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»PLÖTZLICH HATTE ICH KEINE AUSREDEN MEHR«


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GAIN Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 18/2021 vom 14.11.2021

DEAN HALL IM INTERVIEW

Artikelbild für den Artikel "»PLÖTZLICH HATTE ICH KEINE AUSREDEN MEHR«" aus der Ausgabe 18/2021 von GAIN Magazin. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: GAIN Magazin, Ausgabe 18/2021

DEAN HALL

Im Jahr 2014 hast Du den Mount Everest bestiegen. Was treibt einen Game Designer auf den höchsten Berg der Welt?

Ich wollte den Mount Everest erklimmen, seitdem ich erstmals von ihm hörte. Ich klettere seit meiner Jugend. Wenn wir mit der Familie in die Natur gingen, suchte mein Vater sich einen Platz zum Chillen, mein Bruder ging auf Hirschjagd und ich bestieg den höchsten und fiesesten Berg, den ich finden konnte. Ich war schon als Teenager seltsam kompetitiv und, ehrlich gesagt, ein ziemlicher Idiot. Ich dachte: Natürlich werde ich irgendwann den Mount Everest besteigen! Heute mit knapp vierzig muss ich vor allem über mich lachen.

Ein Jahr vorher hast Du mit »DayZ« die Videospielcharts gestürmt. Von einer kleinen Mod mit einer Handvoll Spielern entwickelte es sich zum Game des Jahres 2012, mit Millionen Downloads. Wie hat sich das angefühlt?

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Als wäre ich gestorben! Ich verkaufte die Rechte an Bohemia Interactive und war mit knapp 30 Jahren plötzlich Millionär. Das stellte mein ganzes Leben auf den Kopf, jede Beziehung, jede Freundschaft, all meine Pläne. Wenn Du reich wirst, hast Du keine Ausreden mehr. Du musst Dich fragen: Was ist Dir im Leben wirklich wichtig? Kaufe ich jetzt ein Auto, ein Haus? Ich realisierte, was ich wirklich wollte: den Mount Everest erklimmen.

Was fasziniert Dich am Bergsteigen?

Es gibt mir das Gefühl, eine andere Welt zu betreten. Außerdem funktioniere ich am besten in Krisensituationen. Bergsteigen ist genau das: eine Folge schwieriger Entscheidungsprozesse, konstante Triage. Ich weiß nicht, ob Du jemals in einer lebensgefährlichen Situation warst. Aber alles wird auf einmal sehr viel klarer.

Wie muss ich mir das vorstellen?

Du bekommst plötzlich Zugriff auf Teile Deines Gehirns, die vollkommen abgetrennt von Deinen Emotionen operieren. Sie sagen Dir, was Du in diesem Moment tun solltest. Ob Du es schaffst, ist eine andere Frage. Dieser Zustand faszinierte mich. Als ich jünger war, habe ich mich selbst nur in solch schwierigen Situationen gespürt. Diese Obsession hat mich einige Male fast das Leben gekostet, deshalb pausierte ich mit dem Bergsteigen.

Wann hast Du Deine Liebe für Videospiele entdeckt?

Ich war um die neun Jahre alt. Meine Cousins besaßen einen C64. Eines Mittags war ich alleine dort und setzte mich an den Computer. Ich konnte mich nicht mehr lösen! Und das obwohl mir speiübel von der schlechten Bildwiederholungsfrequenz wurde. Ich kotzte die ganze Wohnung voll. Danach wurde meinen Eltern klar: Der Junge steht auf Computer.

Was waren Deine Eltern für Menschen?

Sie kamen aus bescheidenen Verhältnissen. Meine Mutter arbeitete als Sekretärin in einer Kanzlei, mein Dad war Sachbearbeiter in der Stadtverwaltung. Er schuftete hart – aber er wurde nicht gerecht entlohnt. Ich wusste früh, dass ich so nicht leben wollte.

Wann hast Du angefangen, selbst Spiele zu entwickeln?

Eigentlich sofort, nachdem ich das erste Mal einen Computer benutzt hatte. In der High School fing ich an, Maps für den Ego-Shooter »Doom« zu bauen – meistens während des Schulunterrichts (lacht). Oft waren wir nach fünf Minuten mit unserer Arbeit fertig. Ich schrieb ein kleines Skript, mit dem man das Spiel schnell verstecken konnte. Unsere Lehrer hatten keine Ahnung.

Mit 16 Jahren bist Du zur Air Force gegangen. Was hat Dich dazu bewogen?

Ich habe als Jugendlicher zu viel »Top Gun« geschaut. Ich dachte: Das will ich auch machen. Die Realität sieht natürlich vollkommen anders aus. Ich war ein exzeptionell dummer Teenager.

»ICH HABE ALS JUGENDLICHER ZU VIEL ›TOP GUN‹ GESCHAUT«

Wie hat Dich die Zeit dort geprägt?

Ich musste schneller erwachsen werden. Aber ich blieb sehr ungeduldig. Nach zwei Jahren hatte ich das gesamte Lehrmaterial der Air Force aufgesogen. Ich hatte all diese Pläne von Dingen, die ich technologisch umsetzen wollte (lacht). Man sagte mir: So etwas lassen die Dich hier frühstens in 10 bis 20 Jahren machen. Ich dachte: Bis dahin bin ich über 30. Da könnte ich genauso gut tot sein.

Nach der Air Force hast Du kurz bei Videospielfirmen in Neuseeland gearbeitet und Dich dann noch einmal bei der Army eingeschrieben. Warum?

