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Sechs Tricks für Klicks


Gehirn & Geist - epaper ⋅ Ausgabe 8/2021 vom 02.07.2021

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Bildquelle: Gehirn & Geist, Ausgabe 8/2021

UNSERE EXPERTIN

Amelie Möhring-Geisler studierte Psychologie an der Universität Greifswald und absolviert derzeit die Ausbildung zur Psychologischen Psychotherapeutin in Berlin.

Was glauben Sie, wie lange Sie sich heute schon mit Ihrem Smartphone beschäftigt haben? Nur schnell ein paar Nachrichten verschickt oder kurz mal nachgesehen, was es Neues in der Welt gibt? Oder vielleicht doch länger im Internet hängen geblieben als beabsichtigt? Tatsache ist: Durchschnittlich drei bis fünf Stunden verbringen die Deutschen täglich am Handy. Nach nur eineinhalb Jahrzehnten ist das Smartphone zu einem unverzichtbaren ständigen Begleiter geworden.

Doch es regt sich auch Unbehagen. So ist »Digital Detox« durch bewusst gewählte handyfreie Zeit in Mode gekommen. Manche Menschen beklagen zunehmende Konzentrationsdefizite und sinkendes Wohlbefinden im Zusammenhang mit den sozialen Medien. Ein Team um den ...

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... Kommunikationsforscher Edson Tandoc berichtete 2015, dass unter jungen Leuten intensive Facebook-Nutzung mit mehr depressiven Symptomen einhergeht – vor allem dann, wenn das vermeintlich schönere Leben von Freunden und Fremden bei ihnen Neid weckt.

Ob es sogar eine ausgesprochene Smartphone-Sucht gibt, ist umstritten. Allerdings wurde die Online- Spielsucht als so genannte Forschungsdiagnose ins USamerikanische Handbuch der psychischen Störungen (DSM-5) aufgenommen. Selbst wenn man eine täglich mehrstündige Handy-Nutzung nicht vorschnell als krankhaft deklarieren sollte, dürfte es hier auch ein Zuviel geben.

Laut Psychologinnen und Psychologen um Bernd Lachmann von der Universität Ulm machen gewisse charakterliche Eigenschaften für exzessiven Smartphone-Konsum besonders anfällig. Menschen mit eher schwach ausgeprägter Gewissenhaftigkeit und geringer Selbststeuerung sowie weniger verträgliche Charaktere (die nicht sehr mitfühlend, kooperativ und vertrauensvoll sind) verbringen im Schnitt mehr Zeit in sozialen Medien, ergab eine Untersuchung von 2019. Auch das Geschlecht spielt eine Rolle: Junge Frauen nutzen das Handy vermehrt für Chats, Gaming ist dagegen stärker unter Männern verbreitet.

Dabei tragen auch bestimmte Eigenschaften von Apps, Spielen und Chat-Plattformen zu problematischem Nutzerverhalten bei. Der Psychologe und Digitalisierungsforscher Christian Montag untersucht den Reiz und die psychologischen Auswirkungen digitaler Medien. »Social-Media-Unternehmen haben ein Interesse daran, immersive Formate zu gestalten, in die man regelrecht eintauchen kann, um die Online-Zeiten zu verlängern«, erklärt er. Denn je mehr Zeit User mit einer App verbringen, umso mehr geben sie von sich preis, was die Anbieter Gewinn bringend nutzen können.

Gemeinsam mit Kollegen von den Universitäten in Ulm und Kaiserslautern publizierte Montag 2019 eine Studie über sechs typische Designtricks, die die Onlinezeiten verlängern und potenziell süchtig machen.

1 »Bleib im Flow« – der Reiz des Scrollens und Streamens 

Was haben Newsfeeds von Facebook, Twitter oder TikTok mit dem automatischen Abspielen des nächsten Videos bei Netflix und Youtube gemeinsam? Sie nutzen ein Prinzip, das der amerikanisch-ungarische Psychologe Mihály Csíkszentmihályi als Flow bezeichnete (zu Deutsch: »strömen, im Fluss sein«). Diesen Zustand hat wohl jeder schon einmal erlebt, ob bei der Arbeit oder in der Freizeit. Gemeint ist eine Form des subjektiven Erlebens, bei dem man ganz in einer Tätigkeit aufgeht. Etwa in einem kreativen Schaffensrausch, wenn wir hoch konzentriert sind und Zeit und Raum um uns herum vergessen. Eine häufige Folge: Die im Flow verbrachte Zeit kommt uns in der Regel deutlich kürzer vor, als sie tatsächlich war. Stunden vergehen mitunter wie im Flug.

