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Pokemon ROT UND BLAU


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 18.05.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 6/2022

Wenn man an Nintendo und Rollenspiel denkt, fällt wohl jedem sofort die Pokémon-Reihe ein.Kein Wunder, schließlich sind die bunten Sammelmonster-Abenteuer so bekannt geworden, dass die meisten auch ohne Berührungspunkte mit Videospielen mindestens eines der wundersamen Wesen beim Namen nennen können. Mittlerweile steht die neunte Generation vor der Tür und die zahlreichen Spin-offs, Sammelkarten und Merchandise-Artikel verkaufen sich wie geschnitten Brot. Dabei ist es lediglich einem kreativen Kopf zu verdanken, dass wir heute in den Genuss der Spiele kommen! Nach dessen Idee wurden die ersten Pokémon-Editionen entwickelt. Die erste Generation mit Rot, Grün und Blau erschien 1996 in Japan und schaffte es drei Jahre später auf den Weltmarkt. Von Anfang an waren die Abenteuer ein voller Erfolg und der Hype um die Sammelmonster bestimmte über Jahre das Leben vieler Fans. Grund genug, den Ursprung des ...

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... erfolgreichsten Medienfranchise aller Zeiten genau unter die Lupe zu nehmen sowie zu klären, was es so besonders macht und ob die Spiele auch mit 26 Jahren auf dem Buckel immer noch zu den Must-Plays gehören.

Eine Idee, die Geschichte schreibt

Bevor wir aber die Spiele begutachten, werfen wir einen Blick auf den Mann, ohne den sie heute gar nicht existieren würden: Satoshi Tajiri. Der Erfinder und Gründervater von Pokémon ist weniger bekannt als heutige Größen der Pokémon Company wie Junichi Masuda. Weniger wichtig macht ihn seine Öffentlichkeitsscheue aber nicht.

Bereits als Kind war das Sammeln von Insekten Tajiris größtes Hobby, später sollte es sich als die Hauptinspirationsquelle für seine Videospiele herausstellen. Unter Freunden brachte ihm die Leidenschaft für Krabbeltiere sogar den Spitznamen „Dr. Insekt“ ein. Seine zweite Passion waren Videospiele. Zusammen mit dem späteren Illustrator von Pokémon, Ken Sugimori, schrieb und illustrierte er seine eigene Zeitschrift rund um das Thema. Diese Zeitschrift hieß Game Freak und entwickelte sich später zu der großen Entwicklerfirma, die heute für die Spiele verantwortlich ist.

Die Kombination aus seiner Sammelleidenschaft und seines Interesses für den Game Boy brachte Tajiri auf die Idee für Pokémon, die per Linkkabel zwischen Spielern getauscht werden können. Auch die Zerstörung von immer mehr Lebensraum für Insekten in seinem Heimatort befeuerte Tajiris Fantasie. Seine Mission war, dass Spieler genau so viel Spaß beim Sammeln von Kreaturen haben sollten wie er selbst mit seinen Insekten. Also stellte er seine Idee Nintendo vor, Super-Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto höchstpersönlich betreute ihn während der Entwicklung.

Die nächsten sechs Jahre verbrachte Tajiri damit, Kreaturen zu konzeptionieren, während Nintendo mit einem neunköpfigen Team die Entwicklung der ersten Spiele in Angriff nahm. Am 27. Februar 1996 war es endlich soweit, die Pokémon Grün und Rot erschienen in Japan – und legten entgegen allen Erwartungen den Grundstein für ein Franchise, das die Videospielwelt über Jahre dominieren sollte.

Ein Blitz(a)start

Einige fragen sich jetzt wahrscheinlich, was es mit Pokémon Grün auf sich hat. Schließlich gibt es in Europa nur die Blaue und Rote Edition der Spiele. Ganz einfach: In Japan war die grüne Version das, was für uns die blaue ist. Nur eben mit einem anderen Cover-Pokémon. Heißt aber nicht, dass es in Japan keine blaue Edition gab! bereits im ersten Jahr so immens, dass nur acht Monate später Der Erfolg der Spiele war dort bereits im ersten Jahr so immens, dass nur acht Monate später eine Spezialfassung mit überarbeiteter Grafik erschien, die anfangs nur für Abonnenten bestimmter Zeitschriften bestellbar war. Genau diese blaue Edition ist die technische und textliche Grundlage der internationalen Versionen, die 1998 und 1999 überall außerhalb Japans veröffentlicht wurden.

