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Humankind


PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 10/2021 vom 15.09.2021

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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 10/2021

Humankind wandelt auf den Spuren von Civilization 6, bringt aber auch eigene Ideen mit.

Genre: 4X-Strategie Entwickler: Amplitude Studios Hersteller: Sega Termin: 17. August 2021 Preis: ca. 50 Euro USK: ab 12 Jahren

Wenn es um 4X-Strategie mit eigener Note geht, macht Amplitude Studios so schnell niemand was vor. Endless Space 2, Endless Legend – die Franzosen sind vom Fach. Ihr neues Spiel Humankind wurde aber nicht nur mit Spannung, sondern auch einer gewissen Skepsis erwartet: Ausgerechnet auf den Spuren von Civilization will man diesmal wandeln, mit motivierender Globalstrategie, die uns durch mehrere Epochen der Menschheitsgeschichte führt. Wirtschaft, Forschung, Diplomatie, taktische Kämpfe – alles an Bord. Reicht das für den ersten Platz? Nicht ganz! Humankind spielt sich über weite Strecken prima, sieht sehr hübsch aus und motiviert mit sauberem Spielfluss, der schon die Endless-Spiele ausgezeichnet hat. Inhaltlich hat es aber etwas weniger zu bieten als die ...

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... Firaxis-Konkurrenz, die spätestens mit Add-ons wie Gathering Storm und Rise and Fall zu wahren Funktionsmonstern angewachsen sind. Humankind gibt sich da etwas bescheidener, hier und da auch zugänglicher – und könnte genau damit bei den Spielern punkten, die sich ein entschlackteres Civ zurückwünschen.

Von der Steinzeit bis in die Moderne

Humankind folgt zwar dem gleichen Strickmuster wie Civilization, verzichtet aber auf eine Kulturauswahl zu Spielbeginn. Stattdessen erschafft man sich nur einen Avatar, eine Spielfigur, die man dann durch sieben Epochen bis zur Weltherrschaft führt. Los geht’s in der Jungsteinzeit; hier steht anfangs nur ein kleiner Nomadenstamm bereit, den wir nun über die zufallsgenerierte Hexfeldkarte scheuchen. Während man so Kachel für Kachel die Umgebung aufdeckt, sammeln die Nomaden Nahrung (erhöht die Anzahl an Einheiten) und Entdeckungen, die uns erste Kulturpunkte verschaffen. Diese Punkte sind bitter nötig, um Vorposten zu errichten und sich so erste Territorien zu sichern. In Humankind sind alle Herrschaftsbereiche nämlich fest auf der Karte eingezeichnet, jedes Gebiet muss einzeln beansprucht oder erobert werden. Ein krasser Gegensatz zu Civilization 6, in dem Städte klein anfangen und sich dann nach und nach auf weitere Kacheln ausdehnen. Die Suche nach dem perfekten Standort ist darum entscheidend: In den meisten Gebieten gibt es unterschiedliche Ressourcen, die später zwar eine wichtige Rolle spielen, anfangs aber noch unbekannt sind – umso wichtiger,sich möglichst viele davon zu sichern und aggressiv zu erkunden. Gleichzeitig könnt ihr mit euren Stammesmitgliedern auf die Jagd gehen oder, falls ihr anderen Nomaden über den Weg lauft, ein wenig Streit anzetteln und erste Kämpfe austragen.

Kulturencocktail aus 60 Völkern

Habt ihr genug gesammelt, entdeckt und gezankt, steht die erste große Entscheidung an: Ihr dürft von der Jungsteinzeit in die Antike aufsteigen und dürft euer Volk festlegen. Dazu habt ihr die Wahl aus zehn vorgegebenen Kulturen, die neben einem speziellen Gebäude und einer einzigartigen Einheit auch einen besonders mächtigen passiven Bonus besitzen. Einige Kulturen verstehen sich mehr auf Wachstum, während andere dafür eher auf militärische Macht, Wirtschaft oder Expansion setzen. Die Ägypter sind beispielsweise hervorragende Baumeister, während die handelsstarken Phönizier dicke Geldgewinne einfahren. Neben dieser passiven Eigenschaft erhält jedes Volk auch noch eine aktive Fähigkeit, die Babylonier können eine Stadt beispielsweise in einen Forschungsmodus versetzen, dadurch werden Industrie und Geld in Wissensproduktion umgewandelt.

