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MARVEL’S MIDNIGHT SUNS


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 8/2022 vom 20.07.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 8/2022

Vor ziemlich genau einem Jahr kamen erstmals Gerüchte auf, dass Firaxis an einem Strategiespiel im Marvel-Universum arbeitet. Die Aussicht auf ein taktisches Erlebnis im Stil von XCOM, gepaart mit berühmten Comic-Helden wie Iron Man und Captain America, schien sehr verlockend. Wenige Monate später stellten die Entwickler tatsächlich mit Marvel’s Midnight Suns ein taktisches Rollenspiel mit Superhelden vor.

Die ersten Reaktionen waren positiv, immerhin hatte Firaxis in der Vergangenheit stets gute Qualität abgeliefert. Als kurz nach der Ankündigung Gameplay gezeigt wurde, dreht sich die Stimmung jedoch. So wurde in den taktischen Kämpfen der Einsatz von Karten zur Auslösung von Fähigkeiten gezeigt. Das auf Kartendecks basierende Kampfsystem sorgte nicht überall für Begeisterung, zumal es auch Befürchtungen über eine ausufernde Monetarisierung mit Kartenpaketen hervorruft. Wie sich Midnight Suns aber ...

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... nun tatsächlich spielt, konnte anhand der überschaubaren Informationen niemand sagen. Das ändert sich jetzt! Wir hatten die Gelegenheit, die Entwickler von Firaxis vor Ort in ihrem Studio in der Nähe von Baltimore zu besuchen und mehr als vier Stunden selbst zu spielen.

Dabei haben wir einen guten Eindruck gewonnen, wie das Taktik-RPG funktioniert, welche Stärken für das Kartenkampfsystem sprechen und an welchen Stellen die Entwickler noch Hand anlegen müssen.

The Rise of the Midnight Sons

Wie bei solchen Events üblich, lauschten wir zunächst einer Präsentation der Entwickler, bevor wir spielen durften. Dabei sprach Creative Director Jake Solomon über die Vision hinter Marvel’s Midnight Suns und wie die Entwickler zusammen mit Marvel die Grundlagen für das Spiel gelegt haben. Als Erstes gibt er dabei zu verstehen, dass die Entwickler selbst nie im Leben davon geträumt hätten, jemals ein Marvel-Spiel zu machen. Eines Tages habe sich aber Marvel an Firaxis gewandt und gefragt, ob man denn Interesse hätte, ein Spiel in ihrem Universum zu entwerfen. Da viele der Mitarbeiter des Studios große Fans der Comics sind, glich dieses Angebot einem wahr gewordenen Traum.

Die Entwickler wollten aber nicht einfach nur ein XCOM mit Marvel-Lizenz entwickeln. Daher die Entscheidung, sich von den Strategiewurzeln des Studios ein wenig zu entfernen. Marvel’s Midnight Suns ist zunächst einmal ein Rollenspiel. Das taktische Know-how von Firaxis kommt in den rundenbasierten Kämpfen zum Tragen. Sowohl für das Studio als auch für Marvel ist es das erste Mal, dass sie an einem Rollenspiel arbeiten. Auch vor der Arbeit mit einer fremden IP hatten die Entwickler gehörigen Respekt.

Jake Solomon spricht in höchsten Tönen von der guten Zusammenarbeit mit Marvel, die sie bei der Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte unterstützten.

Vorgaben machte man vonseiten Marvels an die Entwickler aber nicht. Die große Herausforderung war vielmehr, sich seinen Platz unter den vielfältigen Entertainment-Medien des Marvel-Universums zu suchen.

