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Hironobu Sakaguchi


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Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 10/2022 vom 07.09.2022

Ikonen der Spieleindustrie

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2015 nahm Hironobu Sakaguchi auf den Game Developers Choice Award eine Auszeichnung für sein Lebenswerk entgegen. Hervorgehoben werden insbesondere sein außergewöhnliches Storytelling-Talent und seine Fähigkeit, ?schwere? und bewegende Themen aufzugreifen. (Quelle: Game Developers Choice Awards)

Schon als Kind ist der am 25. November 1962 geborene Hironobu Sakaguchi vielseitig interessiert. Er verschlingt die Bücher aus der umfangreichen Bibliothek seiner Mutter, sammelt gerne Steine aus der Natur und ist bereits als Grundschüler Feuer und Flamme für die Musik, genauer gesagt für die Instrumente Klavier und Gitarre. Letzteres geht so weit, dass Hironobu in der Highschool mit Freunden eine Band gründet und – ohne dies mit der Schule abzustimmen – Tickets für ein Konzert verkauft. Der Ärger darüber ist groß und sorgt beinahe für einen Verweis, unterstreicht aber seine Leidenschaft für die Musik, die er sich anfangs sogar als berufliche Laufbahn vorstellen kann.

Doch wie es das Schicksal so will, kommt alles ganz anders. Der in der Stadt Hitachi aufgewachsene Japaner schreibt sich 1980 an der Staatlichen Universität Yokohama für das Fach Informatik ein und schließt ...

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... im Zuge seines Studiums zahlreiche neue Bekanntschaften. Einer seiner Kommilitonen ist der etwa zehn Monate ältere Hiromichi Tanaka – schon damals ein echter Gaming-Enthusiast.

Tanakas Begeisterung für Rollenspiele wie Sir-Techs Wizardry-Reihe greift schnell auf Sakaguchi über und führt dazu, dass der sich nicht nur sehnlichst einen Apple-II-Heimcomputer wünscht, sondern auch seine Disziplin im Unterricht zu leiden beginnt. Statt gewissenhaft Vorlesungen zu besuchen, spielt Sakaguchi lieber Ultima und Wizardry oder programmiert an einem minderwertigen Apple-II-Nachbau, den er in Tokios Elektronikmeile Akihabara aufgetrieben hat. Sakaguchis monatliches Budget ist knapp bemessen, seine Neugierde, neue Programme auszuprobieren, aber ungebrochen.

Um dieses Dilemma zu lösen, schaut sich der damals 21-Jährige zusammen mit Tanaka nach einem Nebenjob um. Fündig wird Sakaguchi dank hervorragender Programmierkenntnisse schließlich bei der im September 1983 von Masafumi Miyamoto gegründeten Software-Abteilung des japanischen Elektrounternehmens Den-Yu-Sha. Das Interessante dabei: Square, so der Name der Firma, hat mit dem Tagesgeschäft praktisch nichts am Hut und konzentriert sich vielmehr auf die Entwicklung von Videospielen, einem Wirtschaftszweig, der Anfang der 1980er in Japan massiven Zulauf erfährt. „Ich hatte so viel Spaß, als ich zuerst bei Square anfing“, erinnert sich Sakaguchi 2014 gegenüber der britischen Webseite Eurogamer (https://www. eurogamer.net/hironobu-sakaguchi-fantasy-man). „Während dieser Zeit befand sich das Entwicklungsstudio in einem gemieteten Apartment. Da ich so arm war, blieb ich oft im Büro, da sie dort ein Bad und eine Klimaanlage hatten. Ich bin eigentlich nie wirklich nach Hause gegangen.“

Auftakt mit einem Agenten-Adventure

Sakaguchi zählt zu den ersten Mitarbeitern bei Newcomer Square und wird zunächst auf die Spielumsetzung der japanischen TV-Show Torin-ingen angesetzt. Probleme beim Beschaffen der Lizenz sorgen jedoch frühzeitig für einen Entwicklungsstopp, woraufhin Sakaguchi als federführender Designer und Szenario-Schreiber ein Adventure namens The Death Trap in Angriff nimmt. In der Rolle von Spezialagent Benson haben Spieler darin die Aufgabe, einen hochrangigen Wissenschaftler aus den Fängen eines fiktiven afri- kanischen Landes zu befreien, um so zu verhindern, dass dieser vom Schurkenstaat zum Bau von Biowaffen gezwungen wird.

