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Im Gespräch mit Ion Hazzikostas, Game Director WoW


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PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 18.05.2022
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Ion Hazzikostas

VITA

Ion Hazzikostas ist seit 2016 Game Director von World of Warcraft und somit verantwortlich für die generelle Ausrichtung des Onlinerollenspiel-Dauerbrenners. Bevor er nach dem Abschied von Tom Chilton auf diese Position rückte, war er als Lead Game/Encounter Designer vor allem für das Design diverser Raids und Dungeons verantwortlich. Bei Blizzard ist er indes bereits seit 2008 und arbeitete anfangs als Game Designer auch am Klassen-Balancing und am Achievement-System mit. Vor seiner Karriere bei Blizzard war er in Washington als Anwalt in einer Kanzlei tätig. In der Community ist er auch unter seinem Nickname „Watcher“ bekannt.

Am 19. April 2022 war es soweit und Blizzard hat mit der offiziellen Ankündigung von WoW: Dragonflight die Katze aus dem Sack gelassen. Dabei sprachen die Entwickler eine Stunde lang über das neue Gebiet der Dracheninseln, die neue Klasse des Rufers und ...

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... die neue Fortbewegungsmethode des Drachenreitens. In den verschiedenen Deep Dives ging es dann noch detaillierter um Themen wie die Überarbeitung des Handwerks, das neue Interface oder was das neue Volk der Dracthyr auszeichnet. Auch die Story wurde behandelt. Und diese dreht sich, wie könnte es bei dem Namen Dragonflight auch anders sein, um die fünf Drachenaspekte, die ihre Heimat zurückerobern wollen. Aber egal, wie lange und wie viel die Entwickler erzählen – am Ende bleiben immer noch ein Haufen Fragen in unseren Köpfen zurück. Da ist es ja passend, dass unsere Kollegen von Buffed noch am selben Abend ein ausführliches Interview mit Game Director Ion Hazzikostas persönlich hatten. In diesem Rahmen haben wir ihn nicht nur nach Hintergründen zu den gemachten Ankündigungen befragt, sondern auch über einige Sachen ausgequetscht, die überhaupt nicht zur Sprache kamen – beispielsweise die Abkehr vom Grind oder was mit wichtigen Protagonisten aus Shadowlands passieren wird.

Buffed / PC Games: Es geht also zurück nach Azeroth und es dreht sich alles um Drachen. Das ist viel bodenständiger als kosmische Superschurken. Wann ist diese Idee entstanden – oder wann war klar, dass ihr in Sachen Superlative einen Schritt zurückgehen würdet?

Ion Hazzikostas: Die Entwicklung unserer Erweiterungen beginnt ehrlich gesagt schon ein paar Jahre, bevor die Welt überhaupt davon erfährt. Ich glaube, wir wussten schon vor der Veröffentlichung von Shadowlands, dass dies der nächste Schritt in unserem Abenteuer sein würde, dass wir nach Azeroth zurückkehren und endlich die Heimat und den Ursprung der Drachen in Azeroth besuchen würden. Die Details der Geschichte und wie die Zonen zusammenpassen sowie die Hauptcharaktere und -merkmale haben sich im Laufe des letzten Jahres während Shadowlands herauskristallisiert. Aber dies ist definitiv eine High-Fantasy-Rückkehr nach Azeroth. Und die Absicht ist, dass es sich wie ein frischer Wind anfühlt, was die Erzählung angeht. Und wir hoffen, dass die Spieler das auch so empfinden.

Buffed / PC Games: Eine Sache, die einige von uns nicht ganz verstanden haben, ist: Warum reisen wir auf die Dracheninseln? Bitten uns die Drachen, ihnen zu helfen, oder haben wir etwas verpasst – oder wollt ihr uns nicht so früh sagen, warum wir dorthin müssen?