Einfach nur Thematiken aufzugreifen, die bereits in Filmen und Serien behandelt werden, hielten die Macher für langweilig. Da kam es gelegen, dass Jake Solomon und der Narrative Director große Comic-Fans sind. Sie orientierten sich unter anderem am Inferno-Event der X-Men aus den späten 80er-Jahren und der Ghostrider-Reihe „Spirits of Vengeance“. Letztere führte zu einem Event mit dem Titel „The Rise of the Midnight Sons“, bei dem magische Charaktere aus verschiedenen Teilen des Marvel-Universums zusammenkommen, um gegen Lilith zu kämpfen, die Mutter aller Dämonen.

Viel Magie und ein böses Buch

An dieser Vorlage orientiert sich die Handlung des Spiels, ohne jedoch eine genaue Nacherzählung der Ereignisse aus den Comics zu sein. Dafür sorgt unter anderem der Protagonist der Geschichte.

Dabei handelt es sich um Hunter, ein legendärer Dämonenjäger und ein Kind von Lilith. Hunter ist der erste individuell erstellbare Marvel-Superheld, der speziell für das Spiel entwickelt wurde.

Der Spieler kann das Geschlecht der Figur wählen, das Aussehen aus verschiedenen Optionen bestimmen und im Verlauf des Abenteuers aus einem großen Pool an erlernbaren Fähigkeiten wählen, um so einen individuellen Helden zu basteln.

Wo es Helden gibt, braucht es auch Schurken, die sie bekämpfen können. Die Probleme von Marvel’s Midnight Suns beginnen mit Hydra und einem Buch. Dem Hydra-Wissenschaftler Dr. Faustus ist das legendäre Darkhold, das Buch des ultimativen Bösen, in die Hände gefallen. Wie Creative Director Jake Solomon berichtet, war man bei Firaxis stolz, als man vor vier bis fünf Jahren diese Geschichte um das Darkhold entwickelte, nicht wissend, dass dieses düstere Element der Marvel-Lore inzwischen auch in Serien und Filmen aufgegriffen wurde. Im Spiel wird das Buch von Dr. Faustus genutzt, um Lilith wiederzubeleben. Das ist ein gewaltiges Problem, denn Lilith gehört zu den ganz großen Bedrohungen, die der Marvel-Kosmos so hergibt. Sie hat nicht nur eine Armee von Dämonen unter ihrem Kommando, sondern kann auch jedem, den sie berührt, ihren Willen aufzwingen.

Davor sind selbst Helden nicht sicher. Nur Hunter ist es bislang vor 300 Jahren einmal gelungen, Lilith aufzuhalten – nun müssen wir die Geschichte wiederholen.

Superhelden-Alltag

Der zentrale Schauplatz des Spiels ist ein Ort, der einfach nur „The Abby“ genannt wird.

In dieser alten Kloster- und Festungsanlage hat sich eine Gruppe junger, weniger bekannter Superhelden wie Magik, Nico Minoru und der neue Ghostrider Robbie Reyes unter dem Namen Midnight Suns zusammengetan.

Sie beschützen unter anderem die Gruft von Hunter, der seit dem Sieg über Lilith in ewigem Schlaf ruht. Gemeinsam erwecken Dr. Strange und Nico den Protagonisten wieder zum Leben, wir dürfen an diesem Punkt unseren Charakter erstellen.

Nach einem kurzen Gespräch mit Blade geht es hinaus in die Spielwelt. In typischer Third-Person-Ansicht steuern wir Hunter durch die Abby, die nicht nur aus dem alten Klostergebäude besteht. Es gibt weitläufige Waldgebiete rundherum, die wir erkunden können.

Das gehört zu den Freizeitbeschäftigungen, denen wir nachgehen können, wenn wir uns in unserem Hauptquartier aufhalten. Der Spielablauf ist in einem Tageszyklus strukturiert.

Morgens stehen wir auf, treffen unsere Kameraden auf einen Plausch, trainieren im Hof und arbeiten in der Schmiede an unseren Fähigkeiten und Ausrüstungen. Am Missionstisch nehmen wir dann einen der anstehenden Einsätze an, worauf wir durch ein Portal von Magik in das jeweilige Missionsgebiet reisen. Nach getaner Arbeit kommen wir abends zur Abby zurück.

