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HORIZON FORBIDDEN WEST


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Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 4/2022 vom 16.03.2022

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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 4/2022

Erhältlich auf: PS5 | PS4

Getestet auf: PS5

Entwickler: Guerrilla Games

Hersteller: Sony Interactive Entertainment

Sprache: Deutsch

Text: Deutsch

USK: Ab 12

Termin: 18. Februar 2022

Preis: ca. 80 Euro

Knappe fünf Jahre nach dem Release von Horizon: Zero Dawn erscheint nun mit Horizon: Forbidden West endlich der Nachfolger des Open-World-Action-Rollenspiels. War Zero Dawn damals noch eine Überraschung, da man Entwickler Guerrilla Games nicht so recht zugetraut hatte, solch eine mitreißende Geschichte innerhalb einer originellen, atmosphärischen Spielwelt zu erzählen, steht Forbidden West nun vor der Aufgabe, enorme Erwartungen zu erfüllen. Der Vorgänger gilt schließlich als eines der besten und beliebtesten PS4-Spiele und verkaufte sich allein auf der Konsole über zehn Millionen mal. Wir sind also mit Heldin Aloy erneut ins Abenteuer gezogen, um zu klären, ob Zero Dawn nur ein One-Hit-Wonder war ...

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... oder ob Forbidden West Horizon als qualitativ hochwertige Sony-IP festigt und die Fans des ersten Teils sich auf eine gelungene Fortsetzung freuen können.

EINE NEUE BEDROHUNG

Forbidden West beginnt etwa sechs Monate nach der Schlacht um Meridian, mit der der erste Teil endete. Heldin Aloy, einst Ausgestoßene des Nora-Stammes, nutzte den allgemeinen Jubel über den Sieg gegen HADES, um unbemerkt zu verschwinden und alleine einigen Spuren nachzugehen. Relativ schnell bemerkt sie, dass eine Plage die Welt befallen hat. Seltsame rote Pflanzen breiten sich aus und sondern giftige Sporen ab. Das Land wird unfruchtbar, eine Hungersnot entsteht und als wäre das alles nicht genug, werden auch noch die mäch-tigen Maschinenwesen in der Welt hochgradig aggressiv. Sollte Aloy nicht zügig ein Heilmittel finden, wird endgültig alles Leben auf der Erde ausgelöscht. Auf ihrer verzweifelten Suche stößt sie auf Hinweise, dass im sogenannten Verbotenen Westen die Rettung der Menschheit verborgen sein könnte. Aloy macht sich also auf den Weg dorthin, trifft dabei allerlei alte Bekannte, neue Verbündete und gerät mitten in einen Stammeskrieg. Die im Westen lebenden Tenakth werden nämlich immer wieder von den Rebellen unter der Führung der Kriegerin Regalla angegriffen. Das Pikante daran: Regallas Truppen reiten auf überbrückten Maschinen in die Schlacht. Hat da etwa der aus dem ersten Teil bekannte, mysteriöse Sylens seine Finger im Spiel? Könnte der alte Geheimniskrämer mehr über die Plage wissen? Aloy geht diesen Fragen auf den Grund und lüftet dabei jede Menge schockierende Geheimnisse der alten Welt.

FÜR KENNER

Um Spoiler zu vermeiden, nutzen wir hier nur vage Andeutungen, schließlich spielt die Geschichte auch im zweiten Horizon-Teil eine große Rolle. Dennoch habt ihr es vielleicht schon gemerkt: Forbidden West setzt von den Spielern Kenntnisse des Vorgängers voraus. Habt ihr Zero Dawn nicht gespielt, werdet ihr in Forbidden West nur Bahnhof verstehen. Doch auch wer Teil 1 vor längerer Zeit gespielt hat und nicht über ein Elefantengedächtnis verfügt, könnte teilweise ins Grübeln kommen. Solltet ihr keine Ahnung (mehr) haben, wer oder was Elisabet Sobeck, GAIA und HEPHAESTUS sind, solltet ihr eure Erinnerung dringend noch mal auffrischen. Dafür findet ihr bei uns einen ausführlichen Story-Recap zu Horizon: Zero Dawn. Forbidden West spinnt ausführlich die Horizon-Lore weiter und nimmt null Rücksicht auf Neueinsteiger. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen: Etwas, das im Vorgänger nur in ein paar auffindbaren Text-Dateien thematisiert wurde, nimmt in der Story von Teil 2 einen größeren Platz ein. Forbidden West erklärt zwar, was es damit auf sich hat, vermittelt einem aber auch ein bisschen das Gefühl, dass man das alles hätte wissen müssen. So angenehm es auch ist, dass der Titel nicht alles erneut haarklein durchkaut, was im Vorgänger passiert ist, eine etwas sanftere Wiedereinführung in die Welt von Horizon wäre schön gewesen.

WER HAT AN DER UHR GEDREHT?

