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Spiel ohne Grenzen


Gehirn & Geist - epaper ⋅ Ausgabe 10/2018 vom 07.09.2018

VERHALTENSSUCHT Computerspielabhängige weisen ähnliche Symptome auf wie Drogen- und Alkoholabhängige. Aus diesem Grund erkennt die Weltgesundheitsorganisation die »Gaming Disorder« nun offiziell als Störung an.


Artikelbild für den Artikel "Spiel ohne Grenzen" aus der Ausgabe 10/2018 von Gehirn & Geist. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Gehirn & Geist, Ausgabe 10/2018

DPA / HENNING KAISER

UNSER AUTOR

Janosch Deeg ist promovierter Physiker und arbeitet als Wissenschaftsjournalist in Heidelberg.

Auf einen Blick: Zocken bis zum Umfallen

1 Manche Menschen haben keine Kontrolle mehr über ihren Computerspielkonsum. Sie zocken in jeder freien Minute, trotz negativer Konsequenzen und mitunter bis hin zum körperlichen Zusammenbruch

2 Ähnlich wie drogenabhängige Menschen ...

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... weisen die Betroffenen verschiedene Veränderungen im Gehirn auf, zum Beispiel im Belohnungssystem.

3 Die Weltgesundheitsorganisation erkennt die Computerspielsucht jetzt als eigenständige Störung an. Dadurch können Experten die Diagnose stellen und die Erkrankung besser erforschen, um Therapien zu entwickeln.

Ich bin 29 Jahre alt und computersüchtig.« Mit diesem Satz beginnt Manuels* Aufzeichnung seiner Geschichte. Sie handelt von Kampf, Sieg und Niederlage, im echten wie im virtuellen Leben. Niedergeschrieben hat er sie bereits vor einigen Jahren – im Rahmen eines Verarbeitungsprozesses, wie er sagt. Und um andere Betroffene zu motivieren, sich Hilfe zu suchen. Mit dem Computerspielen hat er mit etwa 14 Jahren angefangen, erinnert er sich. »Seither ist fast kein Tag vergangen, an dem ich nicht daran denken musste.« In der Teenagerzeit sei Zocken für ihn eine Möglichkeit gewesen, das Mobbing in der Schule zu bewältigen. Dort erfährt er sowohl physische als auch psychische Gewalt, denkt an Suizid. Er spielt, um sich abzulenken. Das war in den 1990er Jahren.

Etwa zur gleichen Zeit bemerken Mediziner und Psychologen, dass immer mehr Menschen unter ihrem exzessiven Computerspielverhalten leiden. Dieser Umstand lässt die Wissenschaftler aufhorchen: »Ende der 1990er Jahre fing man an, die Computerspielsucht gezielt zu erforschen«, sagt Katajun Lindenberg, Juniorprofessorin für Entwicklungspsychologie an der Pädagogischen Hochschule in Heidelberg. Damals waren noch vergleichsweise wenige Personen betroffen. Heute seien es laut Studien ein bis eineinhalb Prozent der Bevölkerung, so die Psychologin. Eine 2017 veröffentlichte Übersichtsarbeit von Forschern um den Mediziner John B. Saunders von der University of Queensland berichtet sogar davon, dass bei jungen Menschen bis zu 15 Prozent an einer Computerspielsucht leiden – insbesondere in asiatischen Ländern.

Als Konsequenz aus den alarmierenden Befunden erkennt die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Computerspielabhängigkeit in der neuen Fassung ihres Klassifikationssystems nun offiziell als eigenständige psychische Störung an (siehe »Der Weg zur Diagnose«, S. 68). Die bisher gültige Version ICD-10 listet nur substanzgebundene Süchte, bei denen Betroffene etwa Drogen oder Alkohol konsumieren. Die ICD-11, die die WHO am 18. Juni 2018 in Genf vorgestellt hat, enthält erstmals auch zwei Verhaltenssüchte: die Gaming Disorder und das Gambling, also die Sucht nach Glücksspielen. Wann die neue Fassung in Deutschland eingeführt wird, ist noch unklar. 2019 soll sie zunächst von der Weltgesundheitsversammlung verabschiedet werden.

