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SAM UND DAN HOUSER


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Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 6/2022 vom 18.05.2022
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Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 6/2022

Sam und Dan Houser bei der Verleihung des BAFTA-Awards für GTA 5 im Jahr 2014.

Sam Houser kommt im Jah 1971 zur Welt, sein Bruder Dan zwei Jahre später im November 1973. Beide wachsen in einem gut betuchten Elternhaus in Großbritanniens Hauptstadt London auf. Vater Walter Houser verdient seine Brötchen als Rechtsanwalt und Jazz-Club-Mitbetreiber, Mutter Geraldine Moffat hingegen ist als Schauspielerin tätig und spätestens seit ihren Auftritten im Kriminalfilm Get Carter sowie im Science-Fiction-Drama Quest for Love (beide 1971) weit über die Stadtgrenzen Londons hinaus bekannt. Nicht zuletzt deshalb können sich sowohl Sam als auch Dan schon früh für Filme begeistern, insbesondere für solche mit Gangster-Thematik.

Seien es nun das Meisterwerk The Getaway (1972) von Sam Peckinpah (den Sam besonders liebt) oder der Kultklassiker The Warriors (1979) von Walter Hill (für den Dan schwärmt): Wenn es um Unterwelt-Actionthriller geht, kennen sich die beiden bestens aus.

Hauptbezugsquelle für Nachschub ist eine Bibliothek nahe ihrer Wohnung, die Sam regelmäßig aufsucht. Das Ganze geht eines Tages sogar so weit, dass Sam – gefragt vom bekannten Jazzmusiker John Birks „Dizzy“ Gillespie, was er denn mal werden will – ganz ohne Skrupel antwortet: „Bankräuber“! ...

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Doch auch mit Videospielen verbringen die beiden ab Anfang der 1980er-Jahre viel Zeit, vor allem Sam. Bei einem Zeitungsladen um die Ecke, zu dem ihn seine Mutter regelmäßig zum Zigarettenholen schickt, spielt er leidenschaftlich gern Mr. Do!, einen Arcade-Automaten aus dem Hause Universal, in dem ein gleichnamiger Clown Kirschen hinterherjagt. Hat er alle Früchte in einem Level gefunden, geht’s weiter zur nächsten Ebene. Weil Sams Eltern von seiner Gaming-Begeisterung wissen, dauert es nicht lange, bis er auch zu Hause Zugriff auf die jeweils aktuelle Heimcomputer-Hardware erhält.

Als eines seiner Lieblingsgeräte entpuppt sich dabei der in Großbritannien populäre Sinclair Spectrum ZX. Denn das 8-Bit-System ermöglicht es ihm, in den faszinierenden Weltraumabenteuern von Elite (1984) zu versinken, einem der damals beliebtesten Titel in Englands schnell wachsender Gaming-Szene. Leseratte Dan vertreibt sich seine Zeit bevorzugt mit Büchern und spielt meist nur dann, wenn Sam ihn dazu nötigt. Das führt immer wieder zu Reibereien zwischen den beiden, bei denen Sam in der Anfangszeit noch die Oberhand behält und seinen Willen einmal sogar mit vergifteten Beeren durchsetzt – ein Krankenhausaufenthalt Dans inklusive! Doch im Teenager-Alter überflügelt Sam seinen größeren Bruder eines Tages und bricht ihm vor Wut die Hand, woraufhin Sams Sticheleien schon bald aufhören. Geld spielt bei den Housers keine große Rolle, und so wundert es auch nicht, dass Walter und Geraldine ihre Jungs als Teenager auf die St. Paul’s School schicken – eine der renommiertesten Schulen Londons, die unter anderem von Thomas Gresham (dem Gründer der Londoner Börse) und Dichter John Milton besucht wurde. Hier lernen die Jungspunde nicht nur die Gepflogenheiten der High Society kennen, sondern beschäftigen sich auch mit Cricket und klassischer Musik. Zu dieser Zeit sind die Houser-Brüder zudem Feuer und Flamme für Hip-Hop, insbesondere Sam, der – passend zu seinem Musikgeschmack – gern mal aus der Reihe tanzt, die Kleiderordnung an der Schule sehr frei interpretiert und sich nach dem Unterricht mitunter mit dem Rolls-Royce der Eltern abholen lässt.

