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SPIELE, DIE DIE WELT VERÄNDERTEN


Games Aktuell - epaper ⋅ Ausgabe 7/2021 vom 16.06.2021

B allern, hüpfen, rätseln: Wir mögen Videospiele, weil sie einfach Spaß machen. Doch darüber hinaus hat sich in den vergangenen 50 Jahren eine mächtige Industrie entwickelt, die weit über die schnöde Unterhaltung hinausgeht. Deshalb haben wir uns für diesen Report mal ausgiebig Gedanken gemacht: Wo hat unser liebstes Hobby seine eigenen Grenzen durchbrochen und Einfluss auf unseren sonstigen Alltag genommen?

TENNIS FÜR ZWEI

Wir starten gleich voll durch und beginnen in den frühen 1970er-Jahren, in denen Computerspiele nur auf Oszillographen (Tennis for Two) oder Großrechnern (Spacewar) existierten. Erst mit der 1972 veröffentlichten Odyssey-Konsole von Magnavox konnte theoretisch jeder in die Welt der elektronischen Spiele einsteigen, gleichwohl die Fähigkeiten des Geräts extrem limitiert waren und das Produkt floppte. Aus diesem Grund nennen Historiker lieber Ataris Pong als Grundstein für den ...

Artikelbild für den Artikel "SPIELE, DIE DIE WELT VERÄNDERTEN" aus der Ausgabe 7/2021 von Games Aktuell. Dieses epaper sofort kaufen oder online lesen mit der Zeitschriften-Flatrate United Kiosk NEWS.

Bildquelle: Games Aktuell, Ausgabe 7/2021

Weil Minecraft so schön simpel zu spielen ist und gleichzeitig viele Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bietet, wird das Spiel inzwischen von manchen Lehrern im Unterricht eingesetzt.
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... Einzug von Videospielen ins heimische Wohnzimmer – einfach, weil es ein gutes Stückchen ausgereifter war und beispielsweise elementare Features wie eine automatisch zählende Punkteanzeige besaß. Die Kombination aus Odyssey und Pong veränderte allein deshalb die Welt, weil wir plötzlich Zugriff auf eine neue Form der Unterhaltung hatten. Dank eines kleinen Quadrates und zwei weißen Strichen haben sich Spiele einen festen Platz in unseren Herzen erkämpft -und das innerhalb eines halben Jahrhunderts!

ABGETRENNTE KÖPFE UND TEENAGER IN PYJAMAS

Damit hätten wir bereits ein paar Fälle abgehakt, in denen Spiele unsere Kultur beeinflusst haben. Allerdings ist es fraglich, inwiefern man hier von „weltverändernd“ reden kann. Unser nächstes Thema geht deshalb einen Schritt weiter und zeigt, dass manche Spiele bereits Politiker und Juristen beschäftigten. Videospiele führen ständig zu Debatten über eine angebliche Gewaltverherrlichung und eine damit zusammenhängende Verrohung unserer Kinder. In regelmäßigen Abständen wird die Frage gestellt: Schaden Ballerspiele der Empathie des Spielers? Darf man guten Gewissens auf menschenähnliche Figuren schießen? Und sollte man überhaupt Blut oder Splatter zeigen dürfen? In den USA erreichte das Thema in den frühen 1990er-Jahren seinen Höhepunkt, als mit dem Beat‘em Up Mortal Kombat und dem FMV-Adventure Night Trap zwei besonders delikate Titel veröffentlicht wurden. Das eine war bekannt für seine brutal in Szene gesetzten Fatality Moves, das andere zeigte Gewaltszenen gegen junge Teenagerinnen. Weil man obendrein in beiden Fällen gefilmte Schauspieler zu sehen bekam, wirkten die Spiele für ihre Zeit ungewöhnlich real. Angeführt von den Senatoren Herb Kohl und seinem damaligen Parteikollegen Joe Lieberman, kam es zu mehreren Anhörungen im US-Kongress, zu denen auch Vertreter von Nintendo und Sega eingeladen waren. Am Ende einigten sich die Parteien auf die Einführung des Entertainment Software Rating Boards (kurz ESRB genannt), das seit Juli 1994 jedes in Amerika verkaufte Spiel mit einer Altersklassifizierung kennzeichnet.

