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Ikonen der Spieleindustrie Yu Suzuki


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PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 9/2022 vom 17.08.2022
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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 9/2022

Yu Suzuki kommt am 10. Juni 1958 in der circa 530 Kilometer nördlich von Tokio gelegenen Küstenstadt Kamaishi in der Präfektur Iwate, auf der Hauptinsel von Japan, zur Welt. Schon als Kind begeistert sich der Sprössling zweier Grundschullehrer für kreative Tätigkeiten aller Art. Er malt und zeichnet gerne, hat großen Spaß, mit Plastikbauklötzen unterschiedlichste Objekte zu erschaffen und setzt sich früh in den Kopf, selbst einmal Lehrer oder Illustrator zu werden.

Nach seinem Schulabschluss fasst er dann allerdings erst einmal den Beruf des Zahnarztes ins Auge. „Leider schaffte ich die Aufnahmeprüfungen nicht, um Zahnmedizin zu studieren, weshalb ich anfing, das Gitarrespielen zu lernen“, erinnert sich Suzuki in einem Interview mit dem amerikanischen TV-Sender G4 TV. „Doch egal, wie viel ich auch übte, ich wurde kaum besser.“ Ebendiese Misserfolge führen dazu, dass Suzuki eine komplett andere ...

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... Richtung einschlägt und an der Okayama University of Science Informatik mit Schwerpunkt Programmierung studiert. Suzuki kommt gut voran und greift bereits für seine Vordiploms-Abschlussarbeit ein Thema auf, das ihn auch später noch sehr beschäftigen wird: 3D-Computergrafiken in Videospielen.

Kaum den Abschluss in der Tasche, bewirbt sich Suzuki sogleich bei verschiedenen großen Computerfirmen – allen voran Sega, weil man dort pro Woche nur an fünf statt wie damals in Japan oft üblich sechs Tagen arbeiten muss. Aber auch die Tatsache, dass Sega sowohl für die Reisekosten als auch für die Unterkunft während des Vorstellungsgesprächs in Tokio aufkommt, gefallen Suzuki gut. „Die Person, die mich interviewte, war ein ziemlich überzeugender Redner und als Firma gefiel mir Sega richtig gut. Ziemlich beeindruckt entschied ich mich daher, für dieses Unternehmen zu arbeiten. Später fand ich übrigens heraus, dass ich von Mr. Endo, dem Schleuser, interviewt wurde, und er wirklich sehr gut geschult war in der Kunst des Anwerbens“, rekapituliert Suzuki in dem am 22. Juli 2021 erschienen, bisher leider nur auf Japanisch veröffentlichen Buch Sega Hard Historia.

Die ersten Jahre bei Sega

Suzuki, der im April 1983 von Sega in erster Linie aufgrund seines Programmiertalents eingestellt wird, erhält einen Posten in der Abteilung, die sich sowohl um Soft- als auch Hardware kümmert. Dort angekommen, fühlt sich der damals 25-Jährige – allen Herausforderungen zum Trotz – sofort pudelwohl. „Damals gab es nicht genügend Entwicklermaschinen für jeden, weshalb Neuankömmlinge dieses Equipment nur für ein paar Minuten pro Tag verwenden durften.

Wer allerdings über Nacht im Büro blieb, konnte sich – sofern kein Vorgesetzter vor Ort war – solange er wollte, damit austoben“, so Suzuki weiter.

Suzuki ist stets mit vollem Elan bei der Sache, weshalb er schon bald sein erstes eigenes Spiel für Segas erste, am 15. Juli 1983 eingeführte Heimkonsole SG-1000 entwickeln darf: Champion Boxing. Während sich Rieko Kodama und Yoshiki Kawasaki um die künstlerischen Aspekte kümmern, übernimmt Suzuki Gamedesign und Programmierung. Das Resultat ist ein simples, aber spaßiges Boxspiel mit vier Schwierigkeitsgraden und einem ständig präsenten Schiedsrichter, der zu Boden gegangene Boxer sofort anzählt.