MIT VITAMIN B IN DIE MUSIKBRANCHE

Hip-Hop und vor allem das aus Manhattan stammende Label Def Jam Recordings bedeuten Sam als Heranwachsender unglaublich viel. So viel, dass er auch die Kultur dahinter förmlich aufsaugt und sprichwörtlich aus allen Wolken fällt, als sein Vater ihn zu seinem 18. Geburtstag ins Mekka des Hip-Hop mitnimmt:

New York. Was Sam nicht ahnt: Über seinen Vater lernt er kurz darauf Heinz Henn kennen, den damaligen Marketing-Chef der Bertelsmann Music Group (BMG). Henn ist begeistert von Sams Hip-Hop-Enthusiasmus und verschafft ihm im Jahr 1990 einen Job bei BMG Records in London. Der damals 19-Jährige startet zunächst als Postsortierer und wird bereits im nächsten Jahr – parallel zum Beginn seines Studiums an der Londoner Universität – als Teilzeitkraft im Popmusik-und VHS-Geschäft eingesetzt. Sam liebt seinen Job und hat schnell große Karrierepläne. Um diese in die Tat umzusetzen, schlägt er BMG unter anderem vor, „Diva“, das neue Album von Annie Lennox, mit einer Online-Webseite zu bewerben – damals eine ziemlich neumodische Sache. Als das Album in Rekordzeit die Charts stürmt und BMG auch mit interaktiven CD-ROMs erste Erfolge feiert, beschließt das Unternehmen die Gründung von BMG Interactive.

Sam kann seine Vorgesetzten davon überzeugen, in die neue Abteilung aufgenommen zu werden und ist 1994 – kurz nach seinem College-Abschluss – an Bord, als man dort das Trendthema Videospiele aufgreift. Große Wellen schlagen die ersten Games von BMG Interactive – darunter das Golfspiel Hole in One sowie die Reise-Simulation Backpacker – allerdings noch nicht.

Doch Dickkopf Sam ist fest davon überzeugt, dies bald ändern zu können, wenn er nur irgendwann an die richtige Person mit dem richtigen Spiel gerät. Eben diese Person ist schließlich David Jones, seines Zeichens Programmier-Wunderkind und Gründer des schottischen Entwicklers DMA Design.

VOM COP-SIMULATOR ZUM GANGSTER-EPOS

DMA hatte mit seitwärts scrollenden Shoot’em-Ups wie Menace (1988) und Blood Money (1989) bereits erste Duftmarken seiner Expertise versprüht und schließlich mit dem wuseligen Puzzlespiel Lemmings 1991 seinen ersten großen Hit abgeliefert. Über zwei Millionen verkaufte Exemplare sprechen eine deutliche Sprache und führen dazu, dass man David Jones bei BMG Interactive in London mit offenen Armen empfängt, als dieser sein nächstes großes Spiel pitchen will. Das Projekt hört auf den Namen Race’n’Chase und ist zunächst als eine Art Polizeisimulation konzipiert, in der man in einer offenen, aus der Top-Down-Perspektive dargestellten Stadt als Cop Kriminellen hinterherjagt. Auf den ersten Blick eine nette Idee und technisch bereits passabel umgesetzt, insgesamt gesehen fühlen sich erste Prototypen jedoch noch ziemlich seelenlos und spaßbefreit an. Eine Meinung, die auch Sam Houser und seine Kollegen bei BMG Interactive teilen. Also setzt man sich im schottischen Dundee zusammen und sucht nach Lösungen.

Die naheliegendste Überlegung: Aus dem gesetzestreuen Cop wird ein skrupelloser Gangster, der auf Knopfdruck Menschen aus ihren Fahrzeugen reißt, nur um dann selbst damit ohne Rücksicht auf Verkehrsregeln und Verluste durch die weitläufige virtuelle Stadt zu brettern. Gedacht, getan! Als Sam Houser und seine Kollege einige Tage später eine überarbeitete Version zum Probespielen erhalten, sind sie ziemlich von den Socken.

Vor allem Sam weiß nur zu genau, dass dieser spielerische Ansatz komplett konträr läuft zu dem, was die meisten anderen Spieleentwickler damals anbieten. „Als wir dem Spieler erlaubten, Polizisten zu töten, wussten wir, dass wir etwas hatten, das für Aufsehen sorgt“, zitiert David Kushner Sam Houser in seinem 2012 erschienenen Buch Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Aus Race’n’Chase entsteht so nach und nach ein blutiges Gangster-Epos, bei dem Freiheit besonders großgeschrieben wird.