Das im Kalten Krieg der 1980er-Jahre angesiedelte The Death Trap erscheint im Oktober 1984 für NECs Heimcomputer PC-8801 und verkauft sich nicht zuletzt dank recht spannender Geschichte, atmosphärischer Standbildgrafiken und der Möglichkeit, Parser-Eingaben direkt in Japanisch vornehmen zu können (bei bisherigen Spielen dieser Art funktionierte das nur auf Englisch), so gut, dass Square umgehend einen Nachfolger entwickeln lässt.

Sakaguchi darf abermals als leitender Designer ran und legt sowohl erzählerisch als auch spielmechanisch eine Schippe drauf. Im Vergleich zum komplett stummen Erstlingswerk bietet das ab Juni 1985 erhältliche Will: The Death Trap 2 Musik und Soundeffekte. Lohn der Mühe? Mehr als 100.000 verkaufte Exemplare sowie viel Anerkennung für Sakaguchi und sein Team, die gerade Squares allerersten Kassenschlager abgeliefert hatten.

Square schwimmt plötzlich auf einer Welle des Erfolgs und fängt an, das Software-Line-up zu diversifizieren. Los geht’s mit Cruise Chaser Blassty, einem Mecha-Rollenspiel aus der First-Person-Perspektive, das Teenager von der Erde in einen interstellaren Krieg verwickelt – ein Konzept, das Sakaguchi zusammen mit Kazuhiko Aoki entwirft. Die Musik hingegen steuern Takashi Uno sowie der überaus talentierte Nobuo Uematsu bei, der später noch regelmäßig mit Sakaguchi zusammenarbeiten wird. Cruise Chaser Blassty stürmt gerade mal zehn Monate nach Will: The Death Trap 2 in die Läden (genauer gesagt am 30. April 1986) und bekommt aufgrund des interessanten Plots später sogar eine eigene Manga-Reihe spendiert.

Sakaguchis kreative NES-Ära

Weil sich die japanische Heimcomputer-Landschaft in einem ständigen Wandel befindet und häufig wechselnde Hardware-Konfigurationen mit einem deutlichen Optimierungs-Mehraufwand einhergehen, schließt Square 1985 ein Lizenzabkommen mit Nintendo, um sich verstärkt auf die technisch einheitliche Famicom-Konsole (im Westen Nintendo Entertainment System, kurz NES) zu fokussieren.

Sakaguchis Auftaktprojekt für diese neue Ära ist der vertikal scrollende Ritter-Shooter King’s Knight. Während Kingusu Naito (so der japanische Name) jedoch kaum Aufsehen erregt, läuft Sakaguchis erster, stark von Segas Space Harrier inspirierter Rail-Shooter Tobidase Daisakusen (im Englischen The 3-D Battles of WorldRunner) deutlich besser und verkauft sich letztlich immerhin 500.000-mal. Hauptverkaufsargument damals: Mithilfe einer mitgelieferten Spezialbrille erleben Spieler den acht Levels umfassen Kampf von Alienjäger Jack zum Release am 12. März 1987 in stereoskopischem 3D.

Die Pseudo-3D-Technik hat ihre Tücken, hält Square aber nicht davon ab, noch zwei weitere Spiele mit 3D-Modus auf den Markt zu werfen. Das wohl bekannteste hört auf den Name Highway Star (im Westen besser bekannt als Rad Racer), punktet mit einem für NES-Rennspiel-Verhältnisse beeindruckenden Geschwindigkeitsgefühl und lässt Spieler entweder an Bord eines Ferrari 328 oder eines F1-Rennautos acht abwechslungsreiche Punkt-zu-Punkt-Rennen absolvieren. Rad Racer kommt vor allem im Westen hervorragend an und wird aufgrund seines fordernden Schwierigkeitsgrads im März 1990 sogar als eine der drei Disziplinen für die allererste Nintendo World Championship auserkoren.

Sakaguchi mag seinen Job, richtig erfüllend findet er ihn aber oft nicht. Ein Grund hierfür ist die Tatsache, dass er schon seit seinen Anfängen bei Square ein waschechtes Rollenspiel im Stile seiner Heimcomputer-Favoriten Ultima und Wizardry entwickeln wollte, dafür aber vom Management nie grünes Licht bekam. Als dann allerdings das von Enix veröffentlichte Dragon Quest ab dem 27. Mai 1986 Japans Begeisterung für Rollenspiele entfacht und sich in Rekordzeit zum Famicom-Bestseller entwickelt, findet in Squares Chefetage ein Umdenken statt. Sakaguchi bekommt endlich Gelegenheit, sein groß angelegtes RPG-Projekt vorzustellen.