Als Jugendlicher spielt Manuel einfach alles: zunächst Abenteuer-, Strategie- und Ego-Shooter-Games, die man allein gewissermaßen gegen den Computer spielt. Später tritt er in »Multiplayer«-Onlinespielen gegen andere Menschen weltweit an, sucht sich Verbündete und bekämpfte gemeinsam verfeindete Gruppen. Wie viele Betroffene zockt er nun Tag und Nacht. Sein Leben verlagert sich zunehmend ins Virtuelle.

Laut ICD-11 sind Menschen abhängig von Computerspielen, wenn sie die Häufigkeit, Intensität und Dauer des Konsums nicht mehr kontrollieren können. Das Zocken hat für sie stets Vorrang vor anderen Interessen und Aktivitäten. Und sie spielen weiter, obwohl es schwer wiegende negative Konsequenzen für sie hat – etwa im familiären, sozialen oder schulischen Bereich (siehe »Drei Hauptkennzeichen«, rechts). Damit ähneln die Diagnosekriterien denen bei Alkohol- oder Drogenabhängigkeit. Ebenso wie Menschen mit anderen Suchterkrankungen verspüren Computerspielabhängige mitunter ein unwiderstehliches Verlangen nach ihrer »Droge «. Werden sie am Zocken gehindert, zeigen sie oft Entzugserscheinungen wie Aggressivität, Unruhe oder Gereiztheit. Bei manchen löst allein der Gedanke an einen Entzug blanke Panik aus – inklusive Herzrasen oder Bluthochdruck.

Auch auf neurobiologischer Ebene unterscheidet sich die Computerspielsucht nicht groß von substanzgebundenen Süchten, wie eine Übersichtsarbeit von Forschern um Aviv Weinstein von der University of Ariel in Israel zeigte. Computerspielabhängige weisen strukturelle wie funktionelle Veränderungen in verschiedenen Bereichen des Gehirns auf, die bei Drogenabhängigen ebenfalls typisch sind, etwa im Striatum, in der Inselrinde, im vorderen zingulären Kortex sowie im Frontallappen. So hatten Betroffene eine weniger dichte weiße Substanz in Arealen, die an der Verhaltenskontrolle und Emotionsregulation sowie beim Entscheiden beteiligt sind. Die weiße Substanz ist ein Teil des Zentralnervensystems, der überwiegend aus Nervenfasern besteht. Weiterhin beobachteten die Neurowissenschaftler unter anderem Veränderungen im Belohnungszentrum des Gehirns wie etwa eine geringere Dopaminausschüttung. Während des Spielens setzt das Gehirn von Computerspielabhängigen jedoch verstärkt Dopamin frei, ähnlich wie beim Drogenkonsum.

Die Gehirn&Geist-Serie ≫Psychotherapie≪ im Uberblick:
Teil 1: Wie wird man Psychotherapeut? (Gehirn&Geist 7/2018)
Teil 2: Halte zu dir! (Gehirn&Geist 8/2018)
Teil 3: Wenn der Bauchnabel verrutscht (Gehirn&Geist 9/2018)
Teil 4: Spiel ohne Grenzen (dieses Heft)
Teil 5: Drogentrips mit Heilwirkung (Gehirn&Geist 11/2018)
Teil 6: Der Hirnscanner als Wahrsager (Gehirn&Geist 12/2018)

Drei Hauptkennzeichen

Eine Computerspielsucht ausert sich in anhaltendem oder wiederkehrendem Spielverhalten – ob online oder offline –, welches sich auszeichnet durch:

1 mangelnde Kontrolle über den Konsum (zum Beispiel den Beginn, die Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung und den Kontext)

2 Vorrang des Spielens vor anderen Interessen und alltäglichen Aktivitäten

3 Fortsetzung oder Ausweitung des Spielens trotz negativer Folgen. Das Verhalten führt zu erheblichen Problemen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Bereichen.