So groß, dass man gleich drei fiktive US-Städte als Szenarien baut: Liberty City, das auf New York basiert, Vice City, für das Miami Pate stand und San Andreas, dem San Francisco als Vorbild diente. Das Erstaunliche: Obwohl sich das Entwicklerteam teils richtig interessante Missionen ausdenkt, finden die Macher ihm Rahmen von Playtests heraus, dass einige Spieler diese komplett ignorieren und stattdessen lieber die Szenarien auf eigene Faust erkunden und dabei möglichst viel Chaos anrichten wollen. Spätestens jetzt ist sich Sam sicher: Dieses Projekt könnte nicht nur richtig groß, sondern auch auf seine Weise revolutionär werden! Flankiert wird das Gefühl von Freiheit von verschiedenen Radiosendern und einer großen Bandbreite an unterschiedlichen Fahrzeugen. Damit die Spieler in ihren Handlungen nicht gänzlich über die Stränge schlagen, implementiert man zudem das sogenannte Wanted-System, das dem Protagonisten bei einer zunehmenden Menge an Straftaten immer mehr Polizeieinheiten auf den Hals hetzt. Als logische Konsequenz aus all diesen Design-Entscheidungen wird das Spiel außerdem schon bald treffend in Grand Theft Auto umbenannt.

WER SICH EMANZIPIEREN WILL, MUSS KÄMPFEN

GTA (so die Kurzform) hat Hit-Potenzial. Was dem Spiel allerdings noch fehlt, ist ein entsprechender Marketing-Hype. Um einen solchen anzufachen, holt Sam Houser den erfahrenden Publizisten Max Clifford an Bord. Clifford ist es dann auch, der Informationen zum Spiel unter seinen Kontakten in der Mainstream-Presse so streut, dass die kontroverse Spielidee plötzlich rauf und runter diskutiert wird. Selbst im britischen Oberhaus ist GTA, obwohl noch gar nicht veröffentlicht, aufgrund seiner brutalen Machart plötzlich Thema. Rückblickend sicher nicht die feine englische Art, aber – wie auch Sam erhofft hatte – ein genialer Schachzug, der bereits Monate vor Release einen immensen Hype entfacht. Allerdings muss DMA auch tief in die Trickkiste greifen, um den Angriffen der Presse und Politiker standzuhalten. So wird beispielsweise ein Psychologe der Nottingham Trent University hinzugezogen, der das Spiel analysiert und öffentlich als erwachsenentauglich einstuft. Kurz vor der Spielveröffentlichung meldet sich außerdem das British Board of Film Classification (BBFC) zu Wort und befindet, dass GTA zwar in vielerlei Hinsicht und in bisher ungekanntem Maß Grenzen überschreitet, ein kompletter Bann dennoch nicht zu rechtfertigen sei. Am 28. November 1997 ist es schließlich so weit: Grand Theft Auto wird auf die Weltöffentlichkeit losgelassen und findet seine Fans. Anfangs sind die Zahlen noch überschaubar, doch mit wachsender Mund-zu-Mund-Propaganda pendeln sich die Verkäufe schon bald bei 10.000 Einheiten pro Woche ein, Tendenz steigend. Nach etwa einem Jahr ist schließlich die Marke von einer Million geknackt – und Sam längst drauf und dran, ein Sequel zu koordinieren. Diesmal allerdings unter dem Label Rockstar Games. Hintergrund für den Publisher-Wechsel? Ganz einfach: Bertelsmann sieht für sich trotz des GTA-Erfolgs keine Zukunft im Games-Geschäft und veräußert seine BMG-Interactive-Anteile am 12. März 1998 an Take-Two Interactive. Wichtigster Strippenzieher im Hintergrund ist damals Sam Houser, der Kontakt zu Take-Two-Gründer Ryan Brant aufnimmt und ihm seine Vision für ein neues Premium-Label innerhalb der Take-Two-Familie schmackhaft macht. Zusammen mit seinen BMG-Kollegen Terry Donovan, Gary Foreman und Jamie King sowie seinem Bruder Dan – den man zwischenzeitlich als Autor engagiert hatte – stampft Sam schließlich im Dezember 1998 Rockstar Games aus dem Boden. Hauptsitz: Ein schickes Backsteingebäude am 575 Broadway, im New Yorker Stadtteil SoHo, nicht weit entfernt vom Guggenheim Museum. Sam wird zum Präsidenten des Unternehmens ernannt und forciert nicht nur die Entwicklung des GTA-Erweiterungspakets GTA: London 1969, sondern unterzeichnet auch Publishing-Deals für andere Titel, die gut ins Portfolio passen, darunter eine Nintendo-64-Umsetzung von Monster Truck Madness 2 sowie das technisch vielversprechende Thrasher: Skate and Destroy des kalifornischen Studios Z-Axis (später in Underground Development umbenannt).