Der Clou hinter diesem System zeigt sich, sobald wir später von der Antike ins Altertum aufsteigen: Hier dürfen wir aus zehn weiteren Kulturen wählen, die immer zur Ära passen. Spezialeinheiten und besondere Gebäude werden dabei ersetzt, doch die passive Kultureigenschaft bleibt uns erhalten. Besser noch: Wir dürfen uns sogar eine Weitere aussuchen. Bis zum Erreichen der letzten Epoche hat man so bis zu sechs mächtige Kulturmerkmale zusammengestellt, ganz nach persönlichem Geschmack. Bei insgesamt 60 Völkern kommen da einige interessante Kombinationsmöglichkeiten zusammen.

Ruhm geht über alles

Es gibt aber auch noch eine weitere Option: Anstatt ein neues Volk zu wählen, können wir beschließen, unsere alte Kultur beim Epochenwechsel zu behalten. Dadurch verzichten wir auf die neuen passiven Boni, erhalten dafür aber etwas mehr Ruhmpunkte als andere Völker. Und das ist nicht zu verachten, denn Ruhm ist der Punktewert, der am Ende einer Partie über den Sieg entscheidet! Ruhm lässt sich auf verschiedene Arten verdienen, zum Beispiel könnt ihr historische Wunder wie den Eifelturm oder die Freiheitsstatue bauen oder einzigartige Orte in der Welt entdecken. Die wichtigste Art, um an Ruhm zu gelangen, sind aber die Epochensterne. In jedem Zeitalter könnt ihr bis zu 21 Sterne verdienen, aufgeteilt auf sieben Schwerpunkte wie Wachstum, Handel, Industrie und so weiter. Wenn ihr beispielsweise mehrere Forschungen abschließt,gibt’s dafür den ersten von drei Forschungssternen – und dazu auch eine satte Ladung Punkte auf euer Ruhmkonto. Ihr benötigt allerdings nur sieben Sterne, um von einer Epoche in die nächste aufzusteigen. Oft lohnt es sich, diesen Schritt noch etwas hinauszuzögern, vor allem wenn schon die nächsten Sternengewinne in greifbarer Nähe sind. So kann man pro Zeitalter nämlich noch mehr Ruhm einstreichen.

Die Spielregeln rund um die Epochensterne sind zwar angenehm verständlich, haben aber auch einen Nachteil: Sie lassen Flair vermissen und sind manchmal schlicht unglaubwürdig. Theoretisch kann man das dritte Zeitalter erreichen, bevor man überhaupt das Rad erfunden hat. Solange man nur genug Geld sammelt, Feinde besiegt oder Bezirke baut, steht einem Aufstieg nichts mehr im Wege. Spannende Sonderziele oder kulturelle Bonusaufgaben sucht man vergeblich. Immerhin gibt es aber mehrere Bedingungen, die eine Partie zum Abschluss bringen und die Endabrechnung starten, bei der ein Sieger gekürt wird. Beispielsweise könnt ihr alle anderen Völker unterwerfen oder vernichten, den Forschungsbaum komplett abschließen oder eine Weltraummission zum Mars starten. Oder ihr beendet einfach eine festgelegte Anzahl an Runden, auf der Standardeinstellung sind das gerade mal 300 Stück. Wir empfehlen Neulingen eher, das Tempo auf langsam (450 Runden) oder endlos (600 Runden) zu stellen, um alle späteren Spielmechaniken richtig kennenzulernen – sonst ist euer Spiel mitunter schon im Industriezeitalter vorbei.

Feste Gebietseinteilung

Hat man die Jungsteinzeit hinter sich gelassen, läuft Humankind nach bewährtem Muster ab, das sich wie eine Mischung aus Endless Legend und Civilization 6 anfühlt. Der erste Außenposten wird in eine Stadt umgewandelt, das geht anfangs noch gratis, spätere Städte dagegen kosten eine große Ladung Kultur. Bis man die nötigen Punkte dafür zusammengekratzt hat, kann man angrenzende Gebiete aber auch einfach mit Außenposten besetzen und günstig an die Hauptstadt anschließen – so lassen sich schon früh Herrschaftsbereiche abstecken, ohne gleich alles in Stein zu meißeln. Allerdings sind diese Gebiete auch nur schwer zu verteidigen und daher leichte Beute für Gegner. Dafür kann man später unkompliziert einen Außenposten ausbauen oder Städte einfach zusammenlegen. So darf man nach Herzenslust expandieren, ohne sich später um massenhaft Städte mit unzähligen Bauaufträgen kümmern zu müssen. Darum gibt es auch keine KI-Helfer, die für uns eine Stadtverwaltung übernehmen – man braucht sie einfach nicht.

