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Psychonauts 2


PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 9/2021 vom 18.08.2021

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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 9/2021

Die Geschichte von Psychonauts 2 knüpft nahezu lückenlos an den Vorgänger an.

Genre: Action-Adventure

Entwickler: Double Fine

Hersteller: Xbox Game Studios

Termin: 25. August 2021

Die Zeiten, in denen Psychonauts als Geheimtipp gehandelt wurde, sind zum Glück vorbei. Längst hat sich herumgesprochen, dass das Spiel aus der Feder von Tim Schafer (Brütal Legend) viel mehr ist als ein buntes Jump ’n’ Run. Mit tollen Charakteren, irren Levels und zig denkwürdigen Szenen gilt Psychonauts heute als kreatives Feuerwerk mit Kultcharakter. Trotzdem mussten die Fans fast 16 Jahre auf einen richtigen Nachfolger warten! Doch wie setzt man die Story nach so langer Zeit fort? Bleibt der Charme des Originals erhalten? Zündet das Konzept noch ein zweites Mal? Wir haben Psychonauts 2 stundenlang vorab gespielt und wissen:

Dieser Nachfolger ist auf einem richtig guten Weg!

Als wär’s gestern gewesen

Psychonauts 2 setzt nur ein paar Tage nach dem ersten Teil ein und knüpft unmittelbar an den ...

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... VR-Happen Rhombus of Ruin an. Das ist grandios für Fans, denn für die fühlt es sich an, als hätte es die 16 Jahre Wartezeit praktisch nie gegeben. Wer das erste Psychonauts dagegen noch gar nicht kennt, dürfte kaum jeden Seitenhieb und jedes verrückte Detail verstehen. Immerhin gibt’s für Quereinsteiger aber eine nette Video-Zusammenfassung, die alles Wichtige in wenige Minuten presst – das ist schon viel wert.

Wir schlüpfen wieder in die Haut von Raz, einem psychisch hochbegabten Jungen und Zirkusartisten, der davon träumt, ein Mitglied der Psychonauts zu werden. Diese legendäre Geheimdienstbehörde steckt diesmal mächtig in der Klemme: Ein Maulwurf aus den eigenen Reihen versucht, eine massenmordende Superschurkin namens Maligula von den Toten wiederzuerwecken – das wollen Raz und seine Freunde natürlich um jeden Preis verhindern. Dazu brauchen sie allerdings wichtige Informationen, die sich tief verborgen im Verstand ihres ehemaligen Feindes befinden: Dem seelisch angeknacksten Doctor Loboto, der im ersten Spiel als gehirnraubender Horror-Zahnarzt auftrat. Die Entwickler inszenieren diesen Tutorial-Level in allerbester Psychonauts-Manier: Es beginnt in einer harmlosen Büroumgebung, doch binnen Minuten steht die Schwerkraft Kopf, ganze Levelteile kippen zur Seite oder morphen ineinander, werden plötzlich von pulsierendem Zahnfleisch durchdrungen, bis man schließlich Sprung- und Kletterpartien auf rotierenden Zahnspangen und Gebissbrücken hinlegt, als wäre es das Natürlichste der Welt – herrlich durchgedreht!

Heimspiel für Kenner

Psychonauts 2 basiert zwar auf der Unreal Engine 4, doch den Entwicklern gelingt es trotzdem, das Spielgefühl des Originals hervorragend einzufangen. Egal ob man rennt, springt, klettert oder auf einem Ball aus Psycho-Energie balanciert, die Steuerung erinnert stark an den Vorgänger. Raz verfügt nun über eine schnelle Ausweichrolle und hat einen Wandsprung dazugelernt, doch der Rest bleibt mehr oder weniger beim Alten. Und das bedeutet: Auch wenn sich nun alles viel geschmeidiger anfühlt als im Vorgänger, gibt’s auch wieder ein paar hakelige Sprungeinlagen, die Kamera ist nicht immer ideal platziert und gelegentlich landet man auch mal unfreiwillig im Abgrund – so kennen (und lieben) wir Psychonauts.

