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LINK’S CROSSBOW TRAINING


N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 9/2021 vom 18.08.2021

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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 9/2021

Link, seines Zeichens Held der ikonischen Legend-of- Zelda-Serie und mit einem beeindruckenden Repertoire an Items ausgestattet, welches ihm in verschiedener Zusammenstellung in den zahlreichen Spielen der Reihe zur Verfügung steht. Ausnahmslos immer mit dabei: Pfeil und Bogen. Absoluter Standard im Heldenfundus! Es läge also sehr nahe, bei einem auf Schuss-Action fokussierten Wii-Spin-off den guten alten Bogen in den Mittelpunkt zu rücken, richtig? Falsch! Denn stattdessen stattete Nintendo den grün bemützten Recken mit einer Armbrust aus, einer Waffe, die in absolut keinem Spiel jemals vorkam, undnannte das Ergebnis passend dazu Link’s Crossbow Training. Nun, man muss ja auch nicht alles verstehen.

Zapp(er)zar ap

Tatsächlich entstand das Arcade- Geballer nur als Nebenprodukt. Ältere Leser erinnern sich, zu Wii- Zeiten konnte man kaum aus der Tür gehen, ohne von irgendeiner Plastik-Peripherie ...

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... erschlagen zu werden. Guitar Hero, Skylanders und genug Plastikschalen für Wii- Fernbedienung und Nunchuck, um damit einen kleinen Kontinent im Ozean zu erschaffen. Auch Nintendo selbst mischte da ganz vorne mit mit, und wie beim völlig sinnlosen Wii-Lenkrad, das ein Hit war, obwohl es keinerlei technische Komponente beinhaltete, sondern wirklich nur eine Halterung für die Wii-FB darstellte, setzte man bei einer anderen Peripherie auf genau dasselbe Konzept. Es hörte auf den Namen Wii Zapper, schluckte Fernbedienung samt angeschlossenem Nunchuck und fungierte fortan als „Pistole“ für allerlei Shooter, die mittels Zeigen auf den Bildschirm funktionierten und sim- pel genug waren, um trotz der zahlenmäßig geringen und nicht allzu gut erreichbaren Knöpfe auf den beiden Controller-Teilen zu funktionieren. Viele Dritthersteller stellten ähnliche Modelle her, aber der Trumpf im Ärmel Nintendos, um das Originalprodukt an die Frau und den Mann zu bringen, war eben das beiliegende Link’s Crossbow Training. Gerade mal 20 Euro kostete der Spaß, da konnte man ja fast nix falsch machen, als Zapper plus Spiel Ende 2007 in den Handel kamen! Wir müssen an dieser Stelle übrigens schamvoll zugeben, dass wir für unsere Retro-Rückkehr keinen Wii Zapper mehr zur Verfügung hatten, der dürfte schon vor etlichen Jahren in irgendeinem Gelben Sack gelandet sein. Aber, so uns unsere Erinnerung nicht trügt, hatten wir das gute Teil auch anno 2007 sehr schnell beiseite gelegt, denn in Wahrheit ist die sperrige Plastikknarre ohnehin kaum eine Bereicherung und sorgt im Gegenteil dafür, dass man nicht so schnell reagieren kann, wie es mit Nunchuck und Wii-FB ohne Kunststoffhalterung der Fall ist.

Zelda: Twilight Reuse

Für Link’s Crossbow Training erschufen die Entwickler keine eigenen, neuen Assets, das wäre für ein solches Nebenprodukt wohl auch etwas zu viel Arbeit gewesen. Stattdessen griff man auf Areale, Designs und auch Musik aus The Legend of Zelda: Twilight Princess zurück, welches fast auf den Tag genau ein Jahr vor Crossbow Training gemeinsam mit der Wii erschienen war. Um eine Einordnung in die obskure Zelda-Timeline muss man sich aber keine Sorgen machen, denn das Ding ist explizit kein Teil davon! Generell völlig frei von jedwelchem Story-Ballast wird man hier stattdessen mit Missionen konfrontiert, die man direkt via Menü auswählt, nachdem man ein Mii auserkoren hat, welches einen repräsentiert –hach ja, die nicht immer so guten, alten Wii-Zeiten!