Hier können wir erneut die Zeit nutzen, um die Gegend nach Geheimnissen abzusuchen oder mit unseren Freunden abzuhängen. Sobald wir ins Bett gehen, schreiten wir zum nächsten Tag voran und der Ablauf beginnt von vorn.

Das klingt auf dem Papier eintönig, ist es aber nicht. Soweit wir bisher spielen konnten, war stets für Abwechslung gesorgt. Das liegt vorwiegend an dem überraschend starken Story-Fokus und einer permanent vorhandenen Inszenierung, die uns als Spieler immer wieder in die Geschehnisse hineinzieht. Und sei es nur das Abhängen vor dem Fernseher mit Nico Minoru während eines Filmabends. Die spannende Frage wird sein, ob es den Entwicklern gelingt, die Tage in der Abby bis zum Ende mit immer neuen, spannenden Ereignissen zu füllen. Immerhin soll das Spiel rund 60 Stunden Spielzeit bieten. Wir verbringen also vermutlich sehr viel Zeit in diesem Hub.

Das Puzzle des Kampfes

Genauso viel Zeit verbringen wir auf dem Schlachtfeld. Wenn wir zu den Missionen aufbrechen, reisen wir jedoch nicht in andere, frei begehbare Gebiete. Stattdessen bestehen Einsätze in der Regel aus Zwischensequenzen und einem oder mehreren taktischen Rundengefechten. Sobald diese gewonnen sind, geht es automatisch zurück zur Abby. Hin und wieder können Schlachten zwischendrin von Cutscenes aufgelockert werden. Hier wird ebenfalls deutlich, wie viel Wert die Entwickler auf die opulente Inszenierung ihrer Geschichte gelegt haben.

Die Kämpfe selbst sind Taktikkost vom Feinsten. Und das sagen wir trotz anfänglicher Vorbehalte gegenüber dem auf Karten basierenden Gameplay. Die ersten Zweifel nimmt uns Creative Director Jake Solomon bereits während der Präsentation.

Er versichert, dass es sich nicht um ein Sammelkartensystem auf Basis von Mikrotransaktionen handeln wird. Neue Fähigkeiten und somit Karten kann man nur im Spiel verdienen. Solomon erklärt uns die Gründe, warum man sich für dieses Design entschieden hat: Demnach sei jedes Taktikspiel im Grunde ein Puzzle, das den Spieler in jeder Runde vor neue Aufgaben stellt.

In Midnight Suns hat der Spiele die Kontrolle darüber, welche Helden er in den Kampf schickt und über welche Fähigkeiten diese Helden verfügen.

Das Spiel nimmt diese Talente dann und stellt sie in Form von Karten auf zufällige Weise zur Verfügung. Der Spieler muss dann knobeln, wie er die Fähigkeiten auf der Hand am besten einsetzt, um den größtmöglichen Effekt zu erzielen. Damit sei das Gameplay so ziemlich das Gegenteil von XCOM – dort wusste man immer, welche Soldaten man dabeihat und was sie können. Die Frage war eher, ob die geplanten Aktionen funktionieren würden. Man erinnere sich nur an Kämpfer, die selbst bei 90 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit den Gegner verfehlen. Diesen Unsicherheitsfaktor gibt es bei Midnight Suns nicht. Eine eingesetzte Fähigkeit trifft immer und verursacht genau den angezeigten Schaden. Im Gegenzug muss man sich immer mit den aktuell in der Hand befindlichen Angriffen arrangieren.

Mit diesem Kniff umschiffen die Entwickler ein Problem, das mit Superhelden-Spielen einhergeht. Superhelden sind schon der Definition nach sehr mächtig.

