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Psychonauts 2


PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 10/2021 vom 15.09.2021

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Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 10/2021

Genre: Action-Adventure

Entwickler: Double Fine

Hersteller: Xbox Game Studios

Termin: 25. August 2021

Preis: ca. 60 Euro

USK: ab 12 Jahren

Viele von uns kennen es: Da hat man dieses großartige Spiel, kreativ, clever, voll eigener Ideen. Ein Klassiker! Und dann kommt der Nachfolger, der es einfach nicht mehr drauf hat: Da wird plötzlich am Design gedreht, das Gameplay vereinfacht, die Story auf Massentauglichkeit getrimmt. Der unverwechselbare Charme des Originals ist futsch, die Enttäuschung vorprogrammiert.

Psychonauts 2 hätte kinderleicht in die gleiche Falle tappen können. Der erste Teil ist immerhin schon seit 16 Jahren Kult, die Fans lieben bis heute seine schril-len Ideen, seine fantasievollen Levels, seine herzerwärmenden Figuren. Doch Psychonauts war nun mal kein Kassenschlager, das schräg-bunte Konzept ließ anfangs viele Käufer kalt. Nachdem Double Fine auch mit Brütal Legend einen ...

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... (unverdienten) Flop verkraften musste, wandte sich das Studio sogar komplett von großen Triple-A-Produktionen ab. Spätestens da hatten viele Fans ihr Psychonauts 2 abgeschrieben.

Nun ist das Spiel aber doch noch Wirklichkeit geworden, dank Crowdfunding und einer rettenden Übernahme durch Microsoft. Tim Schafer und seinem Entwickler-team gelingt dabei ein fast unmögliches Kunststück: Double Fine liefert nach 16 Jahren einen Nachfolger ab, der nicht das Geringste von der alten Magie verloren hat! Die originalen (englischen) Sprecher, das vertraute Gameplay, die wilden Ideen, die liebgewonnenen Charaktere – das ist Psychonauts, wie man es kennt und liebt. Dazu wird die Geschichte mit Herz und Verstand fortgesetzt, inklusive jeder Menge Fan-Service und einer prächtigen Inszenierung.

Das alles macht Psychonauts 2 nicht gleich zu einem Jahrhundertwerk. Doch als Nachfolger ist es nahezu perfekt.

So geht Fortsetzung!

Fantastisch für Fans: Obwohl 16 Jahre seit dem ersten Teil vergangen sind, setzt die Geschichte von Psychonauts 2 gerade mal drei Tage später ein. Wann gab es so etwas schon mal? Die Ereignisse knüpfen direkt an Psychonauts in the Rhombus of Ruin an, der kleine VR-Zwischenhappen bildet damit eine wichtige Brücke zwischen den beiden Hauptspielen. Wer die Vorgänger nicht kennt, kann sich zu Beginn auch eine Video-Zusammenfassung anschauen, die aber wirklich nur das Nötigste liefert. Unser Tipp: Um Psychonauts 2 voll auszukosten, sollte man das Origi-nal (das auch im Game Pass enthalten ist) unbedingt nachholen!

Ihr steuert wieder den jungen Raz, einen beherzten Akrobaten, der mit mächtigen Psi-Kräften ausgestattet ist. Im ersten Spiel hat er sich seine Sporen verdient, nun darf er bei den Großen mitmischen: Gerade ist er auf dem Weg in die Zentrale der Psychonauten, einer abgefahrenen Geheimdienstbehörde, in der hochbegabte Psycho-Agenten gegen Bedrohungen auf aller Welt ausgebildet werden. Im ersten Spiel war dieser Ort nur eine Randnotiz, doch diesmal sind wir mittendrin: Während Raz sein Glück kaum fassen kann, erkunden wir das lebendige Hauptgebäude auf eigene Faust, lernen neue Agenten und aufmüpfige Praktikanten kennen und feiern ein Wiedersehen mit alten Freunden: Sasha Nein, Milla Vodello, Coach Oleander, Lilly und Ford sind wieder mit an Bord und so sympathisch wie eh und je. Unterwegs treffen wir sogar einige der Psychic Six – so heißen die legendären Gründungsmitglieder der Psychonauts. Diese Gruppe alternder Superhelden nimmt eine zentrale Rolle in der Geschichte ein, denn Raz muss diesmal tief in der Vergangenheit der Behörde wühlen und alte Wunden aufreißen, um eine neue Bedrohung abzuwenden: Ein heimlicher Verräter hat die Psychonauts unterwandert und versucht nun, die diabolische Maligula wiederzubeleben, eine berüchtigte Massenmörderin und Erzfeindin der Psychonauten.