Das exzessive Spielverhalten kann kontinuierlich oder episodisch auftreten. Wenn es uber einen Zeitraum von mindestens zwolf Monaten fortbesteht, konnen Arzte und Psychologen die Diagnose stellen. Diese darf bei schwer wiegenden Symptomen auch eher erfolgen, sofern alle drei Kriterien erfullt sind.

Übersetzt nach der aktuellen Fassung des ICD-11, Version 2018. Abrufbar in englischer Sprache unter: https://bit.ly/2HYlQhz

Endlich keine Behelfsdiagnose mehr

Dass die WHO die Computerspielsucht nun offiziell als Störungsbild anerkennt, ist für Jan Dieris-Hirche »ein wichtiger Schritt«. Er leitet die 2011 gegründete Medienambulanz in der Klinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Ruhr-Universität Bochum. Nur durch die Aufnahme in die ICD können Ärzte und Psychologen die Störung als solche diagnostizieren und die Behandlung mit den Krankenkassen abrechnen. Bislang erhielten die Patienten oft die Behelfsdiagnose »sonstige Störung der Impulskontrolle«. Nun werden endlich mehr und spezifischere Behandlungen entwickelt und evaluiert, so Dieris-Hirche. »Wir befinden uns noch in einem Stadium, in dem wir viel erforschen und ausprobieren müssen.«

Idealerweise geschieht dieses »Experimentieren« weltweit nach gewissen Standards. Laut einer Übersichtsarbeit des Psychologen Daniel L. King und seinen Kollegen von 2017 sind bisher allerdings Definition, Diagnose und Messung von krankhaftem Computerspielverhalten inkonsistent. Außerdem gibt es eine ganze Reihe methodischer Mängel bei den Studien. So erfolgte die Zuteilung der Patienten in die Experimentaloder Kontrollgruppe häufig nicht zufällig, und etwa ein Drittel der Erhebungen verfügte nicht einmal über Kontrollgruppen. Auch fehlte es an Follow-up-Untersuchungen, um den Erfolg der Interventionen langfristig zu überprüfen, sowie an doppelverblindeten Studien, bei denen weder Patient noch Versuchsleiter weiß, welcher Gruppe der Teilnehmer angehört.

Die besten Belege für eine Wirkung gebe es bisher für die kognitive Verhaltenstherapie, schreiben King und Kollegen. Aber auch hier seien noch viele Fragen offen, etwa zur optimalen Dauer der Behandlung. Insgesamt bleibe es schwierig, definitive Aussagen über den Erfolg der Interventionen zu machen. Also müsse man die Computerspielsucht weiter erforschen, um eine bestmögliche Therapie entwickeln zu können. Im Zuge der Aufnahme in die ICD-11 erfolgt nun der erste Schritt zu standardisierten Behandlungen: Ein Expertengremium, dem auch Katajun Lindenberg angehört, ist dabei, Leitlinien zur Therapie der Gaming Disorder zu erarbeiten.

Im Gegensatz zur Computerspielsucht ist die Abhängigkeit von anderen internetbezogenen Inhalten, etwa sozialen Netzwerken, ein vergleichsweise junges Phänomen. Ob sich die Medienabhängigkeit in Zukunft auch als eigenständiges Störungsbild erweist, bleibt abzuwarten. Hier fehle es an aussagekräftigen Daten, erklärt Lindenberg, die selbst den Internetkonsum in der Gesellschaft erforscht. Gemäß ihren Befunden weisen in Deutschland bereits knapp sechs Prozent der 11- bis 21-Jährigen einen pathologischen Konsum auf, fast 14 Prozent einen bedenklich hohen. Gemeinsam mit Kollegen bietet die Psychologin eine Spezialsprechstunde Internet- und Computerspielabhängigkeit in Heidelberg an (siehe »Tipps für Betroffene und Angehörige«, S. 71). Dort begegnet sie Menschen, die teils jede freie Minute im Internet verbringen. Die meisten hätten einen großen Leidensdruck. In solchen Fällen kann Lindenberg künftig eine nicht näher bezeichnete Verhaltenssucht diagnostizieren.