Einfacher Stadtbetrieb

Der Aufbau einer Stadt ist angenehm simpel, denn ihr müsst vor allem Nahrung, Industrie, Forschung und Geld jonglieren. Dazu könnt ihr eure knapp bemessenen Stadtbewohner einfach auf einen der vier Bereiche verteilen, um so die Produktion in Gang zu bringen. Kriegerische Nationen sollten vor allem auf Nahrung setzen, denn pro Kampfeinheit wird stets ein Stadtbewohner abgezogen. Clever: Nutzlose Einheiten wie Späher oder überschüssige Soldaten könnt ihr auch jederzeit in eure Städte zurückschicken, dann werden sie wieder auf das Bewohnerkonto angerechnet. Auf diese Weise lassen sich später auch schwächere Siedlungen oder eroberte Städte schnell mit Bewohnern füllen, um das Wachstum anzukurbeln.

Beim Ausbau der Stadt gibt es zwei Arten von Projekten. Da haben wir einmal die Infrastruktur, dazu zählen Upgrades wie Pferdeställe, Schmelzöfen oder Aquädukte, die einen dauerhaften Bonus liefern und keinen Platz verschwenden. Und dann gibt es noch Bezirke, die ihr von Hand auf einem Hexfeld platzieren müsst. Jedes Feld liefert unterschiedliche Boni, auf Waldkacheln sollte man beispielsweise mehr Industriebezirke einplanen, während Nahrungsbezirke eher auf Wiesen oder an Flüssen gedeihen. Ein Hafen muss an der Küste platziert werden und bestimmte Wunder wie Rio de Janeiros Christusstatue finden nur auf Gebirgen Platz. Prima: Das Spiel liefert uns vor jedem Bau gleich ein paar Vorschläge für besonders lukrative Standorte – man muss also nicht lange die Zahlenwerte auf den Feldern absuchen und kann flott zur Tat schreiten. Außerdem können wir bestimmte Projekte wie Wunder von mehreren Städten gleichzeitig bauen lassen, die Kosten werden dadurch geteilt und man kommt schnell zum Ergebnis. Nur zwei von vielen Details, die zum guten Spielfluss von Humankind beitragen.

Beim Bau von Bezirken muss man lediglich noch beachten, dass sie meistens einen dicken Abzug auf Stabilität bringen: Fällt dieser Wert unter eine bestimmte Grenze, drohen Leistungsverluste in der Stadt und schlimmstenfalls Rebellionen. Stabilität lässt sich aber mit bestimmten Gebäuden und anderen Mitteln problemlos wieder steigern. Unser Tipp: Wer früh mit Stabilität zu kämpfen hat, sollte einen Blick ins Handelsmenü werfen!

Handel: mehr ist mehr!

Die Handelsfunktion ist simpel gestrickt, nimmt aber eine zentrale Rolle ein. Jedes Volk verfügt über andere Rohstoffe, die für einen Sieg unverzichtbar sind. Mit Luxusgütern wie Salz, Papyrus oder Kaffee erhält man beispielsweise starke passive Boni, die allen Städten zugutekommen und für einen gewaltigen Leistungsschub sorgen können. Handelswaren werden allerdings nicht gehortet, man erkauft sich lediglich den Zugang – was bedeutet, dass man es sich mit einem guten Handelspartner nicht verscherzen sollte.

Zusätzlich gibt es noch Strategieressourcen, die in allen Epochen unverzichtbar sind. In der Antike sind das etwa Wildpferde, die uns Zugriff auf berittene Späher oder Streitwagen-Kämpfer ermöglichen. Im Altertum gewinnt dafür Eisenverarbeitung an Bedeutung, gefolgt von Salpeter, das für Schießpulver unerlässlich ist. Ab dem Industriezeitalter ist Kohle gefragt und in der Gegenwart lassen sich viele moderne Kriegswaffen und Gebäude nur mit Ölvorkommen entwickeln, die aber sehr selten sind. Da heißt es dann: Entweder die Ressource handeln oder mit Gewalt erobern.