Die eigentliche Story von Forbidden West ist jedoch interessant, spannend und glänzt mit toll geschriebenen Charakteren. Im Großen und Ganzen gefiel uns die Geschichte aber nicht ganz so gut wie die von Zero Dawn, da diese einen klareren roten Faden hatte. Forbidden West fehlt das ein bisschen und beschränkt sich in der Erzählweise zu oft auf eine MacGuffin-Jagd. So nach dem Motto: „Besorge X, Y, und Z, damit dieses und jenes funktioniert.“ Schaut man da ganz analytisch drauf, ist diese Struktur natürlich nicht sonderlich originell, aber sie funktioniert in diesem Fall tatsächlich sehr gut. Die Story führt einen an verschiedene beeindruckende Orte, lüftet Geheimnisse der alten Welt und bietet einige geradezu epische Momente. Wir fühlten uns also stets motiviert, die Hauptquest weiter zu verfolgen. Dementsprechend ist die Erzählstruktur kein großer Makel. Etwas kritischer sehen wir hingegen das Finale des Spiels. Keine Sorge, das ist abso-lut fantastisch inszeniert und hat uns riesigen Spaß gemacht, jedoch springt das Spiel hier ein bisschen zu schnell zum Ende.

Forbidden West nimmt sich zunächst wunderbar viel Zeit, verschiedene Verbündete, Feinde, Fraktionen und Konflikte aufzubauen und die Regionen der Spielwelt in die Story zu integrieren. Ab einem gewissen Punkt geht aber plötzlich alles ganz schnell. Interessante Sub-Plots werden zügig abgehandelt, obwohl ihnen noch etwas Substanz fehlt. Auch ein paar Gebiete werden nur kurz oder sogar gar nicht besucht. Hier bleibt erzählerisch etwas Potenzial auf der Strecke. Es wirkt fast so, als schalte das Spiel irgendwann direkt vom dritten in den sechsten Gang. Allerdings muss man eben auch klar betonen, dass der Titel auch verdammt viel richtig macht, wenn man nach über 50 Spielstunden nach noch mehr giert. Bei uns lief der Abspann nach etwa 52 Stunden über den Bildschirm. In dieser Zeit absolvierten wir auch viele, aber nicht alle Nebenquests und hielten uns mit einigen sonstigen Aktivitäten auf. Verfolgt man nur die Haupt-Story, ist man also um einiges schneller durch. Möchte man wirklich alles machen, ist man deutlich länger mit Forbidden West beschäftigt. Wir haben nach Abschluss der Hauptquest weitergespielt, sind jetzt bei etwa 70 Spielstunden und immer noch nicht bei 100 Prozent angelangt. Trotz typischem Test-Zeitdruck spielten wir in normalem Tempo. Manche Quests wurden fix gelöst, bei anderen ließen wir uns Zeit, achteten auf Laufwege der Gegner und gingen nur schleichend vor. Das nur zur Einordnung für euch: Schließlich lässt sich eine Spielzeit in Open-World-Games mit zahlreichen Aufgaben und der Möglichkeit, mit unterschiedlichen Spielweisen ans Ziel zu kommen, unmöglich festzurren.

WELT DER GESCHICHTEN UND GEHEIMNISSE

Egal, wie ihr spielerisch vorgeht – ob ihr nun nur Fallen und Stealth-Attacken nutzt oder euch aggressiv in jeden Kampf stürzt – wir empfehlen euch, nicht nur so schnell wie möglich die Hauptquest abschließen zu wollen. Forbidden West ist sehr gut designt, sodass der Titel nie in nervigen Grind ausartet. Macht ihr ab und an mal eine Nebenquest, kämpft mit Maschinen oder erfüllt sonstige Aufgaben, seid ihr nie unterlevelt. Lediglich wer außer der Hauptquest sonst wirklich alles liegenlässt, wird nicht immer den empfohlenen Level aufweisen. Forbidden West bietet jedoch so viel, dass das kaum möglich ist. Und wir können wirklich nur empfehlen, dass ihr euch Zeit nehmt. Die Nebenquests sind nicht nur Spielzeitstreckung, sondern erzählen allesamt eigene Geschichten, die sich absolut hervorragend in die Spielwelt und sogar die Hauptquest eingliedern. Diese Missionen haben nicht die moralische Tiefe der Nebenquests aus The Witcher 3, stellen einem aber auch interessante Charaktere und teilweise tragische Schicksale vor. Questgeber sind keine seelenlosen Auftraggeber, sondern sind gut und mit nachvollziehbarer Motivation geschrieben und tragen so natürlich auch zu einer lebendig wirkenden Spielwelt bei, deren Schicksal einem nicht egal ist.