KILLERSPIELE UNTER GENERALVERDACHT

In Deutschland haben wir eine ähnliche Diskussion erlebt, die sich über einen viel längeren Zeitraum erstreckte. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (heute Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) indiziert seit den 1980er-Jahren „gewaltverherrlichende“ Spiele, von Raid over Moscow (1984) über Doom (1993) bis hin zur US-Version von Half-Life (1998). Die Konsequenzen: Das betroffene Spiel darf nicht mehr beworben und nur unter der Ladentheke an Erwachsene verkauft werden. In den genannten Beispielen wurden die Indizierungen indes längst rückgängig gemacht. Nun hatte der Indizierungsprozess einen Haken: Er wirkte nach außen hin willkürlich, weil die Bundesprüfstelle nicht von alleine einschreiten durfte. Sie konnte ein Spiel erst prüfen, wenn es beispielsweise von einem Jugendamt eingereicht wurde. Wohl aus diesem Grunde blieb der beliebte Taktik-Shooter Counter-Strike zunächst verschont, als die erste Version 1999 ihre Runden drehte. Die ursprüngliche Freeware-Mod rückte erst im März 2002 unfreiwillig ins Rampenlicht, als ein jugendlicher Amokläufer in einem Erfurter Gymnasium elf Lehrer, zwei Schüler und drei weitere Erwachsene tötete. Genauer gesagt gerieten allgemein Ego-Shooter mehr denn je ins Kreuzfeuer von Presse und Politikern. Obwohl laut einer Untersuchungskommission der Attentäter Counter-Strike vermutlich nicht besonders häufig gespielt habe, wurde es aufgrund seiner Beliebtheit zum Sündenbock auserkoren. Knapp einen Monat nach dem Attentat musste die Bundesprüfstelle eine Entscheidung über Counter-Strike fällen und suchte zur Überraschung vieler den Dialog mit der Spielergemeinde. Sie nahm unter anderem die Unterschriftensammlung einer Online-Petition entgegen, die von den Kollegen der GameStar organisiert wurde und sich gegen eine Indizierung aussprach. Danach fällte die Bundesprüfstelle ihre vielleicht intelligenteste Entscheidung: Sie entschied sich GEGEN eine Indizierung, weil der taktische Anspruch ein Spielen ohne blindes Ballerverhalten ermögliche. Deshalb sah man den Ansatz der Jugendgefährdung als nicht ausreichend an, um das Spiel pauschal für Jugendliche unter 18 zu verbieten. Gleichzeitig stellte man klar, dass jüngere Kinder vor Counter-Strike geschützt werden müssten. Weil die Bundesprüfstelle für solch eine Feinabstimmung nicht zuständig war, kam es ähnlich wie in den USA zu einer Gesetzesänderung: Man änderte das komplette Jugendschutzgesetz und machte die Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, die vorher eine reine Empfehlung war, gesetzlich bindend.

ALLES GLÜCKSSACHE

Auch heute, also 19 Jahre später, stehen wir erneut vor der Frage:Was darf ein Spiel und wann sollte besser der Staat einschreiten? Diesmal sind es jedoch interessanterweise wir Spieler, die sich für eine strengere Regulierung aussprechen. Der Stein des Anstoßes sind die Lootboxen, so wie sie seit Overwatch (2016) oder Star Wars: Battlefront 2 (2017) in aller Munde sind. Es ist bereits ein höchst strittiges Thema, dass man echtes Geld für virtuelle Objekte ausgeben soll. Bei den Lootboxen kommt noch der Glücksfaktor hinzu, weil man nicht weiß: Was bekomme ich überhaupt für mein Geld? Und spätestens, wenn diese Objekte dem Käufer spielerische Vorteile einbringen können, stellt sich die Frage: Wird hier insgeheim Glücksspiel betrieben? Die belgische Regierung hat sich diesbezüglich bereits für ein „Ja!“ entschieden und entsprechend ihre Gesetze geändert. In unserem Nachbarland sind Lootboxen in Spielen nur noch unter sehr strengen Auflagen erlaubt, wie beispielsweise einer klaren Kennzeichnung der Chancen für die jeweiligen Inhalte, oder dass man mit den Objekten keine kompetitiven Vorteile im Online-Spiel erhalten darf. Hier in Deutschland greift nach wie vor die Regel: Solange kein echtes Geld ausgezahlt wird, handelt es sich nicht um Glücksspiel. Schließlich sei der Reiz deutlich höher, wenn man auch tatsächlich Geld gewinnen könne. Doch macht das in den Augen vieler keinen wirklichen Unterschied – für enthusiastische Spieler kann das Ergattern seltener Items ähnlich wertvoll sein wie das Auszahlen eines satten Gewinnbetrags. Die Debatte ließe sich allgemein auf Free2Play-Spiele erweitern, die mit ihren kostenlosen Grundpaketen ködern und durch geschickt implementierte Mikrotransaktionen oder Werbe-Overkill letztlich dem Spieler viel mehr Kohle aus der Tasche ziehen als die Vollpreiskonkurrenz. Und weil Free2Play-Titel meist auf unser Suchtverhalten abzielen, springen wir nahtlos zum nächsten Genre, das eine ganze Subkultur schuf.