Doch noch ist unklar, wie hoch das Suchtpotenzial des Internets ist. Bei vielen Onlinegames ist hingegen offensichtlich, dass sie ein ungewöhnlich hohes Abhängigkeitsrisiko bergen. Zu ihnen zählen in erster Linie virtuelle Rollenspiele wie »World of Warcraft«. Mit diesem Spiel verbrachte auch Manuel enorm viel Zeit. Der Spieler steuert dabei eine bestimmte Figur (einen »Avatar «), dessen Fähigkeiten sich nach und nach verbessern. Je mehr Zeit man investiert, desto zügiger schreitet die Entwicklung voran. Nach Dieris-Hirches Erfahrung besitzen Menschen, die sich in solchen Spielen verlieren, meist nicht nur ein oder zwei solcher Charaktere, sondern deutlich mehr, teils über zehn. Zudem organisieren sich die Spieler in Gruppen, um gemeinsam zu kämpfen. Man verpflichtet sich gewissermaßen gegenüber seinen Mitspielern dazu, online zu sein und sie nicht im Stich lassen. Das kann dazu führen, dass man in jeder freien Minute zockt und sich das soziale Leben in die virtuelle Welt verlagert. Die Kontakte außerhalb des Internets nehmen ab, oftmals verlieren Betroffene all ihre Freunde. Anerkennung bekommen sie nur noch von ihren virtuellen Verbündeten. Und das nicht zu wenig: Da Süchtige relativ viel Zeit investieren, sind sie in der Regel sehr erfolgreich – eine Erfahrung, die sie im realen Leben oft nicht machen. Tatsächlich vollbrächten die Spieler häufig bemerkenswerte Leistungen, anders etwa als Trinker im Alkoholrausch, sagt Dieris-Hirche.

Laut einer 2017 veröffentlichten Studie im Auftrag der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung erfüllen 6 Prozent der 12- bis 17-Jährigen die Kriterien einer Computerspiel- oder internetbezogenen Störung, 22 Prozent zeigen eine problematische Nutzung (siehe »So viele Jugendliche und junge Erwachsene sind in Deutschland betroffen«, S. 70). Welche und wie viele von ihnen diesen Konsum im Erwachsenenalter beibehalten oder gar verstärken, ist ungewiss. Etliche Kinder und Jugendliche spielen in bestimmten Phasen ihrer Adoleszenz intensiv, reduzieren das jedoch, wenn sie einen geregelten Alltag haben. »Wir sehen immer wieder Spontanremissionen im Lauf des Erwachsenwerdens«, so Lindenberg. Dennoch gehen Experten davon aus, dass das Problem insgesamt wegen der zunehmenden Präsenz der Computerspiele im Leben von Kindern weiter ansteigen wird. Wie bei anderen Suchtmitteln könnte der Grundstein für die Abhängigkeit bereits in jungen Jahren gelegt werden.

Ablenkung von realen Problemen

»Das Zocken ist für Kinder und Jugendliche eine sehr bequeme und kurzfristig auch funktionale Strategie, sich abzulenken. Sie vergessen unangenehme Situationen und Emotionen, schieben ungeliebte Tätigkeiten auf«, so Lindenberg. Konflikte mit Gleichaltrigen oder den Eltern, Probleme in der Schule oder mit dem eigenen Körper – in der virtuellen Welt gerät das alles in den Hintergrund. Viele Eltern seien überfordert, wenn ihr Kind den ganzen Tag am Rechner spiele, sagt Lindenberg. Eigentlich sollten sie bei der Computernutzung ihres Nachwuchses klare Grenzen ziehen. Geschieht dies nicht ausreichend, kann ein Teufelskreis beginnen, in dem sich die Heranwachsenden immer mehr aus dem realen Leben zurückziehen. »Bedenklich wird eine solche Situation dann, wenn Computerspielen zur dominanten Strategie wird, um Problemen zu begegnen «, fasst die Psychologin zusammen. Die Kinder und Jugendlichen versäumen dann zu lernen, wie sie auf alternativen Wegen mit negativen Gefühlen, Sorgen und Langeweile umgehen können, beispielsweise durch andere Aktivitäten, die ihnen Spaß bereiten, oder Gespräche mit Freunden oder Familienmitgliedern. Genau das trainieren sie im verhaltenstherapeutischen Präventionsprogramm PROTECT (Professioneller Umgang mit technischen Medien), das Lindenberg gemeinsam mit Kollegen speziell für gefährdete Jugendliche entwickelt hat.