Es gibt aber noch eine weitere Ausführung der ersten Spiele: Die Special Pikachu Edition (oder Gelbe Edition) unterscheidet sich inhaltlich kaum von den Originalen, orientiert sich aber an der Pokémon-Anime-Serie, die seit April 1997 ausgestrahlt wurde. Man bekommt Pikachu als Partner und trifft einige bekannte Charaktere aus der Serie, die in den Originalspielen nicht vorkommen.

Das System, mehrere Spiele mit nur leicht geändertem Inhalt herauszubringen, war damals einzigartig und ist auch heute nur selten vertreten. Die Idee dahinter sollte aber genau den Zielen Satoshi Tajiris entsprechen, schließlich wollte er, dass sich Spieler austauschen und sich beim Vervollständigen des Pokédex unterstützen.

Ich will der Allerbeste sein, wie keiner vor mir war

Doch egal, ob rot, grün, gelb oder blassrosa-kariert, in puncto Story unterscheiden sich alle Editionen so gut wie gar nicht. Ihr schlüpft in die Rolle eines ganz normalen Zehnjährigen, der sein Zuhause verlässt, um allein die gesamte Region zu bereisen und der größte Pokémon-Meister aller Zeiten zu werden. Ja, das klingt eindeutig ganz normal. Jedoch müsst ihr, genau wie jeder Meister vor euch, zunächst klein anfangen. Am besten damit, dass ihr euch euer erstes eigenes Taschenmonster zulegt. Dieses erhaltet ihr von Professor Eich, einem Pokémon-Forscher, der die Monster studiert und außerdem die ungewöhnliche Fähigkeit besitzt, immer zu wissen, wenn ihr an einem Ort Fahrrad fahren wollt, an dem das nicht gestattet ist.

Beim ersten Besuch in seinem Labor stellt er euch drei Starter-Pokémon vor, von denen ihr eines wählen könnt: Bisasam, Glumanda und Schiggy. Zudem lernt ihr hier Blau kennen, euren Rivalen und Enkel von Professor Eich. Nachdem ihr eure Wahl getroffen und das Tutorial zum Fangen neuer Monster mit Pokébällen abgeschlossen habt, macht ihr euch schon auf die Socken, um der Allerbeste zu werden, wie keiner vor euch war.

Doch dieses Ziel ist alles andere als einfach zu erreichen. Zuerst geht es darum, über die acht Pokémon-Arenen in Kanto zu triumphieren. Dafür müsst ihr die entsprechenden Arenaleiter besiegen, die in verschiedenen Städten der Region ihren Sitz haben. Nach jedem Sieg über einen dieser starken Trainer erhaltet ihr einen Arena-Orden. Diese sind wichtig, denn nur, wenn ihr alle acht in euren Besitz bringt, erhaltet ihr Zugang zur letzten und schwierigsten Herausforderung des Spiels: der Pokémon-Liga.

Sie ist das Ziel eurer Reise und besteht aus den fünf stärksten Trainern von Kanto. Nachdem ihr die Top Vier geschlagen habt, stellt ihr euch im finalen Kampf um den Champ-Titel eurem Rivalen Blau. Erst wenn ihr ihn besiegt, dürft ihr euch offiziell Champ nennen. Aus diesem Grund solltet ihr auf eurer Reise so viele Pokémon wie möglich fangen und euer Team trainieren, um der Herausforderung gewachsen zu sein.

Verbrecherorganisation mit Weltherrschaftswahn

Neben dem normalen Alltag eines zehnjährigen Pokémon-Trainers kommen andere völlig normale Dinge auf euch zu, etwa die Bekämpfung einer skrupellosen Verbrecherbande, die Pokémon stiehlt, um mit deren Hilfe die Weltherrschaft zu erlangen. Moment, was? Diese böse Organisation nennt sich selbst Team Rocket und versucht euch das Leben immer wieder schwer zu machen. Sie handelt nicht nur mit geklauten Pokémon, sondern überfällt verschiedene Institutionen, entwendet den Meisterball und möchte mithilfe des übermächtigen Pokémon Mewtu die Welt unterwerfen. Zum Glück gibt es da euch, den zehnjährigen Jungen, der den Schurken das Handwerk legt und die Menschen rettet.

Immer wieder müsst ihr verschiedene Rüpel, Vorstände und Forscher von Team Rocket bekämpfen, die euch bei eurem Abenteuer in die Quere kommen. Das führt euch irgendwann zu Giovanni, dem Oberhaupt der Organisation, der rein zufällig auch die Position des letzten Arenaleiters innehat.

