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Science-Fiction: CYBERPUNK DIE WILDE SEITE DER ZUKUNFT


Blu-ray Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 1/2021 vom 12.02.2021

Ein Computerspiel macht dieser Tage von sich reden. Von Verkaufsrekorden ist viel zu hören, von bahnbrechender Grafik und unglaublicher Immersion, aber auch von peinlichen technischen Aussetzern, gebrochenen Versprechen, offenen Lügen und einem Heer von Entwicklern, die zum Crunch gezwungen worden waren, verpflichtende Überstunden über einen längeren Zeitraum. Fast schon beispielhaft begegnen sich hier Triumphe und Abgründe des Kapitalismus, Fluch und Segen einer Gesellschaft, die Zukunft verspricht, und hinter dem Glanz der kommenden Tage ihre Opfer versteckt. Fast schon Ironie des Schicksals ist es da ...

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Bildquelle: Blu-ray Magazin, Ausgabe 1/2021

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... zu nennen, dass genau das die Themen sind, welche einst einem rebellischen, neuen literarischen Genre zur Geburt verhalfen: Cyberpunk. Der Name des Genres ist auch der des Spiels. Ein willkommener Anlass, über beides zu reden und maßgebliche Spiele, Bücher und, natürlich, Filme und Serien vorzustellen. Willkommen in der Zukunft, es wird aufregend und gefährlich!


„Ghost In The Shell“ ist der Anime, auf den „Cyberpunk“ am ehesten zutrifft


Elektrisches Schweigen liegt über der dunklen Seitenstraße, die nur vom violetten Flackern erhellt wird, mit dem die Neonbuchstaben des Logos über dem Kellereingang einer zweifelhaften Arztpraxis um Aufmerksamkeit buhlen. Diese verspricht all jenen Patienten Hilfe, welche die geregelten Wege des Systems zu vermeiden trachten. Vor den Stufen krümmt sich ein Patient, der es wohl nicht mehr schaffen wird. Auf der Höhe der linken Schläfe klafft ein Loch von exakter Rundheit im kahlgeschorenen Schädel, aus dem losgerissene Drähte ragen. Das Opfer eines Raubüberfalls, vermutlich. Cyber-Implantate sind begehrte Ware. Noch regt sich der Mann, die Frau – schwer zu sagen angesichts des lose fallenden, schimmernden Ganzkörperanzugs. Ein letzter Blick steigt die Häuserfassaden empor, weg vom Dreck der Gasse, hoch zu den entfernten Silhouetten der in den Himmel ragenden Konzernpyramiden, wo japanische Schriftzeichen von der Macht ihrer Herren künden. Die Kraft reicht noch, anklagend mit zitterndem Finger in die Dunkelheit zu deuten, dann wird das Flackern und Schweigen von ihr verschlungen.

Der Punk im Cyberpunk

Obige kleine Vignette, geschrieben für diesen Artikel, soll allein dazu dienen, um ein paar der prägenden Elemente einzuführen, welche die meisten Geschichten, seien es Filme, Serien, Bücher oder Spiele, auszeichnen, die dem Cyberpunk zugeordnet werden. Heutzutage dient der Begriff meist als Sammelbezeichnung für urbane Science Fiction im Allgemeinen, also Science Fiction, die nicht in weit entfernter Zukunft im Weltall spielt, sondern (meist) auf der Erde einer nahen Zukunft. Fragt man informierte Cineasten nach dem vielleicht typischsten filmischen Vertreter des Genres, wird mit ziemlicher Sicherheit ein Name genannt werden: „Blade Runner“. Ridley Scotts legendäre Philip-K.-Dick-Verfilmung gilt gemeinhin als Inbegriff des Cyberpunk. Streng genommen verdient der Streifen aber ebenso wenig diese Bezeichnung, wie es die Romanvorlage tut. Denn Cyberpunk ist ein Kind der Achtziger Jahre und definiert sich maßgeblich durch Trends und Entwicklungen, die erst in diesem Jahrzehnt relevant wurden. Der augenfälligste Trendieser Trends ist der Punk selbst, ein Lebensstil, der sich in den 1970ern herausbildete, in den 1980ern aber den Höhepunkt seiner Popularität erreichte und gleichzeitig seinen Ausverkauf einläutete. Wie der Punk verfolgt auch der Cyberpunk eine Anti-Establishment- Stoßrichtung, und wie im Punk bleibt auch hier diese Stoßrichtung weitestgehend vage und ziellos, womit sich deutlich von anderen Protestbewegungen mit konkreten Zielen abgehoben wird. Eine Standardzutat des Cyberpunk sind gigantische Konzerne und Firmenkonglomerate, welche oft politische und demokratische Institutionen entmachtet und durch die eigene Herrschaft ersetzt haben. Doch den Protagonisten (und wenigen Protagonistinnen) geht es selten darum, diese Konzernherrschaft zu brechen, Ziel ist viel eher, sich in einer derart dystopischen Welt zu behaupten und vielleicht sogar von deren ungerechten Strukturen zu profitieren. Dementsprechend sind strahlende Helden in diesem Genre die absolute Ausnahme, zwielichtige Antihelden mit ambivalentem moralischen Kompass geben den Ton an. Auch die Wunder der technischen Entwicklung, die im klassischer Science-Fiction meist noch mit kaum getrübten Fortschrittsglauben glorifiziert wurden, erweisen sich im Cyberpunk im Allgemeinen als höchst zweischneidiges Schwert. Die neue weitreichende Verfüg- und Nutzbarkeit von Computern in den 80ern prägte auch die Geschichten des Cyberpunk, wo neben der dazugewonnenen Informations- und Handlungsfreiheit in den Weiten des Cyberspace auch dunklere Seiten wie das Verschmelzen von Computer und Mensch, der Einsatz gefährlicher Viren und vor allem das Hacking aufgegriffen und zu immer wiederkehrenden narrativen Bausteinen in einem Genre umfunktioniert wurden, das diese zeitgenössischen Elemente ohne Scheu mit den klassischen Tropes der Science-Fiction, aber auch pulpiger Noir-Thriller kombiniert.