„Nachdem ich eine unternehmensweite Präsentation gemacht hatte, meldeten sich nur drei Personen freiwillig, um bei dem Projekt zu helfen. Im Grunde war das meine Schuld – in der Firma hatte ich einen Ruf als grober Chef, obwohl sich keines meiner Spiele so überzeugend verkaufte. Also gingen sie stattdessen alle zu Team B oder C oder was auch immer. Da ich jedoch auf keinen Fall ein Spiel mit vier Leuten machen konnte, habe ich noch ein paar Fühler ausgestreckt und so Koichi Ishii und Akitoshi Kawazu dazubekommen“, erinnert sich Sakaguchi 2011 gegenüber 1up.com (https://web.archive.org/web/20160305021100/ http://www.1up.com/news/hironobu-sakaguchi-final-fantasy-rollercoaster). Beide kümmern sich zusammen mit Sakaguchi um das Design, wobei Ishii vorrangig am Setting arbeitet, während Kawazu das Kampfsystem verantwortet. Teil des siebenköpfigen Teams sind außerdem Szenario-Designer Kenji Terada, Programmier-Ass Nasir Gebelli, Charakterdesigner Yoshitaka Amano und das bereits erwähnte Musiker-Talent Nobuo Uematsu.

Final Fantasy nimmt Formen an

Das Projekt trägt anfangs den Arbeitstitel Fighting Fantasy. Als sich jedoch herausstellt, dass bereits ein anderes Unternehmen ein Gamebook mit diesem Namen auf den Markt bringt, sucht Sakaguchi fieberhaft nach einem neuen Titel – und entscheidet sich am Ende für Final Fantasy.

Maßgeblich beeinflusst wird der neue Name dabei zum einen von der Tatsache, dass er während der Entwicklung mit vielen Hindernissen zu kämpfen hat, die seiner Motivation teils einen ordentlichen Dämpfer verpassen. Das Kernteam zum Beispiel ist mit sieben Personen in Sakaguchis Augen eigentlich spürbar unterbesetzt und firmenintern zudem nicht sonderlich beliebt. Hinzu kommt, dass Sakaguchi im Vorfeld immer wieder Schwierigkeiten hat, mediales Interesse zu generieren. „Einmal nahm ich eine noch in Entwicklung befindliche Version mit zu einem Redakteur des Family Computer Magazine. Doch die ließen mich abblitzen. Sie sagten mir, dass sie sich nicht mit solchen Spielen beschäftigen. Lediglich die Zeitschrift Famitsu setzte sich ausführlich mit Final Fantasy auseinander, wofür ich sehr dankbar bin“, rekapituliert Sakaguchi 2007 gegenüber dem Entwicklermagazin Develop (https://web.archive.org/web/20110809114048/ http://www.develop-online.net/ news/28960/Sakaguchi-discusses-the-development-of-Final-Fantasy). Und ergänzt: „Der Name ‚Final Fantasy‘ drückte mein Gefühl aus, dass ich die Branche verlassen und zurück an die Universität gehen würde, wenn sich das Spiel nicht verkaufen würde. Ich hätte ein Jahr an der Uni wiederholen müssen und dort wohl auch keine Freunde gehabt. Es war wirklich eine endgültige Situation.“

Schenkt man den Interview-Aussagen von Musiker Uematsu gegenüber Wired.com (https://www.wired.com/2009/07/ final-fantasy/) Glauben, gibt es jedoch noch eine andere Theorie für Sakaguchis finales Namenskonstrukt. Uematsu: „Es ist wahr, dass Sakaguchi aufhören wollte. Aber der größere Grund, der wahre Grund war, dass Square vor dem Bankrott stand und die Designer glaubten, dass Final Fantasy der Abgesang des Unternehmens sein würde.“

All diese Umstände führen schließlich dazu, dass Sakaguchi nicht etwa die Flinte ins Korn wirft, sondern noch einmal alles auf eine finale Karte setzt, nach anfänglichen Strapazen mehr denn je an sein Produkt glaubt und sein ganzes Herzblut hineinsteckt. Nicht nur das: Mit dem Argument, bei Erfolg direkt eine Fortsetzung entwickeln zu können, überzeugt Sakaguchi das Square-Management sogar, die Erstauslieferungsmenge von 200.000 Modulen zu verdoppeln.