Hier kann man nicht die üblichen Spielmechaniken nutzen, bei denen ein schwacher Held immer stärker wird, um sich übermächtigen Gegnern in den Weg zu stellen. Die Superhelden sind selbst die übermächtigen Gegner und Spieler erwarten, dass sich Captain Marvel und Ghostrider entsprechend anfühlen. Mit den Karten können die Entwickler zeigen, dass die Helden von Anfang an imposante Fähigkeiten besitzen. Es ist lediglich nicht sichergestellt, wann man welche Fähigkeit einsetzen kann.

Das Schlachtfeld ist ein Spielplatz

Was in der Theorie schlüssig klingt, spielt sich tatsächlich spannend. Wir waren obendrein davon überrascht, wie viel taktische Tiefe am Ende in dem System steckt. Die Karten, und damit die Fähigkeiten der Helden, werden in drei Kategorien eingeteilt. Angriffskarten dienen in erster Linie der Schadenswirkung am Gegner. Unter Skillkarten versteht man verschiedenste Fähigkeiten, die heilen, Buffs auslösen oder Gegner negativ beeinflussen. Die dritte Kategorie sind die heroischen Fähigkeiten.

Dabei handelt es sich um besonders mächtige Angriffe, die jedoch nicht einfach so ausgespielt werden können. Dazu muss mit den anderen beiden Kartentypen zunächst der sogenannte Heldentum-Wert gesteigert werden. Aber wir können nicht einfach unser ganzes Deck ausspielen, wie es uns beliebt.

In jeder Runde stehen uns drei Kartenzüge zur Verfügung, die die Anzahl unserer Aktionsmöglichkeiten bestimmen. Anders, als man es vielleicht von ähnlichen taktischen Rollenspielen gewohnt ist, kommt es in Midnight Suns nicht darauf an, Aktionen jeweils für die einzelnen Charaktere der Gruppe zu planen und auszuführen. Es kann vorkommen, dass wir einen Helden in einer Runde überhaupt nicht einsetzen. Die Zahl der möglichen Kartenzüge gilt stets für die gesamte Gruppe. So muss man keine Aktion auslassen, nur weil man für einen Helden gerade keine passende Karte in der Hand hat. Die Zahl von drei Kartenzügen pro Runde ist zudem nicht in Stein gemeißelt. Es gibt Angriffe mit der Eigenschaft „Quick“. Spielen wir diese aus und besiegen damit einen Gegner, erhalten wir einen Kartenzug zurück. Mit richtiger Planung lassen sich damit deutlich mehr Züge pro Runde verwirklichen.

Eine weitere Möglichkeit für zusätzliche Aktionen während einer Runde bietet die Umgebung. Der Creative Director bezeichnete dies als „Das Schlachtfeld ist ein Spielplatz“-System.

In den Kampfgebieten befinden sich zahlreiche Objekte, die sich zum eigenen Vorteil nutzen lassen. Da gibt es die typischen Fässer, die wir zur Explosion bringen können. Es gibt Gegenstände, die ein Held als Plattform für eine Sprungattacke nutzen kann. Oder wir schleudern Objekte wie eine Couch direkt in die Gegner hinein. Für diese Umgebungsinteraktionen werden keine der Kartenzüge verbraucht. Allerdings kosten sie Heldentum und können dementsprechend nicht beliebig oft eingesetzt werden. Haben wir aber etwa gerade keine nützliche heroische Karte auf der Hand, bietet die Umgebung gute Alternativen. Wichtig bei den meisten Angriffen und Aktionen ist die richtige Positionierung des betreffenden Helden auf dem Schlachtfeld. Pro Runde können wir allerdings immer nur einen Charakter aktiv bewegen. Planung ist also wichtig.

Das beginnt bereits außerhalb der Kämpfe, während wir in der Abby unterwegs sind.

Hier haben wir die Gelegenheit, die Decks für jeden einzelnen Helden zusammenzustellen. Im Verlauf des Spiels verdienen wir immer mehr Karten. Jeder Charakter kann aber immer nur maximal acht in seinem Deck haben.