FLUCHT IN VIRTUELLE WELTEN

Die Rede ist natürlich von Rollenspielen: Bereits die Väter des Genres führten in den frühen 1980ern aufgrund ihrer zeitfressenden Natur zum einen oder anderen Ehestreit. Peter Molyneux, der kreative Kopf hinter Populous (1989),Theme Park (1994) und Dungeon Keeper (1997), erzählte beispielsweise in verschiedenen Interviews, er habe aufgrund seiner Wizardry-Sucht seine damalige Freundin verloren. Zudem habe er einmalig einen Trip von 150 Meilen in Kauf genommen, nur um einen Ersatz für seine defekte Originaldiskette zu ergattern! Rollenspiele fressen demzufolge nicht nur unsere Zeit: Sie verschieben die Lebensprioritäten wie kaum ein anderes Genre. Und dieses „Problem“ hat sich mit dem Einzug der MMORPGs noch einmal dramatisch verstärkt. Das gilt insbesondere für Blizzards World of Warcraft (2004), das das Beziehungsleben einiger Menschen gehörig durcheinandergebracht hat. Während es die einen mit dem Zocken übertrieben haben und deshalb ähnlich wie im Fall von Wizardry mit Trennung oder gar Scheidung konfrontiert wurden, haben sich andere aufgrund des Online-Spiels erst kennengelernt und ein gemeinsames Leben aufgebaut. World of Warcraft hat schließlich nicht nur Menschen aus den verschiedensten Ecken der Welt zusammengeführt, sondern auch ein ungezwungenes, regelrecht spielerisches Kennenlernen ermöglicht. Die Kehrseite der Medaille: Online-Rollenspiele haben uns erstmals vor Augen geführt, wie ein ernsthaftes Suchtverhalten jenseits von Glücksspielen und Casinos aussieht. Dies geht bis hin zum Verlust des Jobs, weil er/sie nicht vom Spielen ablassen konnte und zum reinen Stubenhocker versauerte. In Japan werden die schlimmsten Fälle dieser Art als Hikikomori bezeichnet: Menschen, die sich bewusst aus der Gesellschaft zurückziehen und praktisch nur in ihren vier Wänden leben. Zwar wurde die Bezeichnung bereits 1998 angewandt, jedoch haben Online-Spiele zu einer signifikanten Verbreitung des Phänomens geführt. Natürlich sind Spiele wie World of Warcraft nicht direkt der Auslöser, aber sie dienen, gepaart mit Erfolglosigkeit in der Schule beziehungsweise auf der Arbeit oder schwerwiegenden Depressionen, als willkommene Realitätsflicht. Doch sind wir hier bei einem Thema angelangt, das aufgrund seiner Komplexität einen eigenen Artikel verdient.