Hazzikostas: Die Drachen bitten uns um Hilfe. Wir haben gesehen, wie das Leuchtfeuer nach 10.000 Jahren entzündet wurde, um die Dracheninseln zu beschwören und wiederzuerwecken und die Drachen zurück in ihre Heimat zu rufen. Und was sie dort vorfinden werden, ist auch das Auftauchen einiger neuer Bedrohungen und einiger Bedrohungen, die mit der Geschichte der Drachen verbunden sind. Wir haben eine Seite davon gesehen. Wir haben die Aspekte gesehen, die die Beschützer von Azeroth waren und deren Macht nach Galakronds Sturz. Galakrond ist dieser uralte Proto-Drache, dessen Skelett sich in der Zone Drachenöde in Nordend befindet. In der Cataclysm-Erweiterung haben wir gesehen, wie die Aspekte ihre Macht aufgegeben haben, um einen der ihren, Todesschwinge, aufzuhalten. Aber vor langer Zeit, um den Fall von Galakrond, gab es andere drakonische Kräfte, es gab einen großen Krieg zwischen diesen verschiedenen Fraktionen von Drachen. Und die, die wir gesehen haben, sind diejenigen, die diesen Krieg gewonnen haben. Aber auch die andere Seite war eingeschlossen und ist vielleicht wieder aufgetaucht und wieder erwacht. Die Aspekte haben natürlich ihre Macht aufgegeben und so sind sie weniger in der Lage, diesen Krieg zu führen, wenn er nach Azeroth zurückkehrt. Dies und mehr werden die Spieler auf ihrer Reise durch die Dracheninseln entdecken, aber alles beginnt damit, dass sie dem Ruf der Drachen folgen und herausfinden, warum sie unsere Hilfe brauchen.

„Wir wussten schon vor der Veröffentlichung von Shadowlands, dass dies der nächste Schritt in unserem Abenteuer sein würde.“

„Sicherlich wird es große Bösewichte geben – aber das ist wahrscheinlich eher so etwas wie Mists of Pandaria.“

Buffed / PC Games: Und wer wird der Big Bad von Dragonflight sein – wer wird der Endboss sein?

Hazzikostas: Sicherlich wird es große Bösewichte geben. Aber das ist wahrscheinlich eher so etwas wie Mists of Pandaria. Ohne Garrosh gibt es hier keine unmittelbare existenzielle Bedrohung für die Welt, es gibt nicht den Bösewicht, von dem wir vom ersten Moment an wissen, dass er aufgehalten werden muss. Aber während wir durch dieses Land reisen, die Charaktere kennenlernen und die Geschichte sich entfaltet, werden diese Bedrohungen sichtbar werden. Und die Spieler sollten in der Lage sein, zu erraten, wer die Bosse der Schlachtzüge sein werden, wenn wir die ersten Inhalte der Erweiterung erreicht haben. Aber das ist eine Geschichte, die sich entfalten wird. Das ist etwas, das man erforschen kann, etwas, das man entdecken kann, und das ist die Natur dieser Geschichte und dieser Erweiterung.

Buffed / PC Games: Wrathion wird wahrscheinlich sehr wichtig für die Geschichte sein. Wird er uns durch die gesamte Erweiterung begleiten, ähnlich wie früher Khadgar oder Bolvar?

Hazzikostas: Auch Khadgar wird uns bei diesem Abenteuer begleiten und mit uns auf die Dracheninseln kommen. Er hat eine Menge Wissen und eine lange Geschichte mit den Drachen und anderen Lieblingen wie Kalecgos. Aber ja, Wrathion wird eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen. Aber ich würde ihn nicht als zentralen Charakter betrachten, so wie es Khadgar oder Magni für Legion oder Battle for Azeroth gewesen wären, aber er spielt eine wichtige Rolle. Er ist auf der Suche nach den Dracheninseln, er sucht nach Antworten über sein eigenes Erbe, über das Vermächtnis des Schwarzen Drachenschwarms, über die Ursprünge der Drachen und seine Reise wird ihn mit Sicherheit dorthin führen und wir werden sehen, wie sich das in das Gesamtbild einfügt.

Buffed / PC Games: Was passiert mit Anduin bei all dem? Wird er eine große Rolle in Dragonflight spielen oder wird er sich zurückziehen, um sich von dem zu erholen, was ihm in den Schattenlanden widerfahren ist?

