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MANIAC MANSION


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 9/2022 vom 17.08.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 9/2022

Vor genau 34 Jahren: Es ist 1988, ich bin neun Jahre alt und lese auf dem elterlichen Fernseher, an den mein Computer angeschlossen ist, folgende Text-Einblendung: „Vor genau zwanzig Jahren...“ In einer klaren Vollmondnacht rauscht ein Meteor aus dem Himmel herab und kracht in einen grünen Pixelhügel. Ein ruckeliger „Kameraschwenk“ nach links und ein gruseliges Herrenhaus erscheint. Begleitet von einem höchst merkwürdigen Geräusch (eine Toilettenspülung?) schalten sich nach und nach sämtliche Lichter im Anwesen an. Als die flirrendrhythmische Titelmusik zu hören ist, läuft der Schriftzug Maniac Mansion über den Bildschirm und – oh Schreck! – in das letzte N hat sich gierig eine Kettensäge gefressen. Dass das hervorquellende Blut lila ist, ist eine von vielen Seltsamkeiten. Nach diesem Intro zirpen die Zikaden und meine drei Avatare, sehr hübsch gezeichnete und große Spielfiguren, stehen am Zaun ...

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... besagten Herrenhauses und wechseln ein paar launige Worte. Und dann, als wäre aufgrund dieser bombastischen Inszenierung mein Kinderhirn nicht sowieso schon fast geschmolzen, erscheinen fünfzehn klickbare Worte unter dem Spielfeld. „Gehe zu“ und „Nimm“ und „Repariere“ und so weiter. In diesem Moment bin ich wie vom Donner gerührt und verstehe: Von jetzt an bin ich der göttliche Lenker dieser drei Figuren und das sind ihre Fähigkeiten. Anders als zum Beispiel Giana und ihre Schwester Maria können diese jugendlichen Helden nicht bloß laufen, springen und schießen. Diese drei Spielfiguren können schlichtweg ALLES.

Sebastian Göttling, Jahrgang 1978, ist podcastender Retro-Forscher in den Bereichen Film, Fernsehen im Allgemeinen, Star Trek im Besonderen, Geschichte zwischen Space-Race und Mauerfall, Medienentwicklung, Kunst und Kommerz, aber auch Grafik-Adventure. Noch heute helfen ihm Sätze wie „Ich verkaufe diese tollen Lederjacken“ oder „Das scheint nicht zu funktionieren“ aus manch schwieriger Situation.

Onkel Rainer und die Disketten

Das war mein erstes Maniac-Mansion-Erlebnis und es ist unglaublich lange her. Ein wenig Kontext: Im Sommer 1987 bekam ich zu meinem Geburtstag einen gebrauchten C64 geschenkt. Die erste Variante, schmutzig grau, mit einem selbst gebastelten, sogenannten Turbolader, der hinten wie ein Fremdkörper aus dem Gehäuse herausragt. Meinen Eltern hatte ich klargemacht, dass ein solcher Computer bestimmt gut für die Schule ist. Jaja. Eine reine Spielmaschine wie das NES meines Freundes Thorsten hätte ich niemals bekommen. Warum hatte ich den Computer eigentlich? Zum Glück ist alles mittlerweile verjährt, also kann ich frei schreiben: Ich hatte eine Menge Spiele und sie alle waren sogenannte Raubkopien. Auch, wenn ich bis heute nicht verstehe, inwiefern das Raub ist. Diebstahl geistigen Eigentums, klar, aber Raub? Meine Quelle war nicht wie bei vielen der Schulhof, nein, mein Dealer war mein Onkel Rainer. Der war ein richtiger Computerfreak, besaß stets als Erster jegliche neue Technologie, war deswegen der Coolste und brachte regelmäßig Disketten vorbei. Spielesammlung 2 stand auf einer geschrieben und die enthaltenen Spiele waren Boulder Dash, Frogger, Impossible Mission und Tapper. Wunderbar kurzweilige Spiele, bestens geeignet für zwanzig Minuten Abwechslung zwischendurch. Doch Anfang 1988 sollte sich meine Wahrnehmung von Games für immer ändern und meinen Spielegeschmack bis heute prägen. Denn ich bekam vom Onkel Rainer eine 5,25‘‘-Diskette überreicht, jedoch nicht mit dem gewohnten Sammelsurium, sondern mit bloß einem Spiel. Auf beiden Diskettenseiten, wie riesig (etwa 340 kB)!

