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SKYWARD SWORD HD


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 9/2021 vom 18.08.2021

THE LEGEND OF ZELDA

Artikelbild für den Artikel "SKYWARD SWORD HD" aus der Ausgabe 9/2021 von Games Aktuell. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 9/2021

PC

erscheint nicht

PS4

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PS5

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Xbox One

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Xbox Series X

erscheint nicht

Switch

Termin: 16. Juli 2021

Preis: ca. 60 Euro Entwickler:

Tantalus Media Hersteller:

Nintendo Sprache:

Deutsch Altersfreigabe:

Ab 12

Be stes Zelda aller Zeiten! Das schlechteste Spiel, das jemals geschaffen wurde! Der Grund, warum Kinder lachen beziehungsweise weinen! The Legend of Zelda: Skyward Sword spaltet die Fanbase, seitdem es 2011 für die Wii erschienen ist. Kaum ein anderer Serienteil löst derartig gegensätzliche Emotionen aus, vor allem, aber nicht nur wegen der Bewegungssteuerung, mit wenig Raum für das Meinungsspektrum zwischen den beiden Extremen, wo es dann heißen könnte: Ist ganz okay, das Ding. Skyward Sword HD hat nun also drei nicht ganz einfache Aufgaben: einstige Kritiker für sich zu gewinnen, den Liebhabern beweisen, dass ihre rosarote Nostalgiebrille aus ...

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... gutem Grund fest sitzt und, am allerwichtigsten, viele neue Fans von sich zu überzeugen. Zu diesem Zweck wurden am einstigen Motion-Control-Vorzeigeobjekt einige signifikante Anpassungen vorgenommen, die alle Geschmäcker zufriedenstellen sollen. Gleichzeitig wurde inhaltlich aber nur sehr sanft Hand angelegt. Ist‘s trotzdem genug, dass der zweite Frühling gelingt?

THE LEGEND OF JÜRGEN

Doch erst einmal zum Grundsätzlichen, Präsentation und Story. Wenig überraschend ist hier alles beim Alten. Zur Überraschung von absolut niemandem schlüpfen wir wieder mal in die schicken Lederstiefel von Serien-Protagonist Link, oder wie auch immer wir ihn nennen wollen. In der Prä-Breath-of-the-Wild-Ära konnten wir ja auch noch einen Sepp oder einen Stinki aus ihm machen. Warum? Weil vollumfängliche Sprachausgabe in Zwischensequenzen ja erst

mit Breath of the Wild Einzug in die Reihe hielt. Hier, im letzten Abenteuer vor dem Open-World-Wandel, wird stattdessen ganz klassisch auf Textboxen gesetzt. Trotzdem sind wir ein gutes Stück weg von den meisten früheren Spielen, in denen kaum animierte Figuren eher hilflos durch die Story-Sequenzen staksten. Hübsche Action, geschmeidige Bewegungsabläufe, Emotionen – das, was Breath of

Die Grafik ist nicht perfekt gealtert, der Stil definitiv Geschmacksache. Gerade das Figurendesign sticht seltsam hervor.

Skyward Sword will eine Origin-Geschichte erzählen, das gelingt aber nur halb. Zu viele Dinge gehen schon wieder auf längst vergangene Ereignisse zurück.

the Wild später in seinen Vergangenheits-Filmchen machen würde, macht auch Skyward Sword schon.

HD IST KEIN ZAUBERMITTEL

Was nicht heißt, dass das Spiel allzu gut aussieht. Ja, dank HD ist‘s knackiger und die 60 Bilder pro Sekunde sind sehr willkommen (wenngleich es trotzdem ab und an zu kleineren Rucklern kommt). Aber obwohl man meinen sollte, durch die aquarellartige Cartoon-Optik wäre Skyward Sword genauso gut gealtert wie Wind Waker, ist das nicht der Fall. Alles wirkt, vielleicht gerade wegen der HD-Auflösung, nun ziemlich verwaschen, unschöne Texturen treffen auf Figurenmodelle mit Uncanny-Valley-Effekt und bizarren Gesichtsanimationen. Manche Areale wie der Wald von Phirone sind immerhin künstlerisch schön, andere wie die Wüste Ranelle würden auch bei besserer

Grafikqualität eher eintönig wirken. Es hilft auch nicht, dass gerade die Figurengestaltung definitiv Geschmacksache ist. Zeldas Weg von „realistischer“ Grafik hin zum Cartoonlook hat von Ocarina of Time bis zum sehr stimmigen Breath of the Wild geführt, das hier ist klar erkennbar ein Zwischenschritt.