Nach dem Sieg über ihn habt ihr Team Rocket größtenteils zerschlagen und könnt nun in Ruhe weiter daran arbeiten, der Beste zu werden und Erfahrung zu sammeln. Das ist nicht nur symbolisch gemeint, kaum etwas ist in Pokémon-Spielen wichtiger als das genretypische Levelsystem!

Gotta catch ‘em all

Der Erfolg der Reihe ist nicht zuletzt dem simplen, aber dennoch spaßigen und charakteristischen Gameplay zu verdanken, das wohl fast jedem bekannt sein sollte. Pokémon Rot und Blau haben damit ein System geschaffen, das über 26 Jahre und acht Generationen hervorragend funktioniert hat. Die Spielwelt besteht aus einer zusammenhängenden Weltkarte. Sie beinhaltet Städte, Routen und andere Biotope wie Höhlen oder Gewässer. Je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto mehr Orte werden zugänglich. Auch die Stärke der wilden Pokémon und der gegnerischen Trainer nimmt zu.

Das Wichtigste sind natürlich die namensgebenden Taschenmonster. 151 von ihnen könnt ihr in Pokémon Rot und Blau finden. Man begegnet ihnen, wenn man sich im hohen Gras der Routen, in Höhlen oder auf dem Wasser bewegt. Meistens unterscheiden sich die erscheinenden Arten je nach Ort und ihr trefft in jedem neuen Gebiet auf neue Kreaturen. Einige Monster, etwa die legendären oder besonderen Exemplare, sind so selten, dass ihr sie nur einmal im Spielverlauf fangen könnt. Sie alle haben mindestens einen, maximal zwei Typen, von denen es insgesamt 15 verschiedene gibt. Wenn ein Pokémon auftaucht, landet ihr im Kampfbildschirm.

Nun könnt ihr es besiegen oder einen Fangversuch starten, wobei es allerdings einen Vorteil darstellt, es vorher zu schwächen. Je weniger Kraftpunkte es hat, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass es in eurem Ball bleibt.

RPG par excellence

Neben dem Fangen und Sammeln stehen die Kämpfe im Mittelpunkt des Gameplays. Alles folgt hier dem klassischen Rollenspielmuster. Jedes eurer Monster hat vier Attacken-Slots. Aus diesen wählt ihr, wir ihr den Gegner angreifen wollt. Dabei müssen verschiedene Faktoren berücksichtigt werden. Zum einen gibt es Statuswerte, die über die Stärke von Angriffen bestimmen. Diese sind Kraftpunkte (also Gesundheit), Angriff, Verteidigung, Spezial und Schnelligkeit, in der Pokémon-Welt Initiative genannt. Auch die einzelnen Attacken sind in Kategorien unterteilt. Es gibt physische Attacken, welche den Angriffswert des Angreifers und den Verteidigungswert des Gegners zur Schadensberechnung nutzen, und es gibt spezielle Attacken, die den Spezialwert beider Monster dafür heranziehen. Ob eine Attacke physisch oder speziell ist, hängt von ihrem Typ ab. Denn auch die Attacken sind in Typen unterteilt, von denen acht den Angriffswert und sieben den Spezialwert nutzen. Zusätzlich gibt es Status-Attacken, die eigene Werte erhöhen oder die gegnerischen senken. Zwischen allen Typen kommt es zu Wechselwirkungen, die neutral, schwach oder stark wirken. So sind Wasserattacken logischerweise stärker gegen Feuer-Pokémon, während sie gegen Pflanze schlechte Karten haben.

Wie viel Schaden ein Pokémon austeilt, ist auch von seinem Level abhängig. Denn wie in fast jedem rundenbasierten RPG bringt jeder gewonnene Kampf Erfahrungspunkte. Alle Teammitglieder leveln unabhängig voneinander. Daher ist es wichtig, darauf zu achten, sie alle gleichwertig einzusetzen. Endlos stärker werden sie jedoch nicht, bei Level 100 ist Schluss. Da diesen Wert aber kein CPU-Pokémon im regulären Spiel erreicht, ist das einfach nur eine Möglichkeit, um sein Lieblings-Pokémon in Szene zu setzen oder vor Freunden anzugeben. Ein weiteres wichtiges Element sind die Items, von denen es viele verschiedene gibt. Man kann sie in Shops kaufen oder in der Welt finden. Dazu gehören die unterschiedlichen Varianten der Pokébälle, aber auch Tränke, die KP auffüllen, Wertgegenstände oder TMs, sogenannte technische Maschinen, mit denen Pokémon neue Attacken lernen. Auch praktische Objekte wie eine Karte oder ein Fahrrad könnt ihr mit euch führen.

