich auch direkt zum Schwert greifen“, erklärt Miyazaki 2018 im Gespräch mit dem offiziellen Playstation-Blog (https://blog. de.playstation.com/2018/07/13/ auferstehung-dynamische-erkundungen-und-ein-multifunktionsarmhidetaka-miyazaki-spricht-ber-sekiro-shadows-die-twice/) den Ansatz seines Spiels.

Interessanterweise hat die Tenchu-Reihe des japanischen Studios Acquire, die von From Software verlegt wird, Miyazaki direkt beeinflusst. „Eine Menge Einfluss kam von Tenchu. Wir hatten sogar zunächst erwogen, Sekiro: Shadows Die Twice zu einem Bestandteil der Tenchu-Reihe zu machen“, wird Hidetaka Miyazaki 2019 von Variety (https:// kendo-kisei-and-sekiro-shadowsdie-twice-exclusive-1203162364/) zitiert. Wie auch immer: Rezensenten wie Spieler sind von Sekiro begeistert; bis einschließlich Juli 2020 verkauft sich das Shinobi-Abenteuer über fünf Millionen Mal.

Der Mega-Hit Elden Ring

Wer nun glaubt, dass Hidetaka Miyazaki nach Sekiro: Shadows Die Twice sein kreatives Pulver verschossen hat, der irrt gewaltig. Zwar sind nicht wenige skeptisch, als er und From Software auf der E3 2019 ein neues Fantasy-Open-World-Rollenspiel namens Elden Ring ankündigen, das in Kooperation mit dem Buchautor George R. R. Martin (Das Lied von Eis und Feuer) entstehen soll. Doch als das Spiel, mit dessen Entwicklung Miyazaki und sein Team nach dem Dark-Souls-3 DLC The Ringed City und parallel zu Sekiro begonnen haben, am 25. Februar 2022 erscheint, ist klar: Der Japaner hat sein nächstes Meisterwerk, sein größtes und – daran zweifeln die wenigsten – sein bislang bestes Spiel abgeliefert!

An dieser Stelle noch allzu viel über Elden Ring zu schreiben, das auf bei fantastischen 96 Punkten (Konsolenversionen) steht und sich allein bis zum 31. März 2022 weltweit 13,4 Millionen Mal verkauft hat, möchten wir uns und euch ersparen. Doch so viel muss sein: Erneut gelingt es dem Spieldesigner, etwas völlig Neues zu kreieren, das sich trotzdem durch und durch nach Miyazaki anfühlt. Wo die Souls-DNA bezüglich Schwierigkeitsgrad, dem Sammeln von Seelen (hier Runen genannt), Rücksetzpunkten (hier Gnadenpunkte, die auch zum Reisen von A nach B dienen), knallharten Bossgegnern, freier Charakterentwicklung, grandiosem Leveldesign, der bisweilen kryptischen Erzählweise und vielen weiteren Feinheiten an

jeder Ecke durchblitzt, gibt es dennoch viele Neuerungen.

Elden Ring kreuzt Dark Souls mit einer offenen Welt, die Kenner nicht selten an The Elder Scrolls 5: Skyrim (2011) oder The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) erinnert. Doch Miyazaki gibt dem Spieler keinerlei Vorgaben, wie er das riesige Zwischenland erkunden soll, lässt ihn das Spiel völlig nach eigenem Tempo und individuellen Vorlieben genießen. Ob man nun strikt der Story folgt und nur die Hauptbosse legt, sich lustvoll in den unzähligen Nebenquests und bei zahlreichen Zusatzbossen austobt, stundenlang mit dem treuen Pferd Sturmwind durch die Gegend reitet und die gigantische Welt auf eigene Faust erkundet – hier kann jeder genau das machen, was er möchte.

Elden Ring übernimmt die Quintessenz der Souls-Spiele, diese unglaublich befriedigende Erfahrung, anfangs unüberwindbar erscheinende Stellen zu meistern – aber eben dann, wenn man selbst bereit dafür ist. Oder um Miyazaki aus einem Beitrag in der ARD-Sendung Titel, Thesen, Temperamente (. html) zu zitieren: „In Elden Ring geht es darum, großen Herausforderungen ausgesetzt zu sein und um die Freude, sie schließlich zu überwinden – durch Geduld und Analyse. Wenn die Spieler auf diesem Weg lernen, sogar ihre Niederlagen zu genießen, dann ist das doch wirklich etwas Großartiges. Ich habe eine Schwäche für das Melancholische und Düstere. Denn gerade in diesen Welten voller Trostlosigkeit und Einsamkeit, ist es doch besonders wertvoll, auch nur einen kleinen Hauch von Schönheit zu finden. Es ist wie das Säen von Saat in einer kargen Einöde.“

Klingt philosophisch? In der Tat – und das ist es auch. Denn Hidetaka Miyazaki ist der Denker unter den Spieldesignern; ein Mann, der in seinen Werken auch immer wieder die Zwischentöne zeigt und den Spielern viel Raum lässt, ihre eigene Fantasie zu entfalten. So wie er es als Kind in seinen geliehenen Büchern selbst gerne getan hat. Bleibt nur zu hoffen, dass uns Hidetaka Miyazaki künftig noch viele weitere großartige Spiele beschert. Wie es nach Elden Ring konkret weitergeht, ist aktuell noch ungewiss. In einem Interview mit der japanischen Gaming-Webseite 4gamer ( G046388/20220620079/) hat er allerdings durchblicken lassen, dass er schon seit Längerem als Director an einem neuen From-Software-Spiel arbeitet, das sich bereits in den letzten Zügen befinden soll. Worum es bei diesem Titel geht, wollte Miyazaki jedoch nicht verraten. Ein Leak aus dem Januar 2022 legt nahe, dass es sich um ein neues Spiel aus der Armored-Core-Reihe handeln könnte.

So oder so sind wir sehr gespannt, womit uns Miyazaki als Nächstes beglückt. Sein bisheriges Schaffen ist so dermaßen beeindruckend, dass der nächste Hit eigentlich vorprogrammiert ist.

BENEDIKT PLASS-FLESSENKÄMPER & LUKAS SCHMID