HÖRT SICH GUT AN!

Aber immerhin, untermalt wird der Spaß von wirklich hervorragender Musik! Wir werden in diesem Text noch genug über das Spiel schimpfen, aber in dieser Hinsicht haben sich die Macher wirklich übertroffen. Tolle, orchestrale Klänge, die jedem Areal eine ganz eigene Stimmung verleihen und sehr geschickt mit den Emotionen der Spieler, ähm, spielen, gerade in den Momenten, in denen auf andere Serienteile verwiesen wird – da lacht das Fanherz!

ZURÜCK AUF ANFANG

Skyward Sword ist nämlich insofern speziell, als es den Anfangspunkt der gesamten Zelda-Saga darstellt, hunderte, gar tausende Jahre vor so etwas wie Ocarina of Time oder Wind Waker angesiedelt. Schade bloß, dass aus dieser spannenden Prämisse dann eher wenig gemacht wird, beziehungsweise wenig Interessantes. Als Link sind wir Teil eines Volkes, welches auf fliegenden Inseln über den Wolken verweilt. Die Welt unter den weißen Wattedingern kennt keiner, denn die fluffige Barriere ist unpassierbar. Link ist Schüler einer Akademie von Rittern, die das Wolkenland beschützen, und seine Zeit verbringt er mit seiner besten Jugendfreundin Zelda und damit, sich mit fiesen Bullys herumzuschlagen. Weil friedlicher Himmelsalltag kaum zum Abenteuer taugen würde, geht natürlich bald alles schief, was schiefgehen kann, Zelda verschwindet und Link muss sich auf seinem treuen Flugvogel aufmachen, sie zu retten. Schon bald führt ihn sein Weg in das mysteriöse Land unter den Wolken und gar nicht mal so unvorhersehbare Ereignisse entfalten sich. Fehlende Aha-Momente sind nicht wirklich das Problem, mal von Link‘s Awakening und Majora‘s Mask abgesehen, ist das ja ohnehin nicht wirklich etwas, was man mit Zelda verbindet. Aber! Das hehre Ziel, der Serie einen definitiven Anfang zu verpassen, wird schnell torpediert. Ja, wir erfahren die Ursprünge von Dingen und Personen wie dem Master Sword, Links ikonischen Klamotten und Ganon(dorf). Aber viel zu viele Storyelemente beziehen sich schon wieder auf Ereignisse, die hunderte Jahre in der Vergangenheit liegen, und MacGuffins, die irgendwann irgendwo irgendwie mal von irgendwem erschaffen wurden. Das einerseits. Andererseits machten es sich die Schreiber wahnsinnig einfach und arbeiteten mit vielen Klischees. Zelda ist voll lieb und nett und wichtig, weil das halt so ist, ein kurzer Satz „ihr kennt euch schon lange“ muss reichen, damit wir sie als Link unbedingt retten wollen. Dazu noch eine Prise uraltes Böses, auserkorene Helden und anderer Kram aus der staubigen Handlungsstrukturkiste, und fertig ist das maue Ergebnis. Wie viel geschickter Spiele wie Wind Waker oder Twilight Princess das handhaben! Dort sind Figuren wie Tetra und Midna Charaktere, hier sind ihre Gegenstücke Abziehbilder. Es gibt positive Ausnahmen in Form von Links Mitschüler Bado und des Widersachers Ghirahim, die sind aber zu wenig, um hier wirklich einen großen Unterschied zu machen.

