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„Shredder’s Revenge ist ein Spiel von Fans für Fans.“


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PC Games Magazin - epaper ⋅ Ausgabe 7/2022 vom 15.06.2022

INTERVIEW

Artikelbild für den Artikel "„Shredder’s Revenge ist ein Spiel von Fans für Fans.“" aus der Ausgabe 7/2022 von PC Games Magazin. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: PC Games Magazin, Ausgabe 7/2022

Eric Lafontaine istMarketing Manager des kanadischen Studios Tribute Games.

PC Games: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein neues Spiel zu den Turtles zu entwickeln? Die Marke ist ja bei weitem nicht mehr so groß wie Anfang der 90er.

Eric Lafontaine: Jean-Francois Major, einer unser Kollegen und Mitgründer von Tribute Games wollte schon vor mindestens fünf Jahren ein Turtles-Game entwickeln. Er war früher bei Ubisoft und hatte dort schon an Spielen zu TMNT gearbeitet. Er genoss es immer, sich bei Tribute Games kreativ auszuleben und an eigenen IPs zu arbeiten, aber er hat auch immer gesagt, dass er unbedingt ein weiteres Turtles-Spiel machen wolle, wenn er nochmal an einem Game zu einer externen Marke arbeite. Er ist ein Riesenfan. Er hat sich als Kind sogar als Raphael verkleidet und natürlich auch das TMNT-Arcade-Game und Turtles in Time unglaublich viel gespielt. Deshalb hat er auch immer wieder bei Nickelodeon angefragt wegen der Lizenz und gesagt „Hey, ...

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... Leute, wir sind bereit dafür und wir wollen unbedingt ein Turtles-Spiel machen.“ Er hat in gewissen Abständen immer mal seine Ideen an Nickelodeon geschickt und nicht nachgegeben. Irgendwann hat Nickelodeon dann nach einem Konzept gefragt und wir konnten sofort abliefern. Wir wussten die ganze Zeit, dass wir auf jeden Fall den Stil und den Ton der Serie von 1987 einfangen wollten und hatten alles bereits ausgearbeitet. Wir sind alle mit der Serie aufgewachsen und wussten, wo wir ansetzen müssen. Das passte auch super, weil sich unser Stil mit der Vorlage ergänzte. Bei Tribute Games stehen wir für Pixel-Art und Humor und so griff ein Rädchen ins andere. Deshalb glauben wir auch, dass Shredder’s Revenge eine tolle Hommage an die 87er Turtles, aber auch an die anderen Turtles-Universen ist. Das Spiel steckt voller Anspielungen auf Comics, Videospiele und auch Action-Figuren zu den Turtles. Wir verstehen unser Spiel als Liebeserklärung an die Turtles und alles, was sie ausmacht. Oder langer Rede, kurzer Sinn: Wir machen Shredder’s Revenge, weil wir Fans sind. (lacht)

PC Games: Das merkt man tatsächlich auch schon beim Intro. Aber wie habt ihr es geschafft, Mike Patton von Faith No More dafür zu gewinnen?

Jessica Richard: Wir wollten auf jeden Fall jemanden für den Theme-Song haben, der genauso für die 90er steht wie die Turtles.Wir haben also ein paar Anfragen herausgeschickt und Mike Pattons Agent hat sich bei uns gemeldet. Mike hat sich unsere damalige Demo angeschaut und allein schon das fanden wir ziemlich aufregend. Wir sind dann ziemlich schnell zusammengekommen. Wir hatten unser 90er-Symbol und auch Mike war super happy, an einem TMNT-Projekt zu arbeiten.

PC Games: Haben sich eigentlich deutsche Fans bei euch gemeldet und gefragt, ob ihr auch den Theme-Song von Frank Zander einbaut?

Adrien Marie: Das Feedback der Turtles-Fans war absolut überwältigend. Aus aller Welt meldeten sich Leute bei uns und fragten, ob denn auch die italienische, die französische, die spanische oder eben die deutsche Version des Theme-Songs im Spiel sein wird. Das bestätigte uns auch, dass es genau richtig war, mit unserem Spiel diese Richtung einzuschlagen. Wir merkten, wie unglaublich beliebt die Turtles und vor allem die 87er-Cartoon-Version auch heutzutage noch ist.

PC Games: Wie lange arbeitet ihr eigentlich schon an Shredder’s Revenge?