Champion Boxing läuft prima im Verkauf und schindet auch bei Suzukis Vorgesetzten Eindruck – so großen, dass man ihn anweist, eine SG-1000-Platine in einen Arcade-Automaten zu installieren, eine passende Steuereinheit zu ergänzen und einen Testballon in einigen Spielhallen zu starten. Als auch hierdurch positive Ergebnisse erzielt werden, befördert man Suzuki zum Projektleiter (etwas, das bei Sega Japan sonst im Schnitt knapp sieben Jahre dauert) und beauftragt ihn damit, ein vollwertiges Arcade-Spiel auf die Beine zu stellen.

Suzuki kann sich schon seit Langem für alles begeistern, was zwei Räder und einen Motor hat.

Also fasst er kurz darauf den Entschluss, ein Motorrad-Rennspiel zu entwerfen – allerdings mit einem raffinierten Twist. Statt wie sonst im Genre üblich soll das Vehikel nicht mittels Joystick, sondern durch die Körperbewegungen des Spielers gesteuert werden. Letzterer muss dazu auf einem lebensgroßen Motorrad-Nachbau Platz nehmen und diesen durch das Verlagern seines Gewichts in die entsprechende Richtung lenken. Um das Mittendrin-Gefühl zu verstärken, setzt Suzuki zudem auf eine eigens für dieses Spiel entwickelte 16-Bit-Platine mit Motorola-68000-CPU, die sogenanntes Sprite-Scaling ermöglicht, was wiederum eine 3D-ähnliche Darstellung erlaubt. Suzukis Idee, zudem ein Gyroskop-System zu integrieren, das beim Beschleunigen des Motorrads ein Aufbäumen simuliert, wird dagegen aus Kostengründen verworfen.

Gleiches gilt für den Einbau eines echten Motors, der authentische Geräusche erzeugen sollte, sowie den Einbau eines Ventilators, der für die Simulation des Fahrtwindes zuständig gewesen wäre.

Am 02. Juli 1985 ist Hang-On schließlich fertig – und das Publikum trotz anfänglicher Skepsis von den Socken. „Für Hang-On musstest du auf ein Motorrad steigen und vor allen anderen spielen.

Das war eine neue Erfahrung für einen neuen Markt. Man sagte mir [während der Entwicklung, Anm. d. Red.], dass die Leute das Spiel nicht spielen würden, weil sie zu scheu wären. Doch es stellte sich heraus, dass alle, selbst die Mädchen mit Röcken, Hang-On spielten“, erinnert sich Suzuki in einem Interview mit der Webseite 1Up. com. 1985 katapultiert sich Hang-On auf Platz eines der umsatzstärksten Arcade-Spiele und kann diese Pole Position auch im Folgejahr sowohl in Japan als auch in Nordamerika verteidigen.

Erst Motorräder, dann Sci-Fi-Welten

Ergänzend zu Hang-On gelingt Suzuki noch im selben Jahr ein weiterer Geniestreich, der ebenfalls dem sogenannten Taikan-Trend folgt und Bewegungssteuerung auf Basis von Hydraulikmotoren in den Fokus rückt. „Als ich die Computermesse CES zusammen mit Hisashi Suzuki besuchte, sah ich einen sich bewegenden Metallrahmen“, so Suzuki im Buch Sega Hard Historia.

Suzuki überlegt daraufhin fieberhaft, welche Art von Spiel sich mit einer solchen Technik entwickeln ließe und stößt im Rahmen seiner Recherchen auf ein hundertseitiges Konzept für ein Flugspiel, niedergeschrieben von einem anderen Sega-Entwickler namens Ida.

Dessen Design-Pitch sieht vor, dass Spieler einen modernen Senkrechtstarter – auch Harrier genannt – steuern und damit Jagd auf feindliche Einheiten am Boden machen. Das Problem: Die auf Realismus und glaubhafte Szenarien getrimmte Idee lässt sich mit der damaligen Hardware grafisch nicht vernünftig umsetzen. Suzuki nimmt dies zum Anlass, das Konzept massiv anzupassen, in ein Science-Fiction-Szenario zu verfrachten und sich dabei von den Anime-Serien Space Cobra und Gundam, dem Fantasy-Film Die unendliche Geschichte sowie den Fantasy-Kunstwerken des Briten Roger Dean inspirieren zu lassen.

