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SPIELEIMPERIUM CHINA: WIE DAS REICH DER MITTE DIE GAMING-WELT VERÄNDERT


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N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 5/2022 vom 20.04.2022
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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 5/2022

En hina ist der weltweit größte Markt für Videospiele. Im Jahr 2020 überholte das Reich der Mitte mit 44 Milliarden US-Dollar Umsatz aus dem Gaming-Markt die USA, die mit 41,3 Milliarden US-Dollar nur noch auf Platz 2 liegen. Auf den Markt für Videospiele im Fernen Osten schielen auch Spieleentwickler aus dem Westen. Das Resultat sind Games, die auf die Kundschaft in Asien zugeschnitten werden. Chinesische Firmen wollen hingegen auch in Amerika und Europa Fuß fassen und gehen bei etablierten Studios auf Einkaufstour. Dadurch hat sich in den vergangenen Jahren die Spielekultur von klassischen Konsolen-Games zum Vollpreis hin zu einer Free2Play-Mentalität für Smartphones und PC entwickelt. Warum aber spielen so viele Chinesen auf diesen Plattformen? In welchen westlichen Publishern steckt chinesisches Geld? Und werden wir bald alle nur noch auf dem Handy spielen?

Wie entstand die chinesische ...

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... Spielekultur?

China hat ein traditionell ambivalentes Verhältnis zu Videospielen. Nach dem Platzen der amerikanischen Spieleblase in den 80er-Jahren wurde Japan zur dominanten Macht im Spielesektor, besonders auf dem Konsolenmarkt. Durch chinesische Strafzölle für Produkte des verhassten Nachbarn und eine Luxussteuer der Regierung waren japanische Konsolen in China so gut wie unerschwinglich. So entstand der landeseigene Konsolenmarkt, der – durch das in China im Prinzip nicht vorhandene Urheberrecht – vorwiegend aus billig nachgemachter Hardware und dreist kopierten Spielen bestand. Ausländische Firmen konnten nicht konkurrieren und so isolierte sich China vom restlichen Spielemarkt. In den 90er-Jahren wurden Konsolenspiele in China immer beliebter.

Das missfiel dem chinesischen Staat, der negative Folgen für die Wirtschaft aufgrund von Videospielsucht fürchtete. Begriffe wie „digitales Crack“ machten in chinesischen Medien die Runde und die Regierung hatte Angst, dass Jugendliche spielsüchtig würden, was sich auf deren Lernverhalten und somit direkt auf Hochschulabgänge auswirken könnte. Dieses Problem war jedoch zum Teil hausgemacht. Chinas Ein-Kind-Politik, durch die Kinder keine Geschwister zum Spielen hatten, und dass auch außerhalb der Schule nicht viel geboten wurde, trieb viele Jugendliche in die Welt der Videospiele. Die Maßnahmen zur Suchtprävention hielten ausländische Investoren weiterhin Spieleimperium China: Wie das Reich der Mitte die Gaming-Welt verändert MAGAZIN vom chinesischen Markt fern. Im Jahr 2000 verbot China jegliche Spielekonsolen. So wollte die Regierung dem Einfluss von Videospielen auf Jugendliche Einhalt gebieten. Die Spielerschaft verlagerte sich in dieser Zeit aber lediglich auf den PC und später auf das Smartphone. So entstand eine Spielekultur, die mit dem wachsenden Einfluss der chinesischen Firmen auch immer mehr im Westen Einzug hält. 2015 wurde das Verbot der Konsolen zwar wieder aufgehoben, doch die Spielelandschaft hatte sich bereits drastisch verändert. MMOs, Social Games und vor allem Mobile Games dominieren den Markt. Da China viele einkommensschwache Haushalte aufweist, setzten sich in diesem Bereich Free2Play-Modelle durch. Durch die Hintertür verdienen diese Spiele zwar mit optionalem Zusatz-Content extrem viel Geld, doch ein Anschaffungspreis von 60 Euro oder mehr fällt grundsätzlich weg. Das Verbot von Konsolen wurde also aufgehoben, doch die Spielekultur hatte sich drastisch verändert. Spielekonsolen benötigen zusätzlichen Platz in den eigenen vier Wänden, wogegen PCs bereits verbreitet waren und sind und nicht nur für Videospiele benutzt werden. Smartphones hingegen brauchen überhaupt keinen Raum und waren zu diesem Zeitpunkt schon als Spieleplattform etabliert. So hatten es Sony, Microsoft und Nintendo schwer, im chinesischen Markt Fuß zu fassen, obwohl sie enorme Anstrengungen unternahmen, um nach China vorzudringen. Das gelang ihnen sowieso nur, wenn sie mit den chinesischen Behörden und Firmen zusammenarbeiteten und der Vertrieb über landeseigene Konzerne abgewickelt wurde. Allen voran steht hier Tencent im Fokus, die nicht nur den Vertrieb der beliebten Nintendo Switch in China übernahmen, sondern auch im großen Maßstab westliche Spieleentwickler aufkaufen oder Anteile an ihnen erwerben. Aber welchen Einfluss hat das auf die westliche Spieleindustrie?