Shooty McShootface

Insgesamt neun Missionen erwarten einen. Zu Beginn ist nur eine davon verfügbar, die anderen schaltet man jeweils nach Abschluss der vorhergegangenen frei. Unterteilt sind die Missionen dann immer noch in drei Unter- Level, sodass einen insgesamt 27 kurze und stets zeitbasierte Missionen erwarten. Wir haben übrigens gelogen, als wir eben sagten, es gebe keine Story in Link’s Crossbow Training: Zu jedem Abschnitt existiert ein kleiner Erklärtext, der einordnet, was einen gleich erwartet. Dann heißt es etwa „Hinterhalt am Bauernhof: Rette die Ziegen vor den Bokblins!“, „Überfall der Gerudo- Stalfos: Versuche, die Stalfos zu treffen, während sie aus dem Sand steigen“, oder „Verfolgung abschütteln: Gegner greifen die Kutsche an. Wehr sie ab!“. Immersion pur! Ab er mal im Ernst, diese kleinen Einordnungen reichen natürlich vollkommen und sind oft genug aus Momente aus Twilight Princess angelehnt.

Scheibenkleister!

Die Missionsarten, die einen erwarten, variieren. In der ersten Variante fliegt eine körperlose Kamera durch ein Gebiet und macht an verschiedenen Stellen Halt. Dort tauchen dann in schneller Abfolge Zielscheiben auf, die man für die höchste Punktzahl idealerweise direkt in die Mitte trifft. Später kommen leicht abgewandelte Versionen des Zielschießens hinzu, manchmal was die Perspektive betrifft, manchmal mit anderen Ziele anstatt Scheiben. Dann sehen wir Link etwa, wie er auf Epona über die Ebene von Hyrule reitet, fahren mit einem Boot den Fluss Richtung Hyliasee hinab, oder begeben uns durch den düsteren Wüstentempel voller Zombies.

Umsehen wird angeraten

Zusätzlich finden sich allerlei weitere Gegenstände auf dem Bildschirm verteilt, auf die man feuern kann und für die es Punkte gibt, seien es Vogelscheuchen mit Kürbisköpfen, Porzellanvasen, Hinweisschilde oder oft genug gut versteckte, goldene Rubine, die besonders effektiv den Highscore nach oben treiben. Diese kleinen Ab- lenkungen gibt es auch bei den anderen Missionsarten, hier gibt es aber besonders viel zu entdecken – und dahinter versteckt sich ein Risk-Reward-System. Nur, wenn man fehlerfrei ein Ziel nach dem anderen trifft, steigert man den Punktemultiplikator, was für Rekorde unabdingbar ist. All die Nebenziele unterbrechen den Multiplikator nicht, es passiert aber gerne mal, dass man danebenschießt, weil man unbedingt noch für schlappe fünf Punkte eine Vase in der Ecke des Bildschirms zerdeppern wollte – der Highscore ist dann dahin. Aber das Risiko lohnt sich manchmal eben auch – die erwähnte Vogelscheuche etwa verbirgt ein Geheimnis, das euch schnell zum Punkte-Krösus machen kann ...

Drehwurm

Variante zwei ist die unserer Meinung nach am wenigsten spaßige. Da steht man in Third- Person-Perspektive in der Mitte und Feinde tauchen um einen herum auf, ein Radar zeigt deren Position an (übrigens auch in manchen anderen Missionen, aber hier ist es besonders praktisch). Also dreht man sich um die eigene Achse und feuert auf das, was einen da angreift. Da Umschau- und Zielkamera miteinander zusammenhängen, ist das alles eine etwas träge Angelegenheit. Dies ist die Krux hinter der Tatsache, dass die Wii-Fernbedienung nicht über einen eigenen Analogstick verfügte und die Entwickler sich entschlossen, ein Umschauen mit dem Stick des Nunchucks nicht zu erlauben. Auch hier existieren Varianten, bei denen die Kameraperspektive dann fixiert ist oder man auf der erwähnten Kutsche Platz nimmt.