SONDERFALL SÜDKOREA

In Südkorea nimmt das Problem der Online-Sucht noch einmal eine ganz andere Dimension ein: Hits wie Ragnarok Online (2002), Lineage 2 (2003 oder Blade & Soul (2012) betreffen hier eine ganze Nation. Es ist jedenfalls kein Geheimnis, dass die Koreaner beim Konsumieren von MMORPGs die absoluten Meister sind. Und leider betrifft dies auch die Kinder des Landes, die lieber in der Nacht zocken möchten, anstatt tagsüber fit zur Schule zu gehen. Aus diesem Grund schritt 2011 die Regierung ein und beschloss eine ungewöhnliche Maßnahme: Man beschloss den sogenannten „Youth Protection Revision Act“, auch bekannt als „Shutdown“- oder „Cinderella“-Gesetz. Das Gesetz reguliert seither die Nutzung des Internets, weswegen der Zugang für Personen unter 16 Jahren zwischen Mitternacht und 6 Uhr morgens blockiert ist. Gleichzeitig aber sind Spiele in Südkorea so populär, dass die bereits erwähnten E-Sport-Events mit traditionellen Sportarten wie zum Beispiel Fußball konkurrieren. Hierzulande kann der Laie kaum etwas damit anfangen, wenn sich professionelle Zocker in Starcraft (1998) oder League of Legends (2009) bekriegen. In Südkorea hingegen soll angeblich jeder fünfte Bewohner regelmäßig E-Sport-Veranstaltungen verfolgen, sei es live im Stadion oder über eine der zahlreichen TV-Übertragungen.

Frauenbilder in Spielen

Wir haben Freunde und Kollegen befragt, inwiefern ihrer Meinung nach Spiele die Welt veränderten. Dabei fiel mehrfach Tomb Raider oder genauer gesagt der Name Lara Croft. Die virtuelle Archäologin war zwar beileibe nicht die erste weibliche Spielfigur (sagt uns jedenfalls eine freundliche Dame namens Samus Aran, während sie uns mit vorgehaltener Waffe bedroht), aber sie ist definitiv die erste, die unabhängig von Spielen bekannt geworden ist. Dank des immensen Erfolgs der Serie schaffte es Lara sogar, dass ihr eigene Magazine gewidmet wurden. Auch seriöse Blätter wie die Time oder Der Spiegel berichteten immer wieder über die Figur. Jedoch werden wir das Gefühl nicht los, dass Lara Crofts Präsenz auf lange Sicht das Gegenteil von dem erreichte, was ihr Schöpfer Toby Gard einst im Sinn hatte. Während er eigentlich eine taffe, selbstbewusste Frauenfigur etablieren wollte, wurde Lara letztlich als feuchter Männertraum vermarktet. Auch darüber hinaus ist das Thema Sexismus in Videospielen immer noch ein großes Problem. Während andere Medien mehr und mehr gegen das stereotypische Frauenklischee ankämpfen, scheint die Spielebranche gefühlt ein Auffangbecken für frustrierte Incels zu sein. Die Anzeichen dafür sind jedenfalls da, wenn man sich die 2014 startende Gamergate-Debatte anschaut, die unnötigen Angriffe auf einen Transgender-Charakter in Baldur‘s Gate: Siege of Dragonspear (2016) verfolgt oder sich die Diskussionen über die immer noch oftmals aufreizend dargestellten weiblichen Videospielfiguren vor Augen hält. Anders ausgedrückt: Letztlich haben es die Spieler selbst in der Hand, ob sie Naughty Dog für seine mutigen Frauenbilder in The Last of Us Part 2 beschimpfen oder feiern. Wir wünschen uns jedenfalls eine Welt, in der Letzteres geschieht.