NUR DIE TOLLKÜHNSTEN KOMMEN HOCH HINAUS

Vielversprechendster Titel im Lineup bleibt jedoch GTA 2, dessen Entwicklungsarbeiten unmittelbar nach der London-Erweiterung beginnen.

Um direkt an den ersten Kassenschlager anzuknüpfen, nimmt sich Rockstar einiges vor: So werden unter anderen ein Gang-Loyalitäts-System und Nebenmissionen eingeführt, das FBI sowie die Nationalgarde als zusätzliche Ordnungshüter bei Erreichen hoher Gesucht-Stufen ergänzt, eine neue, in einer nicht allzu weit entfernten Zukunft angesiedelte Stadt namens Anywhere City entworfen, ein Lebensenergiebalken hinzugefügt und Feintuning an Grafik, KI und Fahrverhalten betrieben. Doch es gibt ein nicht zu unterschätzendes Problem: Sam und seinem knapp 35-köpfigen Team sitzt erstmals ein sportliches Zeitlimit von etwa einem Jahr im Nacken. Denn Mutterhaus Take-Two pocht auf einen Release Ende Oktober 1999, um das lukrative Vorweihnachtsgeschäft mitzunehmen.

Resultat dieser Vorgabe sind jede Menge Überstunden. Im Falle Sams bedeutet das, dass er für gewöhnlich um acht Uhr morgens als Erster am Platz ist und abends um 22 Uhr als Letzter die Lichter ausmacht.

Um die Marketing-Maschinerie anzukurbeln, ist dem Hersteller auch für GTA 2 kein Weg zu schade. Das Repertoire Rockstars reicht dabei von Stickern bis hin zu gefälschten Pillen mit GTA-Logo, die man strategisch klug mithilfe von Plastiktütchen in den Sitz-und Toilettenbereichen damals stattfindender Spielemessen wie beispielsweise der E3 in Los Angeles verteilt. Doch damit nicht genug: Als der Release immer näher rückt, haben Sam und Co. die haarsträubende Idee, Sticker mit der Aufschrift „Steal this game“ (Klau dieses Spiel) auf die Verpackung zu drucken. Für Kenner der Serie mag das amüsant klingen, zahlreiche Händler finden den Einfall jedoch ganz und gar nicht komisch und drohen mit Boykott, sollte Rockstar nicht umgehend gegensteuern. Die Folge: Bereits bedruckte Packungen müssen mit einem „Zensiert“-Sticker überklebt werden. All diesen Stolpersteinen zum Trotz erscheint GTA 2 tatsächlich Ende Oktober 1999 für PC und Play-Station, kann die hoch gesteckten Wertungs-Erwartungen jedoch nur bedingt erfüllen. Im Handel läuft es in der Anfangsphase deutlich besser. Dann allerdings sind auch hier spürbare Einbrüche zu verzeichnen, die den ursprünglichen Prognosen nicht gerecht werden.

GTA 3 NIMMT FORMEN AN

Für Sam ist damals klar: Um dauerhaft konkurrenzfähig zu sein, muss sich das Team für das nächste Grand Theft Auto nicht nur noch mehr reinknien, sondern auch konsequent auf das Trendthema 3D setzen. Also lizensiert man die RenderWare Engine von Criterion Games, organisiert sich ein Entwickler-Kit von Sonys kommender PlayStation 2 und holt neue, motivierte Leute ins Boot. Darunter auch Marc Fernandez, einen angehenden Filmemacher der New York University, der sich fortan darum kümmert, dass die 3D-Spielwelt von GTA 3 möglichst realistisch erscheint. Seine Spieltester lässt Sam Houser dagegen fortan von Jeremy Pope koordinieren, während Navid Khonsari die Regie der Motion-Capturing-Aufnahmen anleitet. Um die Programmierarbeiten kümmert sich derweil ein 23-köpfiges Coder-Team in Edinburgh – viele davon erfahrene GTA-Profis, die Take-Two beim Aufkauf von DMA Design am 29. September 1999 (zuvor gehörte DMA zwischenzeitlich zu Infogrames) übernommen hatte. Oxford-Absolvent Dan Houser feilt dagegen unter Hochdruck an einer spannenden Geschichte rund um einen zwielichtigen Protagonisten namens Claude, dem es durch eine glückliche Verkettung von Zufällen gelingt, aus einem Gefangenentransporter zu flüchten.