Hazzikostas: Wir haben tatsächlich einige Antworten auf diese Frage in Shadowlands parat. In 9.2.5 gibt es noch ein bisschen mehr über die Folgen von allem, was wir gesehen haben, zu erzählen. Nach dem, was Anduin durchgemacht hat, hat ihn diese Erfahrung sicherlich für immer verändert und er kann nicht einfach zu der Person zurückkehren, die er vorher war. Und das ist etwas, mit dem er sich auseinandersetzen muss. Wir gehen derzeit davon aus, dass Anduin als König von Sturmwind und als Anführer der Allianz kürzertreten wird. [Anmerkung der Redaktion: „Stepping down“ könnte aber auch als „zurücktreten“ übersetzt werden.] Aber er hat auch noch seine eigene Reise vor sich. Und das war’s dann auch schon, ich will nicht zu viel verraten.

„Die Fraktionen befinden sich in einer Art unsicherem Waffenstillstand, und es gibt Gruppen innerhalb der Fraktionen, die Frieden wollen …“

Buffed / PC Games: Mit der Archäologischen Akademie und der Forscherliga arbeiten Allianz und Horde wieder eng zusammen. Was bedeutet das für die Fraktionsgrenzen. Offenbar bleiben sie vorerst bestehen – aber arbeiten Horde und Allianz im Drachenschwarm generell zusammen oder befinden sie sich wieder im Krieg miteinander?

Hazzikostas: Dies ist definitiv keine große Fraktionskonflikt-Erweiterung. Aber ich denke, dass wir den Zustand der Welt nach Battle for Azeroth hinter uns gelassen haben und jetzt unsere Systeme aktualisieren, um das widerzuspiegeln. Die Fraktionen befinden sich in einer Art unsicherem Waffenstillstand, und es gibt Gruppen innerhalb der Fraktionen, die Frieden wollen, die miteinander arbeiten wollen, so wie wir gesehen haben, dass Jaina und Thrall zusammenarbeiten. Oder die Wissenschaftler, die Entdecker, die Archäologen der jeweiligen Fraktionen, sie haben mehr gemeinsame Ziele und keinen Grund, Gegner zu sein. Und so werden sie gemeinsam nach Wissen streben. Aber die Nachtelfen werden nicht so schnell vergessen, was ihnen von der Horde angetan wurde, und die Verlassenen werden nicht so bald von der Allianz umarmt werden. Wir haben immer noch Genn Graumähne, der eben Genn Graumähne ist. Es gibt also Fraktionen, die der anderen Seite niemals trauen werden und die Gelegenheit nutzen werden, um zuzuschlagen, wenn sie sie bekommen können. Und das sind auch die Spieler, die den Kriegsmodus einschalten. Und dann gibt es diejenigen, die zusammenarbeiten wollen. Und ich denke, das ist der Zustand der Welt in der Zukunft. Von der Allianz kontrollierte Gebiete sind immer noch von der Allianz kontrollierte Gebiete, und man wird in absehbarer Zeit keine Orcs in Sturmwind oder Zwerge in Orgrimmar herumlaufen sehen. Aber wenn es um die Dracheninseln geht, gibt es Raum für Zusammenarbeit zwischen den Fraktionen, sowohl für Spieler als auch für Nicht-SpielerCharaktere.

Buffed / PC Games: Vier Zonen hören sich zunächst nicht nach viel an. Gibt es kein reines Endgame-Gebiet und werden wir in den folgenden Patches mehr Gebiete sehen?

Hazzikostas: Es wird signifikante Endgame-Gebiete in allen Zonen geben. Und die Zonen sind sogar deutlich größer als die Zonen in den Schattenlanden. Dies ist einer unserer größten Erweiterungskontinente, die wir je gemacht haben. Man muss schon nach Nordend zurückgehen, um einen größeren oder vergleichbaren zu finden. Wenn wir wirklich das Gefühl eines offenen Raums haben wollen, den man durchqueren kann, über den man auf dem Rücken seines Drachenbegleiters gleiten kann, mit vielen Geheimnissen, die es zu entdecken gilt, und mit einer gewissen Tiefe, dann braucht es eine bestimmte Erfahrung. Deine Reise wird dich mit deinem ersten Charakter durch diese vier Zonen führen, während du die wichtigsten Charaktere und Fraktionen kennenlernst und erfährst, was in ihnen vor sich geht, und dann wirst du sie alle als Spieler mit der höchsten Stufe erneut besuchen. Und mit Twinks, ähnlich wie in den Schattenlanden, werdet ihr die Möglichkeit haben, den Inhalt wirklich so zu spielen, wie ihr es wollt, und euch euren eigenen Weg durch die Gebiete zu suchen, auf eine nichtlineare Art und Weise, wenn es das ist, was ihr bevorzugt.