So lassen sich individuelle Spielstile für die Helden festlegen.

Besonders Hunter kann auf vielfältige Weise entwickelt werden, da der Protagonist nicht wie die anderen Figuren auf traditionelle Fähigkeitensets festgelegt ist.

Mehr als vierzig verschiedene Karten stehen für Hunter zu Auswahl. Wir haben es also selbst in der Hand, ob unser Held ein mächtiger Angreifer wird oder vielleicht doch lieber ein Unterstützer mit Heilfähigkeiten.

Bei der Zusammenstellung der Decks ist zu beachten, welche Heldentruppe wir in den Kampf schicken. Ein Einsatzteam besteht immer aus drei Charakteren. In manchen Missionen sind bestimmte Figuren aus Handlungsgründen vorgegeben, aber häufig können wir ein beliebiges Team losschicken. Dabei muss sogar Hunter nicht immer zwingend Teil des Squads sein.

Freunde fürs Leben

Nach getaner Arbeit kommen die Helden wieder in der Abby zusammen und wir als Spieler haben die Gelegenheit, mit unseren Kameraden zu interagieren. Die sind nicht nur Mitstreiter, die uns in die Schlacht folgen, sondern jeder ist für sich ein eigenständiger Charakter mit individuellen Vorlieben und Abneigungen.

Durch Gespräche und gemeinsame Freizeitaktivitäten können wir Freundschaft zu unseren bevorzugten Figuren aufbauen. Das wirkt sich nicht nur auf das Verhalten der Personen zueinander aus, sondern bringt auch spielerische Vorteile. Durch eine gute Beziehung schaltet man mächtige Combos und Buffs frei, die im Kampf den Unterschied machen können.

Mit einem Aufgebot von 13 Helden sind die Midnight Suns eine große Gruppe. Wir müssen uns also entscheiden, mit welchem von ihnen wir eine engere Beziehung aufbauen möchten. Es wird nicht die Zeit geben, sich mit jedem anzufreunden. So treffen wir also auch schon bei der Wahl unseres sozialen Umfelds eine taktische Entscheidung. Um die Beziehung zu einem Mitstreiter zu verbessern, müssen wir im Grunde nichts weiter tun, als häufig mit der betreffenden Person zu sprechen und sie auf Missionen mitzunehmen. Zusätzlich gibt es am Abend in der Abby immer wieder die Gelegenheit, mit bestimmten Leuten abzuhängen.

Auch das tägliche Training mit bestimmten Helden fördert deren Zusammenspiel.

Probleme und offene Fragen

Das Spiel hat erstaunlich viel zu bieten. In unseren viereinhalb Stunden haben wir vermutlich noch gar nicht alles gesehen. Es gibt weitere Aspekte wie das Upgraden von Fähigkeiten und Ausrüstung sowie die Erkundung der Umgebung, die wir hier kurz angeschnitten, aber nicht im Detail beleuchtet haben. Mit einigen Bereichen des Spiels konnten wir uns in der begrenzten Spielzeit nur oberflächlich beschäftigen. Inhaltlich ist Marvel’s Midnight Suns also schon ausgezeichnet aufgestellt und scheint so weit komplett zu sein. Bis zu einer Veröffentlichung später in diesem Jahr müssen die Entwickler aber definitiv noch an der technischen Seite arbeiten.

Häufig beobachteten wir unschöne Pop-Ins und Textur-Fehler. Die Sprachausgabe war an manchen Stellen fehlerbehaftet.

Mal fehlte eine Tonspur komplett, mal sprach unser weiblicher Hunter mit männlicher Stimme. Optimierungsbedarf gibt es auch bei der Steuerung.