Darüber hinaus führen euch die Nebenquests eben auch an coole Schauplätze, stellen euch neue gefährliche Maschinen vor und bieten spielerische Abwechslung. Mal müsst ihr klettern, mal Kämpfen, mal Rätsel lösen oder eine Spur verfolgen und mal kommen sogar mehrere dieser Elemente vor. Selbstverständlich sind nicht alle Nebenquests auf demselben qualitativen Niveau, doch wir spielten keine, die wir als langweilig oder gar schlecht bezeichnen würden. Wir hatten an jeder Mission Spaß und das Abdriften von der Hauptquest fühlte sich nie nach Zeitverschwendung an.

Doch auch abseits der richtigen Nebenquests gibt es viel zu tun. So gibt es beispielsweise wieder verschiedene Jagdgründe und auch Banditen-oder diesmal vielmehr Rebellenlager können geräumt werden. Des Weiteren sind auch wieder die aus Zero Dawn bereits bekannten Langhälse unterwegs. Erklimmt ihr eine dieser riesigen Maschinen, lichtet sich in der jeweiligen Region der Nebel auf der Karte. Hier haben die Entwickler jedoch ein bisschen was geändert. Musste man im Vorgänger nur eine bestimmte Route zum höchsten Punkt in der Umgebung finden, um auf die Langhälse zu springen, ist diesmal ein bisschen mehr Abwechslung im Spiel. Nun müsst ihr zum Beispiel erst ein kleines Rätsel lösen oder gar die Maschine zu Fall bringen, um sie zu erklimmen. So macht die Überbrückung der Riesenmaschinen noch mehr Spaß. Und apropos Überbrückung: Genau wie im Vorgänger gibt es auch wieder Brutstätten, die man erkundet, dort gegen besondere Gegner kämpft und schließlich eben Überbrückungen für bestimmte Maschinen freischaltet. Damit könnt ihr euch die aggressiven Metallklopse gefügig machen und manche davon sogar durch die Gegend reiten.

Zusätzlich dürft ihr auch noch Aufträge von Oseram-Schmieden annehmen, die für neue Rüstungen bestimmte Maschinenteile brauchen. Oder ihr geht einfach frei auf die Jagd nach Maschinen, deren Teile ihr benötigt, um die eigenen Rüstungen oder Waffen zu verbes-sern. Wer gerne kämpft, wird sich zudem über die neuen Kampfarenen freuen. Hier muss Aloy dann innerhalb eines Zeitlimits bestimmte Maschinen ausschalten und erhält dafür Medaillen. Die lassen sich dann wiederum gegen besondere Rüstungen und Waffen eintauschen, die normale Händler nicht im Sortiment führen.

Unser persönliches kleines Highlight dieser optionalen Nebenaktivitäten möchten wir jedoch noch besonders hervorheben. Wir hatten nämlich besonders viel Spaß an der Erkundung der auf der Karte eingezeichneten Ruinen. Dort befindet sich jeweils ein besonderes Ornament, das jedoch nicht so einfach zu erreichen ist. Um an die Relikte zu gelangen, muss man besondere Routen klettern, bestimmte Fähigkeiten einsetzen und Umgebungsrätsel lösen. So sucht man beispielsweise nach Energiequellen, um Mechanismen einzuschalten oder verschiebt Kisten. Das mag jetzt nicht sonderlich spektakulär klingen, aber die Rätsel sind wirklich toll designt und machen Spaß. Es handelt sich dabei nie um besonders schwierige Kopfnüsse, aber man muss schon mal ein bisschen knobeln, bevor man nicht mehr auf dem berühmt-berüchtigten Schlauch steht. Uns erinnerten die Ruinenabschnitte ein bisschen an die Assassinengräber aus den alten Teilen von Assassin’s Creed. Nur in einem etwas kleineren Rahmen.

FETTE BEUTE

Egal, welchen Aktivitäten ihr auch immer nachgeht, ihr werdet in Forbidden West immer reichlich belohnt. Zunächst findet man ohnehin überall Kisten mit allerhand Beute. Darin befinden sich zum Beispiel Metallscherben, welche in der Spielwelt als Währung gelten, oder nützliche Gegenstände, mit denen man Munition craften kann, oder auch Elementarspulen, die sich in Waffen und Rüstungen einsetzen lassen. Nutzt ihr beispielsweise einen Bogen, der brennende Pfeile verschießt, bietet es sich an, eine Feuerspule in den Bogen einzusetzen, um so noch mehr Feuerschaden zu machen. Defensive Spulen, wie verringerter Schaden durch Nahkampfangriffe, setzt ihr hingegen in Rüstungen ein. Soweit, so bekannt und so leicht verständlich. Outfits zu wechseln oder Waffen und Rüstungen mit Spulen zu versehen, geht jederzeit im Menü. Wollt ihr aber Gegenstände aufrüsten, müsst ihr dafür an Werkbänke, die sich in Städten, Unterschlüpfen und Lagern finden lassen. Habt ihr die entsprechenden Ressourcen im Inventar, wählt ihr einfach die nächste Stufe der Waffe oder der Rüstung aus, haltet X gedrückt und schon ist das Objekt aufgewertet. Hierfür braucht ihr allerdings auch oft Ressourcen, die man nicht so leicht am Wegesrand findet, sondern bestimmte Maschinenteile, für die man extra auf die Jagd gehen muss. Aber auch hier braucht ihr keine Sorge haben, dass das Spiel euch zwingt, die beste Rüstung aufzuspüren und diese dann noch voll aufzurüsten. Das Balancing von Forbidden West ist wirklich sehr gut gelungen. Auch mit einer schwächeren Rüstung und nicht vollends aufgemotzten Waffen ist das Spiel auf dem mittleren von fünf Schwierigkeitsgraden immer schaffbar. Wer Zeit für Aufrüstungen investiert, wird aber eben damit belohnt, etwas mächtiger zu sein.