Buffed / PC Games: Drachenreiten klingt cool. Aber was ist mit unseren normalen Reittieren? Dürfen wir sie auch auf den Dracheninseln benutzen? Und wenn ja, wann?

Hazzikostas: Ihr werdet auch alle normalen Reittiere auf dem Boden benutzen dürfen, aber ihr werdet nicht in der Lage sein, mit diesen Reittieren zu Beginn im traditionellen World-of-Warcraft-Sinn zu fliegen. Aber euer Drachen-Begleiter, den ihr euch in den ersten Tagen eures Abenteuers verdient, wird euch auf den Dracheninseln zur Verfügung stehen und sie haben diese neue Form der Fortbewegung, die wir Drachenreiten nennen. Es ist etwas, das man im Laufe des Spiels aufrüsten kann, und wir hoffen, dass es den Spielern die Möglichkeit gibt, einige der vertikalen Räume in den Dracheninseln auf eine bequemere, aber auch viel aufregendere und dynamischere Art und Weise zu erreichen. Mit etwas Physik, Schwung und einem echten Gefühl von Geschwindigkeit, während man sich bewegt.

Buffed / PC Games: Was passiert eigentlich mit dem Rest von Azeroth? Werden wir dort irgendwelche Überarbeitungen oder Anpassungen sehen – schließlich gibt es immer noch ein großes Schwert in unserer Weltenseele.

Hazzikostas: Wir haben 2018 unsere Artefaktwaffen benutzt, um die Verderbnis aus diesem Schwert zu ziehen. Alles ist in Ordnung. Es ist nur ein großer Splitter. Aber nein, dies ist eine Geschichte, die sich wirklich auf den neuen Kontinent der Dracheninseln konzentriert. Wie immer wird es einige Geschichten geben, die Sturmwind oder Orgrimmar oder andere große Teile der Östlichen Königreiche oder Kalimdor berühren. Aber wir werden diese alten Gebiete nicht aktualisieren oder signifikante neue Dinge dort machen. Es geht wirklich nur um die Dracheninseln.

Buffed / PC Games: Die wichtigste Frage zur neuen Klasse – welche Klassenfarbe bekommt sie?

Hazzikostas: Wie kann man sie am besten beschreiben? Es ist eine Art dunkleres Türkis. Es ist anders als das des Mönchs, aber mit etwas mehr Grünanteil. Wir werden es auf die Website stellen, damit jeder es sehen kann. Es sieht wirklich cool aus.

„Sowohl für Fernkämpfer als auch für Heiler sollte der Rufer eine neue Art sein, in den Kampf zu ziehen.“

Buffed / PC Games: Wenn ihr einen Vergleich anstellen müsst – mit welcher Klasse oder Spezies ist der Rufer vom Spielstil her am ehesten vergleichbar?

Hazzikostas: Das ist eine gute Frage. Wenn wir eine neue Klasse entwickeln, wollen wir, dass sie sich deutlich von den bisherigen Klassen unterscheidet. Wie immer kann man durch die Wahl der Talente und ähnliche Dinge die Rotation anpassen, je nachdem, was man möchte. Etwas, das mehr auf Proc basiert oder mehr auf Rotation. Aber ich denke, so wie der Dämonenjäger ein neues Gefühl in den Nahkampf gebracht hat, indem er etwas dynamischer und aktionsbasierter in seiner Mechanik war, hofft der Rufer, etwas von diesem Geschmack in das Spiel einer Fernkampfklasse zu bringen. Wir ermutigen jeden, ihn auszuprobieren. Sowohl für Fernkampf-DPS als auch für Heiler sollte es eine neue Art sein, in den Kampf zu ziehen.

Buffed / PC Games: Der Wechsel zwischen Menschen-und Drachenform – ist das rein kosmetisch, wie bei den Worgen, oder hat die humanoide Form einen Einfluss auf das Gameplay?

Hazzikostas: Das ist etwas, an dem wir gerade intern arbeiten. Wir wissen, dass der Wunsch besteht, im Kampf die humanoide Form anzunehmen, die man als Worgen nicht haben kann.