Das betrifft auch die Grafik, denn euch erwartet wieder das gleiche schrill-bunte Charakterdesign wie vor 16 Jahren. Technisch ist Psychonauts 2 kein großer Wurf, doch das gleicht es mit seinem verspielten Comic-Look, schöner Beleuchtung und hübschen Animationen wieder aus. Dazu gibt’s eine gewohnt starke Musikuntermalung von LucasArts- Urgestein Peter McConnell, die für mächtig Stimmung sorgt.

Fans der Vorgängerspiele dürfen sich auf ein Wiedersehen mit alten Bekannten freuen: Alle wichtigen Figuren wie Lilly, Coach Oleander, Sasha Nein und Milla Vodello sind wieder mit an Bord und werden genau wie Raz von ihren englischen Originalsprechern vertont. Einzig auf die deutsche Sprachausgabe werdet ihr diesmal verzichten müssen, in Psychonauts 2 wurden nämlich nur die Texte und Untertitel übersetzt.

Mentale Verbindung

Nach dem Tutorial-Level erreichen Raz und seine Begleiter das Hauptquartier der Psychonauts. Darauf haben Fans gewartet! Hier, im sogenannten Zentralhirn, muss Raz wieder ganz von unten als Praktikant anfangen, dadurch sind ihm viele Bereiche anfangs noch verschlossen. Trotzdem konnten wir schon einiges erkunden, andere Agenten und Ausbilder treffen und tiefer in die Lore eintauchen. Besonders schön: Die Anlage wird von zig NPCs bevölkert, die Kommentare beisteuern und den Level mit Leben füllen – ähnlich wie im lauschigen Whispering Rock aus dem Vorgängerspiel.

Raz’ Ausbildung zum Superspion beginnt im Klassenzimmer von Agentin Forsythe, der stellvertretenden Chefin. Sie nimmt die Schüler mit in ihre Gedankenwelt, ein purpur schillerndes Levelkonstrukt, in dem wir die erste richtige Neuerung des Spiels kennenlernen: die Fähigkeit „Mentale Verbindung“. Damit kann Raz sich an frei schwebenden Ankerpunkten festhalten und so flott durch bestimmte Levelbereiche hangeln. Die Psi-Kraft kann aber noch mehr: Hin und wieder stoßen wir auf Gedankenblasen, die man über die Ankerpunkte verbinden kann, damit lässt sich die Meinung einer Person einfach umkrempeln. Und so kommt es wie es kommen muss: Raz pfuscht in Forsythes Verstand herum – mit fatalen Folgen.

Ernste Untertöne

Kaum hat Raz seinen Fehler eingesehen, düsen er und seine Freunde auch schon auf ihre erste gemeinsame Mission: In einem Casino sollen sie sich nach neuen Hinweisen umsehen. Doch Agentin Forsythe ist prompt der Spielsucht verfallen und der Einsatz droht krachend zu scheitern. Zeit zu handeln! Raz betritt nochmals das Gedankenchaos seiner Lehrerin, das sich diesmal als clever designte Mischung aus Glücksspielhölle und knallbuntem Krankenhaus präsentiert. Den Grund dafür erfahren wir aus Gedankentresoren, die in den Levels versteckt sind und die geheime Ängste und Erinnerungen eines Menschen verbergen. Wie im Vorgängerspiel werden diese Szenen nur in schwarz-weißen Zeichnungen präsentiert, ohne Musik, ohne Text – Double Fine ist es auch diesmal wichtig, Traumata und seelische Erkrankungen mit einem gewissen Ernst zu präsentieren. Das funktioniert wieder hervorragend!

Am Ende des Levels manifestiert sich Forsythes Spielsucht in Form einer riesigen knallbunten Krake. Der Bosskampf läuft klassisch in drei Phasen ab, Raz muss Angriffen ausweichen, Bomben auf verwundbare Stellen schleudern und so das Herz des „Glücktopus“ freilegen. Das spielt sich zwar nicht fordernd, ist aber nett in Szene gesetzt – die lahmen Bosse aus dem Vorgängerspiel sehen da im Vergleich steinalt aus.