In Pokémon Rot und Blau können die Items zwar, anders als in den Nachfolgern, nicht von euren Monstern getragen, sondern nur im Kampf eingesetzt werden. Doch gerade die TMs bringen Individualisierungsmöglichkeiten, die eure Pokémon für die letzten Abschnitte des Spiels vorbereiten.

Kein Ende in Sicht

Auch nach der Zerschlagung von Team Rocket und dem Sieg über Blau, nachdem die Credits durchgelaufen sind und das obligatorische „The End“ über den Bildschirm flimmert, ist das Spiel noch lange nicht vorbei. In Kanto gibt es nämlich Orte, die euch erst nach Erhalt des Champ-Titels zugänglich gemacht werden! Dort könnt ihr neue Pokémon fangen, starke Trainer zu besiegen und viel erkunden. Oder ihr nutzt eure Zeit, um den Pokédex zu vervollständigen, eure Pokémon zu stärken und mit Freunden zu tauschen und zu kämpfen. Der Multiplayer-Aspekt der Spiele sorgt für Inhalt über die eigentliche Story hinaus. Zwar war die Verbindung mit Freunden zur Zeit des Game Boy noch recht umständlich, da sich die Spieler mithilfe von physischen Linkkabeln koppeln mussten, um miteinander zu spielen. Für den damaligen Stand der Technik war diese Möglichkeit jedoch neu und innovativ, was auch zum Erfolg der Reihe beigetragen hat.

Von Nostalgie verklärt

Pokémon Rot und Blau sind zwar sehr erfolgreiche, aus heutiger Sicht jedoch alles andere als hervorragende Spiele. Nicht nur wegen der heute veralteten Technik, auch wegen der Umsetzung des Gameplays und einigen fragwürdigen Entscheidungen lässt sich das erste Taschenmonster-Abenteuer mittlerweile nur noch mit einem weinenden Auge genießen. Die Grafik wurde damals so ausgearbeitet, dass es gerade noch möglich war, die Spiele auf einem Game Boy zum Laufen zu bekommen. Klar, wir sprechen von einem Spiel von 1996 und die technischen Möglichkeiten waren nicht mit denen von heute vergleichbar. Die Entwickler haben damals alles gegeben. Mit dem heutigen Wissen und modernen Möglichkeiten im Hinterkopf wird einem bewusst, wie schlecht die ersten Pokémon- Spiele gealtert sind. Gerade bei Sprites von Charakteren und Pokémon sieht man die Hardware- Limitationen, mit denen Nintendo zu kämpfen hatte. Die Artworks haben zwar mehr Charme als die 3D-Modelle der neuen Spiele, doch gerade bei den Sprites, die Pokémon von hinten zeigen, fragt man sich, was da beim Design wohl falsch gelaufen ist. Viele der Monster erkennt man überhaupt nicht, wenn man ihr Aussehen aus den neuen Generationen gewohnt ist. Gut gelungen sind den Animatoren hingegen die Animationen der Attacken. Sie nutzten sämtliche Optionen, die ihnen zur Verfügung standen, um die 165 Attacken der ersten Generation möglichst unterschiedlich darzustellen. So ändert sich zum Beispiel mal kurzzeitig die Farbe des Bildschirms, er fängt an zu wackeln oder Pokémon verschwinden und tauchen wieder auf. Viele Angriffe unterscheiden sich dennoch nur durch kleine Abweichungen in den Animationen. Auch bei den Sound-Effekten, die Junichi Masuda selbst komponiert hat, mussten Abstriche gemacht werden. Aufgrund der schwachen Hardware konnte er nur auf vier Tonkanäle zugreifen und musste daraus die Musik für das gesamte Spiel sowie die Rufe der Pokémon kreieren. Das ist der Grund, warum die Rufe der Taschenmonster ähnlich, teilweise sogar gleich klingen. Die Musik ist dafür aber ziemlich gelungen. Trotz der 8-Bit-Limitation haben Rot und Blau einige ikonische Ohrwurm-Tracks und sogar ein großes Mysterium hervorgebracht.