EL: Ganz genau kann ich das nicht sagen, weil das Spiel eben auch eine Zeit in der Pre-Production war und die Vereinbarung für die Lizenz noch getroffen werden musste, aber es ist gute zwei Jahre in Entwicklung. Und in diesem Sommer kommt es dann auch schon heraus. Wir haben wirklich viel ins Spiel gepackt. Es gibt so viele Animationen und jeder Turtle hat auch individuelle Bewegungsabläufe. Es stecken sehr, sehr viele Details drin. Selbst in der Story des Spiels!

PC Games: War es denn von Anfang an der Plan, einen Retro-Brawler zu machen?

EL: Tribute Games steht für diesen Retro-Look gepaart mit einem modernen Spielgefühl. Wir waren uns hier sicher, dass unsere Philosophie auch am besten zum Spiel und zum Genre passt. Der Pixel-Art-Stil mag Retro-Vibes versprühen, aber das Gameplay fühlt sich frisch und modern an.Die Action ist super flüssig, die Steuerung extrem genau und es fühlt sich einfach gut an, Kombos auszuführen. Dazu haben wir auch am Balancing gearbeitet, damit das Spiel fair ausgerichtet ist, je nachdem ob man im Koop oder alleine spielt. Unser Ziel war es, einen Oldschool-Prügler zu erschaffen, der auch aussieht und sich anfühlt wie ein Oldschool-Prügler, aber eben auch Abwechslung, Tiefe und eine genaue Steuerung bietet, sodass das Spiel trotzdem modern ist. Ein jüngerer Spieler, der die alten Games nicht kennt, soll das Spiel starten und damit Spaß haben können. Es soll ihm oder ihr das Gefühl des Brawler-Genres vermitteln, aber ohne eben damalige Schwächen zu haben, über die ein heutiger Spieler nicht so hinwegsehen könnte wie wir damals. Ich glaube, wir haben eine sehr gute Mischung aus Nostalgie und modernem Spielgefühl hinbekommen bei Shredder’s Revenge.

AM: Es war uns wirklich von Anfang an klar, dass wir ein Sidescroll-Beat-em-Up im Stile der großen Turtles-Games der 90er machen. Es war quasi ein No-Brainer, weil wir so unsere Stärken und auch die der Marke perfekt ausspielen können.

PC Games: Ihr sagt ja selbst frei heraus, dass euer Spiel eine Hommage oder eine Liebeserklärung an die alten Turtles ist, und auch die Fans haben sofort den Vergleich zu Turtles in Time gezogen. Das sorgt natürlich auch für eine große Erwartungshaltung. Ist es also weiterhin nur eine Ehre für euch, jetzt bereits mit diesem Brawler-Klassiker verglichen zu werden, oder auch eine gewisse Bürde?

AM: Es ist wirklich eine Riesenehre, schließlich ist Turtles in Time eines der besten Spiele dieses Genres. Aber Shredder’s Revenge wird ja kein direktes Sequel, sondern eher ein Nachfolger im Geiste.Außerdem sind wir uns natürlich bewusst, dass eine reine Kopie von Turtles in Time die Erwartungen der Fans nicht erfüllen würde. Deshalb haben wir eben mit sehr viel Feingefühl an Modernisierungen gearbeitet. Wir haben alles herausgearbeitet, was heutzutage am Gameplay der 90er-Brawler als frustrierend angesehen werden könnte, und uns dafür Lösungen überlegt. Zum Beispiel musste man früher quasi auf den Pixel genau stehen, um mit bestimmten Attacken einen Gegner zu treffen. Tribute Games haben es nun aber wunderbar hinbekommen, dass sich die Kämpfe besser, genauer und weniger frustrierend anfühlen.

PC Games: Bei welchen Punkten wart ihr sonst noch der Meinung, dass sie modernisiert werden mussten?