Viel einfacher als das Aufrüsten der Waffen ist aber das bereits aus dem Vorgänger bekannte Craften von Munition. Hier hat sich auch nicht groß was geändert. Mit L1 öffnet man das Ringmenü, in dem die ausgerüsteten Waffen und deren Munitionsarten aufgeführt sind. Wollt ihr neue Munition herstellen, wählt ihr die Munitionsart mit dem rechten Stick aus, haltet X gedrückt und schon sind neue Geschosse verfügbar. Vorausgesetzt natürlich, ihr verfügt über die nötigen Ressourcen. Das geht selbst in den hektischsten Kämpfen locker von der Hand, da sich das Spieltempo bei aufgerufenem Ringmenü etwas verlangsamt und ihr so ein wenig Ruhe habt, zu craften oder die Waffe zu wechseln. Dieses bewährte System musste auch nicht geändert werden.

Einen bestimmten Kritikpunkt an Zero Dawn haben sich die Entwickler jedoch zu Herzen genommen. Im Vorgänger von Forbidden West war das Inventar nämlich immer recht zügig voll und man musste Loot deshalb einfach liegenlassen. Nun ist Aloy jedoch auf magische Art und

Weise mit ihrer Vorratstruhe verbunden, die in so gut wie jeder Stadt und jedem Unterschlupf zu finden ist. Habt ihr beispielsweise die maximale Anzahl Draht im Inventar, sackt ihr den Draht aus der soeben geplünderten Beutekiste trotzdem ein. Nur dass dieser eben nicht im Inventar liegt, sondern direkt in den Vorrat wandert. Nach großen Kämpfen, in denen man viele Ressourcen zwangsweise wegcraftet, empfiehlt es sich also immer, ein Vorratslager aufzusuchen und per Knopfdruck automatisch alles aufzufüllen. Das Vorrats-Feature ist nicht gerade realistisch und wird auch nicht weiter erklärt, aber es ist eine Komfortfunktion, die wir nach ein paar Stunden Spielzeit nicht mehr missen wollten.

SKILLING ME NOT SO SOFTLY

Der Loot aus Kisten und von besiegten Gegnern ist aber natürlich nicht alles. Die richtig großen Belohnungen erhaltet ihr selbstverständlich durch abgeschlossene Quests. Für größere Haupt-und Nebenquests belohnt man euch manchmal auch mit speziellen Waffen oder Rüstungen. Zumindest bekommt ihr aber immer eine ordentliche Menge Erfahrungs-sowie Fertigkeitspunkte. Durch Erfahrungspunkte steigt man im Level auf, wodurch man wiederum neue Fertigkeiten bekommt und die Lebensleiste verlängert. Die Fertigkeitspunkte investiert man hingegen in sechs verschiedene Talentbäume. Es gibt Skill-Trees für Nahkampfattacken, Fernkampfangriffe, Gesundheit, das Überbrücken von Maschinen, Stealth und das Legen von Fallen. Am Anfang des Spiels wirken die Talentbäume noch recht mächtig und erwecken den Eindruck, man müsse sich zwangsweise spezialisieren. Das gilt allerdings nur für Spieler, die kaum Nebenquests und -aktivitäten abschließen möchten.

Anfangs spezialisierten wir uns zunächst auf Stärke in Nah-und Fernkampf. Irgendwann bekamen wir aber so viele Fertigkeitspunkte, dass nach und nach auch die anderen Talentbäume gefüllt wurden. Genau wie im Vorgänger können halbwegs fleißige Zocker also sämtliche Skills freischalten. So bleibt der Rollenspiel-Part von Horizon: Forbidden West stets ein wenig oberflächlich. Auch an anderer Stelle machen Guerrilla Games deutlich, dass sie sich eher ein paar RPG-Elemente borgen, statt hier weiter in die Tiefe zu gehen. So darf man in Forbidden West viel weniger Entscheidungen in den Dialogen treffen als es noch in Zero Dawn der Fall war. Und sonderlich große Auswirkungen haben diese Entscheidungen auch nicht. Horizon ist auch bei Teil 2 mehr Action als RPG. Das ist gar nicht als Kritikpunkt gemeint, aber darüber müssen sich Spieler eben im Klaren sein.