Mit Charme, Hirn und Familie

Tim Schafer verpasst seiner Geschichte aber noch eine weitere spannende Facette: Raz bekommt überraschenden Besuch von seiner Familie, einer Truppe stolzer Zirkusathleten, die wenig Liebe für die Psychonauten übrig haben. Auch sie lernen wir im Verlauf der Handlung besser kennen, wobei Schafer trotz allem Humor auch nicht die ersten Töne vergisst und gerade in der zweiten Spielhälfte mit zig rührenden Momenten überrascht. Kritikpunkte gibt’s natürlich auch, zum Beispiel dass manche Charaktere etwas zu kurz kommen oder dass einige Wendungen etwas aufgesetzt wirken. Am Ergebnis ändert das aber wenig: Psychonauts 2 spinnt Raz’ Abenteuer überaus stimmungsvoll weiter und dürfte besonders Fans ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern.

Ab ins Grüne!

Im ersten Psychonauts durfte man noch das lauschige Whispering Rock erkunden. Das ist nun vorbei, an seine Stelle treten diesmal die Psychonauten-Zentrale sowie drei größere Außengebiete, die stark an das stimmungsvolle Ferienlager aus dem ersten Spiel erinnern. Zwischen jeder Menge Kletterpfaden, Höhlen, Campingplätzen und bergauf fließenden Wasserfällen darf Raz wieder nach Herzenlust herumtollen, Secrets suchen und Schätze sammeln. Das Meiste davon ist zwar völlig optional, aber genau wie im ersten Spiel ein Riesenspaß für alle, die gerne jedes Geheimnis mitnehmen wollen. Auch ein paar Nebenaufgaben sorgen für Beschäftigung, zum Beispiel kann Raz kann wie im Vorgänger an einer Schnitzeljagd teilnehmen. Das macht Spaß, allerdings hätten es gerne noch deutlich mehr Nebenquests sein dürfen – hier verschenken die Entwickler viel Potenzial.

Kreativer Psycho-Zirkus

Der Löwenanteil von Psychonauts 2 sind aber wieder die Levels, die sich in den Oberstübchen verschiedenster Nebenfiguren abspielen. Sie alle haben mit inneren Dämonen, Persönlichkeitsstörungen und Traumata zu kämpfen, die sich in herrlich abgefahrenen Levelkonstrukten manifestieren, jedes mit eigenständigem Design und frischen Ideen. Wundervoll sind da die Übergänge, wenn plötzlich die Kamera zur Seite kippt und man einfach so die Wand hinaufläuft, wenn völlig gegensätzliche Levelabschnitte einfach ineinander morphen und hinter nahezu jeder Tür ein neues, traumartiges Gebilde wartet, das scheinbar allen Regeln der Physik trotzt. Da sind wir beispielsweise in einem Krankenhaus-Casino unterwegs, das Medizin und Glücksspiel fröhlich miteinander vermixt. In einem riesigen Spiegelkonstrukt verknüpfen wir Denkblasen mithilfe von „Mentaler Verbindung“, einer neuen Fähigkeit, die Raz an Gedankengängen entlangrasen lässt. Wir balancieren eine gigantische Bowlingkugel durch eine Großstadt voll freundlicher Keime und nehmen an einer Kochshow mit quicklebendigen Zutaten teil. Wir hangeln uns an riesigen Haarteppichen entlang, schippern über Seen voller Tinte, erkunden das Innere einer Flaschenpost. In einem der schönsten Levels sind wir in einer kreischbunten, psychedelischen Konzertkulisse unterwegs, wo wir einem geisterhaften Wesen dabei helfen, seine alte Band zusammenzutrommeln, verdächtige bunte Pillen einzuschmeißen und anschließend der gelegentlichen Reizüberflutung zu trotzen. Was für ein Spaß!