Aber wenn man einen Deep-Breath-Angriff macht oder seine Flügel benutzt, kann man das natürlich nicht in humanoider Form tun. Wir wollen den Spielern hier so viel Flexibilität wie möglich geben. Die Drachenform ist sicherlich keine Metamorphose für Dämonenjäger. Es ist die angeborene Form, die der Rufer annimmt, und alle seine Fähigkeiten werden in dieser Form nutzbar sein. Aber wir suchen nach Möglichkeiten, die humanoide Form in den Kampf zu integrieren. Letztendlich wollen wir den Spielern die Möglichkeit geben, das zu tun, was sie ästhetisch bevorzugen, anstatt das Gameplay aufgrund von Mechaniken zu erzwingen.

Buffed / PC Games: Dürfen wir die verschiedenen Farben unseres Drachens selbst wählen oder hängen sie mit dem Schwarm und damit indirekt mit der Spezialisierung des Rufers zusammen?

Hazzikostas: Vollständig anpassbar. Wir wollen die kosmetische Gestaltung nicht an die Wahl der Spec oder irgendeine Mechanik binden. Wenn du also ein Blauschuppen-Dracthyr sein willst, der ein Verheerung-Rufer ist, der hauptsächlich viele Feuerzauber einsetzt, wird dich niemand aufhalten.

Buffed / PC Games: In den Bildern haben wir Konzeptzeichnungen für die neuen Tier-Sets gesehen. Also werden die Tier-Sets nicht wieder verschwinden, sondern bleiben? Auch weiterhin mit der Option für alle Spieler und nicht nur für Raider?

Hazzikostas: Ja. Ich meine, wir haben das nicht explizit besprochen, aber ich denke, wir sind zufrieden damit, wie sich der Erwerb von Sets in Eternity’s End insgesamt entwickelt hat.

Und wir sind uns bewusst, dass im Gegensatz zu den letzten Jahren, in denen wir Tier-Sets hatten, Mythic-Plus nun ein paralleles System zum Raiden darstellt. Wir wollen nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, etwas tun zu müssen, was ihnen keinen Spaß macht, um an dieser Entwicklung teilzuhaben.

„Eines der großen Dinge, die wir [mit dem aktuellen Talentsystem] verloren haben, war der Sinn für Hybride. Ein Magier ist eine reine DPS-Klasse, ein Paladin ist ein Hybrid.“

Buffed / PC Games: Was ist der Grund für die Rückkehr zu den Talentbäumen nach so vielen Jahren? Was hat sich geändert, seit ihr sie in MoP abgeschafft habt?