Statt als Jetpilot feindliches Militärgerät zu pulverisieren, muss man nun vielmehr als fliegender Mensch mit einer Hightech-Laserkanone fernöstliche Drachen, einäugige Mammuts, bizarre geometrische Formen und andere Dinge aus dem Weg räumen.

Was viele nicht wissen: Ausgerechnet das besonders immersive Deluxe-Cabinet, das den Joystick-Bewegungen der Spielfigur hydraulisch auf Schritt und Tritt folgt, sorgt in Segas Chefetage auf- grund der hohen Kostenprognose für Stirnrunzeln. Suzuki aber lässt sich davon nicht beirren und bietet an, auf sein Gehalt zu verzichten, sollte diese Version ein Fehlschlag werden. Und Suzuki behält Recht!

Als Space Harrier am 02. Oktober 1985 in Japan und zwei Monate später weltweit in die Spielhallen stürmt, wird insbesondere die Deluxe-Edition samt Hydraulikkabinett zum Favoriten der Arcade-Pilger.

Out Run: Die wohl schönste Spritztour der 80er

Hang-On und Space Harrier lassen bei Sega die Kassen klingen und führen dazu, dass Suzuki zunehmend freie Hand beim Angehen neuer Projekte bekommt.Was 1986 folgt, sind zwei weitere Rennspiele, die seine Racing-Leidenschaft unterstreichen. Zum einen das auf Offroad-Action getrimmte Enduro Racer (Juli 1986), zum anderen Out Run – das erste Autorennspiel des Japaners und eines, für das er besonders viel Rechercheaufwand betreibt. Denn Out Run soll das Gefühl des Hollywood-Klassikers Auf dem Highway ist die Hölle los (1981) verkörpern – ein Film rund um ein illegales 3000-Meilen-Autorennen von Connecticut an der Ostküste bis nach Kalifornien an der Westküste der USA.

Für seine Recherchen hofft Suzuki, die USA ausführlich bereisen zu können. Sega-Präsident Hayao Nakayama hält aus Sicherheitsgründen jedoch nicht viel von der Idee und schickt ihn stattdessen in das seiner Meinung nach „sicherere“ Europa, das Suzuki daraufhin knapp 14 Tage lang intensiv erkundet. Los geht’s in Frankfurt und von dort weiter nach Monaco, in die Schweiz und nach Rom – immer an Bord eines BMW 520. Dass der Wagen im Spiel einem Ferrari Testarossa Spider verblüffend ähnelt, liegt dagegen an Suzukis Passion für italienische Sportwagen und daran, dass er ebendieses Modell (das 1984 erstmals auf den Markt kam) in Monaco in seiner vollen Pracht erspäht – und sich sofort darin verliebt. Out Run verschlingt knapp zehn Monate Entwicklungszeit, wird ebenfalls für das Zusammenspiel mit einem Hydraulikkabinett optimiert und geht spielerisch interessante neue Wege. Raffiniert gemacht und gut für die Langzeitmotivation: Um einen der insgesamt fünf Zielpunkte zu erreichen, müssen Spieler bei voller Fahrt immer wieder zwischen verschiedenen Abzweigungen wählen. Historisch betrachtet ist Out Run durch diese Mechanik nicht zuletzt ein erster Vorläufer heutiger

Open-World-Rennspiele. Aber auch die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Radiosendern wählen zu können, kommt in den Spielhallen gut an und macht Out Run zu einem der einflussreichsten Rennspiele seiner Zeit.

Out Run trägt maßgeblich dazu bei, dass Sega auf dem Arcade-Markt eine immer wichtigere Rolle spielt und der Taikan-Trend immer weiter vorangetrieben wird.

Im Falle von Yu Suzuki mit einem weiteren Arcade-Projekt namens After Burner. Die Entwicklungsarbeiten starten im Dezember 1986 und unterliegen strengster Geheimhaltung. Das Ganze geht sogar so weit, dass Sega die gesamte Entwicklungsabteilung in ein neues Gebäude verlegt, dieses „Studio 128“ nennt und ein flexibleres Arbeitszeitsystem einführt, was dem oft nachtaktiven Star unseres Artikels sehr entgegenkommt. Heute kaum zu glauben:

Ursprünglich plant Suzuki, After Burner in einem Stil zu inszenieren, der an die mit Luftschiffen und seltsamen Flugobjekten gespickte Steampunk-Welt von Das Schloss im Himmel angelehnt ist – dem ersten Anime-Film von Studio Ghibli aus dem Jahr 1986. Wohl wissend, dass ein solches Setting Arcade-Fans im Westen jedoch vermutlich weniger reizen würde, wird das Konzept aber schnell wieder verworfen.„Am Ende haben wir die Dinge auf einen F-14-Kampfjet umgestellt, etwas, das für jeden erkennbar und zugänglich sein würde, egal aus welchem Land er oder sie kam“, erinnert sich Suzuki in einem Interview mit der Webseite Shmuplations (http://shmuplations.com/afterburner/).

Nachdem man sich auf ein Setting geeinigt hat, fließt zunächst einmal viel Arbeit in eine Technik, mit der sich die Oberfläche von Sprites rotieren lässt. Außerdem in die Darstellung von Rauchschwaden – schließlich sollen abgefeuerte Raketen möglichst glaubhaft durch die Lüfte rauschen. Das eigentliche Highlight von After Burner ist jedoch das Arcade-Kabinett.

Nicht nur, weil Suzuki es mit einem damals brandneuen Sega X Board ausstatten lässt, sondern auch, weil es über eine beeindruckende Hydraulik verfügt, die das Cockpit je nach Flugmanöver nach vorn und hinten neigt und sogar zu einem gewissen Grad Rotationen nach links und rechts vollführt.

Knapp 6.500 Dollar (heute umgerechnet ca. 16.724 Dollar) kostet eben diese Premium-Variante mit Sitz, Flightstick, Stereo-Lautsprechern und Gurten. Ein schwindelerregend hoher Preis, der Spielhallenbetreiber jedoch nicht davon abhält, das Spiel in hohen Stückzahlen zu ordern. Doch die Investitionen zahlen sich schnell aus und machen After Burner schon bald zum nächsten Arcade-Überflieger von Sega.

Power Drift und G-LOC

Und Suzuki? Der baut mit seiner Truppe von Sega AM2 im Anschluss Power Drift (1988), den weltweit ersten Kart-Racer – ganze vier Jahre vor dem Siegeszug von Super Mario Kart im Jahr 1992. Der Clou bei Power Drift: Alle 25 Strecken bestehen aus sogenannten flachen Bitmaps, die so geschickt angeordnet werden, dass die Macher unter anderem in der Lage sind, Rundkurse, steile Rampen, Brücken und sogar Sprungschanzen darzustellen – für damalige Arcade-Verhältnisse ein echtes Novum und ein weiterer Beleg dafür, dass Suzuki mit aller Kraft versucht, möglichst glaubhafte 3D-Erlebnisse zu schaffen. Obwohl er streng genommen nur mit zweidimensionalen Sprites arbeitet.

Bevor Yu Suzuki 1992 der Durchbruch in die dritte Dimension gelingt, bringt er allerdings noch einige andere spannende Titel auf den Markt. Los geht’s mit G-LOC:

Air Battle, einem weiteren Luftkampfspiel im Stil von After Burner, jedoch optimiert für ein bis dato einzigartiges Kabinett. Letzteres heißt R360, ermöglicht komplette 360-Grad-Rotationen und setzt sich erst in Bewegung, wenn man einen von Achterbahnen inspirierten Bügel vor seinem Brustkorb herunterklappt und sich mit einem Gurt festschnallt.

G-LOC: Air Battle ist nichts für Spieler mit schwachem Magen und aufgrund von Ticketpreisen von bis zu fünf Dollar pro Fahrt zudem nicht sonderlich preiswert.

Dennoch sorgen die über 120.000 Dollar teuren R360-Geräte samt G-LOC bei Spielhallenbesuchern weltweit für Aufsehen. Wie viele R360-Cockpits genau hergestellt wurden, dazu haben sich übrigens weder Sega noch Suzuki je offiziell geäußert. Brancheninsider sprechen von nicht mehr als 100 bis 200 Geräten. Konsolenumsetzungen gibt es später ebenfalls; die Sensation des Highend-Automaten können sie jedoch zu keiner Zeit adäquat einfangen.