Viele Apps und Chat-Dienste versuchen daher, solche Flow-Zustände herbeizuführen. Der Newsfeed präsentiert in schier endloser Folge Nachrichten, Fotos, Videos oder Werbung. Man scrollt und scrollt – und kommt doch nie an ein Ende. So taucht man in die Inhalte ein oder hangelt sich etwa von einem Video zum nächsten, ohne zu bemerken, wie die Zeit vergeht.

Empirische Studien bestätigen den Effekt. So zeigte eine Forschergruppe um Pei-Luen Patrick Rau schon 2006, dass die Zeitwahrnehmung von Online-Spielern stark verzerrt sein kann. Die Medienpsychologen ließen 64 Kinder und junge Erwachsene im Alter von 9 bis 20 Jahren eine festgelegte Zeit gamen. Danach sollten die Teilnehmer einschätzen, wie lange sie jeweils gespielt hatten. Die Schätzungen unterschieden sich deutlich zwischen den erfahrenen Online-Spielern und den Neulingen. Für Erstere verging die Zeit subjektiv schneller, während die anderen den Zeitraum sogar eher überschätzten, er ihnen also länger erschienen war. Vermutlich mussten die Anfänger mehr Konzentration und Mühe auf das Spiel verwenden. Je vertrauter jemand damit war, desto leichter kam der Betreffende in den Flow – und die Zeit verflog rasch.

Auf einen Blick: Wie User manipuliert werden

1 Damit wir soziale Medien und sonstige Apps möglichst oft und lange nutzen, bedienen sich Programmentwickler einiger aus dem Behaviorismus entlehnter Techniken.

2 Dazu zählen unter anderem das Erleichtern von Flow- Zuständen, der Besitztumseffekt, sozialer Druck, ständige Vergleiche und meist unvorhersehbare Belohnungen.

3 Um einer unerwünschten Dauernutzung vorzubeugen, sollte man sich den eigenen Online-Konsum regelmäßig bewusst machen und gezielt für Auszeiten sorgen.

Zu einem ähnlichen Ergebnis kamen Psychologen um Montag 2015. Das Forscherteam hatte Versuchspersonen zu ihrer Smartphone-Nutzung befragt und diese parallel per App gemessen. Laut den Selbstberichten der Teilnehmer unterschätzten sie die effektive Zahl ihrer Telefonate oder Chat-Nachrichten deutlich: Sie betrug bis zum Dreifachen des Vermuteten. Wir sind offenbar schlecht darin, die am Smartphone oder online verbrachte Zeit richtig einzuschätzen. Und dazu tragen Flow-Zustände wohl kräftig bei.

Montag, C. et al.: Recorded behavior as a valuable resource for diagnostics in mobile phone addiction: Evidence from psychoinformatics. Behavioral Sciences 5, 2015

Rau, P. L. P. et al.: Time distortion for expert and novice online game players. CyberPsychology & Behavior 9, 2006

2 » Das muss ich haben!« –Besitztums- und Darbietungseffekt

Eine neue App oder ein Spiel ist schnell heruntergeladen. Dann tritt der Besitztumseffekt ein: Sobald wir etwas unser Eigen nennen, erschient es uns meist wertvoller als zuvor. Wir binden uns emotional daran, investieren mehr Zeit oder Geld, um es uns zu sichern. Das machen sich Online-Spiele zu Nutze, indem sie zunächst kein Geld für ein Spiel verlangen und schnell erste Fortschritte ermöglichen. Ist für das nächste Level dann eine Zahlung notwendig, ist die emotionale Bindung des Spielers oft schon so stark, dass er bereitwillig das (digitale) Portmonee zückt.

Dass der Besitztumseffekt auch bei Apps zum Tragen kommt, vermutete ein deutsch-britisches Forscherteam um Martin Paul Fritze 2019. Es befragte Studierende zu einer an ihrer Universität eingesetzten kostenlosen App, die Informationen über die Speisekarte der Mensa, Veranstaltungen, Job- oder Wohnungsangebote zu Verfügung stellt. Zunächst wurde erfasst, ob sie die App kannten und nutzten, und anschließend, wie viel Geld sie für die App zu zahlen bereit wären. Siehe da: Wer diese bereits verwendete, fand mehr als doppelt so viel angemessen als die anderen Teilnehmer.