Der Weg zur Diagnose

Erhalt man in Deutschland vom Arzt eine Diagnose, beruht diese auf einem Klassifikationssystem der WHO. Diese ≫Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme ≪ wird mit ICD abgekurzt (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Sie liegt derzeit in der 10. Ausgabe vor, die 1992 erschien und seither etliche Male uberarbeitet wurde. Zur Feststellung psychischer Erkrankungen dient das funfte Kapitel, die ≫Internationale Klassifikation psychischer Storungen≪. Die neue Version ICD-11 soll voraussichtlich 2019 verabschiedet werden. Darin ist die Gaming Disorder, die Sucht nach Computerspielen, als eigenstandige Diagnose verzeichnet. Wie die neue Storung in der deutschen Fassung genannt wird, ist noch unklar. Abhangigkeitserkrankungen heisen bisher ≫Psychische und Verhaltensstorungen durch …≪. Daher ist die Bezeichnung ≫Psychische und Verhaltensstorungen durch Computerspielen≪ denkbar.

Das ≫Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders≪ (DSM) ist ein psychiatrisches Klassifikationssystem der American Psychiatric Association, das fur psychische Erkrankungen gewissermasen als paralleles System zur ICD fungiert. 2013 erschien die 5. Ausgabe, in der bereits die Internet Gaming Disorder beschrieben ist – nicht als klinische Diagnose, sondern unter einer Rubrik von Storungen, die noch mehr erforscht werden mussen. Dass die Erkrankung nun in der ICD-11 auftaucht, ist gewissermasen eine Konsequenz aus der Aufnahme in das DSM-5. Die Kriterien sind fast dieselben. Allerdings unterscheidet die ICD- 11, ob das Spielen vorrangig online oder offline passiert.

PICTURE ALLIANCE / RALPH GOLDMANN


Da Süchtige viel Zeit in Spiele investieren, sind sie in der Regel darin sehr erfolgreich – eine Erfahrung, die sie im realen Leben oft nicht machen


Was wohl passiert wäre, hätte Manuel bereits als Teenager derartige Unterstützung erhalten? Es ist müßig, darüber nachzudenken. Seine Sucht nimmt jedenfalls ihren Lauf: Während der Ausbildung lernt er seine erste Freundin kennen. »Endlich gab es jemanden, der mich wertschätzte, ohne dass ich eine Rolle spielen musste«, erzählt er. Sein problematisches Verhalten ändert das jedoch nicht: »Wenn ich nicht bei ihr war, bekämpfte ich meine Einsamkeit mit Zocken.« Dennoch schafft er es, sein Abitur nachzuholen. Die Beziehung scheitert, als er für sein Medizinstudium in eine andere Stadt zieht. Für ihn bricht eine Welt zusammen. Er flüchtet sich ins Virtuelle: »Ich habe mich extrem isoliert und teilweise Nächte durchgezockt – ohne Essen, ohne Schlaf, bis zur Erschöpfung. Und nach nur kurzen Erholungsphasen ging es weiter bis zur nächsten Erschöpfung.«

Manuels Fall ist nicht untypisch. »Die Erfahrung zeigt, dass Phasen mit wenig Struktur besonders gefährlich sind. Arbeitslosigkeit oder das Studium zählen dazu«, so Lindenberg. Dieris-Hirche beobachtet Ähnliches: »Unter unseren Patienten gibt es viele Studenten, die kaum zur Uni gehen und diese Phase ihres Lebens fast komplett vor dem Computer verbringen.« Solche Rahmenbedingungen begünstigen die Entstehung der Erkrankung. Ebenso weisen Betroffene häufig eine hohe Impulsivität und eine geringe Selbstkontrolle auf. Das trifft beispielsweise auch auf Menschen mit einer Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) zu. Sie tragen ein erhöhtes Risiko, Süchte im Allgemeinen und eben auch eine Computerspielsucht zu entwickeln.