Polygone ändern alles

Nach der Fertigstellung von Titeln wie GP Rider (1990), After Burner 3 (1991), Rent-A-Hero (1991) und F1 Exhaust Note (1991) lenkt Yu Suzuki seine volle Aufmerksamkeit auf ein Projekt, das bereits seit Längerem bei Sega köchelt und ursprünglich von Toshihiro Nagoshi designt wurde: Virtua Racing.

Ein Rennspiel mit komplett dreidimensionaler Grafik, das unter anderem Namcos Spielhallen-Dauerbrenner Winning Run und Ataris Hard Drivin’ (beide boten bereits 3D-Grafik) den Wind aus den Segeln nehmen soll.

Um genau das zu erreichen, bastelte Sega zwischen 1990 und 1991 an einer neuen Arcade-Platine namens Model 1. Deren größte Stärke: ein dedizierter, CG Board genannter 3D-Chip, der 180.000

Polygonen pro Sekunde Beine macht. Zum Vergleich: Namcos konkurrierendes System 21 –

Spitzname „Polygonizer“ – schaffte nur ein Drittel davon.

Die von Yu Suzuki geleitete Abteilung Sega AM R&D #2 konzipiert insgesamt drei Strecken für Virtua Racing, integriert die Option, auf Knopfdruck zwischen vier Kameraperspektiven zu wechseln (rasante First-Person-Ansicht inklusive), und schafft es sogar, einen

Link-Modus einzubauen, der bis zu acht Automaten miteinander vernetzt – all das bei stets butterweichen 60 Bildern pro Sekunde. Lohn der Mühe? Als Virtua Racing am 27.

März 1992 durchstartet, zieht es mühelos und meilenweit an sämtlichen konkurrierenden Arcade-Racern vorbei. Der technische Quantensprung ist dabei so gigantisch und generiert so viel Aufmerksamkeit, dass selbst Personen ohne jedwede Gaming-Erfahrung nicht selten eine Probefahrt wagen.

Aber auch Suzuki ist sich spätestens jetzt sicher: Die nahe Zukunft der Branche wird bald vom Thema 3D-Grafik bestimmt! Kein Wunder also, dass auch sein nächstes Werk genau diesem Trend folgt und erneut das Wort „Virtua“ im Namen trägt. Und damit Vorhang auf für Virtua Fighter, dem weltweit ersten 3D-Fighting-Game! Doch warum überhaupt ein Prügelspiel, schließlich hatte sich Suzuki-san in der Vergangenheit eher auf Rennund Flugspiele konzentriert?

„Meine Designs waren von Anfang an immer 3D. Alle Kalkulationen im System waren 3D, selbst in Hang-On. Ich kalkulierte die Position, die Skala und die Zoom-Rate in 3D und konvertierte es zurück in 2D. Also habe ich immer in 3D gedacht.“

Yu Suzuki

Ganz einfach: Segas Chefetage wollte die Genre-Dominanz von Capcoms Street Fighter 2 (1991) brechen. Suzuki nimmt die Herausforderung dankend an und reist wenig später nach China, um die dortigen Kampfkünste zu recherchieren. Er besucht Shaolin-Tempel und trainiert mit Martial-Arts-Profis. „Ich brach mir ein paar Rippen und holte mir eine Beule am Kopf“, scherzt Suzuki gegenüber G4 TV.

Das daraus resultierende Gameplay ist dagegen kein Scherz und im Vergleich zu Street Fighter 2 deutlich realistischer.

In den Spielhallen weltweit trifft speziell dieser Aspekt – kombiniert mit der wegweisenden 3D-Grafik, einem riesigen Move-Set, den ständig wechselnden Kameraperspektiven und den geschmeidigen Animationen – ab Oktober 1993 einen Nerv und macht Virtua Fighter im Handkanten-Umdrehen zum Publikumsliebling. Sage und schreibe 40.000 Automaten wechseln in den nächsten Jahren den Besitzer und legen den Grundstein für eine Reihe von Fortsetzungen und Spin-offs.