Eine weitere Rolle spielt wahrscheinlich die Gewöhnung: Ein zunächst als neutral oder nur schwach positiv empfundener Reiz – sei es ein Produkt, Mensch oder Ort – erscheint uns bei mehrmaliger Begegnung rasch deutlich sympathischer. Diese Wirkung der bloßen Darbietung (englisch: »mere exposure effect«) nutzen zum Beispiel Werbepsychologen. Je öfter wir ein Plakat oder einen TV-Spot sehen, desto eher gefällt uns der Inhalt. Das Prinzip kommt auch beim täglich mehrmaligen Checken einer App zum Tragen: Die häufige Konfrontation lässt die Plattform und ihre Inhalte positiver wirken, so dass wir uns ihnen weiterhin widmen.

Fritze, M. P. et al.: Digital transformation and possession attachment: Examining the endowment effect for consumers’ relationships with hedonic and utilitarian digital service technologies. Electronic Commerce Research 19, 2019

3 » Hast du schon gesehen?« –sozialer Druck

Kaum hat man eine Whatsapp-Nachricht verschickt, erscheint ein Häkchen: Nachricht gesendet. Kurz darauf ein zweites: Nachricht gelesen! Minuten vergehen, warum antwortet der Empfänger nicht? Die zwei kleinen Häkchen, die mittlerweile viele Messenger nutzen, halten uns laut Montag dazu an, möglichst schnell zu reagieren. Der andere muss dann wiederum zügig antworten; so geht es hin und her, und wir verbringen unter dem Strich mehr Zeit in der App.

Hierbei handelt es sich um ein Bespiel für Nudging (zu Deutsch »anstupsen«). Damit sind Methoden gemeint, mit deren Hilfe Menschen ohne offene Ver- oder Gebote zu einem bestimmten Verhalten gebracht werden. Das kann durchaus sinnvoll sein, etwa wenn man sich mit einem Post-it an der Tür selbst daran erinnert, beim Hinausgehen das Licht auszuschalten.

Solche Maßnahmen sind oft erstaunlich effektiv. So fanden französische Forscher in einer Untersuchung von 2021 an 47 teilnehmenden Unternehmen heraus: Durch Kombination verschiedener »Nudges« – von Aufklebern am Kopierer, man möge nur das dringend Benötigte ausdrucken, bis zu Displays, die zeigten, wie viel Energie das eigene Unternehmen im Vergleich zu anderen verbrauchte – ließ sich der Stromverbrauch der Firmen beträchtlich senken. Laut den Autoren der Studie würden solche Maßnahmen in den Betrieben im Lauf eines Jahrs etwa so viel Energie einsparen, wie etwa 3600 Haushalte verbrauchen.

Digitaler Behaviorismus

Nach einer einst einflussreichen Strömung der Psychologie, dem Behaviorismus, ist das Geschehen in unseren Köpfen der wissenschaftlichen Beobachtung unzugänglich. Nur messbares Verhalten könne daher Gegenstand der Forschung sein. Ein berühmter Vertreter dieser Sichtweise war der amerikanische Psychologe Burrhus Frederic Skinner (1904–1990, siehe Bild). Ihm zufolge gehorcht menschliches Verhalten einfachen Lerngesetzen wie dem operanten Konditionieren: Verhalten, das belohnt wird, zeigen wir häufiger; wird es bestraft, lassen wir es eher bleiben.

Skinner konnte auf Grundlage seiner Reiz-Reaktions-Schemata etwa Tauben recht komplexe Verhaltensweisen wie Ballspielen beibringen. Dabei war unter anderem wichtig, mit welcher Häufigkeit er die Tiere belohnte oder bestrafte. Geschah dies für das Versuchstier unvorhersehbar – intermittierende Verstärkung genannt –, behielt es das betreffende Verhalten länger bei.

Skinner glaubte, dass sich auch Menschen ständig gegenseitig operant konditionieren. Jedes Lächeln in einem Gespräch wirke beim Gesprächspartner als Belohnung, jedes Stirnrunzeln als Bestrafung. Darüber würden sich nach und nach komplexe Verhaltensmuster ausbilden. In seinem 1971 erschienenen Buch »Jenseits von Freiheit und Würde« plädierte der Wissenschaftler dafür, solche »Verstärkersysteme« für das Gemeinwohl einzusetzen.