Doch zurück zu den Talentbäumen: Neben verschiedenen erwartbaren Skills – wie neuen Nahkampfkombos, schnellerem Fallenstellen oder leiseren Stealth-Attacken – befinden sich aber auch noch speziellere Fähigkeiten in den Skill-Trees. So kann man hier auch bis zu drei verschiedene alternative Angriffsmodi für jede Waffenart freischalten. Diese wählt ihr ebenfalls im Ringmenü und nutzt sie anschließend mit R1, während normale Attacken mit R2 ausgeführt werden. So verschießt ihr beispielsweise direkt eine ganze Salve an Bolzen oder einen Pfeil, der den Gegner zu Fall bringt. Außerdem gibt es noch Spezialattacken, die sich alle in jeweils drei Stufen noch mal einzeln aufrüsten lassen. Aktiviert ihr diesen Spezialmodus, landet ihr für eine bestimmte Zeit besonders durchschlagskräftige oder genaue Schüsse oder ihr steckt weniger Schaden ein. Das lohnt sich vor allem im Kampf gegen besonders fiese Gegner, schließlich kann man diesen Super-Modus nicht ständig einsetzen. Dafür muss die sogenannte Mut-Leiste gefüllt sein. Mut wird gesteigert, indem ihr erfolgreiche Angriffe ausführt. Allerdings gibt es selbstverständlich auch einen freischaltbaren Skill, durch den Mut generiert wird, auch wenn Aloy eins auf die Mütze kriegt. Die Talentbäume sind also wirklich gut auf verschiedene Spielstile ausgelegt und rüsten euch für sämtliche Eventualitäten.

MENSCHEN, MASCHINEN, EXPLOSIONEN!

Die Skills sorgen eben auch dafür, dass sich die Kämpfe noch besser spielen als im Vorgänger, obwohl gar nicht so viel geändert wurde. Hier müssen wir aber eben auch anmerken, dass die Kämpfe gegen Mensch und Maschine sogar noch viel, viel besser sein könnten, wenn man ein paar Punkte überarbeitet hätte. Doch der Reihe nach. Die Kämpfe gegen Menschen profitieren klar vom verbesserten Nahkampf-System. In Zero Dawn konnte man hier nicht viel aufleveln und wirkliche Kombos gab es auch nicht. In Forbidden West hingegen lassen sich unterschiedliche Kombos einsetzen und die Nahkampfangriffe sind zielgenauer als im Vorgänger. Relativ zügig lernt man, wie man gegnerische Blocks durchbricht oder Hiebe ausführt, die gleich mehrere Gegner von den Beinen hauen. Aloys Speer lädt sich jetzt sogar mit Energie auf, sodass ihr besonders kräftige Attacken ausführen oder gar Gegner aufladen könnt. Trefft ihr die Feinde anschließend mit einem Pfeil auf die energetisierte Stelle, macht das mächtig Schaden. Forbidden West ist in puncto Nahkampf sicherlich nicht so tiefgründig wie ein Ghost of Tsushima, doch die neuen Techniken machen Spaß und sorgten dafür, dass wir während des Tests gerne zu Aloys Speer griffen. Einen kleinen Haken gibt es allerdings: Es fehlt eindeutig eine Taste zum Blocken. Gerade wenn man bedenkt, dass die Gegner blocken können. Feindlichen Hieben könnt ihr weiterhin nur mit einer Hechtrolle entgehen. Die Hechtrolle ist auch tatsächlich unser Kritikpunkt an den Kämpfen gegen die Maschinen. Das Ausweichen selbst ist da allerdings gar nicht das Problem, sondern dass die Kämpfe je nach Gebiet unübersichtlich werden, da manche Stellen nicht auf das Kampfsystem mit dem ständigen Herumrollen ausgelegt scheinen. Es kommt durchaus vor, dass die Kamera nicht optimal positioniert ist und man deshalb in einen Abgrund hechtet. Oder dass Aloy an einem kleinen Felsen oder sonstigen Objekt hängenbleibt und man deshalb dem Angriff einer Maschine nicht entkommen kann. Das nervt schon mal, kommt aber glücklicherweise nicht so oft vor.