Freiheit, die ich meine

Die fehlende Kamerakontrolle liegt vielleicht auch daran, dass der Nunchuck-Stick in der dritten und tendenziell komplexesten Missionsart zum Herumlaufen benötigt wird und man die Spieler nicht verwirren wollte. In bester Shooter-Manier rennt man in diesen Abschnitten herum und ballert etwa im Wald auf Riesenspinnen, in Monsterlagern auf Bobklins oder im Zeitschrein auf Echsalfos. Auch hier stört die träge Kamera ein wenig, trotzdem fühlen sich diese Missionen ziemlich cool an und sie würden, stark ausgearbeitet, wohl sogar als eigenständiges Spiel funktionieren. Im Rahmen dessen, was Link’s Crossbow Training ist, funktioniert die erste, eher simple Missionsvariante unserer Ansicht nach aber trotzdem am besten.

Ritter-Rüpel

Zu guter Letzt erwarten uns noch zwei Bosskämpfe, und für die wurde der Produktionsaufwand der Zelda-Ballerei eine Spur nach oben geschraubt. Erstens handelt es sich dabei um die Schattengarde, der man in Twilight Princess im Zeitschrein gegenübertreten muss. In Link’s Crossbow Training trifft man sie im selben Bossraum an, und anders als die anderen Levels, in denen es vor allem um gute Reaktion geht, ist hier auch ein wenig Taktik unabdingbar. Es gilt also die Angriffsmuster des Feindes zu durchschauen, im richtigen Moment zu attackieren und idealerweise den finalen Pfeil abzufeuern, bevor das Zeitlimit abgelaufen ist. Herumgelaufen wird wie in Missionsvariante drei.

He-Man, wo bist du?

Der zweite Boss, der zugleich das Finale des Spiels darstellt, ist Twilight-Princess-Fans ebenso bekannt, er wurde aber an einen neuen Ort verfrachtet und funktioniert vollkommen anders als in der Vorlage. Skeletulor, seines Zeichens eigentlich Obermotz des Dungeons Wüstenburg, hat es sich im Spin-off ein ganzes Stück von seiner eigentlichen Heimat entfernt im Wüstensand gemütlich gemacht. Und es gilt nicht, ihn wie in Twilight Princess mit dem Kreis zu attackieren und dann seinem fliegenden Kopf den Garaus zu machen, sondern leuchtende Punkte auf seinen Handflächen anzugreifen, woraufhin er seine eigentliche Schwachstelle auf seinem Schädel offenbart. Die Kamera während dieser Schlacht ist fixiert, und das ist gut so, denn während des actionreichen Kampfes hat man genug anderen Kram, auf dem man achten muss. Ein würdiger Abschluss!

Ein Held mit Präzision

Allen Missionsarten gemein ist die Steuerung. Zur Überraschung von wohl niemandem wird gezielt, indem man einfach die Wii-FB in Richtung Fernseher hält. Die zwingend dafür notwendige Sensorleiste am Fernseher muss also wieder hervorgekramt werden, sollte man heute wieder mal eine Runde loslegen wollen. Wii Motion Plus, der Anstecker, welcher die Bewegungserkennung der Wii-FB deutlich präziser machte, ist also nicht notwendig. Trotzdem funktioniert das Zielen wirklich tadellos, solange sich keine störenden Lichtquellen hinter dem Bildschirm befinden, kann man sich so gut wie nie auf eine fehlerhafte Erkennung rausreden, wenn man einen Highscore versemmelt. Mit dem B-Button hinten an der Wii-FB wird geschossen, hält man den Knopf gedrückt, lädt man ihn auf und verfeuert dann einen besonders mächtigen, explosiven Pfeil, der auch feindliche Rüstungen und Schilde zerlegen kann. Wichtiger, als man zu Beginn vielleicht meinen mag, ist zudem der Schulterknopf des Nunchucks, weswegen das gute Ding auch in den Levels notwendig ist, in denen man nicht frei herumläuft. Drückt man dort drauf, zoomt das Geschehen nämlich ordentlich heran und man kann deutlich präziser auf weit entfernte Ziele ballern. Angesichts der heutzutage ganz schön die Augen fordernden Wii-Bildschirmauflösung ist das ein Segen, wenn man an manchen Stellen aufgrund ineinander laufender Pixel kaum erkennt, worauf man da eigentlich gerade zielt.