Auf der Diskette hatte Onkel Rainer in seiner sauberen Handschrift vermerkt: Maniac Mansion – Film. Das schürte meine Erwartungshaltung. Nicht die kongenial designte Spielebox mit den fünf Charakteren, dem Herrenhaus und dem schemenhaften Grinsegesicht, das Dr. Fred darstellen könnte (oder auch jemand anderen). Wie auch, diese Box sollte ich erst Jahre später zu Gesicht bekommen. Auch der Titel beeindruckte mich kaum, denn ich hatte in der Schule noch kein Englisch und die Worte Maniac und Mansion waren reichlich rätselhaft. Nein, für mich war das letzte Wort faszinierend: Film. Wie kam Onkel Rainer wohl auf die Idee, dieses Spiel als ein Film zu bezeichnen? Wahrscheinlich lag es daran (um ein wenig vorzugreifen), dass Maniac Mansion das Konzept der Cutscene erfand, also einem Wegschalten von der eigentlichen Spielfigur. In diesen Szenen wurde kurz gezeigt, was die heute wohl NPCs genannten Püppchen an anderen Orten in der Spielwelt gerade so anstellen. Was auch immer sich Onkel Rainer beim Wort Film dachte, er lag goldrichtig.

Es lebt! Ursprünge eines Spieleklassikers

Wir zoomen raus von meiner persönlichen Geschichte und betrachten die Popkultur der damaligen Zeit. Mitte der 1980er liefen im Kino Filme wie der schmutzigsatirische Re-Animator und das Grusical-Remake Der kleine Horrorladen und läuteten mit Gehirnforschern und fleischfressenden Pflanzen eine Renaissance der B-Movies ein, wie sie zuletzt dreißig Jahre zuvor Furore gefeiert hatten. Ganz richtig, über die USA schwappte damals eine Nostalgiewelle in Bezug auf die goldenen 50er und Zurück in die Zukunft war lediglich die Schaumkrone. Große Fans dieser Filme waren Ron Gilbert und Gary Winnick, Erfinder und Programmierer von Maniac Mansion. „Schlechte Filme schauen, Witze darüber reißen, über sie nachdenken. Ich schätze, das war der Ursprung des Spiels“, so Gilbert. Die beiden Zwanzigjährigen nahmen sich vor, ganz im Spirit ranziger SciFi-Monster-Filme ein Horrorspiel mit komödiantischen Anwandlungen zu entwickeln. Und das, obwohl ihr Bekannter und Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins dringend davon abriet, weil sich solche Spiele seiner Meinung nach nie verkaufen würden.

Nur: Welche Art von Spiel sie genau machen wollten, das war Gilbert und Winnick alles andere als klar. Als Gilbert an Weihnachten seine Familie besuchte, hatten sich Gary und er eigentlich schon fast auf ein Arcade-Jump&Run geeinigt. Doch Gilberts achtjähriger Cousin hatte zu Weihnachten das Sierra-Spiel King’s Quest geschenkt bekommen und als sein Vetter Ron ihm beim Spielen über die Schulter blickte, dämmerte es Gilbert, dem Älteren. „Ich hatte schon einige Text-Adventures gespielt, zum Beispiel Colossal Cave im Mainframe meines Colleges, aber ein solches Grafik-Adventure hatte ich noch nie gesehen. In dem Moment kam für mich alles zusammen.“ Genre und Darreichungsform standen also fest, es fehlte nur noch der ikonische Schauplatz.