Ich wollte lernen, wie man mit Hilfe von Technologie Soldaten ausbildet. Daraus wurde nichts. Trotzdem war es eine wichtige Zeit – vor allem für mein Mindset. Wenn Du Deinen Dienst bei der Army als eine große Aufgabe siehst, wirst Du als Person zerbrechen. Ich teilte mein Leben in 30-Minuten-Einheiten ein. Ich lebte immer nur für den Moment. Wenn ich beispielsweise im Dschungel war, studierte ich die Ameisen oder Pflanzen. Diese Art zu leben war eine extreme Befreiung für mich.

Die Idee für »DayZ« kam Dir während eines Survival-Trainings in Brunei, Malaysia. Was ist damals passiert?

Ich befand mich im Dschungel und war am Verhungern. Ich aß Dinge, die ich nicht hätte anrühren sollen. Sie zerstörten meinen Darm. Meine Fingernägel wurden gelb. Mein Haar fiel aus. Ich verlor 20 Kilo. Sie mussten mich mehrfach operieren. Es war ein langer und schmerzhafter Prozess. Die meiste Zeit lag ich im Bett. Ich überlegte: Könnte ich diese intensiven Gefühle des Überlebenskampfes in einem Videospiel rekreieren? Ich pitchte der Army die Idee für einen frühen Prototypen, den man zum Training benutzen könnte. Sie hatten kein Interesse. Also warf ich Zombies in den Mix und machte aus dem Prototyp »DayZ«. Der Rest ist Geschichte.

Wann hast Du realisiert, dass »DayZ« ein riesiger Hit werden würde?

Nach dem ersten richtigen Test mit einer kleinen Community. Es passte einfach verdammt gut in den Zeitgeist. Aber ich bereitete mich von Beginn an gut vor, bezahlte alles aus eigener Tasche und stellte sicher, dass alles in meinem Besitz blieb.

Wie ging es für Dich nach »DayZ« weiter?

Ich gründete 2014 in Neuseeland mein eigenes Spielestudio RocketWertz und erlebte eine ganze Reihe von Misserfolgen. Es kam der Punkt, an dem ich mich entscheiden musste: Will ich wirklich Videospiele machen? Dann muss ich mich der Sache komplett verschreiben, mit Herz und Seele.

»MIT KNAPP 30 JAHREN WAR ICH PLÖTZLICH MILLIONÄR«

»Icarus« ist Euer erstes großes Spiel. Die Produktion begann während der Corona-Pandemie. Wie hat das Eure Arbeit und Euer Studio beeinflusst?

Wir waren gut vorbereitet, trotzdem war es eine kleine Katastrophe. Normalerweise läuft es so, dass Du Deine Idee auf den großen Spielemessen pitchst und so an Finanzierung kommst. Durch die Pandemie war das nicht möglich. Ich musste einige kleinere Projekte einstampfen und Mitarbeiter entlassen. Das war vermutlich einer der härtesten Momente meiner Karriere.

Du hast einmal gesagt, das Genre der Survival- Spiele sei noch nicht erwachsen geworden. Was bedeutet das für Dich? Und inwiefern ist »Icarus« anders?

Für mich ist es eine Evolution von »DayZ«. Das gilt besonders für die Art und Weise, wie wir es entwickeln. Wir wollen ein Studio aufbauen, das dieses Genre auf die nächste Stufe hebt. »Day Z« war ein bisschen wie ein Zirkus. Das war Teil seines Charmes. Dieses Spiel ist ernster.

Was an »DayZ« war denn ein Zirkus?

Naja, vor allem ich selbst! Vor einer Minute bin ich noch ein einfacher Soldat. Und in der nächsten habe ich mehrere Millionen US-Dollar auf meinem Konto und die Leute erwarten, dass ich dieses Projekt leite. Wenn ich heute darauf zurückschaue, bin ich ehrlich gesagt froh, dass ich das überhaupt überlebt habe.

Wenn Du sagst, »Icarus« sei ernster: Was genau meinst Du damit?

Alles daran. Wir wollen ein Spiel schaffen, das einsteigerfreundlich ist – aber trotzdem Hardcore-Survival bietet. Du kannst beispielsweise wie in »DayZ« Deinen Charakter komplett verlieren. Ich denke, es ist wichtig, dieses Gefühl von Verlust in einem Spiel zu haben.

Warum?

Ich glaube, der Umgang mit Verlusten ist in uns Menschen hineinprogrammiert. Selbst ein sehr junges Kind versteht, was es bedeutet, etwas zu verlieren. Ich kriege heute noch E-Mails von »DayZ«-Fans. Ich erinnere mich an einen Typen, der mir schrieb, dass er mit seinem Charakter herumschlich. Und er hatte all dieses Equipment gesammelt. Und eigentlich war er vorsichtig. Aber in diesem einen Moment wurde er etwas zu kühn. Er hörte den Knall nicht einmal. Der Bildschirm wurde einfach schwarz. Da stand: Du bist tot. Er war schockiert und wütend. Er deinstallierte das Spiel, wollte es nie wieder anrühren. Vierzig Minuten später konnte er an nichts anderes denken. Er wollte es unbedingt mit einem neuen Charakter probieren. Ich finde: In diesem einen Moment steckt viel Wahrheit. Wir sollten als Entwickler und Gamer keine Angst davor haben, uns in Spielen komplizierten und unangenehmen Emotionen auszusetzen. Nur so bringen wir diese Branche weiter. g