Debunked

So manch einer wird sich bei der Thematik und den von uns gewählten Spielen wundern, wieso wir den einen oder anderen „offensichtlichen“ Fall vergessen haben. Gleichwohl ein solcher Report nie gefeilt vor Lücken ist, so möchten wir zumindest auf ein paar sogenannte Urban Legends hinweisen: Die folgenden Spiele haben die Welt NICHT verändert – auch wenn manche es bis heute glauben. Besonders berühmt ist die Anekdote rund um den Arcade-Klassiker Space Invaders (1978) und einer angeblichen Knappheit an 100-Yen-Münzen. Mutmaßlich sei der Baller-Hit derart beliebt gewesen, weshalb immer weniger Münzen im Umlauf waren. Die Regierung habe daraufhin die Produktion neuer Prägungen im Vergleich zu den vorhergehenden Jahren vervielfacht. Auch wenn die Geschichte heute noch ausgegraben wird, ist ihr Wahrheitsgehalt zweifelhaft. Laut der offiziellen Prägungsstatistik von 100-Yen-Münzen gab es zwar tatsächlich von 1978 bis 1980 einen sichtbaren Anstieg, der jedoch zum einen deutlich geringer ausfiel als das, was die Anekdote behauptet. Und zum anderen war er schon einmal fünf Jahre vorher zu beobachten. Umso auffälliger ist der sehr starke Rückgang an neuen Prägungen ab 1982, was jedoch mit der Einführung der 500-Yen-Münze zusammenhing. Die zweite Geschichte, die hierzulande ihre Runden drehte und sich definitiv als falsch herausstellte, betraf ebenfalls Japan. Legenden zufolge war die Dragon-Quest-Serie bereits Ende der 1980er-Jahre so beliebt, dass die Regierung zur Veröffentlichung des vierten Teils einschreiten musste. Je nachdem, welcher Geschichte man glauben mag, habe man eigens einen Feiertag eingerichtet, weil sowohl Schüler als auch Arbeitnehmer sowieso nicht zum Erscheinungszeitpunkt des Spiels zur Schule oder zur Arbeit gegangen wären. Anderen Quellen zufolge soll man Publisher Enix dazu gezwungen haben, die neuesten Serienteile nicht mehr an einem Arbeitstag beziehungsweise unter der Woche zu veröffentlichen. Die Wahrheit ist jedoch viel simpler: In der Tat erschien Dragon Quest 4 am 11. Februar 1989 und somit an einem Samstag. Allerdings war dies eine firmeninterne und somit freiwillige Entscheidung seitens Enix, die nicht von der Regierung vorgeschrieben wurde.

SOCIALISING IN ZEITEN VON SOCIAL DISTANCING

Wie wichtig und nützlich die Macht des Online-Spielens sein kann, beweist des Weiteren unsere aktuelle Umgebung in Zeiten von Corona. Man stelle sich einmal vor, die Pandemie hätte uns ohne unseren vorhandenen technischen Fortschritt erwischt: Das aufgezwungene Social Distancing wäre viel schwieriger umsetzbar gewesen, weil wir mangels Internet-Konferenzen oder Online-Treffen unser ganzes Sozialleben verloren hätten. Deshalb stellte sich Nintendos Animal Crossing: New Horizons als echter Segen heraus, als es im März 2020 genau zum richtigen Zeitpunkt erschien und vielen eine gesunde Flucht aus dem Pandemie-Alltag ermöglichte. In dem Switch-Titel ist es problemlos möglich, Freunde sowie Fremde auf ihren Inseln zu besuchen. Die demokratischen Politiker in den USA nutzten das Spiel gar für ihren Präsidentschaftswahlkampf, indem die progressive Alexandria Ocasio-Cortez fleißig andere Spieler aufsuchte und man extra für Joe Biden, mittlerweile Präsident der Vereinigten Staaten, eine eigene Insel errichtete. Auch das berühmt-berüchtigte Fortnite hat seinen Teil dazu beigetragen, soziale Events auf einer komplett neuen Art und Weise zu erleben. Schon 2019 – und somit ein Jahr vor Beginn der Pandemie – organisierte DJ Marshmello ein Ingame-Konzert, dem über zehn Millionen Spieler beiwohnten. 2020 konnte Rapper Travis Scott den Erfolg wiederholen, während im März 2021 DJ Kaskade auflegen durfte. Wir gehen zwar davon aus, dass dieser Trend nach Corona wieder abklingen wird und die Leute sich vermehrt auf klassischen Veranstaltungen, Partys sowie Konzerte treffen. Doch Spiele wie Fortnite und Animal Crossing haben zumindest eine interessante Alternative aufgezeigt.