Doch Ron Gilbert brauchte sich lediglich an seinem Arbeitsplatz umzusehen und basierte das Design des titelgebenden, viktorianischen Anwesens auf dem Ex- und Interieur von George Lucas’ legendärer Skywalker Ranch, in der er zu dem Zeitpunkt hauptsächlich damit beschäftigt war, Atari- 800-Spiele auf den C64 zu portieren. Bis heute schwört Gilbert übrigens, das Blut an der Küchenwand in Maniac Mansion habe er genau so auf der Skywalker Ranch gesehen – und es war Ewok-Blut. Der Rest der Prämisse ist schräg, gemeinhin bekannt und schnell erzählt: Der verrückte Dr. Fred entführt unter dem mentalen Einfluss eines Killer-Meteors die Cheerleaderin Sandy in sein atombetriebenes Maniac Mansion, um ihr im Keller das Gehirn (mit cremigem Karamellkern) auszusaugen.

Weitere Mitbewohner sind seine S&M-begeisterte Gattin und pensionierte Krankenschwester Edna, sein verschwörungsschwurbelnder Prepper-Sohn Ed (heute wäre Ed wohl auf Telegram unterwegs), der bereits verstorbene Cousin und Playboy Ted so-wie zwei körperlose Tentakel als Handlanger. Nun zu den Protagonisten! Sandys Freund, der erfrischend farblose Highschool-Jock Dave und zwei weitere „Kinder“ gehen in einer schicksalshaften Nacht auf Rettungsaktion. Neben dem begabungslosen Hauptcharakter Dave stehen die angehende Pulitzer-Preis-Gewinnerin Wendy, der nutzlose Surferdude Jeff, Musikerin Razor und Musiker Sid, Schulzeitungsfotograf Michael und der ängstliche Tüftel-Nerd Bernard zur Auswahl. Es gilt für sie, nach und nach das große Haus zu erforschen, zahlreiche Rätsel zu lösen und Todesarten, Sackgassen, sowie Edison-Familienmitglieder zu umschiffen. Ein genrebegründender Geniestreich der Spielmechanik war das von Ron Gilbert ersonnene SCUMM-System, das erlaubt, aus besagten 15 Steuerungsworten, dem mitgeführten Inventar und dem Bildschirminhalt Sätze wie „Benutze Pepsi-Dose mit fleischfressende Pflanze“ zusammenzuklicken. Genial einfach und einfach genial. Auch, wenn die Joystick-Steuerung am C64 durchaus mühsam war. Maniac Mansion schrie geradezu danach, eigentlich mit der Maus gesteuert zu werden. Dabei war SCUMM eine Weiterentwicklung der Steuerung von Lucasfilm Games’ Vorgängerspiel Labyrinth. Darin rotierte man durch Pulldown-Menü-ähnliche Halbsätze (Verb und Objekt), um Aktionen auszulösen. Mit Labyrinth wären wir auch wieder beim Schlüsselwort Film, denn es war eine Umsetzung des gleichnamigen Jim-Henson-Fantasyfilms.

Zwei kuriose Geschichten am Rande

Programmierer David Fox war es übrigens, der aus einer Bierlaune heraus eine der schwärzesten und ikonischsten Szenen ins Spiel brachte. „Ich hatte diesen furchtbaren Einfall, den Hamster in die Mikrowelle zu stecken. Einfach, weil es ging.“ Hinter Ron Gilberts Rücken ging er zu Grafiker Gary Winnick und bat ihn darum, einen roten Blutfleck zu zeichnen, der über die Mikrowellen-Grafik gelegt werden kann. Außerdem erschuf er einen neuen Inventargegenstand: blutiger Matsch aus Hamstereingeweiden. „Ich habe alles zusammengepackt, Ron in mein Büro geholt und gesagt: ‚Probier’s aus!‘ Das Gelächter war groß und am Ende ließen wir den makabren Spaß einfach im Spiel.“ Fun Fact Nummer 2: Während hierzulande die C64-Variante von Maniac Mansion die bekannteste ist, hatte die 1990er-Portierung auf das Nintendo Entertainment System die größte Verbreitung in den USA.