Wie praktisch alles in Humankind geht das Handelssystem kaum in die Tiefe. Einmal gekauft, hat man seine Ruhe damit: Preise legt das Spiel selbst fest, Handelsrouten lassen sich kaum beeinflussen. Und nebenbei wird man mit jeder eingekauften Ressource sogar noch reicher, da sich danach der Geldbetrag pro Runde erhöht. Im Grunde muss man sich also nur überlegen, von wem man kaufen will – einem potenziellen Gegner sollte man schließlich nicht die Taschen füllen.

Religion und Glaube

Eine weitere Mechanik, die nur auf den ersten Blick einschüchternd wirkt: die Religion. Schon früh dürfen wir unsere eigene Glaubensrichtung gründen, die sich dann automatisch auf andere Bereiche ausbreitet, sofern wir entsprechende Gebäude entwickeln, die Religionspunkte abwerfen. Hierbei ist danach kaum noch etwas zu beachten, das System spielt sich im Grunde von selbst. Sind wir der Religionsführer, dürfen wir von Zeit zu Zeit zwar Dogmen festlegen, die einen ordentlichen passiven Bonus liefern – allerdings gelten diese Boni für alle Anhänger unserer Religion, also auch unsere Gegenspieler. Im Gegenzug kann es uns passieren, dass unsere Glaubenslehre von einer anderen Kultur verdrängt wird, in dem Fall übernehmen wir automatisch die Dogmen der anderen Seite. Spätestens im Gegenwartszeitalter verliert Religion allerdings stark an Bedeutung, zumal kaum Ruhmesgewinne daran gekoppelt sind, ganz zu schweigen von einem Religionssieg. Die ganze Mechanik verkommt daher unterm Strich zum Beiwerk.

Wichtige Entscheidungen

Ganz anders sieht es dagegen mit den vielen Story-Ereignissen aus,die uns Humankind regelmäßig präsentiert. In kurzen, gut geschriebenen Texten entfalten sich da kleine und große Dramen. So erfahren wir zum Beispiel von Minenarbeitern, die sich vor einer Sagengestalt fürchten und um Beihilfe bitten. Oder einem Mann, der um Geld für eine Schiffsexpedition in ein unentdecktes Land bittet. Oder einer Gruppe von Flüchtlingen, die um Einlass in unsere Stadt bitten.

Je nach Entscheidung können hier ernste, vorübergehende Effekte drohen, außerdem verschiebt sich unsere Ideologie auf einer Achse nach links oder rechts. Das wiederum hat zur Folge, dass wir unterschiedliche passive Boni ernten – wer wirklich darauf Wert legt, kann diese Entscheidungen also konsequent in seine Strategie einbauen und so sein Profil schärfen.

Die wichtigsten Entscheidungen trifft man aber ohnehin im Verordnungsmenü. Wer massig Kulturpunkte pro Runde produziert, sollte sie vor allem hier investieren. Dort werden nämlich zentrale Gesellschaftsfragen wie Wehrpflicht, Besitzrecht und religiöse Toleranz bis hin zur nuklearen Abrüstung festgelegt. Diese haben teilweise starke Auswirkungen auf eure Spielweise, lassen sich nachträglich aber immer noch umkehren, falls ihr eine Strategie abändern wollt. Das ist zwar schön, bietet aber trotzdem längst nicht die Tiefe eines Civilization 6, in dem man verschiedene Regierungsformen wählen und Kulturboni flexibel einund auswechseln kann.

Forschen ohne Hindernisse

Auch das lineare Forschungsmenü fällt – gerade im Vergleich zu Endless Space 2 – sehr überschaubar aus. Am Anfang steht das Übliche, man forscht in Richtung Viehzucht und Holzverarbeitung, lernt seine Truppen zu bewaffnen und Pferde zu zähmen, verfeinert das Bauwesen und macht sich die Kraft des Wassers zunutze. Das geht so weiter bis ins Atomzeitalter, gegen Ende gibt’s dann ein paar futuristische Entwicklungen rund ums Raumfahrtprogramm. Das Ganze wirkt anfangs zwar sehr linear, doch wer hier gut vorausplant, kann durchaus Schwerpunkte setzen, die vor allem im letzten Spieldrittel zum Tragen kommen. Da macht es dann einen spürbaren Unterschied, ob man auf Wachstum, Forschung oder Geld gesetzt hat, ob man starke Truppen ausbilden oder lieber modernste Technologien wie Flughäfen einsetzen will. Die Forschung ist also nicht schlecht gelöst, sie hat nur kaum eigene Ideen auf Lager. Immerhin ein Detail ist uns positiv im Test aufgefallen: Sobald man Städte anderer Kulturen erobert, besteht die Chance, hin und wieder einen Forschungsbonus zu erhalten, dann kann man beispielsweise eine Technologie der anderen Nation mit Kulturpunkten freischalten. Das ist vor allem für Völker, die eher auf Eroberung anstatt auf Forschung setzen, ein netter Gewinn.