Virtua Fighter geht in Serie

Der aus spielhistorischer Sicht interessanteste Vertreter ist dabei sicherlich Virtua Fighter 2. Denn für Teil zwei gelingt es dem charismatischen Suzuki, einen Lizenzdeal mit einem bekannten US-Militärsimulationshersteller aus Maryland einzufädeln. Im Tausch gegen zwei Millionen US-Dollar stellt Lockheed Martin Sega einen Grafikchip zur Verfügung, der Texture Mapping beherrscht und Polygone mit Oberflächenstrukturen versehen kann.

WUSSTET IHR SCHON, DASS…

… Yu Suzuki seinen ersten großen Auftritt in den USA erst auf der Game Developers Conference 2011 hatte? Im selben Jahr nahm er außerdem den Pioneer Award im Rahmen der GDC Choice Awards entgegen.

… Suzukis Sword of Vermilion für Sega Mega Drive mit einem 106 Seiten starken Tipps-Büchlein ausgeliefert wurde?

… Sega die Moves der verschiedenen Virtua-Fighter-Charaktere nach Spielveröffentlichung nur häppchenweise über die Spielepresse verbreiten ließ?

… Suzukis Virtua-Fighter-Reihe von der renommierten amerikanischen Smithsonian Institution als Anwendung ausgezeichnet wurde, „die einen großen gesellschaftlichen Beitrag im Bereich Kunst und Unterhaltung geleistet hat“? Kurz darauf wurden einige Automaten sogar dem Smithsonian’s National Museum of American History in Washington hinzugefügt, wo sie noch heute zu bewundern sind.

Die Hardware-Abteilung analysiert den Chip dann im Detail und implementiert ihn erfolgreich in den Nachfolger der Model-1-Platine.

So gerüstet, basteln Suzuki und sein Team knapp ein Jahr lang an einer Fortsetzung, deren grafische Präsentation dank Texture Mapping, verbesserten Motion-Capturing-Verfahren und 60 Bildern pro Sekunde noch lebensechter wirkt als in Teil eins. Dazu gesellen sich 500 neue Fighting-Moves, neue Arenen sowie die Charakter-Neuzugänge Shun Di (ein betrunkener chinesischer Mönch) sowie Lion Rafael (ein gut betuchter französischer Geschäftsmann). Was bleibt, ist ein Prügelspiel-Hit, der Fans und Fachpresse zu Lobeshymnen hinreißt, ebenfalls mehr als 40.000

Automaten absetzen kann und in den Folgejahren unter anderem für Saturn (1995), Mega Drive (1996), PC (1997) und PlayStation 2 (2004) portiert wird.

Und auch in den Jahren danach reißt Suzukis Virtua-Fighter-Erfolgssträhne nicht ab. Während Teil drei im September 1996 dank Model-3-Platine grafisch noch mal eine ordentliche Schippe drauflegt, führt Virtua Fighter 3tb im September 1997 3-versus-3-Teamkämpfe ein. Highlight bei Virtua Fighter 4, das ab August 2001 auf einer sogenannten Naomi-2-Platine läuft, ist dagegen ein ziemlich ausgefeilter Trainingsmodus sowie die Anbindung an das Online-Netzwerk VF.NET.

Letzteres erlaubt Arcade-Spielern eine Art „smarte“ Kundenkarte zu kaufen, mit der man sich dann am Automaten identifiziert und dadurch Zugriff auf Profile, Rankings, Highscores, Online-Duelle usw. erhält.

Yu Suzuki: Visionär offener Welten

Keine Frage, die Entwicklungsgeschichte der Virtua-Fighter-Reihe hält viele spannende Anekdoten bereit. Noch spannender ist allerdings das, was Suzuki Mitte der 90er-Jahre konzipiert. Gemeint ist ein Rollenspiel-Projekt für Segas Saturn, dessen allererster Prototyp auf den Namen The Old Man and The Peach Tree hört. Angesiedelt in der chinesischen Stadt Luoyang, sollten Spieler in den 1950er-Jahren in die Rolle von Taro schlüpfen, um einen Kung-Fu-Großmeister namens Ryu ausfindig zu machen.

Der Prototyp – bei dem man unter anderem auf einen mysteriösen alten Mann trifft, der Fische per Steinwurf töten kann – findet positiven Anklang und ermutigt Suzuki dazu, ein vollwertiges 3D-Rollenspiel zu entwerfen, das nicht nur komplett vertont ist, sondern eine cineastische Inszenierung und Kämpfe gegen mehrere Feinde gleichzeitig auf Basis der Virtua-Fighter-Engine bietet. Stichwort Virtua Fighter: Um Sega-Fans einen inhaltlichen Anknüpfpunkt zu liefern, wird Taro schon bald gegen Virtua-Fighter-Recke Akira getauscht.