Eine merkwürdig windschiefe Version ist das, mit deutlich kruderen Spielfiguren, gestauchten Räumen, jeder Menge Violett und Pink sowie mit ununterbrochen dudelnder, dem jeweils aktiven Spielcharakter spezifisch zugeordneter Musik. Das sonst so ruhige Knobelspiel erhält eine ganz neue, hektische Dringlichkeit. Am erstaunlichsten ist aber, dass die japanischen Publisher jegliche sexuell konnotierten Inhalte aus dem Spiel entfernen ließen. Dieser Zensur fielen viele von Krankenschwester Ednas besonders anzüglichen Bonmots zum Opfer, aber kurioserweise auch die liegende Marmorstatue einer Frau im ersten Stockwerk. Denn die ist zwar Michelangeloesk und damit Kunst, aber trotzdem nackt und Nintendo steht mit seinem guten Namen immerhin für familienfreundliche Konsolenkost.

Rücksturz ins elterliche Wohnzimmer, 1988

Zurück zu meiner persönlichen Spielerfahrung. Der Beginn und die Einführung in die Spielmechanik – Dinge, die ich damals natürlich so nicht benennen konnte – waren ein glasklares, intuitiv erfassbares Tutorial wie kaum ein anderer, legendärer Spieleeinstieg. Wobei Super Mario Bros. für immer das strahlendste Beispiel bleiben wird. Die Annäherung an das Haus, das Absuchen des Screens, die Einfachheit des ersten Rätsels (der Haustürschlüssel liegt folgerichtig unter der Fußmatte) und das instantane Erfolgserlebnis („Ich bin drin!“), direkt gefolgt vom krachenden Scheitern: Selbstverständlich spazierte ich im Haus durch die erstbeste Tür, lief in der Küche am Kühlschrank der lasziv-sadistischen Edna in die Arme, wurde Opfer eines fiesen Jumpscares und landete direkt im Kerker. Da hatte mir das Spiel mal ganz schnell klargemacht, wer Chef ist und wie riskant die Rettungsaktion wird.

Doch so schnell ließ ich mich nicht kleinkriegen. Sobald ich mich erstmal ins Spiel eingegroovt hatte, staunte ich über die vielfältige Umgebung. Jeder einzelne Raum dieses Puppenhauses im Computer verfügte über einen ganz eigenen Zweck und war humorvoll wie detailreich gezeichnet. An allen Ecken und Enden gab es haufenweise Gegenstände mitzunehmen, aber auch verlockende Dinge, die ganz knapp außerhalb meiner Reichweite oder Fähigkeiten waren – vom Schlüssel im Kronleuchter bis hin zum viel zu schweren Garagentor. Das Haus funktionierte wie die echte Welt; Wasserhähne konnten aufgedreht werden, Toilettenspülungen betätigt, Fernseher eingeschaltet und Klaviere gespielt. Eingebettet war all das in eine spielbergeske Anmutung, die von Lucasfilms enger Verbindung zur nordkalifornischen Filmemacher-Clique rund um Lucas, Coppola & Co. profitierte.