KI und Schwierigkeitsgrad

Sobald ihr in die Antike eintretet, wird die Karte nicht nur von KI-Gegenspielern, sondern auch von kleineren, neutralen Völkern besiedelt. Diese können plündern, kämpfen, sogar Ressourcen handeln. Vor allem sind sie aber dazu geeignet, sich geschickt über die Karte auszubreiten. Mit Kulturpunkten und Geld kann man sich bei dem neutralen Volk einschmeicheln, nach ein paar Runden stehen sie dann zur Übernahme bereit – das kostet zwar viel Einfluss, lohnt sich aber. So erhält man nicht nur schlagartig ein neues Gebiet plus Stadt, sondern auch ein paar Truppen, die man direkt zur Verteidigung einsetzen oder in Wachstum stecken kann. Das ist besonders in frühen Spielphasen sehr nützlich und wurde von unseren KI-Gegnern auch ausgiebig genutzt, wenn auch nur auf der höheren Schwierigkeitsstufe „Nation“, auf der man sich schon kräftig ins Zeug legen muss. Auf der normalen Stufe war es dagegen meist ein Kinderspiel, die Gegenspieler abzuhängen und den Sieg davonzutragen. Die Entwickler haben uns allerdings schon vorab verraten, dass der Unterschied zwischen beiden Stufen derzeit noch zu groß ausfällt – hier sollen kommende Patches nachbessern.

Rundenkämpfe: Höhen und Tiefen

Früher oder später kommt es unweigerlich zum Kampf. Gefechte werden dann entweder automatisch ausgetragen oder ihr zieht manuell in die Schlacht. Auseinandersetzungen finden direkt auf der Weltkarte statt, dazu wird einfach ein Bereich als Kampfzone markiert. Dort kommt ein simples Schere-Stein-Papier-Prinzip zum Tragen, außerdem gibt’s ein paar Feinheiten für jede Einheit zu beachten. Die ersten Bogenschützen können beispielsweise in einem Zug laufen und angreifen, während spätere Musketenträger sich entscheiden müssen. Griechische Hopliten profitieren von der Nähe zu anderen Nahkämpfern. Und Reiter können Gegner leicht umrunden und von hinten angreifen oder eine höhere Stellung erreichen, die einen weiteren Angriffsbonus verspricht. Stadtbelagerungen laufen nach dem gleichen Muster ab, allerdings gibt es hier noch mehr zu beachten. Mit weiterer Forschung können wir beispielsweise Verstärkungstruppen in einen Kampfbereich schicken, dann lassen wir sie an einem festen Punkt in der Gefechtszone spawnen und wenden so das Blatt. Haben wir Katapulte erforscht, können wir sie außerdem vor den Toren einer Stadt errichten lassen; das dauert zwar ein paar Runden, die uns für Gegenmaßnahmen verwundbar machen, allerdings zerlegen Katapulte feindliche Stadtmauern im Handumdrehen.

Im Grunde funktionieren die Kämpfe gut, aber perfekt sind sie nicht: Immer wieder gerät das Geschehen etwas unübersichtlich, und auch die Laufwege von Einheiten lassen sich nicht immer nachvollziehen. Besonders wenn wir Verstärkung schicken wollten, liefen unsere Truppen teils abenteuerliche Umwege, den Grund dafür konnten wir nur raten. Ein Rückgängig-Button für den letzten Zug wäre klasse! Auch das Balancing ist mitunter fragwürdig: Wer das Pech hat, in der Antike die Hunnen als Nachbarn zu haben, kann schon mal ein leises Gebet sprechen und ein halbes Dutzend Speerkämpfer ausbilden. Ach was, besser gleich mehr! Denn gegen die übermächtigen Hunnen-Reiter schien in unserem Test kein Kraut gewachsen, was auch der Grund sein dürfte, warum dieses Volk stets als erstes vergeben war. Auch ein Detail, das nicht jedem schmecken dürfte: Anstelle fester Schadenswerte werden die Zahlen zufällig aus einem gewissen Bereich ausgewürfelt; man kann beispielweise 5 Schadenstreffer kassieren oder aber gleich 15. Dieser Zufallsfaktor macht sich besonders beim automatischen Kampf bemerkbar, nämlich immer dann, wenn man ein Gefecht trotz deutlicher Überlegenheit verliert.