Stark verbesserte Kämpfe

Ein Schwachpunkt des ersten Psychonauts waren die Kämpfe, darum haben die Entwickler hier kräftig nachgebessert. Raz’ Schläge und Gedankenschüsse haben spürbar mehr Wums, außerdem kann er mit seinem Ausweichsprung viel flinker reagieren. Aber auch seine Feinde beherrschen neue Tricks. So sind die Gegner nun spürbar flotter unterwegs, selbst die einfachen Zensoren stürmen aggressiv auf uns zu. Und es gibt neue Gegnertypen, die sich nicht mehr durch einfaches Draufhauen besiegen lassen. So mischt sich nach einer Weile beispielsweise „Schlechter Einfluss“ in die Handgemenge ein – ein flinkes Gedankenvieh, das seine Kollegen mit Buffs unterstützt und Angriffen einfach ausweicht. Hier bringt man am besten Raz’ neue Zeitblasen-Kraft zum Einsatz, die Gegner und Objekte verlangsamt, so kann man ein paar ordentliche Treffer landen. Andere Gegner reagieren dafür besonders empfindlich auf Feuer. Und gegen die neuen, bärenstarken Richter verwendet man am besten die Telekinese-Fähigkeit, mit der man ihnen den Hammer einfach aus den Händen reißt und ihnen entgegenschleudert.

Dank solcher Einfälle sollen die Kämpfe gehaltvoller werden und die Psi-Kräfte besser zum Tragen kommen. Dadurch steigt auch der Anspruch, allerdings will Double Fine dafür sorgen, dass wirklich jeder das Spiel genießen kann. Darum gibt’s im Optionsmenü nun mehrere Schalter, die einem das Leben leichter machen: Zum Beispiel könnt ihr die Kämpfe vereinfachen, Fallschaden deaktivieren oder Raz auf Wunsch sogar komplett unverwundbar machen. Einen spielerischen Nachteil hat man dadurch nicht.

Küchenhilfe im Geiste

In unserer Preview-Fassung können wir noch zwei weitere Gedankenwelten aus einem späteren Teil der Story anspielen. Raz muss die verbliebenen Mitglieder der Psychic Six aufspüren, so heißen die Gründer der Psychonauten, deren ruhmreiche Tage längst hinter ihnen liegen. So landen wir in der Gedankenwelt von Compton Bool, der unter Angstzuständen leidet und ständig das Gefühl hat, beurteilt zu werden. Seine Sorgen manifestieren sich als schrille Kochshow, in der wir die Aufgabe haben, quicklebendige Zutaten wie Eier, Brot oder Obst zu kochen, zu schnippeln oder zu pürieren – alles unter Zeitdruck und natürlich mit allerlei Hindernissen und Fallen. Eine cooles Konzept, auch wenn uns der Part beim Anspielen nicht ganz so gut gefallen hat wie der Casinolevel. Allerdings liegt das auch in der Natur der Sache: Psychonauts will mit jeder Gedankenwelt neue Ideen und ein frisches Design bieten – da ist manches einfach Geschmackssache, so wie schon beim Vorgänger.

Die Kraft des Gehirns

Insgesamt neun Psi-Kräfte gibt es diesmal, der Großteil davon ist aus dem Vorgänger bekannt, darunter Telekinese, Levitation oder Pyrokinese. Schild und Unsichtbarkeit fliegen raus, dafür kommen neue Talente hinzu. Zum Beispiel die Fähigkeit „Projektion“, mit der Raz eine kleine Papierfigur erzeugt, die man Feinden auf den Hals hetzen oder durch enge Gitter schicken kann, um dahinter einen Schalter zu drücken. Das spielt sich zwar ausgesprochen simpel, aber vielleicht kommen im späteren Spielverlauf ja noch kniffligere Aufgaben dazu.

Auch das Upgrade-System ist neu: Wie im Vorgängerspiel kann Raz im Rang aufsteigen, zum Beispiel indem man verstreute Karten, Trugbilder oder erstmals auch Weisheitskörnchen einsammelt. Immer wenn Raz eine neue Stufe erreicht, erhält man dafür einen Upgrade-Punkt, den man dann auf die neun PSI-Kräfte verteilen darf. Dafür gibt’s nützliche Bonuseigenschaften, zum Beispiel darf man das Schweben-Talent dann offensiv nutzen oder den PSI-Schuss aufladen. Zum Vergleich: Im ersten Psychonauts wurden solche Upgrades noch automatisch freigeschaltet. Wie früher kann man auch wieder Kristallsplitter sammeln und sich damit ein paar hübsche Sachen kaufen. Den Spinnwebenentferner und die Wünschelrute gibt’s zwar nicht mehr, doch dafür könnt ihr euch nun mit brandneuen Ansteckern eindecken. Die verpassen Raz und seinen Psi-Talenten neue, passive Eigenschaften und lassen sich hinterher auch einfach wieder austauschen. Man bleibt also flexibel.