Bei vielen Menschen geht die Computerspielabhängigkeit mit anderen psychischen Störungen wie einer Angststörung, Depression oder Persönlichkeitsstörung einher. Bisher wisse man nicht, wie das Wechselspiel zwischen diesen Erkrankungen funktioniere, sagt Dieris-Hirche. Eventuell entwickle sich eine Depression oder soziale Phobie erst während der Computerspielsucht. Ebenso wäre es möglich, dass die Betroffenen das Spielen als Strategie gegen ihre Niedergeschlagenheit, ihre Ängste und ihr geringes Selbstwertgefühl nutzen. Das verstärkt die Probleme allerdings. »Für exakte Aussagen fehlen uns einfach noch die nötigen Längsschnittstudien «, gibt Dieris-Hirche zu bedenken.

Das Therapieziel: Komplette Abstinenz

Im Lauf des Grundstudiums sieht Manuel ein, dass er Hilfe benötigt. Er wartet Monate, bis er einen ambulanten Therapieplatz bekommt. Mit Mühe schafft er seine Zwischenprüfung. Im Hauptstudium beginnt er nebenher eine experimentelle Doktorarbeit und verlangt sich damit noch mehr ab: »Es kann einfach nicht sein, dass ich nicht funktioniere«, so sein Gedanke. Wenn er abends nach Hause kommt, kompensiert er den Druck, der auf ihm lastet, indem er die Nächte durchzockt – bis er körperlich zusammenbricht. Nach einem kurzen Aufenthalt in der Notaufnahme begibt er sich freiwillig für mehrere Monate in eine psychosomatische Klinik. Heute glaubt er, dass es damals noch an Expertise fehlte, um seine Sucht adäquat zu behandeln. Doch zumindest seine Depression verschwand.

Das Ziel einer Therapie sei zunächst, dass die Betroffenen ihr Leben wieder in den Griff bekommen, so Dieris-Hirche (siehe das Interview »Betroffene in der analogen Welt verankern« ab S. 72). Man strebe in der Regel eine komplette Abstinenz von den problematischen Spielen an – auch wenn das die meisten Betroffenen erst einmal gar nicht wollen: »Viele kommen mit dem Wunsch: ›Ich möchte nur kontrolliert spielen.‹« Seine Erfahrung zeige allerdings, dass dies oft sehr schwierig oder gar unmöglich ist.

Das deckt sich mit Manuels Erfahrung. Er setzt sich die komplette Abstinenz zum Ziel. Anders funktioniert es nicht, davon ist er überzeugt. Nach seinem Klinikaufenthalt klappt das zunächst auch. Er besucht regelmäßig eine Selbsthilfegruppe, baut sich einen Freundeskreis auf und lernt eine neue Frau kennen. Aber dann findet seine Freundin eine Arbeit in einer anderen Stadt, er fühlt sich von seiner jungen Therapeutin unverstanden und ist enttäuscht von der wenig motivierten Selbsthilfegruppe. Irgendwann wird der Drang zu stark: Nach eineinhalb Jahren Abstinenz beginnt er wieder zu spielen.

»Rückfälle gehören bei Süchten zum Störungsbild dazu«, erklärt Dieris-Hirche. Das ist bei Computerspielabhängigen nicht anders. Sie haben es sogar besonders schwer, weil Computer und Internet im Alltag ständig präsent sind. Um einen Rückfall zu vermeiden, ist es daher wichtig, sich problematischer Situationen bewusst zu sein und diese, so gut es eben geht, gezielt zu vermeiden. Dafür erarbeiten die Therapeuten gemeinsam mit den Betroffenen individuelle Strategien.