Der Look macht’s

Doch neben den inhaltlichen Aspekten defi- niert sich Cyberpunk ebenso durch ästhetische Eigenheiten, die ihre Inspirationen seinerzeit maßgeblich aus zwei Kunstwerken der jüngeren Vergangenheit sogen: Zum einen stand die Comickurzgeschichte „The Long Tomorrow“ von Dan O’Bannon und Comiclegende Moebius Pate für den Look des neuen Genres, als noch maßgeblicher erwies sich jedoch der schon angeführte „Blade Runner“. William Gibson, Autor von „Neuromancer“, dem sujetdefinierenden ersten Roman des Cyberpunk, bekannte in einem Interview freimütig, noch während der Fertigstellung des Buches obigen Film gesehen zu haben und sogleich von Angst erfasst worden zu sein, die sehr ähnliche Darstellung seiner eigenen Welt könnte als Plagiat ausgelegt werden. Bis heute sehen die visuellen Interpretationen vieler Cyberpunkgeschichten „Blade Runner“ teilweise zum verwechseln ähnlich, von der Megacity eines Kultanimes wie „Bubblegum Crisis“ über die isometrischen Spielfelder des Gameklassikers „Syndicate“ bis zur Hollywood-Adaption von „Ghost In The Shell“ sind die Inspirationsquellen offensichtlich.

„Akira“ ist eine Ausnahme im Genre, da hier die Postapokalypse eine Rolle spielt


„Appleseed“ stammt ebenfalls von Mangaka Masamune Shirow


Bilder: Leonine, Sony Pictures,, Koch Films, Universal Pictures, Warner Bros.