Rückblickend ein cleverer Schachzug, denn als Final Fantasy am 18. Dezember 1987 erscheint, reißen sich japanische Kunden in der Tat um den Titel. Vor allem die packend erzählte Geschichte, das aus sechs Klassen zusammenstellbare Heldenquartett, das rund um acht Elemente wie Feuer, Eis, Blitz, Gift oder Zeit gestrickte Kampfsystem sowie die spannende Exploration detaillierter Szenarien inklusive kreativen Fortbewegungsmitteln wie Kanu und Luftschiff kommen hervorragend an und machen Final Fantasy zum Hit, der sich bis 1994 in Japan allein 600.000-mal und in Nordamerika sogar 700.000-mal verkauft.

Für jeden Ableger eine neue Welt

Die Folge: ein weiterer immenser Popularitätsschub für das Rollenspiele-Genre auf Konsole und sechs weitere Hauptteile in 2D, bei denen Sakaguchi noch in vier Fällen den Posten des Spieldirektors innehat. Los geht’s mit Final Fantasy 2, das einen Trend lostritt, der sich auch in den Jahren danach wie ein roter Faden durch die gesamte Serie zieht.

Statt den Plot des Erstlingswerks fortzuführen oder die Vorgeschichte zu erzählen, setzt Sakaguchi bei Teil zwei auf eine völlig neue Story, gänzlich andere Figuren und ein komplett frisches Szenario. „Damals war unsere Designphilosophie, dass wir kein Produkt, sondern eine Kreation machten. Wir steckten unsere Seele und all unsere Ideen – selbst, wenn sie erst während der Entwicklung aufkamen – in dieses eine Spiel und sparten nichts für eine Fortsetzung auf“, fasst Sakaguchi das Vorgehen im Gespräch mit Develop zusammen.

Im Gegensatz zu Teil eins kümmern sich Sakaguchi und sein Team bei Final Fantasy 2 zunächst um die Geschichte und widmen sich dann den dazugehörigen Gameplay-Mechaniken. Wichtigste Neuerungen in diesem Zusammenhang: Die vier Helden sammeln keine Erfahrungspunkte, sondern verbessern individuelle Fähigkeiten basierend darauf, wie oft und in welchem Zusammenhang sie diese durchführen. Für frischen Wind sorgen darüber hinaus die von Vö- geln inspirierten Reittiere namens Chocobo, die Option, seine Party bei Kämpfen auf eine vordere und eine hintere Reise zu verteilen, sowie das sogenannte Word Memory System. Letzteres erlaubt Spielern in Dialogen, sich auf zuvor gemerkte Schlüsselworte zu beziehen und so neue Gesprächs- und Handlungsoptionen freizuschalten.

Final Fantasy 2, das vom Aufbegehren mehrerer Jungspunde gegen ein tyrannisches Imperium erzählt, buhlt ziemlich genau ein Jahr nach dem ersten Teil (Release: 17. Dezember 1988) um die Gunst der Fans und geht in Japan weg wie köstliches Sushi. Trotz mehr als 800.000 verkaufter Einheiten kann sich Square jedoch erst im März 2003 dazu durchringen, Teil zwei auch im Westen im Rahmen der PlayStation-Spielesammlung Final Fantasy Origins zu veröffentlichen.

Gründe für diese Entscheidung? Unter anderem der deutlich verspätete USA-Release von Teil eins, der es erst am 12. Juli 1990 mit tatkräftiger Publishing-Unterstützung von Nintendo of America in die Staaten schaffte. Eine Fortsetzung im Westen hätte daher frühestens 1991 Sinn ergeben. Probleme bereitet zudem die Übersetzung: Zwar ist Anfang 1991 ein erster NES-Prototyp einer übersetzten Version verfügbar, richtig überzeugen kann der aber nicht. Erschwerend kommt hinzu, dass der für August 1991 geplante US-Start des Super Nintendo immer näher rückt. Da Publishing-Partner Nintendo of America seine Marketing-Anstrengungen primär dafür bündelt und auch Square immer mehr Entwicklungskapazitäten auf die 16-Bit-Konsole konzentriert, verläuft der US-Start von Teil zwei letztlich im Sande.

In Anbetracht dieser Umstände wundert es nicht, dass auch Final Fantasy 3, das am 27. April 1990 erstmals in Japan erscheint, seinen Weg zunächst lange Jahre nicht in den Westen findet. Rückblickend ein Jammer, denn auch Sakaguchis letztes 8-Bit-Final-Fanasy ist für damalige Verhältnisse ein echtes Rollenspiel-Schwergewicht, das aufgrund seines üppigen Umfangs auf einem 512-Kilobyte-Modul ausgeliefert wird und in Japan mehr als 1,4 Millionen Käufer findet.