Das Lavandia-Syndrom

Gemeint ist das Lavandia-Syndrom, welches Anfang der 2010er Jahre durch das Internet geisterte. Diese moderne Sage behauptet, dass die Musik, die in der im Osten Kantos gelegenen Stadt ertönt, verantwortlich für den Suizid von Kindern in Japan kurz nach dem Release der Spiele gewesen sei. Damals waren Pokémon Rot und Grün noch in der Beta-Version und der Soundtrack von Lavandia enthielt angeblich Töne mit extrem hohen Frequenzen, die nur von Kindern gehört werden konnten. Zusammen mit der gruseligen Friedhofsstimmung der Stadt soll die Musik dafür gesorgt haben, dass junge Zuhörer Schäden davontrugen. Diese Theorie wurde durch Videos und Creepypastas (unheimliche, fiktive Kurzgeschichten) angefeuert und im Internet verbreitet.

Es gibt jedoch keine Beweise für den Mythos. Obwohl das alles also nichts weiter als eine Märchengeschichte ist, hat Game Freak nach die Lavandia-Musik später geändert, weshalb viele glauben, dass vielleicht was dran sein könnte.

Quality of life? Von wegen

Das Lavandia-Syndrom ist aber nicht der einzige Gruselfaktor in Pokémon Rot und Blau. Denn die spiele-rische Umsetzung ist an vielen Stellen wirklich grauenhaft und alles andere als spielerfreundlich. Das fängt schon bei den wilden Pokémon an. Deren Spawn-Rate ist so willkürlich, dass man manchmal minutenlang gar keine Monster trifft und dann alle zwei Schritte eines erscheint. Ohne Schutz-Item im Gepäck nervt das.

Und dieses Szenario ist alles andere als unwahrscheinlich, denn der Item-Beutel bietet nur Platz für 20 Gegenstände. Mehr könnt ihr nicht tragen. Wenn ihr also keine Bälle oder Tränke auf dem Weg verpassen wollt, ist es notwendig, eure unbenutzten Items in eurem PC im Pokémon-Center zu lagern, bis ihr sie benötigt. Auch eure Taschenmonster werden auf dem PC gelagert. Er bietet 12 Boxen mit je 20 Plätzen, also insgesamt 89 mehr, als es Pokémon in der Kanto-Region gibt. Die Bedienung ist jedoch umständlich, da ihr immer zuerst einen Team-Partner ablegen, dann das Menü wechseln und dann ein neues Monster auswählen muss, um euer Team zu ändern.

Die Boxen müsst ihr ebenfalls manuell wechseln. Das führt zu dem Problem, dass ihr keine Pokémon mehr fangen könnt, wenn eine Box voll ist. Ihr müsst dann erst zu einem Center und in eurem PC die Box wechseln, damit neue Fänge darin Platz haben. Spielerfreundlich geht anders.

Verdammte Maschinen

Auch das Beibringen neuer Attacken für eure Partner kostet potenziell Nerven. So können TMs nur einmal benutzt werden und sind dann meist für immer verloren. Das führt häufig dazu, dass man sie wegen der Annahme, dass sich bestimmt noch eine bessere Gelegenheit dafür bieten wird, einfach gar nicht einsetzt. Noch viel schlimmer ist aber die Situation mit den VMs, den verstecken Maschinen. Dabei handelt es sich um besondere Angriffe, die nicht nur im Kampf, sondern auch auf der Oberwelt nützlich sind. Mit ihnen könnt ihr euch über Wasser bewegen, von Stadt zu Stadt fliegen oder Hindernisse aus dem Weg räumen. Anders als TMs kann man sie unendlich oft einsetzen und mehreren Pokémon beibringen. Klingt viel zu schön, um wahr zu sein, oder? Stimmt, denn VMs haben zwei große Nachteile. Zum einen sind fast alle VMs zwingend notwendig, um im Spiel weiterzukommen, man muss dementsprechend immer ein Pokémon im Team dabei haben, das die benötigten Angriffe beherrscht.

Zum anderen gibt es in Rot und Blau, anders als in den Nachfolge-Generationen, kein Möglichkeit, Pokémon erlernte VMs wieder vergessen zu lassen – wie es bei allen anderen Attacken der Fall ist. Wenn ihr also irgendwann eurem Bisasam Zerschneider beigebracht habt, um in der Story voranzukommen, wird es für immer damit herumdümpeln, ohne die Möglichkeit, die VM durch einen stärkeren Angriff zu ersetzen. Daher muss man am besten immer dreimal überlegen, welchem Monster ihr welche VM beibringen wollt.