Gezeichnetes aus Fernost

In filmischer Form sind derartige Zukunftsvisionen freilich immer nur mit erheblichem finanziellen Aufwand zu verwirklichen, zumindest wenn sie denn adäquat umgesetzt werden sollen. Zieht man dazu noch den inhärenten systemkritischen bis anarchistischen Geist des Genres in Betracht, verwundert es nicht, dass in Hollwood waschechter Cyberpunk zumindest in Reinform Mangelware ist. Umso begeisterter nahmen sich jedoch die Japaner in den 80ern des neuen Genres an. Trotz boomender Bubble-Ökonomie fehlte zwar das Geld für teure Realfilme, jedoch schafften Comics und das dort deutlich etabliertere Medium Zeichentrick leicht Abhilfe. Insbesondere die erst frisch etablierten OVAs, direkt für den Videomarkt produzierte Animes, wurden zum Tummelfeld von Cyberpunk-Geschichten höchst unterschiedlichen Anspruchs, von den ernsthaften Science- Fiction-Werken eines Masamune Shirow („Appleseed“) bis hin zu den albernen futuristischen Eskapaden eines, oha, erneut Masamune Shirow („Dominion Tank Police“). Als wichtigstes frühes Werk des japanischen Cyberpunk gilt dabei Katsuhiro Otomos 1982er Manga-Epos „Akira“, das der Autor höchstselbst 1988 als überaus üppig budgetierten Anime-Spielfilm adaptierte, der bis heute völlig zurecht als einer der ganz großen Cyberpunk-Klassiker gilt, und das nicht nur im Anime-Bereich. Insbesondere der Punk-Aspekt kommt in diesem Meisterwerk explizit zum Tragen, immerhin fungieren die Mitglieder einer jugendlichen Motorradgang im inzwischen zeitlich nicht mehr ganz so fernen Neo-Tokyo des Jahres 2030 als Protagonisten. Mit futuristischer Hardware hält sich der fantastisch bebilderte und animierte „Akira“ hingegen etwas zurück, und statt auf Computer-Hacking setzt die Geschichte auf eine interessante Alternative, nämlich eine Art Bio- oder Gen-Hacking. Das sorgt für eine leider recht seltene Eigenständigkeit, folgen doch sehr viele Cyberpunk-Geschichten den Spuren der Genre-Klassiker überdeutlich. Fast trivial, aber dennoch sehr erfreulich muss die Tatsache genannt werden, dass „Akira“ auf deutsch und als Blu-ray erhältlich ist, beileibe keine Selbstverständlichkeit. Denn aus der Unzahl der Cyberpunk- Animes hat nur ein winziger Bruchteil den Weg nach Deutschland geschafft, insbesondere von den betagteren Vertretern. Beliebte Oldies wie „Bubblegum Crisis“, „A.D.Police“ oder „Armitage III“ sind nur auf DVD erhältlich und das mitunter auch nur gebraucht. Immerhin das weltweit vermutlich bekannteste Cyberpunk-Franchise Japans ist (beinahe) vollständig in Deutschland verfügbar. Gemeint ist selbstredend Masamune Shirows „Ghost In The Shell“. Muss der Manga bedauerlicherweise fast noch als Geheimtipp bezeichnet werden, ist Mamoru Oshiis Animeverfilmung von 1995 ganz klar ein Meilenstein des Genres und von ähnlicher, vielleicht sogar größerer Bedeutung als „Akira“. Auch Anime-Skeptikern sei das Erleben dieser filmischen Großtat unbedingt nahegelegt, gerade der direkte Vergleich mit der um Welten teureren US-Realverfilmung zeigt, wie berechtigt der legendäre Status des ein Vierteljahrhundert alten Werkes ist. Nicht unbedingt legendär, aber doch ungemein sehenswert dürfen auch alle anderen Anime-Adaptionen von „Ghost In The Shell“ genannt werden, besonders sei hier die TV-Serie „Stand Alone Complex“ ans Cyberherz gelegt. Je neuer ein Anime, desto besser steht es im Allgemeinen auch um seine Verfügbarkeit, weswegen auch die große Genreserie des letzten Jahrzehnts problemlos auf Blu-ray erhältlich ist, nämlich „Psycho-Pass“. Erneut werden hier die dunklen Seiten moderner Technik aufs Abgründigste thematisiert, der spannende Thrillerplot um ein landesweites Kontrollsystem, das den seelischen Zustand der Bürger kontinuierlich überwacht, hält nicht nur bei der Stange, sondern beweist auch aktuelle Relevanz.

„Blade Runner“ stellt die Frage nach der Menschlichkeit und baut eine dichte …


… Atmosphäre auf, die in „Blade Runner 2049“ fortgesetzt wird


Hacking ist das Schlüsselthema in „Westworld“ (Staffel 3)


„Matrix“ ist in vielerlei Hinsicht ein Meilenstein der Filmgeschichte. Hier Teil 3