Auch die Geschichte krempelt Suzuki im Laufe der Zeit gehörig und gestaltet sie so, dass Akira sich zunächst mit dem Tod seines Vaters auseinandersetzen muss und dann beschließt – um seinen Verlust irgendwie zu verarbeiten –, nach China zu reisen. Suzuki nimmt das gesamte Projekt sehr ernst, holt professionelle Drehbuchautoren und anderen Spezialisten aus der Filmbranche an Bord und feilt so Schritt für Schritt an einem Rachedrama mit insgesamt elf Akten.

Suzuki arbeitet auf eine Gesamtspielzeit von etwa 45 Stunden hin und entscheidet sich 1997, den 32-Bitter Saturn als Plattform zu verwerfen und das Spiel stattdessen für Segas bevorstehende Dreamcast-Konsole zu entwickeln. Auch den anvisierten Namen Virtua Fighter RPG: Akira’s Story passt Suzuki schon bald an und macht daraus Shenmue:

Chapter 1 – Yokosuka. Was einst klein anfing, entpuppt sich zunehmend als Mammutprojekt, mit über 1.200 begehbaren Räumen, Tag-Nacht-Zyklus, Wettersystem, Zwischensequenzen, die alle in Echtzeit berechnet werden und mehr als 300 Figuren, die alle eigenen Tagesabläufen folgen. Fast ebenso viele Mitarbeiter werkeln Ende der 90er-Jahre an Shenmue, das laut Suzuki ein Rekordbudget von 47 Millionen Dollar verschlingt.

Am 27. November 1998 ist es dann endlich so weit, und das hochambitionierte Open-World-Abenteuer erscheint exklusiv für Segas Dreamcast – begleitet von einer Vielzahl von überaus wohlwollenden Pressewertungen, die unter anderem die Präsentation, den allgegenwärtigen Realismus, die liebevoll ausgearbeitete 3D-Welt sowie das non-lineare Gameplay hervorheben.

Shenmue kann Segas Verkaufs-erwartungen nicht erfüllen

Das Enttäuschende für Suzuki: Trotz 1,2 Millionen verkaufter Exemplare gilt Shenmue – zumindest kommerziell – als Fehlschlag.

Hauptgründe hierfür sind die immensen Produktionskosten sowie die unterm Strich viel zu geringe Verbreitung der Dreamcast-Hardware, die am Ende bei lediglich 9,13 Millionen Geräten lag.

Suzuki selbst lässt sich davon jedoch nicht entmutigen und bringt nach Shenmue noch sieben weitere Spiele als Sega-Angestellter auf den Markt, darunter Shenmue 2 und besagtes Virtua Fighter 4 (jeweils in der Rolle des Spieldirektors) sowie Outrigger, 18 Wheeler: American Pro Trucker, Virtua Cop 3, OutRun 2 sowie Sega Race TV (alle in der Produzenten-Rolle).

Allerdings muss der unermüdliche Spieldesigner zwischenzeitlich noch weitere Fehlschläge hinnehmen, allen voran den von Psy-Phi, ein komplett Touchscreen-gesteuertes 1-vs-1-Kampfspiel, das unter der Flagge der neuen Abteilung Digital Rex entsteht, die Suzuki nach AM2 leitet. Das Problem bei Psy-Phi: Bei ersten sogenannte „Location-Tests“ stellt sich heraus, dass Spieler bei der Interaktion mit dem Touchscreen schnell ungewöhnlich heiße Finger bekommen.

Sega hat daraufhin ernsthafte Sicherheitsbedenken und zieht Psy-Phi 2006 den Stecker. Nicht zur Marktreife schaffen es außerdem Yu Suzukis Shenmue Online – ein Online-Rollenspiel, mit dem Sega im asiatischen MMO-Markt Fuß fassen wollte – sowie das ebenfalls als MMO konzipierte Pure Breed, das Menschen und ihre tierischen Begleiter in den Fokus rückte.