Endlich wieder in Freiheit, dauert es nicht lange, bis Claude Verbindungen zur Mafia aufbaut und alle Hebel in Bewegung setzt, um sich in der Unterwelt von Liberty City einen Namen zu machen. Dan und sein Autorenkollege James Worrall erdenken mehr als 80 verschiedene, teils ziemlich durchgeknallte Missionen und schreiben Tausende Zeilen Dialoge, die später von bekannten Schauspielern und Synchro-Profis wie beispielsweise Frank Vincent (als Salvatore Leone), Michael Madsen (als Toni Cipriani), Kyle MacLachlan (als Donald Love) und Debi Mazar (als Maria Latore) eingesprochen werden. Mitte 2000 läuft die Streaming-Technik hinter GTA 3 bereits ziemlich stabil, ebenso die serientypische Mechanik, mit der die Spielfigur NPCs aus ihren Fahrzeugen zerrt, um diese dann zu übernehmen. Nicht zu vergessen die im Vergleich zu Teil zwei nochmals stark überarbeitete Fahrzeugphysik, die jedes Vehikel im Spiel mit 18 verschiedenen Kollisionspunkten ausstattet. Kracht man also beispielsweise einem anderen Fahrzeug aufs Heck, springt die eigene Motorhaube hoch und versperrt die Sicht. Verursacht man weitere Zusammenstöße, fliegt sie komplett weg. Die Houser-Brüder lieben solche kleinen Details und betreiben unglaublich viel Aufwand, sie in schier schwindelerregender Menge ins Spiel zu implementieren.

Um für ein möglichst realitätsnahes Erlebnis zu sorgen, baut Rockstar außerdem einen Tag-Nacht-Zyklus sowie eine Wettersimulation ein.

Den spielerischen Freiheiten hilft man derweil mit einer Vielzahl an neuen Aktivitäten auf die Sprünge. So kann sich Claude nun zum Beispiel ein Zubrot als Feuerwehrmann, Krankenwagen-und Taxifahrer verdienen, seine Lebensenergie durch ein schnelles Schäferstündchen auf Vordermann bringen und – sofern er sich die richtigen Fahrzeuge unter den Nagel gerissen hat – sogar spezielle Bonusmissionen freischalten. Spielerische Freiheit und Realismus: Das sind die beiden Schlagwörter, die GTA 3 zum nächsten Multimillionen-Seller machen sollen. Bevor es allerdings so weit ist, müssen Sam – der mittlerweile „Ausführender Produzent“ auf seiner Visitenkarte stehen hat – und Rockstar in New York noch ein traumatisches Ereignis verkraften.

Gemeint sind die Terroranschläge vom 11. September 2001. Sie führen dazu, dass das Team das Spiel bewusst nach hinten verschiebt, um inhaltliche Anpassungen vorzunehmen. So werden beispielsweise Gebäude entfernt, die an das World Trade Center erinnern, Flugmissionen zusammengestutzt, das gezielte Abtrennen von Gliedmaßen wird unterbunden und einiges andere mehr. Die gute Nachricht: Das modifizierte Spiel schlägt trotzdem ein wie erhofft, kassiert Traumwertungen und erobert die Charts im Sturm. Sam, Dan und das Rockstar-Team haben es geschafft – bis ganz nach oben auf den Olymp der immer populärer werdenden Open-World-Spiele.

ZUGKRÄFTIGE FORTSETZUNGEN

GTA 3 wird zum Zugpferd für Sonys PlayStation 2, während Rockstar Games bereits mit vollem Elan an einer Fortsetzung arbeitet. Das Grundprinzip dafür ist simpel: Nach Liberty City muss nun Vice City als Schauplatz herhalten, die zweite von insgesamt drei Städten aus dem allerersten GTA.

Diesmal allerdings inszeniert mit 80er-Jahre-Setting und einem ohrwurmtauglichen Soundtrack, der den des Vorgängers in Sachen Umfang und Hit-Frequenz nochmals überflügelt. Spielmechanisch legen die Houser-Brüder ebenfalls eine ordentliche Schippe drauf: Helikopter und Motorräder verstärken den Fuhrpark, man erhält Zugriff auf taufrische Argumentationsverstärker (etwa eine Minigun und eine Kettensäge), das Schadensmodell wird gepimpt und zahlreiche neue Immobilientypen eingeführt (zum Beispiel ein Porno-Studio). Erzählerisch gibt indes eine von Dan Houser und James Worrall mit viel Herzblut geschriebene Geschichte rund um Neuzugang Tommy Vercetti (famos gesprochen von Ray Liotta) den Ton an. Ergebnis: Auch GTA: Vice City geht – nur ein Jahr nach Teil drei – komplett durch die Decke und verkauft sich hervorragend.