Die Spieler schätzen dabei einmal mehr die stark inszenierte Geschichte sowie zahlreiche Gameplay-Neuerungen, allen voran das Beschwören mächtiger Unterstützungskreaturen sowie das Job-System. Die Idee hier: Die vier Hauptfiguren – Waisenkinder, die die Balance der Welt wiederherstellen sollen – starten das Abenteuer zunächst als sogenannter Zwiebelritter. Im Spielverlauf kommen dann aber immer neue Job-Klassen mit individueller Ausrüstung dazu, zwischen denen man im Tausch gegen sogenannte Kapazitätspunkte beliebig wechseln kann. Was viele nicht wissen: Während der Entwicklung von Teil drei stirbt Sakaguchis Mutter Aki auf tragische Weise bei einem Gebäudebrand. Ein Schicksalsschlag, der den Entwickler emotional sehr aufwühlt. Nicht zuletzt deswegen haben seine Werke seit Teil drei einen noch stärkeren Story-Fokus und greifen immer auch die Themen Leben und Tod auf.

Sakaguchis Traumstart ins 16-Bit-Zeitalter

Teil drei verkauft sich in Japan wie erwähnt blendend, weshalb Square noch in der ersten Jahreshälfte 1990 den Entschluss fasst, gleich zwei weitere Ableger voranzutreiben: einen für Nintendos bevorstehende 16-Bit-Konsole Super Famicom (bei uns Super Nintendo) und einen für das alternde Famicom. Während es letztgenannte Fassung trotz 80-prozentiger Fertigstellung am Ende nicht auf den Markt schafft, macht die 16-Bit-Version kontinuierliche Fortschritte – wieder mit Sakaguchi in der Rolle derjenigen Person, die alles koordiniert und sich obendrein eine wunderbare Geschichte mit zahlreichen Wendungen ausdenkt. Im Mittelpunkt steht diesmal ein dunklerRitter namens Cecil, der die Befehle seines grausamen Herrschers infrage stellt und schon bald gegen diesen aufbegehrt.

Die von Square patentierte „Active Time Battle“-Mechanik stammt indes von Hiroyuki Ito, während Nobuo Uematsu erneut einen famosen Soundtrack beisteuert. Final Fantasy 4 debütiert am 19. Juli 1991 in Japan, kassiert Traumwertungen und generiert allein am ersten Tag 200.000 Abverkäufe. Drei Monate später startet es dann außerdem in den USA durch – dort allerdings unter dem Namen Final Fantasy 2, da die offiziellen Teile zwei und drei, wie zuvor schon erwähnt, nie in Nordamerika erschienen sind. Die Verwirrung bei vielen Kunden ist groß, in Anbetracht der famosen Pro- duktqualität stört sich aber niemand so wirklich daran.

Sakaguchi wiederum werkelt zu diesem Zeitpunkt bereits am Story-Grundgerüst von Teil fünf und holt sich dazu Schützenhilfe vom damals 25-jährigen Yoshinori Kitase. Zusammen mit 43 weiteren Personen, darunter viele Serienveteranen, reift so ein 16-Bit-Modul heran, dessen Japan-Verkaufsstart am 06. Dezember 1992 mit knapp 900.000 verkauften Einheiten selbst Sakaguchis kühnste Erwartungen übertrifft. Später summiert sich diese Zahl dann auf satte 2,45 Millionen Einheiten. Dass man damals einen Sonntag für den Verkaufsstart wählt, ist übrigens kein Zufall. Wissend um den Hype und die Warteschlangen, die Final Fantasy 5 auslösen würde, hatten japanische Behörden Square bereits im Vorfeld um die Verschiebung auf einen Tag gebeten, an dem kein Schulunterricht stattfindet.

Die Community im Westen schaut dagegen in die Röhre und wartet noch knapp sieben Jahre auf eine lokalisierte Version. Der Knackpunkt ist auch hier die Übersetzung der komplexen Dialoge, die Fans später sogar komplett selbst in die Hand nehmen – und noch vor Squares englischer Play-Station-Fassung auf den Markt bringen.