Das Abhängigkeitsrisiko der Spiele erfassen

Zusätzlich gibt es Maßnahmen, die den Internetkonsum quasi von außen beschränken – etwa durch eine Software. Eine solche hat eine ehemals Betroffene entwickelt: »Ich konnte nichts Passendes finden, deswegen kam ich als Programmiererin auf die Idee, meine eigene Software zu schreiben«, berichtet Marion*. Mit ihrem Programm »TimeProtect« kann der Nutzer genau festlegen, wie viel Zeit er im Netz, auf einer bestimmten Webseite oder mit einem Spiel verbringt. Die Software lässt sich zudem an den »Suchtgrad« anpassen: »Je süchtiger, desto schwieriger ist es, etwas an den Beschränkungen zu ändern«, so Marion. Dass sie allein damit ihre Sucht überwunden hat, glaubt sie nicht. Aber es habe ihr geholfen, ihr Verhalten zu kontrollieren.

Andere Ansätze zielen darauf ab, die Rahmenbedingungen zu regulieren. Eine Idee lautet beispielsweise, bei der Altersbeschränkung neben dem Gewaltpotenzial auch das Abhängigkeitspotenzial zu beachten. Einen anderen Weg schlagen manche asiatischen Länder wie Südkorea und Vietnam ein, wo die Computerspielsucht bereits als großes gesellschaftliches Problem gilt: Die Internetprovider müssen bestimmte Onlinegames über Nacht abschalten. So schafft man eine Zwangspause für Zocker.

Eine ganze Woche lang durchspielen, kaum Schlaf, so sieht auch Manuels Alltag wieder aus. Es gab schon Betroffene, die an Erschöpfung gestorben sind – gewissermaßen an einer Überdosis. Glücklicherweise sind solche drastischen Fälle bislang selten. Auch Manuel realisiert mit der Zeit, dass er dringend Hilfe braucht, und begibt sich erneut in Behandlung.

In der Klinik von Dieris-Hirche ist eine ambulante Therapie bei einer Computerspielsucht die Regel. In Gruppensitzungen lernen die Patienten, über ihr Problem zu sprechen, und machen die Erfahrung, dass es anderen ähnlich geht wie ihnen. Zudem erwerben sie Strategien, sich wieder im normalen Leben zurechtzufinden und ihre Sucht zu kontrollieren. Leiden die Betroffenen jedoch unter weiteren psychischen Erkran-kungen wie einer Depression oder gelingt es ihnen kaum, ihren Alltag selbstständig zu bewältigen, kann ein stationärer Aufenthalt nötig sein.

Die Betroffenen, die sich auf Grund ihrer übermäßigen Beschäftigung mit digitalen Medien an Kliniken oder Beratungsstellen wenden, sind zu 80 bis 95 Prozent männlich. Anonyme Fragebogen weisen jedoch darauf hin, dass Frauen und Männer gleichermaßen von einer Internetsucht betroffen sind. Das gilt auch für Kinder und Jugendliche, wie Lindenberg und ihre Kollegen durch Umfragen an Schulen zeigten. Über die Gründe, warum weibliche Betroffene selten Hilfe suchen, lässt sich bislang nur spekulieren. Möglicherweise sind die psychosozialen Konsequenzen bei ihnen weniger gravierend. »Es könnte sein, dass soziale Netzwerke im Internet bei der Sucht von Frauen eine größere Rolle spielen «, vermutet Dieris-Hirche. Eine Abhängigkeit nach solchen Inhalten lasse sich vielleicht besser in den Alltag integrieren, so seine Hypothese.