Skandale, in diesem Fall ausgelöst von kubanischen und haitianischen Menschenrechtsaktivisten, scheinen auch dieser Rockstar-Produktion so gut wie nichts anhaben zu können. Beste Voraussetzungen also, um gleich die nächste Fortsetzung in Angriff zu nehmen: GTA: San Andreas. Das Besondere diesmal: Die Houser-Brüder wollen höher hinaus als je zu vor. Um diesem Größenwahn gerecht zu werden, setzen sie nicht wie bisher auf eine einzige Stadt als virtuelle Spielwiese, sondern heben einen ganzen Bundesstaat aus der Taufe – das namengebende San Andreas, zusammengesetzt aus den Städten Los Santos (basierend auf Los Angeles), Las Venturas (Las Vegas) und San Sierra (San Francisco). Die 80er werden gegen die 90er-Jahre getauscht und der Fuhrpark wird abermals massiv ausgeweitet (auf sage und schreibe 212 Vehikel!).

Dazu gesellen sich die Möglichkeit, mit Freundinnen anzubandeln, sowie ein Respekt-System, das unter anderem das Aussehen des Helden mit einbezieht. Der Clou: Letzteres hängt nicht nur von der gewählten Kleidung ab, sondern auch davon, wie man sich ernährt. Wer also zu viel Junkfood in sich hineinstopft, muss sich nicht wundern, wenn Haudegen CJ körperlich irgendwann aus dem Leim geht und auch im Nahkampf nicht mehr so kraftvoll zuschlagen kann. Wer sich bei der Kalorienzufuhr dagegen mäßigt, viel zu Fuß unterwegs ist und immer wieder mal radelt, kann latentem Übergewicht effektiv vorbeugen. GTA: San Andreas sprudelt nur so über vor verrückten Ideen und ist von Houser und Worrall erzählerisch zudem so ausgelegt, dass einige bekannte Charaktere im Rahmen der mehr als 90 Missionen (!) starken Kampagne kurze Gastauftritte feiern, darunter auch Claude aus GTA 3. Ziemlich clever, denn so entsteht bei Fans zunehmend das Gefühl, dass die Games Teil eines in sich schlüssigen Erzähluniversums sind. Am 26. Oktober 2004, zwei Jahre nach Vice City, dürfen PS2-Besitzer dann endlich loslegen und erleben das mit Abstand ambitionierteste Open-World-Spiel der damaligen Konsolengeneration. Lohn der Mühe? Allein in den ersten sechs Tagen werden in den USA über zwei Millionen Einheiten durchverkauft. Im England knackt Rockstar die erste Million nach neun Tagen. Rekordverdächtige Zahlen, die San Andreas am Ende der PS2-Ära Platz eins der meistverkauften PS2-Spiele sichern.