Unterm Strich sind die Levels von Psychonauts 2 zwar nicht ganz so abwechslungsreich wie im ersten Teil, dafür ist die Qualität aber gleichbleibend hoch: Wo es im Vorgänger neben zig grandiosen Momenten (hallo Milchmannverschwörung!) auch ein paar Nieten wie den Fleischzirkus oder das Theater gab, präsentiert sich Psychonauts 2 auf durchgängig hohem Niveau.

Mehr Kontrolle, bessere Kämpfe

Egal ob man springt, klettert, gleitet oder auf einem Psi-Gedankenball durch die Gegend balanciert: Double Fine hat sich viel Mühe gegeben, die Steuerung zu verbessern, aber gleichzeitig das markante Spielgefühl des Vorgängers zu erhalten. Kenner werden sich sofort heimisch fühlen. Das bedeutet allerdings auch, dass Psychonauts 2 nie so präzise wie beispielsweise ein Mario daherkommt. Es gibt also immer wieder Momente, in denen Raz mal im Abgrund landet oder eine Kante knapp verpasst, anstatt sich automatisch festzukrallen. Dank fairer Rücksetzpunkte sorgt das aber nur sehr selten für Frust.

Bei den Kämpfen ist den Entwicklern dafür ein großer Schritt nach vorne gelungen. Raz teilt wieder mit gewaltigen Psi-Schlägen und Gedankenschüssen aus, das steuert sich wesentlich zackiger und präziser als im Vorgänger, außerdem gibt’s nun eine unverzichtbare Ausweichrolle. Denn auch die Gegner haben dazugelernt, neben den bekannten (und viel gefährlicheren) Zensoren tritt Raz gegen allerlei neue Gedankenviecher an. Bedauern präsentiert sich beispielsweise als fliegender Gegner, der uns mit Gewichten bewirft, Zweifel werden als klebrige Blobs dargestellt. Später bekommen wir es auch mit Panikattacken zu tun, in Gestalt einer grellbunten Kreatur, die all unseren Angriffen blitzschnell ausweicht. Schnell merken wir: Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist grundsätzlich höher als im ersten Psychonauts. Gut so! Und wer sich daran stört, kann den Anspruch im Optionsmenü auch einfach herunterregeln oder sogar ein paar Cheats aktivieren.

Psi-Kräfte und coole Bosse

In den Gefechten kommen auch unsere alten und neuen Psi-Kräfte zum Tragen. Raz kann beispielsweise neuerdings die Zeit in einem Bereich verlangsamen, das nimmt schnellen Feinden den Schrecken. Und den imposanten Richtern reißt man per Telekinese einfach den Hammer aus der Hand und schleudert ihn zurück. Natürlich kommen diese Gedankentalente auch beim Erkunden und Rätseln zum Einsatz, besonders die Verlangsamen-Fähigkeit wird in der zweiten Spielhälfte ausgiebig dazu gebraucht, um Rotoren oder bewegliche Plattformen einzufrieren. Das klappt prima, gerät aber nur sehr selten wirklich fordernd.

Ein Extra-Lob verdienen sich dafür die Bosskämpfe. Die sind zwar spielerisch eher simpel gestrickt und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schnell erledigt, fügen sich aber prima in die Geschichte ein und sind vor allem richtig hübsch inszeniert. Die steifen Bossgefechte aus dem ersten Psychonauts können da nicht mal im Ansatz mithalten!

Sammelkram in Hülle und Fülle

Wer einfach nur stur von einem Level zum nächsten marschiert, ist problemlos in 10 bis 15 Stunden durch. Genau wie im Vorgängerspiel locken aber noch massenhaft Sammelaufgaben, die viel Zeit verschlingen können. So gibt es in jedem Gedankenlevel Dutzende (zum Teil Hunderte!) bunt schimmernde Trugbilder, die ihr einsacken könnt. Außerdem findet ihr von Zeit zu Zeit emotionalen Ballast, dargestellt in Form schluchzender Taschen, für die Raz zunächst einen passenden Anhänger finden muss, bevor er sie freudestrahlend entsorgen kann. Neu sind Körnchen Weisheit (erhöhen Raz’ Level) und Gehirnhälften (steigern die Lebenskraft), doch das Schönste sind nach wie vor die Gedankentresore: In denen entdecken wir kurze, schwarz-weiße Bildersequenzen, die verborgene, meist tieftraurige Erinnerungen eines Charakters preisgeben. Genau wie im Vorgänger entfalten diese stillen Momente eine eindringliche Wirkung: Double Fine nähert sich seinen tragischen Figuren zwar mit viel Humor, beweist in den richtigen Augenblicken aber auch immer wieder gebotenen Ernst. Dadurch verkommt Psychonauts 2 nie zur stumpfen Blödelei, sondern erreicht das, was vielen anderen Spielen fehlt: Wir nehmen die Charaktere und ihre Sorgen ernst.