EPIC PHAIL

Doch die mäßig gut umgesetzten Figuren sind nichts gegen das uns überallhin folgende Übel, das da Phai heißt. Die blaue Dame wohnt unserem Schwert inne und macht in Sachen renitenter Nervigkeit sogar Navi aus Ocarina of Time Konkurrenz. Sie ist als eine Art künstliche Intelligenz geschrieben und wirft ständig mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten zu Allem und Jedem um sich, das ist genau keinmal lustig oder charmant. Dann hüpft sie auch noch alle paar Minuten aus unserer Klinge und teilt Weisheiten wie jene mit uns, dass wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind, nachdem wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind, und ein großer Schriftzug uns darauf hinweist, dass wir gerade in der Wüste Ranelle angekommen sind. Oder sie nimmt Dinge vorweg, die wir eigentlich gerne selbst herausgefunden hätten. Das Traurige: Diese Switch-Phai ist schon die optimierte Form. Viele ihrer Benachrichtigungen sind anders als auf der Wii optional und müssen manuell aufgerufen werden, darunter zum Glück auch ihre ständigen Aufschreie, wenn wir wenig Lebensenergie haben oder der Akku des Controllers fast leer ist. Aber trotzdem geht sie einem noch immer massiv auf den Zeiger – auch eine Leistung!

ÜBER DEN WOLKEN ...

Da wünscht man sich manchmal die ruhige Einsamkeit von Breath of the Wild zurück. Aber immerhin ergibt ein begleitender Hinweisgeber schon Sinn, denn als bisher letztes Zelda-Spiel folgt Skyward Sword noch der alten Serienstruktur. Heißt: keine offene Welt samt freier Missionsreihenfolge, stattdessen voneinander getrennte Gebiete und eine feste, lineare Struktur. Von den Arealen aus, in denen man Rätsel löst und Aufgaben erledigt, gelangt man in Dungeons, in denen erhält man Items, am Ende gibt‘s stets einen Boss. Das kennt man, das mag man, das hat Zelda ja auch erst großgemacht. Nicht umsonst folgt ein großer Teil aller Action-Adventures dieser dereinst mit dem ersten NES-Zelda und vor allem Zelda: A Link to the Past etablierten Logik. Allerdings, wie so manche Dinge, zu denen wir noch kommen werden, treibt Skyward Sword es zu weit. Wo es früher interessante Hubworlds in Form der Ebene von Hyrule oder des Meeres gab, ist‘s diesmal das Himmelreich, in dem wir herum- und zu unseren Zielen fliegen. In der Theorie eine nette Idee, in der Praxis ... weniger. Zu tun gibt es hier nämlich so gut wie nix. Zwei Minispiele können angeflogen werden, dazu allerlei Miniinseln. Die zu erforschen, lohnt sich aber nicht. Denn etwaige dort auffindbare Schatztruhen, und mehr gibt es eigentlich nie zu entdecken, müssen erst mittels spezieller Blöcke aktiviert werden, die in den Landen unter den Wolken verstreut liegen. Danach wird der Fundort im Wolkenmeer auf der Map markiert.

... MUSS DIE FREIHEIT WOHL EINGESCHRÄNKT SEIN

Einfach mal wie in Wind Waker eine Insel ansteuern und völlig unerwartet ein kleines Abenteuer zu erleben, ist also nicht drin, stattdessen arbeitet man im Grunde eine Liste ab und wird dann mit Herzteilen für mehr Lebensenergie, optionalen Ausrüstungsteilen und anderem Kram belohnt. Motivation zum Erkunden stellt sich hier also nicht ein, zumal keine der Inselchen interessant gestaltet sind. Sind halt kahle Steinbrocken, das höchste der Gefühle ist es, mal den Enterhaken oder den Bogen für ein Mini-„Rätsel“ einsetzen zu müssen. Einzige Ausnahmen sind die erwähnten Minispiele, außerdem noch eine Kürbisbar, die aber auch nur für ein paar Nebenaufgaben gut ist, und die Hub-Hubworld namens Wolkenhort. Das ist unsere Heimat, dort steht die Akademie, dort zieht es uns für die Hauptstory immer wieder hin, außerdem auch für einige nette Nebenaufgaben. Groß ist auch diese Insel nicht, aber interessant gestaltet. Legt man sich in ein Bett, kann man den Ort auch nachts erkunden – das restliche Wolkenmeer allerdings nicht. Noch ein Versäumnis, hätte das die Oberwelt doch zumindest ein wenig interessanter gemacht und ihr einen gewissen gruseligen Charme verliehen.