Gespaltene Persönlichkeit

Im letzten Level unserer Vorschau-Fassung landen wir im Geist von Cassie, einem weiteren Mitglied der Psychic Six. Sie ringt mit mehreren Aspekten ihrer Persönlichkeit, die sich als Autorin, Lehrerin und Buchhalterin manifestieren. Sie alle werden jedoch von einer strengen Bibliothekarin zurückgehalten – und das muss Raz irgendwie beenden. Dabei gibt’s hin und wieder auch kurze Auflockerungen in Form von Sidescroller-Passagen, in denen Raz über Buchseiten flitzt. Das sieht cool aus, spielt sich aber ziemlich anspruchslos – zum Glück sind diese Minigames oft schon binnen einer Minute vorbei. Und natürlich hält auch dieser Level noch einen coolen Twist parat: In der zweiten Hälfte muss Raz noch eine Art Hafen erkunden, in dem Papierschiffchen über ein Meer aus Tinte treiben, wo die Stege aus riesigen Wälzern bestehen und Buchstaben gemütlich in der Luft schweben – für die Leveldesigner eine tolle Gelegenheit, um sich mal so richtig auszutoben.

Noch mehr zum Erkunden

Wenn Raz sich nicht gerade in irgendeinem angeknacksten Verstand herumtreibt, kann er sich wie im Vorgänger mit Nebenaufgaben beschäftigen, frei die Umgebung erkunden und Schätze sammeln. Dazu stehen nicht nur die Psychonauten-Zentrale, sondern auch mehrere neue Außengebiete bereit. Die durften wir in unserer Vorschau-Version zwar leider noch nicht selbst ausprobieren, doch ein Blick auf die Karte verrät uns schon, dass es dort einiges zu entdecken gibt. Gut so! Schließlich war das Erkunden von Whispering Rock ein absolutes Highlight aus dem Vorgängerspiel. Auch Bonusquests abseits der Hauptgeschichte soll es geben, darunter wieder eine umfangreichere Schnitzeljagd. In einem der Freiluftareale wird man auch Raz’ Akrobatenfamilie genauer kennenlernen und endlich erfahren, was es mit dem ominösen Wasserfluch auf sich hat, der auf der Sippe lastet.

Allzu lange müssen wir auch nicht mehr auf die Antworten warten: Psychonauts 2 erscheint am 25. August für PC, Xbox-Konsolen sowie PS4 und PS5.

FELIX MEINT

„Bislang keine Revolution, sondern nur eine klasse Fortsetzung. Richtig so!“

Mit Psychonauts verbinde ich eine besondere Liebe, die schon fast so lange anhält wie meine gesamte Redakteurslaufbahn. Und obwohl ich mir immer einen zweiten Teil herbeigesehnt habe, war mir nie so richtig bewusst, was ich mir eigentlich von einer Fortsetzung erhoffe. Nun weiß ich es: Was ich bislang gespielt habe, trifft genau meinen Nerv! Denn Double Fine hat erkannt, dass Psychonauts kein VR oder drastische Änderungen braucht. Verfeinertes Gameplay, neue Levels und eine Story, die lückenlos an die Vorgänger anschließt – damit ist der Fan in mir glücklich, selbst wenn am Ende vielleicht nicht jeder Abschnitt Gold ist und jeder Gag auf Anhieb zündet. Ich freue mich vor allem auf das Erkunden der neuen Außenbereiche und auf eine witzige, abgefahrene Story, die mich tiefer in diese irre Welt eintauchen lässt. Mein Tipp: Spielt vorher unbedingt den ersten Teil, falls ihr ihn noch nicht kennt!