Der Staat solle die Menschen dazu bringen, verantwortungsvoll mit sich, anderen und der Umwelt umzugehen. Diese Idee arbeitete Skinner in dem Roman »Walden Two« aus, in dem er eine behavioristische Gesellschaftsutopie mittels Techniken der Verhaltenskontrolle entwarf. Viele Zeitgenossen betrachteten den Roman jedoch als Schreckensvision.

Obwohl Skinners Vorstellungen nicht Wirklichkeit wurden und der Behaviorismus in den 1960er Jahren allmählich aus der Mode kam, wirkt er bis heute fort. Auch in digitalen Online-Medien werden Skinners Befunde über den Einfluss von Belohnung auf Verhalten angewandt. So entwickelte der US-amerikanische Psychologe Brian Jeffrey Fogg vom Behaviorismus inspirierte Techniken des »Verhaltensdesigns« und schulte darin viele Online-Unternehmer und App- Entwickler – unter anderem den Mitbegründer von Instagram, Mike Krieger.

Designtechniken wie die beiden Häkchen wirken dadurch, dass sie sozialen Druck aufbauen. Sobald ich die Nachricht des anderen lese, ist klar, dass der andere weiß, dass ich sie gesehen habe. Und verzögertes Antworten könnte ungern gesehen sein oder gar eine Erklärung verlangen. Das kann dem Wohlbefinden der Chat-Partner abträglich sein, wie Nicole Blabst und Sarah Diefenbach von der Ludwig-Maximilians-Universität München 2017 zeigten. In ihrer Studie befragten die Psychologinnen 135 Whatsapp-Nutzer. Wer von diesen regelmäßig nachsah, ob die selbst versendete Nachricht bereits gelesen worden war, zeigte im Mittel stärkere Stresssymptome.

Auch hier kommt es auf die Persönlichkeitsmerkmale der Nutzer an. Ein Team um die Medienwissenschaftlerin Lisa Maria Mai von der Universität Mannheim befragte Menschen zu ihren sozialen Bedürfnissen sowie zur Angst vor Ausgrenzung. Dann sollten sich die Probanden in ein Szenario hineinversetzen, in dem ihnen ein Chat-Partner nicht antwortete, obwohl er die versendete Nachricht gesehen hatte. Je größer das Bedürfnis der Probanden war dazuzugehören, desto unwohler war ihnen dabei. Sie fühlten sich zudem eher verpflichtet, rasch zu antworten, und erwarteten von anderen ebenfalls eine schnelle Replik. Grundsätzlich fühlten sich die Teilnehmer außerdem selbst stärker unter Zugzwang, als dass sie von anderen eine prompte Reaktion verlangten.

Blabst, N., Diefenbach, S.: WhatsApp and Wellbeing: A study on WhatsApp usage, communication quality and stress. Proceedings of the 31st International BCS Human Computer Interaction Conference 31, 2017

Charlier, C. et al.: Under pressure! Nudging electricity consumption within firms. Feedback from a field experiment. The Energy Journal 42, 2021

Mai, L. M. et al.: »I know you’ve seen it!« Individual and social factors for users’ chatting behavior on Facebook. Computers in Human Behavior 49, 2015

4 » Zeig mir, was ich will« –personalisierte Feeds und Werbung

Algorithmen, die steuern, welche Angebote, Werbung oder Nachrichten uns angezeigt werden, erhöhen die Nutzungszeit von Apps. Die News, Banner, Fotos oder Videos im Netz sind längst nicht für jeden Nutzer die gleichen; sie werden vielmehr auf die individuellen Interessen zugeschnitten, indem man uns vermehrt solche Dinge offeriert, die wir zuvor schon geklickt haben.

Die Grundlage der eigens zusammengestellten Informationsmenüs ist das bisherige Nutzungsverhalten. Zu diesem Zweck analysieren Digital-Unternehmen sehr genau, wie lange wir uns wo im Netz aufhalten, was wir anklicken oder mit einem »Like« versehen. Ihre Algorithmen produzieren die viel diskutierten Filterblasen oder Echokammern. Davon abweichende Angebote und Meinungen tauchen kaum auf, denn sie könnten den Nutzer irritieren und ihn dazu veranlassen, die Anwendung oder Website vorzeitig zu schließen.