Der Geist von Unheimliche Begegnung der dritten Art, Poltergeist und den Goonies schwebte über den Wassern. Für alle, die sich jetzt fragen, warum mir damals die Entdeckung des Genres Adventure das Gehirn wegpustete, wo es doch schon längst Text-Adventures gab, die fantastische Welten im Kopf erzeugen konnten: Die waren natürlich auf Englisch und vollkommen unverständliche Zeichenwüsten für mich. Dass Maniac Mansion von Boris Schneider-Johne eine wunderbar eigenwillige, deutsche Übersetzung bekam, wischte alle Verständnisprobleme beiseite. Im Laufe der nächsten Wochen konnte ich mit meinen Hausaufgaben gar nicht schnell genug fertig werden, denn jeden Nachmittag kam ich in meinem neuen Lieblingsspiel einen kleinen Schritt weiter. Immer, wenn ich endlich Hindernisse wie das grüne Tentakel im zweiten oder den Farbfleck im dritten Stock beseitigt hatte, wurde ich mit einer Erweiterung meiner Spielwelt belohnt. Neue Räume, yeah! Fliegende Autos, Atomreaktoren, eine Teleskopkuppel, außerirdische Polizisten und allerhand schwarzer Humor fütterten dabei meine kindliche Faszination für schlotzige Genre-Tropes. Das Haus an sich war zudem ein geschlossenes System wie ein Uhrwerk. Eine in sich völlig plausible und greifbare Welt, in der mir alle geografischen Zusammenhänge völlig klar waren. Ich liebe es bis heute, wenn Spiele, Filme oder Bücher so eindringlich einen „sense of place“ rüberbringen. Dabei wurde die Geschichte gefühlt immer tiefer. Sohnemann Weird Ed konnte zum unberechenbaren Verbündeten gewendet werden, Dr. Fred und Edna hatten anscheinend Ehepro-bleme, das grüne Tentakel war nur ein scheinbarer Bösewicht, denn eigentlich schlummerten in ihm große Rockstar-Träume und eine verletzliche Künstlerseele. Nichts gegen vorgenannte Klassiker wie Boulder Dash, aber im Vergleich erschien es mir nahezu eintönig rückschrittlich. Die Distanz zwischen Frogger und Maniac Mansion war für mich so groß wie die zwischen Frogger und Pong. Maniac Mansion bot mir Abwechslung, Spannung, es bediente meine Sehnsucht nach starker Narrative und Worldbuilding. Nie wieder wollte ich etwas anderes spielen. Nur eine Sache nervte mich damals gewaltig: Jedes Mal, wenn mir ein Geistesblitz kam, wollte ich diesen natürlich schnellstens in die Tat umsetzen, doch meistens musste ich dazu einmal das gesamte Haus durchqueren. Wer heute die PC-Version spielt und in Windeseile durchs Mansion flitzt, macht sich kein Bild von den quälend langen Ladezeiten der C64-Version. Wenn ich im „Drähte-Raum“ die Idee bekam, einen meiner Inventar-Gegenstände beim Swimmingpool auszuprobieren, sah ich auf dem Weg dorthin zehnmal jeweils für eine halbe Minute den schwarzen Ladebildschirm. Und das trotz meines „Turboladers“. Uff.

Die Kraft der Phantasie

Als Drittklässler beschäftigte mich das Adventure aber nicht erst im Anschluss an die Schularbeiten. Nach ein paar Monaten hatte Maniac Mansion bei all meinen C64-spielenden Mitschülern die Runde gemacht und alle waren vom Rätselfieber ergriffen. Es vergingen zahlreiche, große Pausen, in denen wir gemeinsam diskutierten, spekulierten, Lösungsansätze hin und her warfen. Nicht selten war ich in der fünften und sechsten Stunde ultra-hibbelig und hatte nur die Dinge im Kopf, die wir uns unterm Klettergerüst erarbeitet hatten und die ich am späten Nachmittag ausprobieren wollte. Allerdings wurden auf dem Pausenhof nicht nur Rätsel geknackt, es ging noch weiter, denn Maniac Mansion verwandelte manches Schulkind in Baron Münchhausen höchstselbst! Liebe Zeitgenossinnen und Zeitgenossen, jede(r) von uns kannte dieses eine Kind™, das ganz, ganz sicher das Benzin für die Kettensäge ausfindig gemacht und eine Metzeltour durch das Edisonsche Haus unternommen hatte. Eine Lügengeschichte, die ich niemals glaubte.