Gemeinsam einsam

Link’s Crossbow Training ist ein gelungener Highscore-Spaß, der auch heute noch überzeugt, wenn man nicht mit der falschen Erwartung herangeht, ein vollwertiges Zelda-Erlebnis serviert zu bekommen. In einer Hinsicht haben es die Entwickler jedoch verpatzt: Einen Multiplayermodus gibt zwar, aber nur theoretisch. In diesem nämlich treten wir nicht gemeinsam mit einem Freund an, sondern hintereinander, und dann wird verglichen, wer mehr Punkte erreicht hat. Das ist sinnlos, da man dasselbe ja auch einfach in den Einzelspielerlevels machen kann, und dort wird, anders als im Mehrspieler, die erreichte Punktzahl auch gespeichert. Warum es nicht möglich ist, die verschiedenen Missionen gemeinsam zu bestreiten, ist uns schleierhaft, das hätte dem Titel definitiv noch zusätzliche Langzeitmotivation spendiert.

Will it come to Switch?

Sollte Nintendo Link’s Crossbow Training irgendwann als Remaster auf die Switch wandern, würden wir uns eine solche Option definitiv wünschen, ebenso wie Online- Ranglisten, um unsere Rekorde mit dem Rest der Welt zu vergleichen. Aber ob es jemals kommen wird? Wohl eher nicht, denn auch, wenn viele Spieler gute Erinnerungen an den Titel haben, ist er heutzutage doch eher eine Obskurität. Die Hoffnung stirbt aber bekanntlich zuletzt!

■ Lukas Schmid

MEINUNG Lukas Schmid

Link’s Crossbow Training wollte nie mehr sein, als es ist, und war dabei sehr spaßig.

Das gab einen ganz schönen Nostalgie-Flash, als ich meine Wii nach all den Jahren wieder herauskramte und Link’s Crossbow Training in den Disc-Slot schob. All die Highscores von einst waren noch da, und in meiner Retro-Spielesession schaffte ich es, zwei von 27 davon zu verbessern – immerhin! Kein Wunder, dass da nicht mehr drin war, denn mein früherer, bester Mitbewohner der Welt – hallo, Lukas Bogad! – und ich spielten das Ding damals eine Zeit lang exzessiv. Inzwischen bin ich alt und weise genug um zuzugeben, dass die meisten Rekorde auf des anderen Lukas’ Konto gegangen sein dürften, er war einfach immer besser als ich in sowas. Aber trotzdem hatte ich damals viel Spaß, und den hatte ich jetzt wieder, wenngleich ich etwas baff war, als das Spektakel beim ersten Mal nach etwa 40 bis 50 Minuten auch schon wieder vorbei war. Danach geht es eben daran, die eigenen Rekorde zu verbessern. Schade, dass hier nicht ein wenig mehr Fleisch dran ist, denn außer Trainingsmöglichkeiten außerhalb der Hauptmissionen und eines Mehrspielermodus, bei dem aber nur abwechselnd geschossen werden kann und der deswegen reichlich sinnlos ist, gibt’s da halt nix. Trotzdem: Ich glaube, meine Wii lasse ich noch etwas länger angesteckt als geplant ...