EL: Wie Adrien schon sagte, haben wir uns darum gekümmert, dass nicht alles pixelgenau sein muss, aber insgesamt auch darum, dass sich das Movement nicht so schwerfällig anfühlt. Alles soll intuitiver und genau zu kontrollieren sein. Und wir wollten das Kampfsystem erweitern, indem wir für mehr Spaß sorgen. Man kann den Rand des Screens nun beispielsweise in Kombos miteinbeziehen, weil Gegner davon abprallen. So kann man die Kombos ein bisschen erweitern. Außerdem kloppt man die Gegner so nicht mehr aus dem Sichtfeld. Bei alten Beat ’em Ups musste man oft warten, bis die Gegner zurückkamen, worunter dann der Flow litt. Vom Bildschirmrand zurückprallende Gegner sehen zudem auch einfach witzig aus. Und das ist eben unser Ziel. Klar, das Spiel soll auch fordern, aber nie frustrieren. Der Spieler soll immer Spaß haben. Ein anderer Punkt, an dem das deutlich wird: Früher büßte man in den meisten Brawlern Lebensenergie ein, wenn man eine Spezialattacke ausführte. Statt dieser Bestrafung, wollten wir, dass die Spieler belohnt werden. Wenn man gut spielt und Angriffe verkettet, füllt sich die Spezialanzeige, wodurch dann wiederum Spezialangriffe möglich werden. Aber auch Spieler, die nicht so gut sind, werden die Möglichkeit haben, ihre Anzeige zu füllen, indem sie Gegner verhöhnen. Überhaupt: Wenn ein Spieler nicht sonderlich gut ist, kann er in Shredder’s Revenge auch mit Button-Mashing Spaß haben. Gute Spieler hingegen können vorausplanen, bestimmte Angriffe fließend ineinander übergehen lassen, besondere Kombos ausführen. Jeder Charakter hat über 20 Moves, wie Backflips, bestimmte Sprünge und vieles mehr. Es gibt also eine gewisse Tiefe, aber wirklich jeder Spieler kann mit unserem Spiel Spaß haben. Das ist uns wichtig.

PC Games: In der Demo konnten wir bereits alle vier Turtles ausprobieren und, wir ihr schon sagtet, die Charaktere haben gewisse Unterschiede. Allerdings habt ihr ja auch schon angekündigt, dass auch Meister Splinter und April O’Neil spielbar sein werden. Wie fügen sich die beiden in die Kämpferriege ein? Wie stark unterscheiden sie sich von den Turtles?

EL: Unsere Grundlage für alle Turtles war Leonardo. Er ist der ausbalancierteste der vier Brüder. Bei Reichweite, Geschwindigkeit und Stärke hat er jeweils den mittleren Wert. Donatello hingegen ist etwas langsamer und verfügt über eine größere Reichweite. Raphael hat die kürzeste Reichweite, ist aber der Stärkste der Turtles. Alle Figuren bieten also ein eigenes Spielgefühl. Splinter wird etwas langsamer sein, aber verfügt dafür über äußerst kräftige Attacken. Sein Spielgefühl soll einen gewissen Zen-Vibe vermitteln. Das Gameplay von April kann man eher mit dem von Michelangelo vergleichen, denn sie ist sehr schnell. Da sie nicht so stark ist, verkettet sie Angriffe schneller als andere Figuren.Ich glaube, sie ist der perfekte Charakter für Anfänger. Es ist wirklich so, dass jeder Charakter seine Eigenheiten hat. Individuelle Schwächen können durch individuelle Vorteile ausgeglichen werden. Ein Beispiel: Splinter bewegt sich zwar langsamer als die anderen Spielfiguren, als einziger spielbarer Charakter kann er jedoch Gegner betäuben. Dadurch sind dann trotzdem Kombos möglich und es kann etwas taktischer gespielt werden. Wir möchten, dass die Spieler alle Charaktere ausprobieren und Spaß dabei haben.

PC Games: Die ersten beiden Stages haben wirklich Spaß gemacht, aber wie viele sind denn insgesamt im Spiel und wie lange wird es ungefähr dauern, um Shredder’s Revenge durchzuzocken?

EL: Es gibt über 15 Stages. So viel kann ich schon verraten. Es ist wirklich umfangreich.

Aufgrund der Gameplay-Unterschiede zwischen den Charakteren ist der Wiederspielwert ziemlich hoch und wir bieten zwei verschiedene Modi an: Den Arcade- und den Story-Modus. Der Story-Modus richtet sich vor allem an Einzelspieler. Hier kann es durchaus sein, dass man schon mal in ein gespieltes Level zurückkehren muss, um etwas freizuschalten, das vorher noch verborgen war. Außerdem gibt es ganz leichte RPG-Elemente. Hier ist es auch möglich, Stages so oft zu wiederholen wie man möchte, um Bosse zu üben oder Angriffsmuster von bestimmten Gegnern zu lernen.Hier kann man also keine Zeitangabe machen. Beim Arcade-Modus hingegen brauche ich persönlich so um die drei Stunden, um das Spiel durchzuzocken.

AM: Und hier muss man eben auch sagen, dass Shredder’s Revenge kein Spiel ist, das man nur ein einziges Mal durchspielt.Es ist in seiner ganzen Art auf mehrere Runs ausgelegt.