MANCHMAL KOMMEN SIE WIEDER ... UND WIEDER

Aber nein, stattdessen fliegt man viel zu langsam und abgesehen von einer Handvoll schwacher Feinde störungsfrei herum und fragt sich, wer dachte, dass das gutes Gamedesign ist. Schlussendlich gelangt man dann nach und nach durch drei Öffnungen in der Wolkenbarriere an drei Orte am Boden, und dort geht es dann mit der Kritik weiter. Es bleibt nämlich wirklich nur bei diesen drei Arealen, dem Wald Phirone, dem Vulkan Eldin und der Wüste Ranelle. Keines der Gebiete ist sonderlich groß, was beim jeweils ersten Besuch kein Problem darstellt. Man schlägt sich durch die verschiedenen Bereiche, besiegt Feinde und löst überraschend umfangreiche Rätsel und Aufgaben. Die sind in den meisten früheren Zeldas ja auf die Dungeons beschränkt, hier passiert wesentlich mehr aber auch außerhalb, man besiegt auch mal einen Boss an einem ungewohnten Ort oder erhält fortschrittsrelevante Items. So weit, so gut. Allerdings, beim einmaligen Besuch bleibt es nicht. Jedes der drei Gebiete muss im Laufe der gut 30 - 35-stündigen Hauptstory satte drei Mal angeflogen und erforscht werden. Ja, dabei tun sich ab und an neue Teilgebiete auf, im Kern heißt‘s aber: Backtracking. Anstatt uns mit immer neuen Örtlichkeiten zu über- raschen, gingen die Macher den Weg des geringsten Aufwands und schicken uns unter leicht veränder- ten Voraussetzungen immer wieder an dieselben Orte. Dem voraus geht zudem eine viel zu lange Anfangs- phase, bis wir endlich überhaupt ins Abenteuer starten können.

SPIEL‘S NOCHMAL, LINK

Wiederholungen prägen Skyward Sword ohnehin extrem stark und sehr unangenehm. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit müssen wir im Laufe der Kampagne zwei Bosse dreimal, einen zweimal, mehrere Minibosse vielfach besiegen; wie erwähnt geht es drei Mal in jedes Gebiet unter den Wolken; ständig müssen wir im Laufe der grob in drei Akte unterteilten Story an Orte zurück, um Kram abzugeben, was auch nichts anderes ist als Zeitschinderei. Und so gut wie jede Aufgabe hat noch irgendein Störelement, bevor wir sie lösen können, das selten mehr erfordert als „geh von A nach B, merke dort, dass Gegenstand X fehlt, geh nach A zurück, erfahre, dass X bei C liegt, hole X und geh zurück nach B“. Ein besonders himmelschreiendes Beispiel ist eine Aufgabe, die uns zurück in einen alten Dungeon führt, nur, damit wir dort im Raum hinter dem Bossraum einen Gegenstand aufklauben können. Neue Herausforderungen auf dem Weg? Abseits leicht stärkerer Feinde und einer erneut versperrten Tür, für die in unmittelbarer Nähe ein kleiner Schlüssel gefunden werden muss,

Fehlanzeige. Wenn wenigstens ein neuer, überraschender Boss uns im Endgegnerraum das Leben schwermachen würde! Stattdessen gibt’s auch dort nur Standardfeinde. Von teilweise ähnlich lustlos gestalteten Nebenaufgaben haben wir da noch gar nicht gesprochen.