Außerdem muss man auch klar festhalten, dass die Kämpfe gegen die Maschinen ansonsten immer noch absolute Highlights sind und riesigen Spaß machen. Egal, ob man nun kleinere, wendige Maschinen bekämpft, die wild um einen herumspringen, oder endlich ein Riesenvieh erlegt hat – es ist unglaublich befriedigend, die Wesen zu besiegen. Ein Scan mit Aloys Fokus verrät zwar die Schwachstellen der Maschinen, doch die muss man oftmals erst freilegen, Rüstungsteile abschießen oder mit bestimmten Elementarangriffen zuschlagen. Wie schon bei Zero Dawn überzeugen die Maschinen mit genialem Design. Ohne zu viel verraten zu wollen, können wir auch sagen, dass die neuen Maschinen sich super in die bekannte Riege einfügen. Der bereits im Trailer gezeigte, Mammut-artige Bebenzahn ist zum Beispiel eine wahre Wucht, aber der ist noch nicht die eindrucksvollste Maschine, die euch in Forbidden West erwartet. Hier muss man den Entwicklern aber auch ein Kompliment machen, dass sie die alten Maschinen nicht abwerten, nur weil nun ein paar neue spektakuläre Exemplare die Spielwelt durchstreifen. Sturmvogel, Donnerkiefer, Frostklaue und Co. sind immer noch mächtige Gegner und es macht einen Heidenspaß, sie zu bezwingen. Leider sind sie aber auch alle ein bisschen doof, denn an der KI hat Guerrilla Games offenbar nicht gearbeitet. Manche Maschinen kann man ganz leicht ohne offenen Kampf killen, wenn man keine Eile hat. Man schießt einfach aus einem Versteck auf eine Schwachstelle, woraufhin die Maschine alarmiert ist. Feuert man jetzt nicht direkt das nächste Geschoss, beruhigt sie sich jedoch wieder und geht zurück in den normalen Zustand, sodass man erneut auf eine Schwachstelle feuern kann. Meistens schauen die Wesen dann dort nach, wo der Schuss herkam, doch während unseres Tests trafen wir auch immer wieder auf Exemplare, die sich in aller Ruhe zerlegen ließen.

Die menschlichen Gegner sind allerdings noch blöder. Sie fallen zwar nicht mehr reihenweise auf einen anlockenden Pfiff herein, aber das liegt nur daran, dass man nicht mehr pfeifen kann, um die Gegner anzulocken. Statt die KI zu verbessern, entschied man sich also, das Feature zu streichen, das die schlechte KI offenlegte. Hier hätte man wirklich mehr erwarten können. Vor allem kann man immer noch Steine werfen, also lockt man die arglosen Blödiane einfach damit irgendwohin, wo man sie abmurksen kann. Stealth macht so natürlich viel weniger Spaß als der offene Kampf.

IMMER WEITER MIT DEM GLEITER

Immerhin haben die Entwickler Aloy ein paar neue Fähigkeiten und Hilfsmittel gegeben, wodurch das Reisen durch die offene Welt noch angenehmer wird. Da wäre zunächst das freiere Klettern. In Zero Dawn gab es nur wenige Stellen, an den man abseits von Missionen hochkraxeln konnte, in Forbidden West hingegen befinden sich viel mehr erklimmbare Berge. Aktiviert ihr den Fokus per R3 werden euch gelbe Markierungen angezeigt, an denen ihr hochklettern könnt. Das erspart euch nicht nur einige weite Wege, ihr findet auch immer wieder Belohnungen oder stoßt gar auf Geheimnisse der Spielwelt, wenn ihr euch abseits der offensichtlichen Routen bewegt. Dennoch sollte Guerrilla Games hier noch ein wenig nachpatchen, denn es kommt momentan noch immer wieder vor, dass Aloy einfach partout gar nicht nach einer Kante greifen will oder zum falschen Punkt springt. Dadurch wirkt das Kraxeln manchmal etwas hakelig. Hier sei jedoch erwähnt, dass dies nur für Berge in der offenen Welt gilt, die nicht in eine Quest eingebunden sind. Routen, die man im Verlaufe von Quests klettert, funktionieren reibungslos. Überhaupt macht die Kletterei mehr Spaß als noch im Vorgänger, was vor allem daran liegt, dass Aloy sich einfacher in verschiedene Richtungen bewegen lässt und dass sie früh im Spiel einen Greifhaken findet. Damit könnt ihr euch zu verschiedenen Ankerpunkten ziehen, was ebenfalls zu kürzeren Wegen führt, aber auch dabei hilft, starke Gegner zu umgehen, wenn ihr euch beispielsweise auf Säulen schwingt. Das Gadget, das wir am meisten ins Herz geschlossen haben, ist aber der Gleitschirm. Ähnlich wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild spannt Aloy den Schrim auf und fliegt durch die Lüfte. In Forbidden West kostet das jedoch keine Ausdauer, sodass man problemlos mehrere Kilometer gleiten kann, wenn man von einem hohen Berg springt. Der Gleitschirm macht nicht nur Spaß, wer ihn häufig benutzt, wird auch immer wieder mit wunderschönen Panoramen belohnt.