Gepflegter Wahnsinn

Der optionale Sammelkram hat auch einen spielerischen Zweck: Indem Raz Trugbilder, Weisheitskörnchen oder umherfliegende Karten einsackt, steigt er im Laufe der Zeit im Level auf. Anders als im Vorgänger gibt’s für jeden neuen Rang nun einen Fähigkeitenpunkt, den man dann auf Raz’ neun mentale Fähigkeiten verteilen darf. Das ist in der Theorie super, in der Praxis aber belanglos: Die wichtigsten Verbesserungen lassen sich mühelos im Vorbeigehen freischalten, den Rest braucht man ohnehin nicht. Das trifft auch auf den Shop zu, in dem man mit gesammelten Splittern (der Ingame-Währung) nicht nur Heilgegenstände, sondern auch Upgrades kaufen kann. Diese Upgrades präsentieren sich in Form von Ansteckern, von denen bis zu drei gleichzeitig aktiv sein können. Es gibt eine stattliche Auswahl von Kampfboostern und Fähigkeitenverstärkern, doch wirklich nützlich sind davon vielleicht nur drei oder vier, der Rest ist völlig optional. Immerhin: Die Pins lassen sich jederzeit schnell auswechseln, man bleibt also flexibel.

Ein Nachteil der Sammelaufgaben: Vieles lässt sich im ersten Leveldurchgang gar nicht mitnehmen. Oft stolpert man beispielsweise über Ballast-Taschen, lange bevor man die passenden Anhänger entdeckt. Oder man kommt an verschlossenen Türen vorbei, für die man die neue Fähigkeit „Projektion“ benötigt. Das Problem: Dieses Talent erhält man erst spät im Spiel, dadurch muss man frühere Gedankenlevel also zwangsweise nochmal besuchen, wenn man wirklich alles mitnehmen will. In alte Außengebiete darf man ab einem bestimmten Punkt allerdings nicht mehr zurückkehren, weil uns die Geschichte hier einfach einen Riegel vorschiebt. Immerhin: Nach dem Durchspielen können wir zwanglos in jeden Bereich zurückkehren und restlos erledigen, was noch übrig ist. Das lohnt sich schon allein deshalb, weil man nach dem Abspann auch noch ein paar Bonus-Dialoge führen kann – das rundet das Finale noch einen Tick besser ab.

Tolle Atmosphäre

Wie schon bei Brütal Legend setzt Double Fine wieder auf die Unreal Engine, mit Erfolg: Im Test auf PC und Xbox One Series S lief das Spiel durchgängig flüssig und rund, auch die Ladezeiten fielen kurz aus. Neben dem typischen Spielgefühl wurde auch das comichafte Design des ersten Teils wunderbar eingefangen, einschließlich der etwas klobigen Charaktermodelle. Das kann man natürlich kritisch sehen, schließlich wäre die Engine zu sehr viel mehr fähig. Doch den Entwicklern geht ihr Stil klar über moderne Technik, Psychonauts soll bitteschön Psychonauts bleiben. Wir sagen: Richtig so! Hin und und wieder zeigt sich das Spiel außerdem unerwartet schick, beispielsweise sind manche Levels wunderschön ausgeleuchtet oder glänzen mit feinen Texturen, in denen sich die Umgebung spiegelt. Davon konnte der Vorgänger, der noch aus der PS2-Ära stammt, nur träumen.