Ys Net Inc: Yu Suzukis erstes eigenes Studio

Nicht zuletzt, um kreativ neue Wege zu gehen, fasst Suzuki im Jahr 2008 den Entschluss, sein erstes eigenes Studio namens Ys Net zu gründen und Sega nur noch beratend zur Seite zu stehen. Unter der Flagge von Ys Net konzentriert sich der damals 50-Jährige nun zunächst verstärkt auf Mobile Games für den japanischen Markt. Im Dezember 2010 erscheint so das Social-RPG Shenmue City, 2011 das Prügelspiel Virtua Fighter: Cool Champ, 2013 der Arcade-ähnliche Shooter Bullet Pirates und 2014 Virtua Fighter: Combo Fever.

Dass Suzuki klassischen Konsolenspielen nicht gänzlich den Rücken gekehrt hat, beweist er dagegen eindrucksvoll ein Jahr später auf der E3 2015, als er die Entwicklung von Shenmue 3 ankündigt und das Ganze mit einer umfangreichen Kickstarter-Kampagne flankiert.

Letztere spielt nach nicht einmal sieben Stunden zwei Millionen und am Ende der Crowdfunding-Phase etwa 6,33 Millionen Dollar ein, die sich auf 69.320 Unterstützer verteilen. Kombiniert mit weiteren Entwicklungszuschüssen von Sony sowie dem deutsch-österreichischen Publisher Deep Silver koordiniert Suzuki darauf ein Team von bis zu 300 Personen (davon 75 Kernmitglieder), die innerhalb der nächsten vier Jahre genau das PC- und Playstation-4-Spiel fertigstellen, das viele Fans sich seit dem Dreamcast-Aus so sehnlichst herbeigewünscht hatten.

Launch-Tag für das auf Basis der Unreal Engine 4 entwickelte Shenmue 3 ist der 19. November 2019. Erste Wertungen erscheinen kurz darauf und zeigen ein breites Spektrum an Meinungen: Während viele die Ähnlichkeiten mit den beiden Vorgängerspielen lieben, haben andere das Gefühl, Teil drei sei aufgrund seiner veralteten Machart wie aus der Zeit gefallen.

Schenkt man Lars Wingefors, Chef der Embracer Group (zu der auch Deep Silver gehört) Glauben, dann hat sich Shenmue 3 am Ende zu einem „Core-Nischenprodukt“ entwickelt, das finanziell zwar funktionierte und von langjährigen Fans geschätzt wurde, jedoch nie in der Lage war, im Massenmarkt Fuß zu fassen. Letzteres sieht man auch recht deutlich anhand der Steam-Bewertungen, die zwar sehr positiv ausfallen, sich aber mit 562 Reviews in engen Grenzen halten.

„Mit Shenmue 3 habe ich wirklich auf die Stimmen der Fans reagiert und nicht unbedingt daran gedacht, Geld zu verdienen“, kommentiert Suzuki die Performance des Spiels später in einem Interview mit IGN Japan. Nimmt man diese Aussage als Grundlage, wird auch klar, warum Suzuki derzeit noch keinen vierten Teil angekündigt hat – obwohl die Story diesen hergeben würde.

Zukunftsaussichten

Das Entwickeln von Spielen kann der mit zahlreichen Branchenpreisen ausgezeichnete Arcade-Virtuose aber auch nach Shenmue 3 nicht lassen. Bester Beweis hierfür ist das am 24. Juni 2022 exklusiv via Apple Arcade veröffentlichte Air Twister – ein fantasievoller Seitenhieb auf seinen eigenen Shoot’em-Up-Klassiker Space Harrier, mit einem Dutzend Levels, über 20 Gegnertypen, weltweitem Ranking-System und einer Prinzessin in der Hauptrolle, die ihr Königreich vor bizarren Alien-Invasoren beschützen will.

Und was plant Suzuki als Nächstes? Noch ist hierzu nichts spruchreif. Sollte Air Twister gut ankommen, wird er sich jedoch vermutlich wieder verstärkt auf den Mobile-Sektor konzentrieren und dabei hoffentlich noch die ein oder andere Idee aus der Hut zaubern, die er in der Vergangenheit nicht final umsetzen konnte.