Bilder: HBO, Warner Bros., Sony Pictures

Zurück in der Heimat

Dass aus dem Mutterland des Cyberpunk, den Vereinigten Staaten, weit weniger Cyberpunk auf die Leinwände und Bildschirme gelangt, mag nicht nur mit den Themen und den erheblichen Kosten zu tun haben, sondern auch mit dem bescheidenen Erfolg der seltenen Versuche einer Umsetzung zu begründen sein. Auch wenn „Blade Runner“ heutzutage in kaum einer Liste der besten Genrevertreter fehlt, war ihm seinerzeit kein Glück beim Publikum vergönnt. Filme mit Cyberpunk- nahen Themen fallen in ihrer Mehrheit an der Kinokasse durch oder machen bestenfalls einen schmalen Profit, zu wenig, um das monetäre Risiko zu rechtfertigen. Die Liste der hochkarätigen Enttäuschungen ist lang und reicht vom ersten „Blade Runner“ über Filme wie „Freejack“, „Johnny Mnemonic“, „Virtuosity“, dem „Total Recall“- Remake, der „Ghost In The Shell“-Realverfilmung bis hin zum zweiten „Blade Runner“. Echter Cyberpunk sind streng genommen ohnehin nur die wenigsten dieser Filme, tatsächlich ist „Johnny Mnemonic“ vielleicht der einzige konsequente Cyberpunk-Vertreter der Liste. Wer diesen etwas untergegangenen Thriller mit Keanu Reeves noch nicht kennt, dem sei er ans Herz gelegt. Der Transport fremder Daten im eigenen Hirn, die Erweiterung der Speicherkapazität durch Implantate, von japanischen Großkonzerne gedungene Attentäter mit tödlichen Laserdrähten, ein eifernder Kampfpriester und eine Kaste Ausgestoßener am Rande der Gesellschaft, vieles lässt hier das Cyberpunk- Herz schneller schlagen. Apropos Keanu Reeves, der hatte bei seinem zweiten Gehversuch in diesem speziellen Genre bedeutend mehr Glück, darf „The Matrix“ doch nicht nur als reinrassiger Cyberpunk-Streifen bezeichnet werden, sondern auch als originell zusammen geklau…, nein, inspirierter, ausgesprochen mitreißender und visuell bahnbrechender Science-Fiction-Film. Zusätzlich stellt er die Ausnahme von der Regel dar, finanziell war „Matrix“ nämlich außerordentlich erfolgreich. Viel mehr muss an dieser Stelle nicht über den Film erzählt werden, und über seine beiden Fortsetzungen sollte sowieso der gnädige Mantel des Schweigens gelegt werden. Ein jüngerer Genrevertreter soll dafür noch genannt werden: „Upgrade“ schafft es, mit geringem Budget eine überzeugende Zukunftsvision zu realisieren und eine fesselnde Geschichte atmosphärisch dicht und actionreich zu erzählen. Und dabei ist er cyberpunkiger als viele bekanntere Filme, die mit dieser Bezeichnung geschmückt werden.

Cyberpunk, COVID-sicher

Lohnenswert ist auch ein Blick auf den heimischen Bildschirm, denn das Angebot an Cyberpunk- Serien ist zwar klein, aber fein. Ältere Produktionen wie „Max Headroom“, „Total Recall 2070“ oder auch „Dark Angel“ sind nicht unbedingt hervorragend gealtert, haben aber durchaus Pionierleistungen erbracht und dabei den Weg geebnet für immerhin zwei mehr oder weniger aktuelle Serien. Schon in den ersten beiden Staffeln war „Westworld“ im Kern eine Cyberpunk-Serie, das Western-Setting täuschte allerdings geschickt darüber hinweg. In der dritten Staffel legt „Westworld“ das Kostüm ab und offenbart sich als komplexe futuristische Welt, die nun auch visuell im Genre angekommen ist. Wem die verschachtelte Erzählweise der Robo-Western-Serie zu anstrengend oder zu prätentiös erscheint, der sollte sein Glück mit der Netflix-exklusiven Romanverfilmung „Altered Carbon“ versuchen. Der extrem spannende, abwechslungsreiche und prominent besetzte Zukunftskrimi überwältigt mit kinoreifen Cyberpunk-Bildern und greift viele der Genre-definierenden Motive auf höchst kreative Weise auf.

Gedruckt und authentisch

In seiner reinsten Form ist Cyberpunk aber natürlich in jenem Medium anzutreffen, dem er einst entsprang, nämlich in Buchform. Anders als bei den bisher schon besprochenen Darbietungsformen braucht es bei literarischen Annäherungen an das Thema kein großes Budget, kein gewaltiges Team, sondern es reichen Talent und Ehrgeiz. Die Gefahr, ihre Visionen durch Kompromisse verwässert zu sehen, ist für Verfasser von Romanen und Kurzgeschichten ungleich kleiner als für Regisseure und Drehbuchautoren. Jedoch ist das literarische Terrain einfach viel zu groß, um auch nur einen groben Überblick über die Bandbreite des Genres zu verschaffen. Darum sei an dieser Stelle nur noch einmal auf das Werk hingewiesen, welche Cyberpunk einst begründete, freilich ohne diese Bezeichnung zu verwenden oder auch nur die Absicht zu hegen, ein neues Subgenre zu schaffen. William Gibsons „Neuromancer“ darf bis heute getrost als das einflussreichste Werk in seiner Kategorie genannt werden, es etablierte Motive wie Outlaw-Helden, Superhacker, den Cyberspace, dezidierte asiatische, insbesondere japanische Einflüsse, Begriffe wie „Construct“ für virtuelle Persönlichkeitskopien und vieles mehr. Besonders einfach zu lesen ist der etwas unfokussiert und elliptisch verfasste Roman nicht, umso aufschlussreicher ist dafür die Lektüre.