Mit Maus und Tastatur lassen sich zwar die Kämpfe mit dem Ausspielen von Karten optimal bedienen, dafür fühlte sich die Bewegung von Hunter in der Third-Person-Ansicht schwammig an. Das ging mit einem Controller besser, dafür hat das Gamepad Bedienungsprobleme in Menüs. Manche Bereiche konnten wir schlicht nicht erreichen und mussten zwischendurch zur Maus greifen, um die Menüs zu bedienen.

Unschön sieht es manchmal aus, wenn im Kampf ausgeführte Fähigkeiten animiert werden und dabei die automatische Kamera durch Objekte fliegt. Auch am Interface während der taktischen Schlachten darf gerne noch gearbeitet werden. Wir vermissten insbesondere eine Art Gruppenanzeige, auf der wir auf einen Blick den Zustand unserer drei Helden erkennen. Derzeit wird nur der aktuell ausgewählte Charakter in der linken unteren Ecke angezeigt. Wir müssen also durch alle Helden durchschalten, um uns nach einem Zug des Gegners über ihre Lebenspunkte zu informieren. Wir hatten zudem hin und wieder Probleme, schnell zu erkennen, welcher Held ausgewählt ist. Dadurch passierte es uns mehrfach, dass wir einen Charakter bewegten, den wir gar nicht bewegen wollten. Damit war die einzige Bewegungsoption pro Runde verschwendet.

Das sind aber alles Dinge, die bis zum Release in den Griff zu bekommen sind. Die größeren Fragen liegen im Bereich Story und Gameplay. Wie packend ist die Erzählung und schaffen es die Entwickler, das hohe Niveau der Inszenierung bis zum Ende durchzuhalten? Wie komplex sind die Charaktere ausgearbeitet, oder bleibt alles angesichts der großen Menge an Helden oberflächlich? Spannend wird auch sein, ob sich das taktische Kartengameplay abnutzt. Das wird unter anderem davon abhängen, wie häufig mit neuen Fähigkeiten oder Upgrades frischer Wind ins Deck kommt.

Ein großes Fragezeichen bleibt zudem noch beim Thema Monetisierung. Skillkarten zum Kauf, also ins Gameplay eingreifende Mikrotransaktionen, wurden zwar ausgeschlossen, aber eine Form von Bezahlinhalten wird es geben. Ein entsprechender Shop-Button lächelte uns im Hauptmenü bereits an. Sollte Firaxis zufriedenstellende Antworten auf diese Fragen finden und die angesprochenen Mängel beseitigen, dürfte Midnight Suns für Fans von Marvel, Rollenspielen und Taktik ein echter Leckerbissen werden.

Matthias Dammes

MEINUNG Matthias Dammes

Es ist kein XCOM, aber das ist auch gut so.

Ich gehörte zu denen, die bei der Ankündigung von Midnight Suns begeistert über die Aussicht auf ein Firaxis-Spiel im Marvel-Universum waren, nur um dann skeptisch zu werden, als erstmals das Gameplay mit Karten zu sehen war. Zum Glück ist irren menschlich. Was ich beim Studiobesuch erfahren und erlebt habe, stimmt mich zuversichtlich, dass uns ein hervorragendes Spiel erwartet. Dass es sich so deutlich von XCOM unterscheidet, ist am Ende eine gute Sache. Als alter Rollenspieler begrüße ich die stärkere Ausrichtung als taktisches Rollenspiel. In Form meines persönlichen Superhelden mit den Ikonen von Marvel zu interagieren und eventuell sogar Freundschaft zu schließen, ist ziemlich cool. Auch das Gameplay mit den Skill-Karten hat mich positiv überrascht. Es ist erstaunlich tiefgründig und lässt viele taktische Spielereien zu. Im Grunde hoffe ich fürs fertige Spiel nur noch darauf, dass Firaxis die technischen Mängel in den Griff bekommt und dass die Story bis zum Ende überzeugt.

INFOS

Termin: 7. Oktober 2022

Genre: Rollenspiel

Hersteller: 2K Games

Entwickler: Firaxis