Edler Sound, aber nur auf Englisch

Die Grafik mag Geschmackssache sein, doch über die Musik lässt sich kaum streiten: Komponist Peter McConnell (Grim Fandango, Brütal Legend) liefert hier eine seiner schönsten Arbeiten ab, mit einem voll orchestralen Score, der auch im Kino gut aufgehoben wäre. Egal ob wir einen sonnigen Steinbruch erkunden, dramatische Bosskämpfe bestreiten oder in einer bedrückenden Gedankenwelt abtauchen, die abwechslungsreichen, cineastischen Stücke untermalen die Atmosphäre nahezu perfekt. Typisch für Double Fine ist auch die englische Sprachausgabe tadellos: Alle Sprecher aus dem ersten Spiel sind wieder mit dabei und legen sich kräftig ins Zeug. Auch die neuen Figuren wurden gut besetzt, in einer besonders sympathischen Rolle ist beispielsweise Jack Black (Tenacious D) zu hören, der hier auch eine tolle Gesangseinlage abliefert. Einen überraschenden Part konnte Double Fine außerdem mit dem Schauspieler Elijah Wood (Der Herr der Ringe) besetzen, der schon in Broken Age mit an Bord war.

Einziger Wermutstropfen: Deutsche Sprachausgabe gibt es diesmal leider nicht. Alle Texte und Untertitel wurden zwar sauber übersetzt, doch gerade nach dem klasse vertonten ersten Teil hätten wir uns gewünscht, dass auch Psychonauts 2 mit dem gleichen Aufwand lokalisiert wird. Es wäre doch jammerschade, wenn die deutschen Verkaufszahlen darunter leiden! Schließlich haben die Fans satte 16 Jahre auf dieses Spiel gewartet: Eine starke Fortsetzung, die den Namen Psychonauts 2 wirklich verdient.

Double Fines neuer Streich ist ab dem 25. August 2021 für PC, aktuelle Xbox-Konsolen und PS4/PS5 erhältlich. Wir haben die Microsoft-Store-Fassung auf PC und Xbox Series S getestet. Die Steam-Version lag uns nicht zum Test vor. Das Spiel ist direkt ab Release auch im Xbox Game Pass enthalten.

MEINE MEINUNG

Felix Schütz

„So habe ich mir einen echten Nach- folger vorgestellt!“

Seit 2005 zählt Psychonauts zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Vor dem Nachfolger habe ich mich deshalb ein bisschen gefürchtet: Würde die Geschichte nach so langer Zeit wirklich ans Original anknüpfen? Kann Double Fine den Charme des ersten Teils nochmal so gut hinbekommen? Mussten geliebte Elemente zugunsten von Verkaufszahlen weichen? Es wäre schließlich nicht die erste Fortsetzung, die enttäuscht! Doch die Sorgen waren unbegründet: Psychonauts 2 spielt sich runder, schneller und griffiger, atmet aber jederzeit den Geist des Originals. Die Geschichte motiviert und berührt, die Charaktere wachsen mir ans Herz und die Levels sind so stimmungsvoll und verrückt, wie es mir erhofft hatte. Da kann ich über manche Ungenauigkeiten oder ein paar Charaktere, die etwas zu kurz kommen, ganz locker hinwegsehen. Klar, es gibt schönere, modernere Action-Adventures auf dem Markt! Doch anstatt sich in unnötigen Neuerungen zu verrennen, hat sich Double Fine lieber auf alte Stärken konzentriert und umso mehr Herzblut in das Spiel gepumpt. Auch wenn ich es nach 16 Jahren kaum für möglich gehalten hätte: Der Fan in mir ist glücklich.

PRO UND CONTRA

+

Gute Story, die prima an den ersten Teil anknüpft

Charme des Originals wird perfekt eingefangen

Durchweg liebenswerte Charaktere

Abwechslungsreiche, cool gestaltete Gedankenwelten

Action im Vergleich zum ersten Teil deutlich verbessert

Nette Bosskämpfe

Schöne Außengebiete laden zum Erkunden ein

Viel Humor mit gut abgestimmten tragischen Momenten

Stimmungsvolle Inszenierung Viel optionaler Sammelkram

Toller Soundtrack

Motivierte englische Sprecher

Schwierigkeitsgrad auch für Action-Neulinge anpassbar

-

Für Neueinsteiger mitunter schwer zu verstehen

Ein paar Figuren kommen zu kurz

Kleine Ungenauigkeiten beim Springen und Klettern

Einige Sammelobjekte erst beim zweiten Levelbesuch erreichbar

Anstecker überwiegend überflüssig

Keine deutsche Sprachausgabe

Wenig neue Psi-Kräfte

Wenig Nebenaufgaben

Hätte ruhig etwas länger sein dürfen

WERTUNG 9