Aufstieg bei Square

Doch zurück zu Sakaguchi. Der hat seit seiner Beförderung zum ausführenden Vizepräsidenten immer mehr organisatorische Verpflichtungen bei Square, übergibt den stressigen Spieldirektorenposten erst einmal an das Duo Kitase/Ito und agiert fortan als Producer. Will heißen: Der Final-Fantasy-Erfinder stellt sicher, dass alle Zahnräder harmonisch ineinandergreifen. Gleichzeitig lässt er es sich allerdings nicht nehmen, Terra und Locke zu konzipieren, zwei der insgesamt 14 (!) spielbaren Charaktere des neuen Teils der Rollenspielreihe. Final Fantasy 6 entsteht in gerade einmal zwölf Monaten Entwicklungszeit, mausert sich aber trotzdem zu einem grandiosen Rollenspiel-Epos, das sich zudem nicht scheut, Problemthemen wie Sklaverei, Liebe, Trauer oder Völkermord aufzugreifen. Die beeindruckende Bilanz: Platz eins der meistverkauften Videospiele im Jahr 1994 in Japan und systemübergreifende Gesamtverkäufe von später mehr als 3,48 Millionen Einheiten.

Sakaguchi, damals gerade mal 32 Jahre alt, genießt zu jenem Zeitpunkt seine kontinuierlichen Erfolge, lässt aber auch nicht locker, wenn es darum geht, neue Ideen in die Tat umzusetzen. Eine davon hört auf den Namen Chrono Trigger und entsteht in enger Kooperation mit zwei Superstars der Szene: Dragon-Quest-Erfinder Yuji Hora und Dragon-Ball-Schöpfer Akira Toriyama. Vier Tage knobelt das Trio zusammen mit Produzent Kazuhiko im Rahmen einer ersten Brainstorming-Runde an den Eckdaten des Konzepts. Das Ergebnis ist ein Zeitreise-Thriller, der unterschiedliche Helden auf eine Reise kreuz und quer durch die Jahrhunderte schickt. Los geht’s 1000 AD (im Spiel die Gegenwart), gefolgt von Abstechern unter anderem ins Mittelalter, in die Zukunft und in die Steinzeit.

Das am 11. März 1995 zunächst in Japan veröffentlichte Chrono Trigger ist charmant und witzig, bietet multiple Enden, ein zugängliches Kampfsystem, einen leichter verdaulichen Schwierigkeitsgrad als Final Fantasy und lässt Letzteres grafisch hinter sich. Kurzum: ein großartiges Spiel, das zu Recht zahlreiche Rollenspieldes-Jahres-Awards abräumt und bis 2003 weltweit insgesamt 2,65 Millionen Käufer mobilisiert.

Ähnlich erfolgreich (2,4 Millionen Einheiten) wird Final Fantasy Tactics, ein im Juni 1997 veröffentlichtes Taktik-Spin-off, dessen Grundidee und Setting Sakaguchi schon seit 1993 im Kopf herumgeistert. Um sie final umzusetzen, verpflichtet er ab Ende 1995 Yasumi Matsuno als Spieldirektor. „Ich selbst bin ein Strategiespiel-Fan und dachte schon oft darüber nach, wie Final Fantasy als Strategiespiel aussehen würde. Ich bin die Art von Person, die sich zuerst einen Namen ausdenkt“, so Sakaguchi gegenüber shmuplations (https://shmuplations.com/fft/). „Die Wahrheit ist, dass ich Matsuno mein fünf- bis sechsseitiges Designdokument zeigte. Am Ende lag es dann an Matsuno und Ito zu entscheiden, welche Ideen sie daraus übernehmen.“

Final Fantasy 7 setzt neue Maßstäbe

Ab etwa Mitte der 90er-Jahre tritt Sakaguchi innerhalb von Square dann zunehmend als ausführender Produzent (etwa in Romancing SaGA 3) und Supervisor (etwa in Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars) auf und engagiert sich als Producer für besonders prominente Titel aus dem Final-Fantasy-Universum. Neben dem bereits erwähnten Tactics ist es vorwiegend Final Fantasy 7 und dessen Kampfsystem, dem Sakaguchi viel Zeit widmet. Aber auch das ursprüngliche Plot-Konstrukt des ersten 3D-Ablegers geht auf ihn zurück. Interessante Anekdote für Fans: Sakaguchi siedelte die Handlung von Teil sieben in New York kurz vor der Jahrtausendwende an und schrieb das Drehbuch so, dass die Zerstörung der bekannten Mako-Reaktoren am Ende die ganze Stadt in Schutt in Asche legt. Anders als in der späteren Version wird der Heldentrupp zudem von einem hartnäckigen Detektiv namens Joe verfolgt.

Zwar wandeln sich viele seiner Ideen im Entwicklungsverlauf, dem Erfolg des Spiels tut dies allerdings keinen Abbruch. 1997 bricht das auf drei CDs ausgelieferte Final Fantasy 7 dank einer brillanten Symbiose aus herzergreifender Story, denkwürdigen Charakteren, mitreißenden Kämpfen und grandiosen Render- Zwischensequenzen alle Rekorde und schießt an die Spitze der weltweit meistverkauften PlayStation-Spiele.