Den Vogel schoss allerdings mein Schulfreund Sascha ab, seines Zeichens Sohn eines Computerladen-Besitzers in meiner Stadt und somit via Blutsverwandtschaft eine ultraverlässliche Quelle. Denn Sascha hatte es angeblich geschafft, die defekte Wendeltreppe in der Bibliothek zu reparieren, einer der berühmtesten roten Heringe der Spielegeschichte. Oben dann hatte er Dr. Freds geheime Schaltzentrale vorgefunden mit einer riesigen Wand voller Überwachungsmonitore, auf denen er sich jeden Raum im Haus anschauen konnte. Ganz, ganz sicher war sich Sascha da – und in diesem Fall glaubte ich das Märchen und verbrachte viele Nachmittage in der Bibliothek damit, die unmöglichsten Gegenstände miteinander zu benutzen und den Bildschirm nach geheimen Pixeln abzusuchen. Vergebens. Ich mache Sascha an dieser Stelle aber keinen Vorwurf, denn Maniac Mansion kitzelte die Phantasie auf eine Art und Weise, wie sie heute nur schwer nachzuvollziehen ist. Da ist es nur verständlich, dass die Begeisterung mit ihm, ach, mit uns allen durchging. Wie ich vorhin bereits schrieb: Die Möglichkeiten und die Vielfalt der Spielwelt waren so groß, dass sie mir endlos erschienen – mit Betonung auf „erschienen“.

Die Realität war eine andere. Viel zu oft, wenn ich mal wieder feststeckte, hatte ich einen kongenialen Einfall, wie zwei Gegenstände miteinander zu kombinieren waren, bei dem ich mir sicher war: Dieser Spielzug musstre einfach zum Erfolg führen! Nur um dann mit dem Standardsatz abgespeist zu werden: „Das scheint nicht zu funktionieren.“ An der Stelle hatte ich mir oft eine detailliertere Rechtfertigung dafür gewünscht, warum meine Spielfigur bockig wurde und nicht so wollte, wie es meine Phantasie vorsah. Trotz dieser Rückschläge blieb Maniac Mansion in meiner Vorstellung stets grenzenlos, während die Decke der Realität mit 340 kB vergleichsweise niedrig hing. Auch ist das Haus an sich beim näheren Hinsehen ziemlich unplausibel. Meine vier Lieblingsbeispiele: 1.) Links neben der Eingangstür sieht man eine Fensterzeile, die im dahinter liegenden Zimmer (der Küche) ganz und gar nicht so aussieht. 2.) An diese Küche schließt sich ein extralanges Esszimmer an – dafür ist aber in der Außenansicht des Hauses gar kein Platz. 3.) Im ersten Stock gelangt man durch eine schwere Sicherheitstür in den Raum, den (abgesehen von der NES-Version) die liegende Marmorstatue dominiert, und kann von dort aus direkt in Dr. Freds Büro abbiegen – doch der Raum, den das Büro einnimmt, ist schier unmöglich, denn auf der anderen Seite der Wand sind eigentlich das Malzimmer, beziehungsweise der Flur am oberen Ende der großen Treppe. 4.) Der dritte Stock des Hauses ist voller riesiger Räume, allerdings thront er wackelig auf einem nahezu winzigen Stockwerk, das nur aus einem kleinen Flur und dem Fotolabor besteht. Doch genau wie im Fall der stark eingeschränkten Spielzugmöglichkeiten konnte mich der Einfallsreichtum des Spiels damals hierüber hinwegtäuschen, auch das Haus nahm ich in all seiner Unlogik hin. Es war das perfekte Gelingen der „Suspension of Disbelief“, die jedes fiktive Universum zu erreichen anstrebt. Es gibt viele Adventures, die deutlich ausgefeilter sind als Maniac Mansion, doch wenn ein Stückchen Popkultur in meinem Kopf und in meinen Emotionen zu etwas anwächst, das viel größer ist als das, was eigentlich vorhanden ist, dann ist das die Definition von Kunst. Sicher ist das nicht allgemeingültig, aber für den Autor dieser Zeilen ist Maniac Mansion ein Kunstwerk.