SAMMELSURIUM

Weil ständiges Wiederholen noch nicht genug ist, stören auch noch dauernde Sammelquests die Spielerfreude. Wir haben mal mitgezählt, und sogar gnädig betrachtet sind es mindestens neun Momente im Spiel, in denen das Tempo auf null gefahren wird und wir irgendeinen willkürlichen, dämlichen Kram aufklauben müssen. Herausfordernd? Nein. Nervig? Auf jeden Fall. Im Spielverlauf wird dieser Umstand nicht besser, sondern sogar noch schlimmer.

Wer auch immer sich die Sairen-Aufgaben ausgedacht hat, in denen jeweils 15 leuchtende Tränen gesammelt werden müssen, möge sich in die Ecke stellen und schämen. Und die Suche nach gleich mehreren Dutzend Noten kurz vor dem Finale ist sowieso in die Zelda-Annalen eingegangen als eine der schlechtesten Quests aller Zeiten. Ja, all das sorgt für eine beeindruckende Spielzeit – aber um welchen Preis?

STIMMT ALLES, ABER ...

So, jetzt haben wir ganz schön viel gemotzt und den Eindruck erweckt, dass Skyward Sword eine mittelschwere Katastrophe ist. Wer schon gespickt hat, wird vielleicht überrascht sein, dass da unter dem Test trotzdem eine ziemlich anständige Wertung steht. Warum ist das so? Nun, weil jetzt noch eine ganze Wagenladung Positives kommt. Denn selbst ein enttäuschendes Zelda, und so kann man Skyward Sword durchaus bezeichnen, ist halt noch immer Zelda. Und das heißt, dass da die extrem kompetenten Frauen und Männer von Nintendo dran saßen, und dass sie an relevanten Punkten Qualität abgeliefert haben, die ihresgleichen sucht. Wenn Skyward Sword schlecht ist, ist es schlecht. Wenn es hingegen gut ist, dann ist es über weite Strecken absolut fantastisch. Womit wir bei den Dungeons angekommen sind. Bis auf den wirklich nicht gelungenen finalen Tempel gehören diese fast durch die Bank zur absoluten Crème de la Crème der gesamten Zelda-Geschichte. Brillante Gestaltung, fantastische Rätsel, wunderbar kreative Ideen, bis auf die erwähnten Wiederholungen auch sehr feine Bosskämpfe – wow! Wenn wir das Sandschiff erwähnen, dürfte wohl jeder Kenner des Wii-Originals in seliges Schwärmen verfallen. Wir wollen hier gar nicht zu viele der tollen Ideen vorwegnehmen - es lohnt sich, sie selbst zu entdecken.

ES SAUGT UND BLÄST DER MAGISCHE KRUG ...

Dass die Dungeons so viel Spaß machen, liegt auch an der wirklich guten Item-Auswahl. Im Vergleich zu anderen Serienteilen ist das Portfolio eher klein, dafür ist ausnahmslos jeder Gegenstand relevant für den Spielfortschritt, kommt immer wieder zum Einsatz und das Benutzen macht Spaß. Der Käfer, mit dem wir Schalter aktivieren, Schnüre durchschneiden und Objekte durch die Luft befördern können, ist hierbei genauso zu nennen wie der magische Krug, mit dem wir Sand wegpusten und allerlei Maschinen aktivieren können. Hinzu kommen deutlich mehr Freiheiten bei der Gestaltung dessen, wie unsere Ausrüstung aussehen soll. Wollen wir im beschränkten Inventar lieber mehrere Bombentaschen dabeihaben? Oder sind uns Köcher für den Bogen wichtig? Wie wäre es mit leeren Flaschen? Was wir nicht aktiv dabeihaben, wird im Wolkenhort zwischengelagert. Weiterhin gibt‘s ein simples, aber ansprechendes Crafting-System. Die meisten unserer Hauptitems können mittels aufgesammelter Ressourcen dauerhaft verbessert werden. Schilde gehen kaputt, wenn sie von Feinden getroffen werden und wir nicht perfekt parieren, sie können entsprechend verbessert und repariert werden. Man merkt schon: Breath of the Wild hat hier, aber auch in manch anderer Hinsicht, viel Inspiration aus Skyward Sword gezogen. Die Ausdaueranzeige hat hier ebenfalls ihren Ursprung und erlaubt einige kreativ gestaltete Passagen, bei denen zum Beispiel Treibsand mit dem richtigen Timing überlaufen oder vor Feinden weggerannt werden muss.