Krieg und Frieden

Bevor man sich Hals über Kopf in die Schlacht stürzt, sollte man aber ohnehin die Kriegsbereitschaft im Diplomatiemenü checken. Hier erfährt man, ob das eigene Volk überhaupt Interesse daran hat, eine andere Nation anzugreifen. Kriegsbereitschaft steigt beispielsweise, indem man einen Vorschlag des Gegenspielers ablehnt, also etwas wie Allianzen bilden, Kartenmaterial tauschen oder Handelsrouten einrichten. Dazu gibt es eine (sehr simple) Groll-Mechanik, in der Taten des Gegenspielers automatisch erfasst werden: Hat ein KI-Gegner beispielsweise eine Handelsroute unterbrochen oder ein lukratives Gebiet eingesackt, können wir dafür Geld oder andere Reparationsleistungen fordern. Diese Forderungen kann man freilich ablehnen – und schon steigt die Kriegsbereitschaft ein wenig.

Sobald ein Krieg ausbricht, sinkt der Bereitschaftslevel mit jeder Runde. Ist er aufgebraucht, wird eine der beiden Seiten zur Kapitulation gezwungen und muss sich den Forderungen des Gegners fügen. Ab hier funktioniert Kriegsbereitschaft wie eine Art Ressource, mit der sich eroberte Städte und Territorien dauerhaft annektieren lassen. Was nicht übernommen wird, geht wieder an die Verliererseite zurück. Das macht einen militärischen Erdrutschsieg lange Zeit praktisch unmöglich, da man immer nur ein paar Gebiete auf einmal erobern kann. Allerdings kann es in fortgeschrittenen Partien auch zu zähen Momenten kommen, in denen man mehrere Runden warten muss, bis sich genügend Kriegsbereitschaft für einen weiteren Angriff aufgebaut hat. Eine vollständige Vernichtung ist allerdings auch nicht immer nötig: Wer einen Gegner mühelos überwältigt, kann ihn auch zum Vasallenstaat degradieren. Damit gilt der Feind als besiegt und fügt sich eurem Willen, auch alle Ressourcen werden automatisch abgedrückt.

Die restlichen diplomatischen Möglichkeiten sind leider ziemlich überschaubar. Hat die Gegenseite genug Vertrauen, kann man ihr geteilte Karten, Handelswege oder einen Nichtangriffspakt vorschlagen. Auch Allianzen sind möglich, die gute Beziehungen weiter zementieren. Es besteht aber beispielsweise nicht die Möglichkeit, bestimmte Technologien gezielt von anderen Nationen einzufordern oder zu kaufen. Wir konnten auch keinem Verbündeten einen gezielten Angriffsbefehl erteilen. Es gibt lediglich Markierungen, die man seinen Vertrauten übermitteln kann – das ist aber eher im Multiplayer interessant, in dem man das exakt gleiche Spiel mit bis zu acht Teilnehmern erlebt.

Umweltschutz

Ab der letzten Gegenwartsepoche kommt noch eine weitere Spielmechanik hinzu: Verschmutzung, die sich immer dann erhöht, wenn wir Fabriken und andere Industriegebäude bauen. Dann werden die Städte langsam in Smog gehüllt und ihre Produktivität nimmt ab. Treiben wir es zu bunt, wird die Erde unbewohnbar und das Spiel ist aus. (Parallelen zur Realität dürfen gerne gezogen werden.) Damit es nicht so weit kommt, können wir ein paar Hexfelder mit Bäumen bepflanzen, das soll – irgendwie – die Verschmutzung ausgleichen. Gemerkt haben wir davon im Test eher wenig. Auch gibt es keine praktische Übersicht, die es uns erlaubt, kritische Städte auszumachen oder Verbündete auf ihre Verschmutzung hinzuweisen. Ein Energiesystem fehlt ebenso, die wenigen sauberen Alternativen sind einfach nur Infrastruktur-Gebäude, die man als Upgrade kaufen kann. Auch Naturkatastrophen oder steigende Meeresspiegel sucht man vergebens. Hier ist Civilization 6 seit der Gathering-Storm-Erweiterung um Lichtjahre weiter.