Größenwahn und andere Komplexitäten

Neben all dieser illusorischen Plausibilität und Vielfalt kann Maniac Mansion etwas zutiefst Beeindruckendes von sich behaupten: Mit jeder der 15 möglichen Charakterkombinationen und ihren unterschiedlichen (Nicht-)Talenten ist das Spiel lösbar. Dabei sind es bei näherer Betrachtung lediglich vier Lö-sungswege, denn: Wählt man neben dem Protagonisten Dave den ebenso unbegabten Jeff, ist man zwingend auf die Spezialfähigkeit der dritten Spielfigur angewiesen. Dabei verfügen Razor und Sid über die gleichen Begabungen. Wählt man also Razor und Michael, kann man das Spiel wahlweise über die Lösungswege Musik oder Foto bezwingen. Einen Sonderfall stellt die Kombination aus Wendy und Bernard dar, denn wenn man deren beider Lösungswege parallel einschlägt und die Enden zeitgleich auslöst, bringt man den schurkischen Meteoriten als neuen Stern am Literaturhimmel in eine Late-Night-Talkshow – nur damit die außerirdische Meteorpolizei mitten in die Fernsehübertragung platzt und die Autorenkarriere des schleimigen Felsbrockens jäh beendet.

Auch kann man sich alternativ, wenn Bernard an Bord ist, mit einer vergessenen Ausweiskarte selbst als intergalaktischer Gesetzeshüter ausgeben und so ans Ziel gelangen. Die Ambition der vielen Lösungswege beschreibt Ron Gilbert in der Nachbetrachtung als Größenwahn, den er bei nachfolgenden Spieleproduktionen tunlichst vermied. Mit-Programmierer und kreativer Kopf hinter dem Nachfolger Zak McKracken and the Alien Mindbenders David Fox sagt dazu: „Die unterschiedlichen Kombinationen an Charakteren und Lösungswegen führten zu einem geometrischen Ansteigen der Komplexität und machten die Testphase zu einer Qual.“ Angesichts dessen, da sind sich alle beteiligten Programmierer einig, war es ein großes Wunder, dass Maniac Mansion ein technisch sehr solides Spiel und keine Vollkatastrophe wurde.

Ein Haus voller Frust und Gefahren

Eine Vollkatastrophe kann Maniac Mansion für den unbedarften Spielenden werden, wenn nicht gewissenhaft und oft gespeichert wird. Anders als bei frühen Sierra-Adventures kippen die Spielcharaktere nicht unvermittelt und frustrierenderweise aus den Latschen, nur weil man eine Glasscherbe aufzuheben versucht. Und doch ist es ein Spiel der Charaktertode und der Sackgassen. Ron Gilbert selbst geht mit letzteren deutlich härter ins Gericht: „Ich denke, die Tode waren gar nicht so problematisch in Maniac Mansion, denn die werden in gewisser Weise vorangekündigt. Man kapiert immer: Ich mache hier gerade etwas Ungutes, also wird daraus wohl Unheil resultieren. Ich glaube, das Schlechteste am Spieldesign ist, dass man in einen Zustand gelangen kann, in dem das Spiel unlösbar ist. Zum Beispiel, wenn man die Pepsi in den falschen Blumenkübel gekippt hat und nicht mehr dort verwenden kann, wo man es eigentlich sollte. Für mich sind das die schlimmsten Momente, denn der Spieler hat keine Ahnung, dass er irgendetwas falsch gemacht hat. Das Spiel geht ganz normal weiter, befindet sich aber in einer Art weichen Sperre, von wo aus es nicht mehr weitergeht.“

Wo Ron recht hat, hat er recht. Ich selbst begriff erst nach einigen Jahren, dass die Gummierung des Briefumschlags, den ich im Tresor fand, unbrauchbar wurde, wenn ich ihn kurzerhand aufriss, anstatt ihn im Dampfbad schonend zu öffnen. Ron Gilberts Folgeprojekt sollte The Secret of Monkey Island werden. Ein Spiel ohne Sackgassen und mit nur einer einzigen, leicht zu überwindenden Todesfalle für den Hauptcharakter. Ich gebe zu, so sehr ich nachfolgende Spiele aus dem Hause Lucasfilm/Lucasarts schätze und die meisten von ihnen für veritable Klassiker halte, fehlte mir bei Spielen, die der neuen Monkey-Island-Philosophie folgten, doch ein Stück des Realismusgefühls.