DAMALS HEISSER, HEUTE NUR NOCH KALTER KAFFEE

Begleitet wird all diese Euphorie von einem Rückschlag, dessen Aufarbeitung die Houser-Brüder zeitlich wie auch emotional massiv beschäftigt und das Verhältnis der beiden zur Presse nachhaltig negativ beeinflusst. Gemeint ist die Hot-Coffee-Mod, eine aus dem Spiel gestrichene Schmuddel-Aktivität, die sich mit Hilfe einer Software-Modifikation des holländischen Hobby-Entwicklers Patrick Wildenborg aktivieren lässt und eine interaktive Sexszene freischaltet. Heute mögen viele darüber nur noch müde lächeln, aber 2005 schlägt die Entdeckung so große Wellen, dass sich selbst hochrangige US-Politiker einschalten und die amerikanische Rating-Behörde ESRB (Entertainment Software Rating Board) die ursprüngliche Alterseinstufung von Mature (geeignet ab 17) auf Adults Only (geeignet ab 18) ändert. In Australien wird das Spiel gar komplett vom Markt genommen. Und was macht Rockstar? Das Unternehmen lässt das Spiel zurückrufen, die Szene entfernen und die Spiel-DVDs neu pressen. „Es war anstrengend und aufwühlend – eine harte Zeit im Unternehmen“, rekapituliert Dan Houser 2012 in einem Interview mit dem britischen Guardian. Und ergänzt kopfschüttelnd: „Der massive Sittenverfall, den wir angeblich herbeigeführt haben, ist nicht eingetreten. In dieser Hinsicht sind viele dieser Debatten, die früher stattfanden, jetzt keine so große Sache mehr. Wir hatten nie das Gefühl, dass wir wegen des Inhalts angegriffen wurden – wir wurden wegen des Mediums angegriffen, was sich in der Tat ein wenig unfair anfühlte. Wenn all dieses Zeug in ein Buch oder einen Film gesteckt worden wäre, hätten die Leute nicht mit der Wimper gezuckt. Letztendlich gibt es weitaus größere Probleme in der Gesellschaft, über die man sich Sorgen machen muss.“ Rückblickend gehen die Houser-Brüder und die Marke GTA jedoch gestärkt aus dem Skandal hervor. Erster handfester Beweis hierfür ist der durchschlagende Erfolg von Grand Theft Auto: Liberty City Stories, das am 24. Oktober 2005 erscheint und die offene Welt aus Teil drei auf Sonys PSP-Handheld eindrucksvoll zum Leben erweckt. Technikmotor im Hintergrund ist dabei eine hauseigene Engine, die von Rockstar Leeds entwickelt wurde und sogar einen Mehrspieler-Modus für bis zu sechs Spieler ermöglicht, sofern sich diese lokal im WLAN zusammenschließen. Doch auch das 2006 veröffentlichte Grand Theft Auto: Vice City Stories ist nicht von schlechten Eltern. Zusammengenommen verkaufen sich die beiden Titel, bei denen Dan Houser einmal mehr sein Schreibtalent einbringt, unterm Strich später mehr als 12,5 Millionen Mal.

DAS STREBEN NACH DER PER-FEKTEN OPEN WORLD

Zeitsprung zurück ins Jahr 2004: Kurz nach dem Abschluss des Mammutprojekts GTA: San Andreas haben Sam und Dan noch ehrgeizigere Pläne. Für das nächste GTA will man Spieler noch einmal nach Liberty City entführen. Diesmal allerdings soll das fiktive New York so realistisch werden wie nur irgend möglich. Denn nur so hätten sie das ideale Setting für einen spielbaren Gangsterfilm, der alles bisher Dagewesene in den Schatten stellt.

Also macht man sich bei Rockstar erneut ans Werk – mit einem Kernteam aus etwa 150 Entwicklern, die zunächst einen immensen Rechercheaufwand betreiben, um eben diese Details vor Ort einzufangen.

Man nimmt über 100.000 Fotos auf, analysiert Videos von Verkehrsüberwachungskameras, studiert Bücher über die Stadt, beobachtet die New Yorker bei ihren täglichen Routinen, führt Gespräche mit Verantwortlichen der Stadtverwaltung und installiert sogar Zeitrafferkameras, um zu filmen, wie sich der Himmel über dem Big Apple in Tagesverlauf verändert. Um all diesen Input später im Spiel zum Leben zu erwecken, setzt Rockstar erstmals auf die Euphoria Engine des britischen Entwicklers NaturalMotion.

Als dann nach etwa sechs Monaten ein erster Rohbau der Spielwelt steht, werden kontinuierlich neue Features integriert. Man drückt dem Protagonisten ein vielseitig einsetzbares Smartphone in die Hand, entwirft fiktive Internet-Seiten (die man im Spiel tatsächlich ansurfen kann), lizenziert 281 verschiedene Songs für 18 Radiosender, nimmt 861 (!) Synchronsprecher unter Vertrag und entwirft aufwendige Indoor-Szenarien, die man nun erstmals ohne Ladezeiten betreten kann. Sam und seine Leute fädeln außerdem einen 50-Millionen-Dollar-Deal mit Microsoft ein, der nicht nur einen zeitgleichen Release auf der Xbox 360 absichert, sondern der Plattform auch noch zwei zeitexklusive DLC-Episoden garantiert. Das Autorenduo Dan Houser und Rupert Humphries hingegen gibt bei der Story erneut Vollgas und erzählt das Schicksal des osteuropäischen Einwanderers Niko Bellic, der nach Rache sinnt und gleichzeitig seinem tollpatschigen Cousin Roman aus der Patsche helfen muss. Mehr als drei Jahre Entwicklungszeit und über 100 Millionen Dollar Budget später ist GTA 4 am 29. April 2008 endlich fertig und angelt sich nicht nur einen Metacritic-Schnitt von 98 von 100 Punkten, sondern setzt allein am ersten Tag 310 Millionen Dollar um – mehr als bis dato je mit einem einzigen Entertainment-Produkt an einem Tag verdient wurde.