Ein Film, der alles verändert

Spätestens seit Final Fantasy 7 ist Sakaguchi begeistert von den neuen technischen Möglichkeiten in Hinblick auf Render-Animationen und beginnt noch im selben Jahr, das Skript für einen komplett computeranimierten Kinofilm zu Papier zu bringen. Bis Final Fantasy: The Spirits Within (deutscher Untertitel: Die Mächte in dir) am 02. Juli 2001 in Hollywood seine Weltpremiere feiert, bringt er sich allerdings noch in viele weitere Square-Produktionen ein.

Sei es nun als Produzent des knuffigen, aber polarisierenden Action-Rollenspiels Chocobo’s Dungeon 2, als Produzent des düsteren Action-Abenteuers Parasite Eve (das das gestrichene New-York-Setting aus Final Fantasy 7 erbt) oder als Szenario-Autor und Produzent von Final Fantasy 9 (mit dem er in vielerlei Hinsicht zur Machart der ursprünglichen Spiele zurückkehrt) – Sakaguchis Engagement für neue Square-Projekte ist immens.

Doch dann, in den Wochen nach dem offiziellen Kinostart von Spirits Within am 11. Juli 2001, muss Sakaguchi gleich mehrere Rückschläge hinnehmen. Der Film, dessen Entwicklung satte 137 Millionen Dollar kostete, 960 hochmoderne Rendering-Workstations beanspruchte und rund 200 Personen circa vier Jahre beschäftigte, läuft deutlich schlechter als erwartet und spielt unterm Strich nur 85 Millionen Dollar ein.

Der sonst so erfolgsverwöhnte Gaming-Riese Square gerät daraufhin in eine ernste finanzielle Schieflage. Die Nachwehen lassen nicht lange auf sich warten und verzögern nicht nur die angedachte Fusion mit dem japanischen Traditions-Publisher Enix massiv, sondern führen im Januar 2002 auch zur Schließung der Filmabteilung Square Pictures. Sakaguchi nimmt diese turbulenten Entwicklungen schließlich zum Anlass, von seinem Amt als Vizepräsident der Firma zurückzutreten und das Unternehmen 2003 ganz zu verlassen. Honolulu auf Hawaii – wo damals auch große Teile von Final Fantasy 9 entwickelt wurden – dient ihm dabei als Rückzugsort.

Neustart auf Hawaii

Wie sagte der französische Dramatiker Moliére eines Tages so schön: Wo sich eine Türe schließt, öffnet sich eine andere. Sakaguchi hat etwa drei Jahre lang mit ernsthaften Motivationsproblemen zu kämpfen, rafft sich aber 2004 – unter anderem dank aufmunternder Gespräche mit seinen Freunden Akira Toriyama und Takehiko Inoue – wieder auf und gründet im Juli sein eigenes Studio namens Mistwalker. Geldgeber im Hintergrund? Kein Geringerer als Microsoft. Die Redmonder nämlich suchen händeringend nach großen japanischen Namen für ihre neue Xbox-360-Konsole und bezuschussen gleich zwei seiner geplanten Rollenspiel-Projekte: Blue Dragon, das am 12. Dezember 2006 in Zusammenarbeit mit Artoon auf drei DVDs erscheint sowie Lost Odyssey, das Mistwalker am 06. Dezember 2007 in Kooperation mit Feelplus auf vier DVDs auf den Weg bringt. Beide Spiele reichen zwar nicht ganz an die Qualität vorheriger Sakaguchi-Hits heran, sind aber doch so unterhaltsam, dass sie sich zusammengenommen über eine Million Mal verkaufen. Knapp 200.000 Exemplare gehen dabei auf die Kappe des sehr traditionell gestrickten Blue Dragon; der Rest auf die von Lost Odyssey, für das Sakaguchi einen unsterblichen Helden samt aufwühlender Geschichte erdenkt.