2019 bestätigten US-amerikanische Psychologen, dass wir im Schnitt mehr Zeit mit Online-Inhalten verbringen, die zur eigenen Meinung passen. Das Team um Daniel Sude erhob von über 100 Studierenden politische Einstellungen zu verschiedensten kontroversen Themen wie Abtreibung oder Todesstrafe. Daraufhin lasen die Probanden Überschriften von Online-Artikeln, die entweder liberale oder konservative Urteile beinhalteten. Die Studenten widmeten den einstellungskonformen Artikeln danach rund zwei Drittel mehr Zeit als denen, die nicht zu ihren Meinungen passten.

Sude, D. J. et al.: »Pick and choose« opinion climate: How browsing of political messages shapes public opinion perceptions and attitudes. Communication Monographs 86, 2019

5 » Bin ich toll?« –Vergleiche und Belohnung

Stellen Sie sich vor, Sie posten ein Foto auf Facebook oder Instagram und niemand »likt« es. Ziemlich enttäuschend, nicht wahr? Umgekehrt fühlt sich ein Schnappschuss von Ihnen, dem viel Lob zuteilwird, viel besser an.

2016 imitierten Forscher um die Psychologin Lauren Sherman, damals an der University of California in Los Angeles, dieses Szenario. Sie zeigten ihre Probanden Fotos von deren eigenem Instagram-Account und versahen diese mit vielen oder wenigen (fiktiven) Likes. Beliebtere Fotos riefen größere Aktivität in neuronalen Belohnungszentren der Teilnehmer hervor, vor allem im Nucleus accumbens. Offenbar wirken Likes als Belohnung und haben spezifische Auswirkungen auf unser Verhalten. So nutzen wir bevorzugt Apps, in denen uns derartiges Feedback winkt, und verbringen mehr Zeit mit ihnen, vermutet Shermans Team auf Basis der Daten.

In einer Studie von 2017 analysierten Christian Montag und seine Kollegen das Verhalten von Facebook- Nutzern über fünf Wochen hinweg. Außerdem vermaßen sie das Volumen der grauen Substanz im Nucleus accumbens bei einzelnen Probanden. Weniger graue Substanz in diesem Bereich ging statistisch mit häufigerem Aufrufen der Facebook-Seite einher. Ein verringertes Volumen im Nucleus accumbens brachten Neuromediziner zuvor bereits mit verschiedenen stoffgebunden Süchten in Verbindung, etwa bei Alkoholoder Heroinabhängigen. Allerdings ist hierbei unklar, ob die Sucht selbst die graue Substanz schwinden lässt oder ob weniger Hirnvolumen in diesem Bereich anfälliger für Drogen macht. Es könnte aber auch ein gemeinsamer dritter Faktor beteiligt sein.

Likes belohnen nicht nur, sondern liefern zudem wichtige Informationen über unseren sozialen Status. Die schlichte Zahl der »Daumen hoch«-Reaktionen lässt sich zudem leicht vergleichen. Bemerke ich, dass auf meine Posts weniger begeistertes Feedback eintrudelt als auf die meiner Freunde, kann das Verunsicherung bis hin zu Neid oder Scham auslösen.

Hinweise auf den eigenen Stellenwert in einem Netzwerk sind für Menschen im Allgemeinen sehr wertvoll – denn als soziale Wesen haben wir zumeist ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Zugehörigkeit und Anerkennung. Entsprechend viel Zeit und Mühe investieren viele, um sich solche Erfolgserlebnisse zu verschaffen.

Das quasi permanente Vergleichen und die Konkurrenz um die meisten Likes steigert daher die Nutzungsdauer von Apps und Chat-Diensten.

Montag, C. et al.: Facebook usage on smartphones and gray matter volume of the nucleus accumbens. Behavioural Brain Research 329, 2017

Sherman, L. E. et al.: The power of the like in adolescence: Effects of peer influence on neural and behavioral responses to social media. Psychological Science 27, 2016

6 » Das noch schnell erledigen« –Zeigarnik-Effekt

Die litauische Psychologin Bluma Zeigarnik (1901–1988) erforschte Anfang des 20. Jahrhunderts an der Berliner Universität Gedächtnisprozesse. Dabei machte sie 1927 eher beiläufig eine Entdeckung: In ihren Tests erinnerten sich Probanden oft viel besser an Aufgaben, bei denen man sie unterbrochen hatte, als an das, was sie erledigt hatten. Dies ging später als Zeigarnik-Effekt in die Psychologielehrbücher ein. Zeigarniks Kollegin Maria Rickers-Ovsiankina (1898–1993) beobachtete zudem, dass sich viele Versuchspersonen nicht bloß lebhafter und länger an unterbrochene Aufgaben erinnerten, sondern diese auch gern fortsetzen wollten – selbst wenn man sie nicht darum bat und es keine Belohnung dafür gab. Die Unterbrechung allein erzeugte offenbar eine Art Spannungszustand, den nur das vollständige Abhaken des Jobs auflösen konnte.