Hazzikostas: Es ist das Feedback der Spieler, die sagen, dass sie es vermissen, einen Punkt für jede Stufe auszugeben. Sie vermissen diese Anpassungsmöglichkeiten und das spiegelt wirklich einige der Dinge wider, die wir verloren haben. Der Blick darauf, wie sich die Talentbäume der alten Schule in Classic und Burning Crusade in den letzten Jahren entwickelt haben, hat uns auch dabei geholfen, einige dieser Fragen zu klären. Eines der großen Dinge, die wir verloren haben, war der Sinn für Hybride. Ein Magier ist eine reine DPS-Klasse, ein Paladin ist ein Hybrid. Und wenn man ein Vergeltungs-Paladin ist, konnte man im alten System entweder Ret mit einigen Punkten in Heilig oder Ret mit einigen Punkten in Prot sein. Das war eine wichtige Unterscheidung bei der Charaktererstellung, die es heute nicht mehr gibt. Außerdem haben wir natürlich eine Menge Feedback aus der Community zu den so genannten „borrowed powers“ erhalten. Und wie ich in unserer heutigen Ankündigung erwähnt habe, ist es zweifellos ein schlechtes Gefühl, eine neue Erweiterung zu beginnen und einen großen Teil des Charakters zurückzulassen und sich von seiner Artefaktwaffe oder was auch immer verabschieden zu müssen. Und ein Teil dessen, was uns auf diesen Weg geführt hat, war der Versuch, eine Lücke zu füllen, die entstanden ist, als wir die Talentbäume und Talentpunkte für jede Stufe entfernt haben. Das war also der Ausgangspunkt für die Überlegung, was wir für Dragonflight tun wollten. Können wir unser Talentsystem auf sinnvolle Art und Weise verändern? Wir haben eine Menge verschiedener Optionen erforscht und sind zu dem Schluss gekommen, dass etwas, das den Talentbäumen aus dem klassischen Spiel sehr ähnlich ist, wahrscheinlich die beste Option für unser Spiel ist. Aber wir können auf das Wissen zurückgreifen, wie sich diese Systeme entwickelt haben, wie sich die Dinge in den letzten 10 Jahren entwickelt haben, um wirklich ein System zu bauen, das das Beste aus beiden Welten bietet. Das auf jeder Stufe die Möglichkeit zur Anpassung bietet, aber auch die Spezialisierung als einen wichtigen Teil des Charakters verankert und die Spieler nicht vor die Wahl stellt, sich zwischen dem Durchsatz ihrer Spezialisierung und dem Nutzen der Klassenstufe zu entscheiden. Denn wir wissen, dass es, wie wir bei den alten Talentbäumen gesehen haben, nur eine richtige Antwort gibt, wenn wir euch vor diese Wahl stellen: Ihr werdet immer mehr DPS oder mehr HPS gegenüber einem hybriden Nutzen wählen. Aber das System, das wir einführen, hat zwei Arten von Talentpunkten, wenn man aufsteigt. Wenn ihr ein Feuermagier seid, bekommt ihr ein paar Dutzend Magierpunkte und ein paar Dutzend Feuerpunkte. Und ihr könnt eure Feuerpunkte in den feuerspezifischen Baum und eure Magierpunkte in den gemeinsamen Baum, den alle Magier haben, investieren. Und du wirst nie aufgefordert, diese Entscheidungen zu treffen. Aber du kannst einige wirklich interessante Entscheidungen darüber treffen, wie du deinen Charakter gestalten willst.

Buffed / PC Games: Die beiden Talentbäume sind also komplett voneinander getrennt? Man kann nicht alle Punkte in Feuer oder Magier stecken?

Hazzikostas: Ja, du bekommst einen Punkt pro Stufe, aber das kann unterschiedlich sein. Man könnte einen Magierpunkt auf 37 bekommen. Wenn man dann auf Stufe 38 ist, bekommt man einen Feuerpunkt. Auf 39 einen Feuerpunkt und auf 40 einen Magierpunkt. Die genauen Zahlen habe ich mir jetzt ausgedacht. Aber die Idee ist, es sind getrennte Bäume. Denn wie gesagt, wir wissen, wenn wir euch die Wahl lassen, werdet ihr natürlich alle Punkte in Feuer stecken und die bestmögliche DPS und alle Feuer-Perks haben, anstatt Dinge zu nehmen, die euer Blinzeln, euren Gegenzauber oder eure Frostnova besser machen. Aber wenn wir zwei getrennte Systeme haben, kann jeder Entscheidungsraum wirklich für sich alleine existieren. Und ich denke, das lässt viel mehr Raum für individuelle Anpassungen. Die Spieler werden natürlich optimieren. Es wird Guides und Builds geben, aber wir bauen das System von Anfang an mit diesem Gedanken im Hinterkopf. Und deshalb haben wir in dem Deep-Dive-Video als Beispiel die Möglichkeit gezeigt, Loadouts abzuspeichern und zu benennen, weil uns klar ist, dass ihr euch ein Set für Mythic-Plus bauen werdet. Das ist ein anderes, als man beim Schlachtzug benutzt, und eine anderes, als man beim Questen benutzt. Lasst uns das unterstützen!

„Wenn es Fähigkeiten gibt, von denen ihr euch nur ungern verabschieden wollt und die wir derzeit nicht einbeziehen, freuen wir uns auf euer Feedback.“

Buffed / PC Games: Auf dem Bild der Talentbäume haben wir Konvokation der Geister auf dem Wiederherstellungsdruiden gesehen. Können wir uns darauf freuen, dass viele der Paktfähigkeiten als Talente übernommen werden und uns weiterhin zur Verfügung stehen? Göttlicher Glockenschlag oder Wilde Geister zum Beispiel?

Hazzikostas: Ja, absolut. Und im Laufe der Alpha-Phase werden die Spieler sehen, was unsere Pläne sind. Wenn es Fähigkeiten gibt, von denen ihr euch nur ungern verabschieden wollt und die wir derzeit nicht einbeziehen, freuen wir uns auf euer Feedback, damit wir die Talentbäume in Zukunft noch aktualisieren können.