Panzer vs. Mistgabel

Im „Late Game“, also den späteren Spielphasen, kommen aber immerhin ein paar praktische Ergänzungen wie ein Bahnhof oder ein Flughafen hinzu. Ersterer erlaubt es, Einheiten schnell und automatisch von einer Stadt zur nächsten zu bringen. Flughäfen ermöglichen es dagegen, in nur einem Zug die komplette Weltkarte zu überqueren. Allerdings muss man hierzu die Einheiten von Hand auf einem Flughafen platzieren – und ausgerechnet der ist gegen Ende, wenn die Karte regelrecht zugepflastert ist, gar nicht so einfach in der Umgebung auszumachen.

In dieser Phase kommen dann auch Lufteinheiten hinzu, die man aber nicht direkt steuert wie die Bodentruppen. Stattdessen gibt man ihnen Angriffs- und Bombardierungsaufträge, mit denen sie feindliche Stellungen anfliegen. Außerdem kann ein patrouillierendes Flugzeug automatisch gegnerische Flieger abfangen, die in unseren Luftraum eindringen. Ob das gut klappt oder nicht, konnten wir nicht testen – in all unseren Partien hatten die meisten KI-Gegner gar kein Interesse daran, Kampfflugzeuge zu entwickeln. Dafür brachte es ein Gegenspieler zumindest mal auf einen nuklearen Sprengkopf, für die man zunächst einen Atomwaffentest durchziehen muss. Kommt diese Superwaffe zum Einsatz, bläst sie eine komplette Stadt samt Bezirken weg und hinterlässt nur nutzloses Ödland. Ob sich das wirklich lohnt und ob man nicht lieber in andere Bereiche investiert, die mehr Ruhmpunkte abwerfen, sei mal dahingestellt.

Das Gleiche gilt auch für die Marine-Einheiten. Zwar gibt es eine ordentliche Auswahl an Galeeren, Kriegsschiffen und sogar ein deutsches U-Boot, doch zumindest auf normaler KI-Stufe hatten die Gegner so gut wie nichts davon in Gebrauch. Das liegt vielleicht auch daran, dass selbst einfache Bodentruppen gefahrlos ein paar Felder über das Wasser zurücklegen können. Sie können sogar auf hoher See kämpfen, und das nicht mal schlecht: In unserem Test trieb sich in der Gegenwart ein sechsköpfiges Hunnen-Team herum, das es (laut Kampf-Vorschau) problemlos mit drei topmodernen Raketenkreuzern aufnehmen konnte. Logisch? Nein! Aber von dieser Erwartung sollte man sich in Humankind ohnehin verabschieden: Durch die wild gemixten Kulturen, die schnellen Epochensprünge und die Möglichkeit, eine frühe Kultur bis zum Ende beizubehalten, ergeben sich in den letzten Spielabschnitten kuriose Momente, in denen frühe Kamelreiter, Aquädukte und Lehmhütten munter auf modernste Luftwaffe, Hochhäuser und Kohlefabriken prallen.

Guter Spielfluss, schicke Grafik

Auch wenn es besonders in späteren Spielphasen ein wenig chaotisch zugeht, bleibt das Spiel immer gut unter Kontrolle. Die meisten Menüs sind durchdacht, fast jedes Icon ist mit einem erklärenden Tooltip garniert, außerdem gibt’s nützliche Tutorial-Videos und ein spielinternes Glossar, das offene Fragen beantwort. Das Städtemenü könnte allerdings mehr Übersicht vertragen und gerade im letzten Zeitalter hätten ein paar Features mehr Erklärungen gebraucht. Dafür glänzt Humankind mit einem tollen Spielfluss, den man schon aus den Endless-Spielen kennt und der dafür sorgt, dass nutzlose Wartephasen möglichst vermieden werden.