THE SHOW MUST GO ON

Wer nach dem epischen GTA-4-Debüt und den famosen DLC-Erweiterungen The Lost and Damned sowie The Ballad of Gay Tony gedacht hatte, die Houser-Brüder würden zur Abwechslung mal ein paar Takte kürzertreten, irrt jedoch gewaltig. Bereits ein Jahr später, am 19. Mai 2010, gelingt Rockstar Games mit Red Dead Redemption der nächste Open-World-Geniestreich. „Alle versicherten uns, der Wilde Westen sei tot und für die Menschen uninteressant, was uns besonders zuversichtlich machte, dass aus diesem scheinbar toten Thema etwas Neues und Interessantes geschmiedet werden könnte“, sagte Dan Houser 2010 in einem Interview mit USA Today. Aber auch mit dem stark auf Verhöre getrimmten Detektiv-Thriller L.A.

Noire sowie dem Action-Epos Max Payne 3 (dessen Plot Dan federführend mitentwickelt) kann Rockstar in der PS3-und Xbox-360-Ära unvergessliche Akzente setzen. Was viele nicht wissen: Ein knappes halbes Jahr, nachdem Max Payne 3 fertiggestellt wurde, kauft sich Dan Houser für 12,5 Millionen eine der exklusivsten Villen im New Yorker Stadtteil Brooklyn. Ein Anwesen mit drei Stockwerken, elf Feuerstellen und 18 Zimmern. Es ist das Haus, in dem zuvor US-Kultautor Truman Capote (In Cold Blood, Breakfast at Tiffany’s) über zehn Jahre lang gelebt hatte. Ihren bisher größten Erfolg bringen die Houser-Brüder jedoch erst im Jahr 2013 zur Marktreife. Die Rede ist vom fünften Hauptteil der GTA-Reihe, der seit seiner Veröffentlichung am 17. September kontinuierlich Rekorde bricht und sich – Stand heute – bereits über 160 Millionen Mal verkauft hat. Zum Vergleich: Minecraft kann mehr als 238 Millionen Einheiten vorweisen. Davon abgesehen gibt es jedoch kein einzelnes Spiel, das so erfolgreich ist.

Und was machen die Houser-Brüder heute? Während Sam weiterhin den Präsidentenposten bei Rockstar Games innehat und derzeit vermutlich fieberhaft als ausführender Produzent an GTA 6 arbeitet, sagte Dan Rockstar Games knapp 17 Monate nach dem Release von Red Dead Redemption 2 Lebewohl und kaufte im August 2020 im Westen von Los Angeles eine weitere millionenschwere Villa. Seit Februar 2021 ist Dan zudem eingetragener Besitzer der Firmen Absurd Ventures LLC sowie Absurd Ventures in Games LLC – beide mit Hauptsitz im US-Bundesstaat Delaware. Was genau Dan damit vorhat, lässt sich zu diesem Zeitpunkt nur mutmaßen. Branchen-Insider vermuten hinter der Formulierung „Ventures“ einen Zusammenhang mit dem Begriff Venture Capital, zu Deutsch Risikokapital, und tippen auf ein Konzept, bei dem Dan selbst als Kapitalgeber für andere Games-Firmen auftritt. Doch egal, was es am Ende wird: Fest steht, dass er und Sam bereits mehrfach Gaming-Geschichte geschrieben haben und mit ihren Werken maßgeblich dazu beitrugen, dass sich das Medium Videospiel über die Jahre hinweg erfolgreich emanzipiert hat.

Was ist eigentlich das Rockstar Loft?

Die Houser-Brüder und viele ihrer Rockstar-Kollegen feiern gerne.

Um dieser Leidenschaft zu frönen – und weil sie damals etwas enttäuscht von der New Yorker Clubszene waren – rief Sam 1999 das sogenannte Rockstar Loft ins Leben.

Eine exklusive Party, die einmal im Monat veranstaltet wurde und an der man nur teilnehmen durfte, wenn man sich zuvor Tickets über eine auf Flyern beworbene Telefonnummer sicherte. Was die Interessenten nicht ahnten: Ob sie am Ende auch tatsächlich ausgewählt wurden, hing davon ab, wie sie sieben Fragen beantworteten – darunter auch die Frage nach ihrem Lieblings-DJ, dem besten Film der letzten zwei Jahre und dem bisher besten Moment in ihrem Leben.

Zum Release von GTA 2 am 25. Oktober 1999 wurde die legendäre Party dann erstmals auch in London veranstaltet.