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Orbis: Leicht unterkühlte Schöpfungsgeschichte


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spielbox - epaper ⋅ Ausgabe 3/2019 vom 07.06.2019

Und wieder spielen wir Gott. Das Erschaffen einer neue Welt scheint im Trend zu liegen. Aber diesmal ist die Erde vielleicht doch eine Scheibe und kein Dodekaeder, aber vom Rand ins Nichts wird schon niemand stürzen.


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Ziel ist es, 14 Landschaftsplättchen in Form einer Pyramide vor sich auszulegen und mit einer Gottheit zu krönen. Die persönliche Welt aus Bauernhöfen, Dörfern, Wäldern, Vulkanen und Wasser mag einladend aussehen, doch die Regeln für ihre Entstehung sind ziemlich streng.

Darf man auf der untersten Ebene noch fünf beliebige Landschaften Seite an Seite platzieren, werden eine Stufe höher die Daumenschrauben angezogen. Da muss eine neue Landschaft an eine gleichartige darunterliegende angrenzen. Lücken sind verboten, und die neue Landschaft muss sich immer über zwei Landschaften der darunterliegenden Ebene befi nden. So entstehen Farbstränge in den Pyramiden.

Zuerst werden vom Stapel mit der Stufe 1 neun Plättchen offen ausgelegt. Später folgen Plättchen der Stufe 2 bzw. 3. Mitunter kostet das Abgreifen der Plättchen sog. Anhänger, das sind Holzklötzchen in den fünf Landschaftsfarben.

Wer sich bedient, muss auf alle waagrecht und senkrecht benachbarten Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat einen Anhänger in der Farbe der ausgewählten Landschaft packen. Diese erhält dazu, wer sich später die belegten Plättchen holt – ein heutzutage weitverbreitetes Prinzip. Manche Plättchen erlauben es, sich darüber hinaus einen oder zwei Anhänger zu nehmen, mitunter sogar eine Farbe über die gesamte Dauer der Partie. Weil aber am Anfang keiner Anhänger besitzt, werden zuerst die kostenfreien Plättchen abgeräumt. Später sieht man zu, dass sich neuerworbene Plättchen sofort refi nanzieren.

Haushalten mit dem Personal

Dieses Bezahlen mit Anhängern kommt im Verlauf der Partie richtig in Schwung, allerdings darf niemand am Ende seines Zugs mehr als zehn Meeple besitzen. Wer ein Abgeben überzähligen Personals vermeiden will, kann drei gleichfarbige gegen einen beliebigen anderen Anhänger tauschen. Das Haushalten mit den Figuren ist ein zentrales Element in Orbis, das gut geplant sein will.

Plättchen in der eigenen Landschaft generieren sog. Schaffenspunkte, aber üblicherweise nur dann, wenn bestimmte Nachbarschaftsbeziehungen eingehalten werden. Oft werden zwei Landschaftsfarben in der direkten Umgebung gewünscht. Dann gibt es auch Schaffenspunkte, wenn beim Erwerb und Einbauen in der zentralen Auslage der Landschaftsplättchen ganz bestimmte Anhänger ausliegen und entfernt werden können. Damit erkauft man sich das Einbauen des Plättchens in die eigene Landschaft – zum Leidwesen aller anderen, weil Klötzchen verlorengehen.

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Statt eines Landschaftsplättchen darf man sich eine Gottheit nehmen. Zehn verschiedene gibt es, fünf liegen pro Partie offen aus und geben die Bedingungen vor, welche am Ende erfüllt sein müssen, um an weitere Punkte zu kommen.

Gelegentlich fi nden sich in der Auslage nur Landschaften, deren Einbau in die eigene Pyramide eigentlich nicht erlaubt ist. Dennoch darf man so ein Plättchen nehmen, dazu die benachbart ausliegenden Anhänger. Das unpassende Plättchen wird dann verdeckt platziert. Die Rückseite zeigt Wildnis und schlägt am Schluss mit einem Minuspunkt zu Buche, falls man sich nicht die Göttin des Müßiggangs sichern konnte. Wildnis-Plättchen haben den Vorteil, dass beim Einbau Farbbeziehungen unerheblich sind. Außerdem nimmt eine

Wildnis jede andere Farbe an, was in der Anleitung etwas kryptisch formuliert ist. So heißt es: „Eine Wildnis gilt für jegliche Belange als Landschaft jeder Farbe. Sie kann daher über jede Landschaft gelegt werden und ebenso kann jede Landschaft über eine Wildnis gelegt werden.“ Womit dann die strengen Bauvorschriften und Bedingungen für die Siegpunkte etwas entschärft werden.

Orbis ist ausgesprochen ruhig, beinahe schon unterkühlt. Jeder verfolgt seinen eigenen Plan. Interaktion fi ndet nur mittelbar beim Sammeln der Landschafts- und Gottheiten-Plättchen statt, indem man anderen etwas wegschnappt.

Mechanismen greifen sauber ineinander

Die Mechanismen greifen handwerklich sauber ineinander, aber das Geschehen ist ziemlich mechanisch: Plättchen aussuchen und einbauen, darauf hoffen, dass man die anderen notwendigen Plättchen erhält, um an Schaffenspunkte zu kommen.

Orbis ist im Handumdrehen erklärt und begriffen. Der Aufwand, eine Partie vorzubereiten, ist gefühlt höher als die mit 45 Minuten eher kurze Spieldauer. Dies könnte sich als Hindernis erweisen, wenn Orbis mal wieder auf den Tisch kommen soll. Denn der Wiederspielreiz ist eher durchschnittlich.

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