Hyper, Hyper!!!

Denn Kenner des Buchs werden beim vielleicht größten Cyberpunk-Ereignis aller Zeiten (was nur vorsichtig übertrieben ist) vermutlich das eine oder andere Déjà-Vu erleben. Dank effektiver Werbung und des braven Mitspielens nicht nur der Spielemedien wurde das vom polnischen Entwickler CD Projekt Red geschaffene Computerspiel „Cyberpunk 2077“ Ende letzten Jahres zum medialen Großereignis hochstilisiert und ein Hype geschaffen, dem sich kaum jemand entziehen konnte und dem wohl selbst ein weniger fehlerhaftes Endresultat nicht gerecht werden hätte können. „Cyberpunk 2077“ gab das Versprechen, mit der Megastadt „Night City“ eine offene und immersive futuristische Welt zu schaffen, in der Spieler und Spielerinnen fast nach eigenem Gusto spannende Abenteuer verfolgen, eigene Entscheidungen treffen und eine individuelle Cyberpunk- Erfahrung erleben können, und das alles auf einem nie gesehenen grafischen Niveau, gepaart mit der meisterlichen Geschichtenerzählkunst der Schöpfer von „The Witcher 3“. Um es kurz zu machen, trotz anfänglicher Jubelrezensionen wurde schnell offenbar, dass „Cyberpunk 2077“ einen Großteil der Erwartungen insbesondere an die Auswirkungen eigener Entscheidungen und an die Interaktivität der Spielwelt nicht erfüllen konnte, sondern zudem auch in einem technisch verbesserungswürdigen (PC) bis katastrophalen (Konsolen) Zustand veröffentlich wurde. Dementsprechend beherrschte schnell die berechtigte Kritik an diesen Mängeln den Diskurs, während die Auseinandersetzung mit Story und Spielwelt an sich zu kurz zu kommen drohte. Denn es wäre durchaus eine Diskussion wert, wie unoriginell die Welt von „Cyberpunk 2077“ angelegt ist, wie freizügig sich bei fast allen wichtigen Konzepten beim Genre-Papa „Neuromancer“ bedient wurde, bis hin zu den Begrifflichkeiten. Auf der anderen Seite gab es aber auch nie zuvor eine derart detailverliebt angelegte Spielwelt frei zu erforschen. So viel gibt es zu sehen, so viele kleine und große Geheimnisse zu erfahren, so vieles zu bewundern, zu bestaunen, zu betrauern, zu bejubeln. Wer sich beim Anschauen von Filmen wie „Blade Runner“ oder „Ghost In The Shell“ stets gewünscht hatte, auf eigene Faust selbst einmal solch eine Welt erkunden zu können, könnte hier – entsprechende Hardware vorausgesetzt – sein oder ihr Mekka erleben. Von den unwirtlichen Badlands an den Rändern der Karte geht die Reise bis hin in die obersten Etagen megalomanischer Wolkenkratzer, von Ölfeldern und Industriegebieten bis in die High-Tech-Bordelle des japanischen Vergnügungsviertels, von einem hunderte Meter über der Stadt-Highway gelegenen Wochenmarkt bis hin zu einer stillen, dunklen Seitenstraße, wo eine sterbende Person sich vor den Stufen einer Unterweltklinik krümmt, ihrer wertvollen Cyber- Implantate beraubt, und kurz bevor sie stirbt mit dem Finger in die Dunkelheit deutet. Denn in der Dunkelheit stehe ich, der Spieler, schaue noch einmal kurz ins Inventar, ob die Beute registriert wurde, und drehe mich dann um, um durch das kalte Schwarz der Gasse ins Neonlicht der nächtlichen Hauptstraße zu schreiten. Geschichten wie sie das Leben schreibt, zumindest im Cyberpunk, dem Spiel, dem Genre. Willkommen in der Zukunft!

CYBERPUNK BLU-RAYS

CYBERPUNK 2077

Das „Total Recall“-Remake unterscheidet sich stark vom 1. Film


Bilder: CD Project Red, „Cyberpunk 2077“, im Handel erhätlich für PS4, XboxOne und PC