MEINUNG

Eine Fortsetzung, wie ich sie mir gewünscht habe

Mit Horizon: Forbidden West hatten die Entwickler von Guerrilla Games im Grunde wenig zu gewinnen und sehr viel zu verlieren. Der erste Teil hatte die Latte sehr hoch gelegt und entsprechende Erwartungen für den Nachfolger aufgebaut. Ich denke, es ist den Holländern ganz gut gelungen, diesen Erwartungen gerecht zu werden. Bei mir machte sich sehr schnell das wohlige Gefühl von „Jawohl, das ist Horizon“ breit. Ich fühlte mich sofort wieder in der Welt zu Hause und hatte viel Freude, mich mit Aloy den unzähligen Gefahren zu stellen. Nun könnte man den Vorwurf bringen, dass es schlicht mehr vom Gleichen ist, aber das ist in diesem Fall in meinen Augen genau das Richtige. Zu viele radikale Änderungen am Konzept hätte ich gar nicht haben wollen. Stattdessen wurden an sinnvollen Stellen verbessert, erweitert und ausgebaut. So ergibt sich ein gewohntes Spielgefühl, garniert mit zusätzlichen Möglichkeiten. Auch bei Story und Charakteren freue ich mich, dass es Guerrilla gelingt, an das Niveau das Vorgängers anzuknüpfen. Das Mysterium über die Herkunft der Maschinen wird schlicht durch andere spannende Geheimnisse ersetzt, die mich stets zum Weiterspielen motiviert haben.

EINE WELT, DIE GEFÄLLT

Der verbotene Westen ist wirklich eine herausragend gestaltete Spielwelt, die super aussieht und viel Abwechslung bietet. Wüsten, Wälder, Canyons, Strände, verschneite Berge, überwucherte Ruinen, sogar Unterwasser-Abschnitte – Horizon: Forbidden West bietet so viel. Sämtliche Regionen sind wunderbar atmosphärisch umgesetzt. Das Verhalten der Stämme ist dabei immer eng mit den äußeren Umständen verwoben. So trifft man beispielsweise auf ein Bauernvolk in strahlender Natur oder auf einen Wüstenklan, der dringend auf Wasserlieferungen aus seiner Hauptstadt angewiesen ist, weil es nur dort einen Brunnen gibt. Außerhalb der Siedlungen ziehen auch unterschiedliche Maschinen umher. So trifft man große Maschinenvögel auf Bergspitzen, Affen-ähnliche Maschinen hingegen eher in der Dschungelregion. Die Spielwelt ist nicht ganz auf dem Level eines Red Dead Redemption 2 oder The Witcher 3, ist aber trotzdem sehr organisch. Das Zusammenspiel von Klima, Regionen, Menschen und Maschinen und auch der in den Bezirken geltenden Regeln und Gepflogenheiten sind schlüssig umgesetzt. Der Verbotene Westen ist wahrhaftig eine Spielwelt, die es einem leicht macht, darin zu versinken. Alles ist so atmosphärisch, sieht so toll aus und überall gibt es etwas zu entdecken oder auch zu lernen über die Hintergründe der Welt von Horizon.

Wir spielten den Titel die meiste Zeit auf der PS5 im Qualitätsmodus mit 4K und 30 fps, doch auch der Modus mit 60 Bildern pro Sekunde kann sich trotz ein paar fehlender Details sehen lassen. In beiden Modi konnten wir keine generellen Probleme mit der Framerate feststellen. Lediglich gegen Ende des Spiels hatten wir im Qualitätsmodus einmal kurz einen Ruckler. Den konnten wir bei der allgemeinen Prachtoptik von Horizon: Forbidden West aber locker verschmerzen. Das Spiel trickst zwar gerne mal ein bisschen mit Nebel, doch Spielwelt, Figuren und Maschinenwesen sehen wirklich hervorragend aus. Einige Panoramen im Spiel sind so traumhaft, dass wir tatsächlich gerne mal an der ein oder anderen Stelle verweilten, nur um den phänomenalen Ausblick zu genießen. So ging es uns vor allem anfangs auch, wenn wir Maschinen begegneten. Es ist unglaublich, wie viele kleine Details man an den Metallkolossen erkennen kann. Auch die menschlichen Charaktermodelle wurden klar verbessert. Sie wirken tatsächlich etwas menschlicher und glänzen mit überarbeiteter Mimik. Vor allem profitieren sie auch von einer verbesserten Inszenierung in den Dialogen. In Zero Dawn wirkten sie oftmals etwas starr und die Kamera war fest und zu nah an ihnen dran. Nun bewegen sich die Figuren natürlicher und die Kamera lässt ihnen dafür den nötigen Raum. Auch das sorgt natürlich für mehr Atmosphäre. Selbst die PS4-Fassung des Titels sieht wirklich sehr gut aus. Sie wirkt allgemein etwas verwaschener als die PS5-Version, holt aber wirklich viel aus der betagten Hardware heraus. Auf der Playstation 5 wirkt das neue Horizon aber selbstverständlich noch stimmiger, was natürlich auch am Dualsense-Controller liegt. Dank adaptiver Trigger und haptischem Feedback nimmt man die Spielwelt noch besser wahr. Man spürt, wenn Aloy unter einem Wasserfall herläuft, wie sie die Sehne ihres Bogens spannt, wie ein explosiver Speer das Ziel trifft, wie sie durch eine der herrlich gestalteten Unterwasser-Abschnitte taucht. Darauf müssen PS4-Zocker eben verzichten, aber auf beiden Sony-Konsolen sieht der Titel toll aus.