PC Games: Vor etwa zwei Jahren erschien mit Streets of Rage 4 bereits ein richtig starker Retro-Brawler und jetzt kommt ihr mit Shredder’s Revenge. Erlebt das bis vor nicht allzu langer Zeit totgeglaubte Genre gerade ein Revival?

AM: Ich denke, es gibt auch einfach viele tolle IPs aus dieser Ära, die ein Comeback verdienen. Außerdem ist es ja so, dass eine ganze Zeit 80er-Jahre-Nostalgie in Mode war. Der logische Schritt war dann natürlich, dass darauf die 90er-Jahre-Nostalgie folgte. Diese Art der Beat ’em Ups stehen für die 90er wie vermutlich kein anderes Genre. Gerade ist der richtige Zeitpunkt für diese Spiele, da wir uns meiner Meinung nach auf dem Höhepunkt der 90er-Nostalgie befinden. Man muss aber auch sagen, dass Shredder’s Revenge sich zwar ein Genre mit Streets of Rage 4 teilt, aber trotzdem recht anders ist. Die Spiele haben einen unterschiedlichen Ansatz bezüglich Attacken, Kombos, allgemeines Spielgefühl und wie sie ihre Kult-Vorlagen in die Moderne bringen.

PC Games: Gab es eigentlich einen Kontakt oder Austausch zwischen Tribute Games und LizardCube/Guard Crush Games? EL: Vermutlich gab es auf oberster Ebene mal Kontakt, aber nichts, was sich irgendwie auf unser Spiel auswirkte. Wir haben unsere eigene Engine und folgen unserem eigenen Konzept.

AM: Wir als Publisher profitieren natürlich davon, dass wir bereits mit Lizard Cube und Guard Crush Games an einem Prügler gearbeitet haben. Da gibt es natürlich einige Erfahrungswerte, gerade hinsichtlich des Polishings. Das machte es für uns etwas leichter, weil wir so einen besseren Blick auf die Produktion hatten. Aber, wie Eric schon sagte, die Teams haben vollkommen unabhängig an ihrem jeweiligen Spiel gearbeitet.

PC Games: Allgemein gefragt: Was macht eurer Meinung nach einen guten Brawler aus?

AM: Diese Spiele kann jeder starten. Man braucht kein Vorwissen oder muss überhaupt schon mal ein Videospiel gezockt haben. Man kann direkt Spaß haben.Gleichzeitig steckt aber auch noch viel Potenzial in dem Genre. In seiner Hochzeit gab es schließlich viele technische Limitierungen, die es heute nicht mehr gibt. Hier können wir dann ansetzen. Unser Spiel ist zwar Pixel-Art, hat diesen Retro-Look, aber es hat sich viel getan.Es gibt keine Begrenzung mehr, wie viele Gegner auf dem Screen sein können und man kann viel mehr mit visuellen Effekten arbeiten, ohne dass das Spiel ruckelt.Man kann die Figuren, die Hintergründe, die Animationen so viel lebendiger erscheinen lassen. Deshalb ist Shredder’s Revenge auch nicht einfach retro, sondern ebenfalls ein modernes Spiel aus dem Jahr 2022. In unseren Erinnerungen sind die Spiele von Anfang der 90er natürlich immer noch super, aber setzt man die Nostalgie-Brille mal ab, fallen einem doch immer Sachen auf, die frustrieren oder nerven, und man sieht auch, dass die Spiele nicht so lebendig sind. Hier haben wir angesetzt und die nötigen Dinge modernisiert, um das Gefühl der alten Spiele in die Gegenwart zu bringen.

EL: Genau das. Wir haben damals alle das Arcade Game und Turtles in Time geliebt.In unserer Vorstellung sind sie immer noch diese fehlerlosen Meisterwerke. Schaut man dann ganz rational noch mal auf die Spiele, fallen einem dann aber doch viele Dinge auf, die mittlerweile hoffnungslos veraltet sind oder mit denen man sich damals einfach arrangiert hat.Wir wollen, dass Shredder’s Revenge genau das perfekte Beat ’em Up ist, das wir im Kopf haben, wenn wir an die alten Spiele denken. Als ich damals zum ersten Mal das Turtles Arcade Game gespielt habe, war das absoluter Wahnsinn. Das waren für mich die Turtles, die ich im Fernsehen sah. Heutzutage hat das Spiel nicht mehr diese Wirkung, aber unser Spiel soll genau diese Magie von damals einfangen. Es soll das Turtles-Spiel sein, das wir 30 Jahre lang im Kopf hatten. Ein Spiel von Fans für Fans.

PC Games: Danke für das Gespräch.