Gameplay? Ein echter Volltreffer

Auch was das Kämpfen angeht, sind Rot und Blau weit weg von einem angenehmen Spielgefühl. Das Balancing und die Berechnung von Schadenswerten sind manchmal lächerlich unfair. Psycho-und Geist-Pokémon sind oft viel zu stark, da diese über einen hervorragenden Spezialwert verfügen, der sie sowohl offensiv als auch defensiv gut dastehen lässt. Hinzu kommt das seltsame Berechnungssystem für kritische Treffer. Dieses hängt nämlich von der Initiative des Pokémon ab, sodass schnellere Pokémon häufiger Volltreffer landen. Es passieren jedoch oft Fehler bei der Berechnung und einige Pokémon haben mit bestimmten Angriffen fast eine hundertprozentige Chance auf kritische Treffer. Da sie dadurch immer doppelten Schaden anrichten, kann das für Frust sorgen. Ein weiteres Problem sind Klammerattacken wie Schnapper oder Wickel. Wenn man von diesen getroffen wird, kann das eigene Monster so lange nicht angreifen, bis die Klammerattacke endet. Und das kann bis zu fünf Runden dauern. Dann heißt es hoffen, dass der Gegner nicht schneller ist als man selbst, da er sonst einfach wieder die gleiche Attacke einsetzen kann und das Warten wieder von vorne losgeht.

Der Grundstein einer Erfolgsgeschichte

Doch trotz dieser deutlichen Schwächen waren Pokémon Rot und Blau absolute Kassenschlager. Dadurch, dass sie den Start einer neuen Reihe markierten, hatten die Spieler keinerlei Erwartungen und waren einfach nur begeistert vom neuen Konzept des Sammelns und Tauschens.

Bereits in den ersten zwei Jahren nach Release wurden in Japan mehr als 3,5 Millionen Kopien verkauft. Dieser Erfolgskurs setzte sich beim internationalen Release fort und Pokémon wurde das neue große Ding für Kinder und Teenager. Die Verkaufszahlen von Spielen der ersten Generation wuchsen mittlerweile weltweit auf über 31 Millionen Einheiten. Es entstanden Comics, Fernsehserien und Merchandise-Artikel, bald wurden die Nachfolger Gold und Silber angekündigt.

Mittlerweile steht mit Pokémon Karmesin und Purpur die neunte Generation in den Startlöchern und die Reihe ist mit einem Umsatz von mehr als einer Milliarde Euro das erfolgreichste Medien-Franchise aller Zeiten. All das, weil ein Mann eine gute Idee hatte.

Es lebt sich besser in den Remakes

Wer den Ursprung der Taschenmonster-Sammelabenteuer gerne selbst testen möchte, muss dabei nicht unbedingt auf die schlecht gealterten Game-Boy-Originalversionen zurückgreifen. Auch wenn die eingefleischten „genwunner“ – so werden innerhalb der Community Fans genannt, die nur die Ur-Spiele als die wahren Pokémon-Abenteuer sehen –, die Spiele der ersten Generation als das Nonplusultra von Pokémon bezeichnen: Wer andere Editionen gespielt hat, kehrt ungern zu den Wurzeln zurück.

Schließlich gibt es genug Möglichkeiten, Abenteuer in der Kanto-Region zu bestreiten. Sei es auf dem Game Boy Advance mit Pokémon Feuerrot und Blattgrün, auf dem Nintendo DS mit Pokémon Heartgold und Soulsilver, oder sogar auf Nintendo Switch mit Pokémon Let’s Go Pikachu und Let’s Go Evoli.

Doch egal, für welche Version ihr euch entscheidet, ohne Pokémon Rot und Blau für den Game Boy würden sie heute alle nicht existieren, und auch, wenn die Originalspiele aus heutiger Sicht teilweise schwierig zu ertragen sind, ihr Einfluss auf die Videospielwelt sowie die Etablierung einer eigenen Gameplay-Formel rechtfertigt den Kultstatus auf jeden Fall.

Alles fängt schließlich klein an, und die Entwicklungsgeschichte der Spiele zeigt uns, dass aus einer fixen Idee aus dem Nichts ein riesiges Franchise entstehen kann. Für Satoshi Tajiri und Nintendo war die Idee der kleinen Monster, die mit bunten Bällen gefangen werden, alles andere als ein Schuss in den Ofen!

Nicolai Brülke