TECHNISCH NICHT GANZ PERFEKT

So hübsch Forbidden West aber auch ist, es hat ein paar technische Macken, die wir natürlich nicht verschweigen möchten. Zunächst kann man sehr häufig Clipping-Fehler beobachten. Aloys Haare clippen durch die Schulterpolster ihrer Rüstung, ihr Körper clippt kurz durch eine Leiter, wenn man mit Anlauf daran springt oder Gras clippt beim Schleichen durch Aloys Gliedmaßen. Das sind klei-nere Makel, die aber gar nicht so sehr auffallen, wenn einen das Spiel erstmal gefangengenommen hat. Weitaus auffälliger waren da teils heftige Pop-Ups und ab und an kam es während unseres Tests auch zu kurzen Blackscreens, wenn das Spiel mit dem Nachladen von Texturen nicht hinterherkam. Diese beiden technischen Macken scheinen jedoch mit dem Day-One-Patch, der kurz vor Fertigstellung dieses Tests erschien, behoben worden zu sein. Uns fielen mit Patch jedenfalls keine harten Pop-Ups oder Blackscreens mehr auf.

EIN SEQUEL, DAS GLÜCKLICH MACHT

Horizon: Forbidden West hat unbestritten seine Fehler, ist aber trotzdem ein sehr, sehr gutes Spiel. Story, Spielwelt, Charaktere, Action und Grafik greifen hervorragend ineinander, sodass Forbidden West in den allermeisten Bereichen eine konsequente Weiterentwicklung des Vorgängers ist. Dazu ist es so unglaublich atmosphärisch, dass es einen geradezu unweigerlich in seinen Bann zieht. Wir haben jedenfalls nach über 70 Stunden immer noch nicht genug vom Verbotenen Westen und wollen trotz der genannten Kritikpunkte wirklich jeden Winkel der Spielwelt erkunden. Auf jede Szene, in der uns die doofe KI auffiel, wir von einem nicht ersichtlichen Hindernis beim Ausweichen genervt waren oder uns auffällige Pop-Ups kurz aus der Immersion rissen, kamen etliche epische Momente, großartige Kämpfe, wunderschöne Ausblicke, Geschichten, die uns mitrissen und Passagen in der Hauptquest, die uns überraschten, schockierten oder motivierten. Wer Zero Dawn mochte, wird auch mit Horizon: Forbidden West riesigen Spaß haben.

MEINUNG

Trotz kleinerer Macken ein Klassespiel, in dem sooo viel drinsteckt

In Forbidden West steckt so viel drin und trotzdem fühlte sich nichts aufgesetzt oder gar nach Arbeit an. Während des Tests merkte ich immer wieder, wie ich vollkommen in der wunderschönen Spielwelt versank und mich beinahe mit ihr und ihren Bewohnern verbunden fühlte. Charaktere, Geschichten und Optik sorgten dafür, dass ich absolut nicht wollte, dass diese Welt untergeht. Zusätzlich wurde ich durch die zahlreichen Belohnungen auch noch immer weiter angetrieben, Nebenmissionen zu erledigen oder sonstige Aktivitäten abzuschließen. Insgesamt zog mich der Titel über 70 Spielstunden so in seinen Bann, dass ich technische Makel (die durch den Day-One-Patch behoben wurden), die doofe KI und die eine oder andere nervige Stelle beim Ausweichen locker verschmerzen kann. Ich freue mich jetzt schon darauf, Forbidden West erneut ohne Test-Zeitdruck durchzuspielen. Dass ich das nach so einem Mammut-Test so sehe, dürfte das ultimative Lob sein.

WERTUNG

Stärken und Schwächen

+ Wunderschöne Grafik

+ Tolle Spielwelt

+ Fantastisch designte Maschinenwesen

+ Spaßige Kämpfe gegen Maschinen

+ Mehr Nebenquests als zuvor

+ Sidequests gut in Story eingebunden

+ Interessante, spannende Hauptquest

+ Nützlicher Skill-Tree

+ Verbesserte Nahkämpfe

+ Sinnvolle Vorratskiste

+ Gute deutscheund englische Synchro

+ Sehr schöne Umgebungsrätsel

+ Freieres Klettern als im Vorgänger, …

… das teilweise etwas hakelig ist

- Kamera in Kämpfen suboptimal

- Fehlendes Blocken in Nahkämpfen

- Doofe, leicht überlistbare KI

- Häufige Clipping-Fehler

- Kenntnisse des Vorgängers zum Verständnis zwingend notwendig

9