Buffed / PC Games: Mit der neuen Maximalstufe 70 – wie wird das Leveln dann aussehen: Eine Erweiterung plus Shadowlands und dann Dragonflight? Oder wird die gewählte Erweiterung dann ganz bis Stufe 60 gehen?

Hazzikostas: Unser derzeitiger Plan ist es, die alten Erweiterungen so zu skalieren, dass sie von 10 bis 60 reichen. Wenn man also einen brandneuen Charakter spielt, wählt man einfach eine Erweiterung seiner Wahl, Shadowlands oder irgendetwas anderes, und schon ist man in Dragonflight.

Buffed / PC Games: Das neue UI sieht ziemlich cool aus – aber werden wir die Möglichkeit haben, das alte UI zu benutzen, wenn wir wollen? Ähnlich wie bei den alten Charaktermodellen, wo wir lange Zeit entscheiden konnten, welches wir benutzen wollen?

Hazzikostas: Mit der Möglichkeit, alles zu verschieben, kann man die alte Platzierung wiederherstellen. Wenn man die alten, niedriger aufgelösten Texturen haben möchte, ist das derzeit nicht die Option, die wir als Standard in der Benutzeroberfläche anbieten wollen. Aber Addons können das leicht nachbilden, und ich bin sicher, dass es Texturpakete für ein Addon geben wird, die man einfach installieren kann, wenn man die klassische UI der alten Schule will.

Buffed / PC Games: Mit der Überarbeitung der Berufe erhalten wir Zugang zu seelengebundenen Gegenständen aus anderen Berufen. Fallen damit auch die Einschränkungen weg, dass bestimmte Gegenstände nur mit der entsprechenden Berufsfertigkeit getragen werden können – zum Beispiel die Ingenieursbrille?

Hazzikostas: Wir sind noch dabei, viele Details auszuarbeiten. Wir wollen, dass es Vorteile gibt, wenn man selbst der Handwerker ist. Ich weiß, dass die Ingenieursbrille traditionell eines dieser Dinge für die Ingis ist. Wir wollen auch sicherstellen, dass es sich nicht so anfühlt, als sei dieser Beruf jetzt die richtige Antwort, weil er einen besonderen Vorteil hat und die anderen nicht. Ich denke, das Ziel ist eher, dass wir die Berufe stärker mit anderen Inhalten verknüpfen können. Stellt euch vor, ihr tötet einen Schlachtzugsboss und dieser lässt einen BoP-Gegenstand fallen, der ein Handwerksreagenz ist. In der Vergangenheit musste man ein Handwerker sein, um davon zu profitieren. Jetzt kannst du das Reagenz zu einem Handwerker bringen und es über das Handelsfenster oder einen Arbeitsauftrag in etwas für dich umwandeln lassen. Man kann mit dem System interagieren, ohne selbst diesen Beruf ausüben zu müssen.

Buffed / PC Games: Im Deep Dive wurden die Crafting-Tische erwähnt. Wofür sind sie da? Nur um Aufträge anzunehmen und einzureichen oder können wir dort auch unsere Berufe ausüben?

Hazzikostas: Vor allem für das Dragonflight-Handwerk werden diese Tische benötigt, zumindest für die Herstellung wichtiger Dinge. Wenn man etwas Kleines herstellt, kann man das wahrscheinlich überall machen. Wenn man aber einen Helm oder eine Hose oder was auch immer herstellt, wird man das an den Handwerkstischen tun. Das Ziel ist, dass es immer noch relativ bequem ist, aber es hat den Vorteil, dass es ein florierendes Zentrum für handwerkliche Aktivitäten ist.

Buffed / PC Games: Einige Dinge wurden nicht angesprochen. Werdet ihr die Trennung von Grind und Spielermacht so weit wie möglich beibehalten, wie es derzeit in Zereth Mortis der Fall ist, oder war das nur eine einmalige Sache?

Hazzikostas: Ja, ich denke, Eternity’s End ist in vielerlei Hinsicht eine Vorlage dafür, wie wir diese Philosophien und den Aufbau von Inhalten angehen wollen. Das gilt umso mehr, wenn wir eine ganze Erweiterung von Grund auf um diese Philosophien herum aufbauen können.