VIDEOSPIELE ALS FITNESS- TRAINER UND LEHRMEISTER

Nun hört sich all das für Außenstehende sicherlich befremdlich und eher ungesund an, egal, aus welchen Gründen man tagein, tagaus vor dem Bildschirm hockt. Doch zum Glück gibt es auch den passenden Gegenpol in Form von Tanz- und Bewegungsspielen. Als Vorreiter dienten Musikspiele wie Dance Dance Revolution (ab 1998) oder Guitar Hero (ab 2005), in denen man aktiv auf einer Plastikgitarre schreddert oder die korrekten Schritte auf einer Plastikmatte tanzt – natürlich alles schön im Takt zur Musik. 2006 folgte mit der Wii-Konsole eine ganze Hardware, deren Spiele auf Bewegung ausgerichtet waren und weshalb wir dank Wii Sports plötzlich Tennis in unseren eigenen vier Wänden spielen konnten. Heute sind es eher Augmented-Reality-Titel wie Pokémon Go (2016) oder VR-Spiele wie Audioshield (2016), die im wahrsten Sinne des Wortes Bewegung ins Spiel bringen – und letztlich eine neue, spaßige Form des Abnehmens etabliert haben. Ein ganz anderer Fall, der fleißig über das Spielen hinaus genutzt wird, ist Minecraft (2009). Im Grunde handelt es sich hierbei um einen praktisch unendlich großen Lego-Baukasten, in dem ihr Bauen könnt, bis der Arzt kommt. Kein anderes Spiel ermöglicht mit derart simplen Mitteln eine derart gewaltige Entfaltung eurer Kreativität. Und weil es obendrein ungemein beliebt unter Kindern ist, ist eine Nutzung im Schulbetrieb naheliegend. Den Anfang machte die Viktor-Rydberg-Schule in Schweden, dem Heimatland von Minecraft-Erfinder Markus „Notch“ Persson. Sie führte Minecraft als offizielles Unterrichtsfach ein, um das Bauen virtueller Welten zu lehren. Und auch hierzulande können wir von Mathematik-Lehrern berichten, die das Spiel beispielsweise zur Veranschaulichung von geometrischen Figuren nutzen.

MASSENPHÄNOMEN VIDEOSPIEL

Das letzte Kapitel unseres Reports ist ein auf den ersten Blick oberflächliches und doch ungemein positives: Wir haben bereits zu Beginn dieses Artikels angedeutet, dass Spiele im Vergleich zu anderen Medien wie Büchern, Musik oder Filmen noch vergleichsweise jung sind. Trotzdem haben sie sich rasend schnell von einer Nischenidee, mit der sich nur Geeks und Freaks beschäftigten, zu einem Massenphänomen entwickelt. Eine solche Leistung hat natürlich kein einzelnes Spiel vollbracht. Vielmehr waren es mehrere Klassiker, die das Medium immer mehr Menschen zugänglich gemacht und somit ihr Leben bereichert haben. Pong, Space Invaders und Asteroids machten Videospiele für jedermann spielbar; Pac-Man, Super Mario Bros. und Sonic the Hedgehog addierten greifbare Videospielfiguren mit Charme, die eine ganze Lawine an Merchandising in Gang setzten. Das Atari VCS 2600 begann 1977 als beliebtes Trendprodukt und hätte beinahe sieben Jahre später eine vielversprechende Industrie zu Grabe getragen. Umso mächtiger erschien die Rolle des Nintendo Entertainment Systems, das Mitte der 80er-Jahre für eine spektakuläre Wiederauferstehung sorgte. Als Nächstes erreichte die fabelhafte Game-Boy-Umsetzung von Tetris (1989) sämtliche Gesellschaftsschichten. Dank der einfachen Handhabung und des fesselnden Spielprinzips beschäftigten sich plötzlich gestandene Erwachsene mit Videospielen, die sie ansonsten niemals mit der Kneifzange angefasst hätten. Vom ersten The Legend of Zelda (1986) bis zum siebten Final Fantasy (1997) wurde die Anzahl an Spielern, die sich stundenlang mit Videospielen beschäftigten, immer größer. Mit jeder weiteren PlayStation-Generation kauften immer mehr erwachsene Menschen eine Konsole – wohlgemerkt für sich selbst anstatt für ihre Kinder. Und dank Shadow of the Colossus (2005) fiel insgeheim die letzte Bastion der Kritiker, weil sie fortan Videospiele kaum mehr ihre Kunstfähigkeit absprechen konnten. Schlussendlich haben Vi-deospiele dank ihrer schnell voranschreitenden Akzeptanz noch etwas ganz Profanes bewerkstelligt: Arbeitsplätze! Egal, ob als Entwickler, Let‘s Player, E-Sportler oder Journalist – inzwischen können Hunderttausende Menschen dank Videospielen arbeiten, Geld verdienen und sich ernähren. Und sofern sie nicht unter Missmanagement und dem Druck der Crunchtime leiden, haben sie in der Regel auch noch sehr viel Spaß dabei.