Manuel hilft die ambulante Therapie zunächst; er bleibt etliche Monate abstinent. Doch seine Niedergeschlagenheit bleibt, und ihn quälen Zweifel und Zukunftsängste: War das wirklich das richtige Studium? Bin ich den Anforderungen des Arztberufs überhaupt gewachsen? Es folgt ein Rückfall mit schwer wiegenden Konsequenzen: Er fällt durch die letzte, alles entscheidende Examensprüfung. Ein Weckruf. Neun Jahre Studium für nichts? Manuel reißt sich zusammen und hört wieder einmal auf. Sehr geholfen habe ihm in dieser Phase sein Bruder, erinnert er sich. Dieser habe ihn von seiner Lethargie befreit. Manuel besteht die Prüfung im zweiten Anlauf. Das war im Juni 2017. Seither ist er abstinent.

Zwar gehe es ihm heute richtig gut, doch der therapeutische Prozess höre nie auf, glaubt er. Seine wichtigste Erkenntnis: »Ich bin und bleibe ein Computerspielsüchtiger. « Daher komme für ihn ein kontrolliertes Spielen nicht in Frage. Mit der Anerkennung der Erkrankung in der ICD-11 sei nun ein erster Schritt getan, um Betroffenen wie ihm sinnvoll helfen zu können, so Manuel. Gleichwohl sieht er das grundlegende Konzept, psychische Störungen in ein enges diagnostisches Korsett zu pressen, auch kritisch. Dadurch würden etliche Patienten durch das Raster fallen, die unbedingt Hilfe benötigen. Manuel arbeitet inzwischen als Arzt in einer psychosomatischen Klinik. Er möchte mit seinen Erfahrungen anderen helfen und mit seiner Geschichte Mut machen: »Egal wie viele Rückfälle ihr habt, macht euch dafür nicht selbst fertig. Kämpft weiter. Und wartet nicht damit, beginnt sofort. Das Leben ist viel zu schade, um es mit ein paar Pixeln zu verplempern. «

Tipps fur Betroffene und Angehorige

■ www.erstehilfe-internetsucht.de
■ www.fv-medienabhaengigkeit.de
Auf den Onlineportalen finden Betroffene Informationen und geeignete Hilfsangebote in ihrer Region.

■ www.onlinesucht-ambulanz.de
Der Online-Ambulanz-Service OASIS für Internetsüchtige und Angehörige stellt einen Selbsttest bereit. Erhärtet sich dadurch der Verdacht einer Internetsucht, sind zwei Online-Beratungstermine möglich.

Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur: Broschüre »Elternratgeber Computerspiele«, 46 Seiten, 2016 PDF abrufbar unter: https://bit.ly/2uGsODd
Der Ratgeber bietet Eltern konkrete Tipps und Informationen, damit ihre Kinder lernen, richtig mit Computerspielen umzugehen.

Spezialsprechstunde Internet- und Computerspielabhängigkeit der Universität Heidelberg E-Mail: zpp@zpp.uni-hd.de www.zpp.uni-hd.de Anmeldung fur Erwachsene: 06221 54-7908 Anmeldung fur Kinder und Jugendliche (bis 21 Jahre): 06221 54-7907
Nach einer ausführlichen Diagnostik wird eine kognitive Verhaltenstherapie angeboten.

Medienambulanz/Verhaltenssuchtambulanz der Ruhr-Universität Bochum https://bit.ly/2MfDD6G
Anmeldung: 0234 5077-3333
Diagnostik, Beratung und Therapie bei Internetabhängigkeit und Verhaltenssucht

QUELLEN

King, D. L. et al.: Treatment of Internet Gaming Disorder: An International Systematic Review and CONSORT Evaluation.In: Clinical Psychology Review 54, S. 123–133, 2017

Lindenberg, K. et al.: A Phenotype Classification of Internet Use Disorder in a Large-Scale High-School Study.In: International Journal of Environmental Research and Public Health 15, S. 733–743, 2018

Weinstein, A. et al.: New Developments in Brain Research of Internet and Gaming Disorder.In: Neuroscience & Biobehavioral Reviews 75, S. 314–330, 2017

Weitere Quellen im Internet: www.spektrum.de/artikel/1583136


GEHIRN&GEIST