Es ging weniger gefährlich zu, die Konsequenzen waren niemals fatal. Stets fühlte ich mich unsichtbar gelenkt und beschützt. Um im Jargon meines anderen Lieblingshobbys zu sprechen: Die Holodeck-Sicherheitseinstellungen funktionierten ausnahmsweise bestens. In dieser Hinsicht ist Maniac Mansion eine packendere Spielerfahrung mit größerem Nervenkitzel. Noch heute erinnere ich mich lebhaft an das Wechselbad der Gefühle, wann immer ich eine zeitkritische Kooperation mehrerer Spielcharaktere plante, alles in Stellung brachte und die Aufgabe schließlich erfolgreich absolvierte. Ganz egal, ob es das Leeren des Swimmingpools, das Abschalten des Stroms oder der Anruf bei Edna war – Nervosität, tiefes Durchatmen, Adrenalin pur und schließlich Erleichterung. So muss es den Casinoräubern bei Ocean’s Eleven ergangen sein. Diesen wunderbaren Stress konnten Monkey Island & Co. nicht mehr erzeugen.

Traumwertung und Bewertung eines Traums

Genau wie ich mag Ron Gilbert die eigentümliche Atmosphäre des Spiels, doch er ist zwiegespalten im heutigen Fazit zu seinem Erstlingswerk: „Wenn man das Spiel aus strukturellen Design-Gesichtspunkten betrachtet, ist es wahrscheinlich eine 3/10. Wenn man aber die Geschichte und die Erfahrung als großes Ganzes bewertet, ist es für mich eher eine 9/10.“ Ich hingegen bin, was Maniac Mansion angeht, nicht nur *be*fangen, sondern auch *ge*fangen in meinen monatelangen, intensiven und atmosphärisch dichten Erfahrungen, die ich mit knapp zehn Jahren machen durfte. Denn apropos zehn, für mich ist es eine ganz persönliche 10/10. Bis heute ist die vom Aussterben bedrohte Gattung des Grafik-Adventures mein liebstes Spielegenre und den Grundstein für diese Zuneigung legte Maniac Mansion. Auf den Schultern dieses kantigen Klassikers stehen hunderte Epigonen. Schwer vorstellbar ist es, dass sich heutige Zehnjährige in der Illusion des Spiels verlieren und ihre Onkel die große Parallele zum Film ziehen könnten, zu groß war die Weiterentwicklung von Spielen in den Bereichen Realismus und Immersion in den letzten 35 Jahren.

Doch eines macht mir Hoffnung: Als einer meiner besten Freunde sich neulich erstmals an Maniac Mansion wagte, sah ihm sein sieben Jahre alter Sohn dabei über die Schulter. Der Kleine war wie hypnotisiert, machte Lösungsvorschläge, erzählte in der Schule von dem Spiel mit dem verrückten Haus und musste an den gruseligen Stellen das Zimmer verlassen. Zwei Schlussbemerkungen: Die Aussagen Gilberts und Fox’ stammen aus einem Gespräch, das ich im Hochsommer 2020 mit den Entwicklern führen durfte. Es war für mich eine große Freude, dass Ron mir Absolution erteilte, was mein damaliges Raubkopieren seiner Spiele anging. (Immerhin hatte ich die PC-Versionen in späteren Jahren mehrfach gekauft.) Trotzdem knüpfte er seine Gnade an die Bedingung, dass all meine Freunde und Bekannten Thimbleweed Park kaufen müssen. Außerdem träumte ich eines Nachts, das ist schon eine ganze Weile her, ich sei wieder zehn Jahre alt und würde Maniac Mansion auf meinem guten, alten Brotkasten spielen. Dabei schaffte ich es, die Wendeltreppe in der Bibliothek zu reparieren. Fragt mich nicht, wie. Das habe ich natürlich vergessen. In einer seltenen und untypischen Actionsequenz musste ich beim Erklimmen der Treppenstufen sogar das durchtriebene lila Tentakel davon abhalten, mir zu folgen. Im Stockwerk darüber stand ich schließlich in Dr. Freds geheimem Kontrollraum. Die Wände waren übersät mit Überwachungsmonitoren. Sascha hatte also doch recht. ■