Buffed / PC Games: Mit Kosmischem Staub haben wir derzeit eine wichtige Währung, die man in vielen Inhalten erhalten kann – wird das in Zukunft so bleiben oder war das nur die Lösung für das Ende einer Erweiterung?

Hazzikostas: Wir müssen noch genaue Pläne für Endspielwährungen und solche Dinge ausarbeiten. Ich denke, dass so etwas wie der kosmische Flux einen großen Wert hat, der sich aus den Inhalten ergibt, die man am meisten genießt. Wir müssen sehen, in welche Art von Systemen das einfließen könnte, obwohl wir sicherlich nichts wie Artefaktmacht oder Machtprogression in dieser Art geplant haben.

„Ich habe nichts zu verkünden, was die Zukunft der BlizzCon betrifft. Ich kann sagen, dass ich als Entwickler sicherlich die persönliche Interaktion mit unserer Community und unseren Fans vermisse. “

Buffed / PC Games: Dank des kommenden fraktionsübergreifenden Gameplays wird der Handel zwischen den Fraktionen möglich sein. Habt ihr Pläne, die verbleibenden Beschränkungen zwischen den Servern irgendwann aufzuheben?

Hazzikostas: Das ist etwas, das wir gerne tun würden. Es gibt eine Menge technischer Beschränkungen. Anders als bei fraktionsübergreifendem Spielen, das nur eine logische Designentscheidung ist, kann es sich bei serverübergreifendem Handel buchstäblich um verschiedene Datenbanken an verschiedenen physischen Standorten handeln. Und das zu unterstützen und gleichzeitig sicherzustellen, dass wir keine Duplikate oder andere Exploits zulassen, ist tatsächlich ein viel schwierigeres Problem, als es auf den ersten Blick scheint. Ich denke, wir sind uns darüber im Klaren, dass es in einer Welt, in der man mit Leuten von anderen Servern Schlachtzüge machen kann, eine unnötige Einschränkung ist, wenn man ihnen kein Fläschchen oder eine Verzauberung oder was auch immer geben kann. Aber wir müssen noch daran arbeiten, die Herausforderungen zu überwinden, um das zu verwirklichen.

Buffed / PC Games: Sind Online-Events wie diese Ankündigung die Zukunft für Blizzard und WoW oder plant ihr auch eine Art echte BlizzCon für die kommende Zeit?

Hazzikostas: Ich habe nichts zu verkünden, was die Zukunft der BlizzCon betrifft. Ich kann sagen, dass ich als Entwickler sicherlich die persönliche Interaktion mit unserer Community und unseren Fans vermisse. Und ich würde es lieben, wieder dazu zurückzukehren. Ich denke, dass wir in Zukunft nach dem richtigen Weg suchen werden, um unsere Pläne für jeden Patch und jede Erweiterung anzukündigen. Als wir in den letzten Monaten mit der Planung dieser Ankündigungen begonnen haben, wollten wir uns nicht auf irgendwelche persönlichen Veranstaltungen festlegen. Etwas Virtuelles erschien uns als die richtige Lösung. Außerdem freuen wir uns, dass wir einen großen Teil der Arbeit des Teams selbst präsentieren können. Wenn wir eine Veranstaltung auf der Bühne haben, passen oft nicht wirklich zehn Leute zusammen auf eine Bühne. So endet es oft damit, dass nur ein paar der gleichen Führungskräfte ihre Reden halten. Beim Deep Dive konnte man wirklich von dem Team selbst hören, das hart daran gearbeitet hat, diese Welt zum Leben zu erwecken.

Buffed / PC Games: Wann können wir ungefähr mit der Veröffentlichung oder dem Start der Testserver rechnen?

Hazzikostas: Es gibt keinen genauen Zeitplan. Aber bald! Ich möchte keine Zusagen machen, die wir vielleicht nicht einhalten können. Aber diese Erweiterung ist ziemlich langwierig. In den letzten Jahren wurde viel Arbeit in sie gesteckt. Ich kann es kaum erwarten, die Leute auf unseren Testservern zu begrüßen und ihr Feedback einzuholen. Aber dazu werdet ihr bald mehr von uns hören.

Buffed / PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.