ALLES NEU MACHT DIE SWITCH?

So viel zu dem, was Skyward Sword auszeichnet, und eben auch die HD-Fassung, denn neue Inhalte sucht man vergeblich. Einen zusätzlichen Spielmodus, Zusatz-Dungeons oder etwas in der Art darf man sich also nicht erwarten. Wohl aber gibt es einige sinnvolle Anpassungen. Die zumindest zeitweise schweigende Phai haben wir ja schon erwähnt, zudem sind die meisten Tutorialszenen nun optional. Viele, nicht alle Texte lassen sich schneller abspielen, ausgenommen sind vor allem jene in Zwischensequenzen. Dafür lassen sich diese nun generell überspringen, die Skip-Möglichkeit gilt aber nicht für Mini-Zwischensequenzen wie sich öffnende Türen oder wenn man sich auf einen Schalter stellt. Das ist keine Katastrophe, aber gerade so manche oft gesehene Mini-Unterbrechung hätte man gerne noch abbrechbar machen können. Wesentlich wichtiger: Beim Aufklauben einer Ressource wird uns der Infotext nur noch beim ersten Mal angezeigt, das war zuvor extrem nervig. Und: Es gibt jetzt eine automatische Speicherfunktion! Die kommt häufig zum Einsatz und belegt einen eigenen Slot zusätzlich zu den manuellen Saves, die man an speziellen Statuen vornimmt. Das ist eine wirklich sehr angenehme Verbesserung, zumal auch dann zwischengespeichert wird, wenn man sich einer Statue nur nähert.

AMIIBO-ABZOCKE

Apropos Statuen: Die braucht man auch, um vom Boden aus zurück ins Wolkenland zu gelangen – außer, man besitzt die für 30 Euro zum Launch erhältliche offizielle Amiibo-Plastikfigur zum Spiel. Dann kann man nämlich temporäre Reisepunkte schaffen und von überall aus hin-und herreisen, sogar von Dungeons aus. Das ist jetzt kein Dealbreaker, weil der Weg zur nächsten Statue meist nur sehr kurz ist. Trotzdem ist es wieder mal ganz schön unverschämt, dass Nintendo ein derartig praktisches Feature hinter einer künstlichen Bezahlschranke

versteckt, denn nicht mehr sind Amiibo in Wahrheit ja.

EINE BEWEGENDE ERFAHRUNG

Doch kommen wir zum Schluss zur ohne jede Frage wichtigsten Neuerung im Spiel, und die betrifft die Steuerung. Skyward Swords auszeichnendes Merkmal auf der Wii war die eingangs erwähnte, exzessiv genutzte Bewegungssteuerung, im Grunde drehte sich das komplette Marketing rund ums Spiel fast nur um sie: das Schwert mit 1:1-Bewegungen kontrollieren, Pfeil und Bogen und Co. damit abfeuern, zudem wurde auch sonst in fast jeden Aspekt des Abenteuers Motion Control hineingezwängt. Nun, wer das weiterhin tun möchte, kann das dank der Joy-Cons tun und es funktioniert ... fein, tendenziell besser als zuvor. Der Fokuspunkt des Controllers neigt dazu, ab und an abzuwandern, dem kann aber durch einen simplen Tastendruck entgegengewirkt werden. Wirklich schön ist es, dass man die Kamera dank des ansonsten unbelegten rechten Analogsticks nun frei bewegen kann, auf der Wii konnte man die Kamera lediglich hinter sich zentrieren. Das erlaubt wesentlich mehr Übersicht über das Geschehen und macht so manche Geschicklichkeitspassage um ein Vielfaches einfacher!