Beiden Mechanismen nutzen vor allem Online-Spiele, etwa das beliebte »Candy Crush«. Der Spieler verfügt dabei zunächst über fünf Leben und absolviert verschiedene Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Verliert man ein Leben, wird das Spiel unterbrochen: für nicht wenige ein quälender Schwebezustand. Wer weiterspielen will, muss zahlen – und tut dies oft bereitwillig.

Kalifornische Forscher um Karen Dill-Shackleford von der Fielding Graduate University untersuchten Kommentare auf Social-Media-Plattformen von Fans der Serie »Mad Men«. Ein Aspekt, der die Forscher interessierte, war die starke emotionale Bindung an die Serie. »Mad Men« nutzt viele Erzählstränge, die nicht zu Ende erzählt werden und so über lange Zeit hinweg das Interesse wachhalten. Laut den Psychologen könnte das mit dem Zeigarnik-Effekt zusammenhängen.

Dill-Shackleford, K. E. et al.: Mad Men fans speak via social media: What fan voices reveal about the social construction of reality via dramatic fiction. The Journal of Fandom Studies 3, 2015

Was folgt nun aus alldem? Wie Christian Montag betont, sollte man trotz der negativen Auswüchse der Online- Nutzung nicht vergessen, dass soziale Medien ein wichtiges Bedürfnis des Menschen befriedigen – das nach Bindung und Austausch mit anderen, auch über räumliche und zeitliche Distanzen hinweg. In der Corona- Pandemie habe das an Bedeutung gewonnen.

Dennoch sei eine Debatte über den gesunden Umgang mit sozialen Medien wichtig. In wessen Händen sollten Nutzerdaten gelangen? Wie kann man Online- Sucht erkennen und vorbeugen? Wie verhilft man Menschen zu einem selbstbestimmten Umgang mit digitalen Angeboten? Auf dem Gebiet sei noch viel Forschung nötig. So sollte man die auf verschiedenen Plattformen verbrachte Zeit weitaus detaillierter auswerten und die Auswirkungen verschiedener Designmerkmale vergleichen, wenn solche Daten Wissenschaftlern zur Verfügung stehen.

Letztlich hat es jeder selbst in der Hand, wie viel Zeit er mit dem Smartphone verbringt. Montag empfiehlt, das beiläufige Aufs-Smartphone-Schauen stark zu reduzieren. Man könne zum Beispiel einen Timer für die Nutzungszeit einstellen oder eine Abwesenheitsnotiz für Apps aktivieren, die anderen Nutzern anzeigt, wann man nicht erreichbar ist. Auch die klassische Armbanduhr, um nicht bloß für die Uhrzeit aufs Handy zu blicken und womöglich hängen zu bleiben, könnte helfen. Fazit des Forschers: »Wer eine produktive Lern- und Arbeitsumgebung oder erholsame Auszeiten braucht, sollte zumindest phasenweise abschalten.« 

QUELLEN

Montag, C., Hegelich, S.: Understanding detrimental aspects of social media use: Will the real culprits please stand up. Frontiers in Sociology 5, 2020

Montag, C. et al.: Addictive features of social media/messenger platforms and freemium games against the background of psychological and economic theories. International Journal of Environmental Research and Public Health 16, 2019

Duke, É., Montag, C.: Smartphone addiction, daily interruptions and self-reported productivity. Addictive Behaviors Report 6, 2017 Lachmann, B. et al: Who’s addicted to the smartphone and/or the internet? Psychology of Popular Media Culture 8, 2019

Twenge, J. M. et al.: Decreases in psychological well-being among American adolescents after 2012 and links to screen time during the rise of smartphone technology. Emotion 18, 2018

Dieser Artikel im Internet: www.spektrum.de/artikel/1880707 

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Wie die »Gesehen«-Funktion die Nutzungsdauer verlängert, untersuchen Christian Montag und sein Team in einer laufenden Studie: www.smartphone-nutzung.de