Nur solide laufen dagegen Sakaguchis Taktik-Rollenspiel-Projekte für den Nintendo-DS, Ash: Archaic Sealed Heat (04. Oktober 2007) sowie Blue Dragon Plus (04. September 2008). Sakaguchi nimmt es gelassen und sieht das Ganze als Gelegenheit, beim nächsten Projekt noch einmal selbst als Spieldirektor zu agieren – etwas, das er immerhin seit Final Fantasy 5 nicht mehr gemacht hatte. Angespornt wird er dabei vom Verlangen, die Kernprobleme von Blue Dragon und Lost Odyssey nicht zu wiederholen. „Beide Spiele nutzten die Formel von Final Fantasy als Grundlage, auf der wir aufbauen konnten“, so Sakaguchi gegenüber 1up (http://www.1up.com/news/hironobu-sakaguchi-reflects-story). „Wir haben verschiedene neue Herausforderungen gemeistert, aber sie waren alle auf die Geschichte ausgerichtet. Was wir jedoch nicht versucht haben, ist Gameplay-Systeme großartig zu ändern. Unser größtes Bedauern war, dass wir im Grunde genommen Old-Gen-Methoden nutzten, um Next-Gen-Spiele zu entwickeln.“

Resultat dieser Erkenntnis ist die Entwicklung von The Last Story – ein Wii-exklusives Action-Rollenspiel, für das Sakaguchi eng mit Nintendo zusammenarbeitet und sich vornimmt, verstärkt mit neuen Ansätzen zu experimentieren. Einer davon ist das sehr auf taktische Überlegungen ausgelegte Echtzeit-Kampfsystem und die damit verknüpfte Gathering-Mechanik. Einmal aktiviert, lenkt der Held damit für einige Zeit sämtliche Aufmerksamkeit auf sich und hält Mitstreitern so den Rücken frei. Dazu gesellen sich vielseitig manipulierbare Magiekreise, interaktive Umgebungsobjekte, Stealth-Elemente und Bosskämpfe, die sich in der Regel nicht durch stumpfes Draufkloppen gewinnen lassen. Das zunächst am 27. Januar 2011 in Japan (und 13 Monate später im Westen) veröffentliche The Last Story verschlingt ganze vier Jahre Entwicklungszeit und beschert Sakaguchi viele graue Haare – am Schluss aber auch einen Metacritic-Schnitt von 80 Punkten, zahlreiche Rollenspiel-des-Jahres-Awards sowie immerhin fast 700.000 verkaufte Wii-Spiele.

Sakaguchis Mobile-Game-Phase

The Last Story kostet Sakaguchi viel Kraft. Nach der Fertigstellung beschließt er daher, zunächst einmal kleinere Projekte und Herzensangelegenheiten ins Auge zu fassen, allen voran Party Wave – ein iOS- und Android-Surf-Spiel, das jedoch trotz seiner eigenen Leidenschaft fürs Wellenreiten niemanden groß vom Hocker – oder besser gesagt vom Brett – haut. Im Gegensatz zu seinem Film-Flop halten sich finanzielle Einbußen diesmal allerdings in Grenzen, weshalb Sakaguchi auch in der Zeit danach dem Trendthema Mobile Games hinterhereifert.

Zunächst mit den kartenbasierten Rollenspielen Terra Battle 1 und 2, dann mit dem Taktik-RPG Terra Wars. Trotz hoher Wertungen und ordentlicher Download-Zahlen will jedoch keines davon kommerziell so richtig abheben. Sakaguchi zieht daraufhin alle drei Titel aus dem App Store und dem Google Play Store zurück und konzentriert sich vollständig auf sein 2018 ins Leben gerufenes JRPG-Projekt Fantasian, das exklusiv für Apple-Arcade-Abonnenten erhältlich ist. „Ich halte es durchaus für möglich, dass dies mein letztes Projekt sein könnte“, gibt er kurz vor dem Start des ersten Teils im März 2021 gegenüber VGC zu verstehen (https:// www.videogameschronicle.com/ news/final-fantasy-creator-sakaguchi-says-his-next-game-couldalso-be-his-last/).

Stand heute sind beide Fantasian-Teile fertiggestellt und der wohl schönste und ungewöhnlichste Abgesang eines Gamedesigners, seit es Mobile Games gibt. Sei es nun die Darstellung der Spielwelt in Form kleiner Dioramen oder die Möglichkeit, Zufallskämpfe für einige Zeit überspringen zu können (nur damit sie einen dann später wieder einholen) – Fantasian rundet Sakaguchis mittlerweile knapp 39-jährige Ludografie auf einzigartige Weise ab. Doch macht der Kreativkopf nach Fantasian wirklich Schluss? Nach allem, was Sakaguchi bisher schon erreicht hat und in Anbetracht seines Drangs, Neues zu erschaffen, wollen wir ihm das irgendwie noch nicht so recht glauben.

SÖNKE SIEMENS, BENEDIKT PLASS-FLESSENKÄMPER & SASCHA LOHMÜLLER