PRÄZISION STATT SPIELEREI

Alternativ kann man das komplette Spiel aber auch einfach mit Analogsticks und Knöpfen steuern, wenn man mag, zusätzlich mit Gyro-Funktion. Tja, und wir wissen nicht, was das über den Wert von Bewegungssteuerung an sich aussagt, aber nachdem wir Skyward Sword auf diese Weise genossen haben, wollen wir nie wieder zu Motion Controls zurück. Herumfliegen, Zielen und andere Aktionen setzen jetzt ganz standardmäßig auf die Analogsticks, der rechte Stick gehört in Standardsituationen nun zudem dem Schwert. Einfach in die jeweilige Richtung geschwungen und Link schlägt entsprechend zu, drückt man auf den Stick, absolviert man einen Stichangriff. Ein bisschen überladen ist der Controller schon, für Wirbelangriffe muss man den Stick zum Beispiel schnell nach

links-rechts-links bewegen, und um hier die freie Kamera zu bedienen, muss zusätzlich der linke Schulterknopf gehalten werden. Allerdings, nach spätestens einer halben Stunde hat man sich an alles gewöhnt. Nein, die Gamepad-Steuerung ist eindeutig nicht das, wofür Skyward Sword einst gemacht wurde. Sie macht das Spiel aber um so vieles besser, als es jemals war. Ein Zwischenboss, der uns aufgrund der unzuverlässigen Bewegungserkennung einst den letzten Nerv raubte, ist in der HD-Fassung innerhalb von Sekunden bezwungen. Wenn die Schwierigkeit früher daher kam, dass man sich mit der problembehafteten Steuerung herumschlagen musste, dann zeigt das: Sie war nie mehr als eine Spielerei.

LEGENDÄR?

Rein mengentechnisch mögen im Falle von Skyward Sword die Mängel gegenüber den positiven Aspekten überwiegen. Und ja, wir hätten nur zu gerne neue Inhalte und weitere Anpassungen gesehen, gerade bei den Sammelquests. Allerdings, obwohl es deutlich bessere Serienvertreter gibt, ist diese typische Magie halt trotzdem da, jene Magie, die nur Zelda mit sich zu bringen imstande ist. Wer Skyward Sword HD spielen will, muss sich darauf einstellen, dass er oft genug frustriert sein und sich fragen wird, warum er sich das überhaupt antut. Wenn es dann aber seine guten Seiten zeigt, man vollkommen in der Welt versinkt und sich an so manchen verboten kreativen Ideen erfreut, dann kann man ihm nicht wirklich lange böse sein. Es ist nicht das beste Zelda aller Zeiten, es ist definitiv kein Totalausfall; es ist irgendetwas in der Mitte, emporgehoben durch all das, was es bei aller Kritik so verdammt gut macht. Und das ist doch auch mal okay.

Zelda ist eine ziemlich langweilig geschriebene Figur. Was wir für sie empfinden sollen, wird uns lustlos aufs Auge gedrückt.

MEINUNG

Lukas Schmid

Viel wurde überarbeitet, inhaltlich bleibt Zelda: Skyward Sword auch auf Switch ein zweischneidiges Schwert. Zum Wii-Launch von Skyward Sword meinte ich als Zweitautor im Test: „Gar nicht mal so gut.“ Warum? Einerseits wegen der Bewegungssteuerung, die mich in den Wahnsinn trieb. Andererseits wegen inhaltlicher Aspekte. Nun also, zehn Jahre später, sitze ich hier und teste dieses Abenteuer, das mich schon so lange beschäftigt. Und auch, wenn nicht alles auf einmal gut ist: Heute mag ich Skyward Sword doch einen ganzen Zacken lieber als damals. Knopfsteuerung! Das ist sowieso das Wichtigste. Aber auch die weiteren, kleinen Anpassungen ergeben Sinn. Sie ändern nichts an den großen Schwachstellen. Aber oh, die guten Momente sind dafür teilweise fantastisch! Am Ende des Tages ist Skyward Sword deswegen nicht auf einmal ein Meisterwerk. Aber da sieht man, wie qualitativ hochwertig die Serie ist – ziemlich gut ist das Teil nämlich trotzdem ohne jede Frage.

WERTUNG

Fazit Besser ohne Bewegung

Die beste Version eines Spiels, welches weiterhin die Geister scheidet