Besonders in späteren Spielphasen lohnt es sich außerdem, mal richtig an das Geschehen heranzuzoomen. Da erkennt man dann kleine Menschen auf den Straßen, Tiere tummeln sich auf den Feldern, Vögel ziehen am Himmel ihre Kreise, Autos und Züge sorgen für geschäftiges Treiben. Der Detailgrad ist toll und zieht sich auch durch die hübsche Landschaftsgestaltung, die sich mit ihren sanften Farben ein wenig vom Comic-Look der Firaxis-Konkurrenz abhebt. Bei den Charakteren hat Civilization 6 dagegen himmelweit die Nase vorn: Die Figuren in Humankind wirken im Vergleich detailarm und versprühen so gut wie keinen Charme.

Auch die Musik hat uns im Test kaum mitgerissen. Es gibt zwar jede Menge stimmungsvolle Stücke, die auch mit großem Aufwand eingespielt wurden, doch unterm Strich bleibt der orchestrale Soundtrack eher unauffällig und verzichtet auf richtig eingängige Melodien, die im Ohr bleiben. Dafür sind die Tracks aber erfreulich abwechslungsreich und nerven auch nach vielen Stunden nicht. Und so viel ist mal klar: Wer Humankind anfängt, sollte Zeit einplanen und sich von Schlaf verabschieden! Das Nur-noch-eine- Runde-Prinzip, das schon die Endless-Spiele ausgezeichnet hat, hat uns nämlich auch hier fest im Griff.

Humankind ist für PC und Stadia erhältlich, der Preis liegt bei 50 Euro. Zum Release ist die PC-Fassung zudem auch im Xbox Game Pass enthalten.

MEINE MEINUNG

Felix Schütz

„Tolle Civ-Alternative mit jeder Menge Zukunftspotenzial.“

Die 4X-Spiele von Amplitude Studios haben es mir schon seit dem ersten Endless Space angetan. Das liegt an ihrem wunderbaren Spielfluss, der möglichst ohne lästiges Warten auskommt und der auch in Humankind hervorragend funktioniert. Klick für Klick, Runde für Runde bastle ich mir da mein Weltreich zusammen, kombiniere Kulturboni, erobere, baue, erkunde und handle – und schon blitzt die Morgensonne durchs Fenster. Dabei ist Humankind weiß Gott keine Revolution im Genre, bis auf ein paar gute, eigene Ideen wandelt Amplitude eben doch deutlich auf Civs Spuren. Dass dabei nicht der gleiche Tiefgang wie bei Firaxis erreicht wird, stört mich nicht weiter: Gegen ein schlankeres, zugänglicheres Spiel habe ich absolut nichts einzuwenden. Hier und da hätte ich mir aber mehr Einflussmöglichkeiten und Entscheidungen gewünscht, etwa bei Themen wie Religion, kulturellem Einfluss oder Handel. Auch bei den Kämpfen und dem Balancing gibt es noch einige Löcher zu stopfen. Den größten Verbesserungsbedarf sehe ich aber in der Gegenwartsepoche, hier wirken manche Features einfach etwas unausgereift, zum Beispiel die nichtssagende Umweltverschmutzung – daraus hätte man sehr viel mehr machen können. Allerdings gehe ich davon aus, dass Humankind in Zukunft noch mit einigen Feature-Updates und Erweiterungen ausgebaut wird, also Daumen drücken! Endless Space 2 habe ich seit seinem Release nicht mehr deinstalliert. Mit etwas mehr Feinschliff und neuen Inhalts-Updates wird es Humankind ganz sicher ähnlich ergehen.

PRO UND CONTRA

Motivierendes 4X-Gameplay mit hohem „Nur-noch-eine-Runde-Faktor“ Guter Spielfluss, kaum Leerlauf Detailverliebte Karte 60 Völker mit kombinierbaren Boni Relativ einsteigerfreundlich Simple, durchdachte Spielregeln Viele kleine Story-Entscheidungen Kämpfe auf Wunsch selbst spielbar Eroberungen kein Allheilmittel Simpler, flotter Städtebau Langweiliges Religionssystem Manche Features (z. B. Einfluss, Umwelt) wirken nicht zu Ende gedacht Öde präsentierte Charaktere In der letzten Ära wenig Übersicht In der Standardeinstellung (300 Runden) viel zu kurz Ruhm als einzige Siegesbedingung Diplomatie bietet wenig Tiefgang Meist nutzlose Marine-Einheiten Handel etwas zu mächtig

WERTUNG 8