Minderheitsanteile

Mobile-und Free2Play-Spiele sind bereits jetzt im Westen etabliert. Hatte Tencent hier bereits seine Finger im Spiel? Das Unternehmen ist seit Jahren im weltweiten Entwicklermarkt auf Shopping-Tour. Allerdings muss man zwischen Firmen unterscheiden, an denen Tencent nur Minderheitsanteile hält und Firmen, bei denen Tencent die Mehrheit der Anteile besitzen. Deshalb begleiten wir Tencent zunächst auf eine Expedition zu amerikanischen und europäischen Firmen, bei denen sie weniger als 51 % Anteile halten und begeben uns anschließend auf eine virtuelle Reise in den Westen zu Konzernen mit chinesischer Mehrheitsbeteiligung.

Activision Blizzard, 5 % [Santa Monica, USA]

Unsere Reise beginnt an der Westküste der USA im sonnigen Santa Monica. Hier hat Activision Blizzard seinen Hauptsitz. Nach der Loslösung von Vivendi im Jahr 2013 stieg Tencent mit rund 5 % in die Firma ein. Im Januar 2022 schnappte sich Microsoft Activision Blizzard für fast 70 Milliarden US-Dollar, nachdem die Aktie durch einen Sexismusskandal und einen unerwartet schlechten Umsatzausblick auf Talfahrt gegangen war. Die Ausrichtung des Unternehmens bewegt sich seit dem Einstieg Tencents in Richtung Free2Play und Mobile-Gaming. Das im Jahr 2014 veröffentlichte Hearthstone finanziert sich etwa ausschließlich durch Mikrotransaktionen. Warzone – die frei spielbare Variante von Call of Duty – verdient Geld über kaufbare Skins. Dass Activision auf den chinesischen Markt schielt, wird vor allem am Handyspiel Diablo Immortal deutlich. Blizzard arbeitete hier von Anfang an mit einem weiteren chinesischen Unternehmen zusammen: NetEase. Dieser Publisher brachte Spieleimperium China: Wie das Reich der Mitte die Gaming-Welt verändert bereits in der Vergangenheit Spiele wie Minecraft, World of Warcraft und EVE Online auf den chinesischen Markt. Die enge Zusammenarbeit bereits zu Beginn der Entwicklungsphase ist allerdings neu.

Epic Games, 48 % [Raleigh, USA]

Vom Santa Monica Pier geht es nun über die Route 66 zunächst in den Osten und dann in die amerikanischen Südstaaten. Dort hat in der beinahe schon an der Ostküste gelegenen Stadt Raleigh Epic Games den Hauptsitz. Tencent stieg bei der Firma der Fortnite-Macher 2012 mit 48 % der Anteile ein. Es sitzen seitdem sogar zwei Vertreter von Tencent im Vorstand des Unternehmens. Durch den immensen Erfolg des Free2Play-Teils von Fortnite strich Epic Games 2018 enorme Gewinne ein. Die Entwicklung des Spiels wurde von Programmierern übernommen, die ursprünglich an der Neuauflage von Unreal Tournament werkelten. Die Arbeit daran wurden infolgedessen auf Eis gelegt. Im Dezember 2018 eröffnete das Unternehmen den Epic Games Store, den hauseigenen Online-Shop für PC-Spiele. Die offizielle Kampfansage an den Marktführer Steam kam bei vielen Spielern nicht gut an. Titel wie Metro Exodus, die durch Exklusivdeals gesichert wurden, verschwanden von Steam, obwohl sie dort bereits vorbestellt werden konnten. Entwickler wurden durch ein fantastisches Angebot seitens Epic geködert: Sollte ihr Spiel einen gewissen Mindestumsatz nicht durch Verkäufe erreichen, würde Epic die fehlende Differenz aus eigener Tasche an die Studios zahlen. Die Firma ist aber auch für die bei Entwicklern besonders beliebte Unreal Engine bekannt. Auch hier setzte sich primär ein kostenfreies Nutzungsmodell durch. Bis zu einem Umsatz von einer Million US-Dollar dürfen Entwickler das Tool gratis nutzen. Danach bekommt Epic Games einen Anteil von 5 % der Brutto-Einnahmen. Das Unternehmen ist also besonders entwicklerfreundlich? Nicht wirklich, denn die hauseigenen Mitarbeiter mussten für Fortnite bis zu 100 Stunden die Woche arbeiten. Das klappte natürlich nur mit Überstunden. Wurden diese nicht geleistet, drohte die Kündigung. Im August sagte das Unternehmen Google und Apple den Kampf an. Ein Streit über eine Ingame-Währung in Fortnite führte zum Ausschluss des Spiels aus den Mobile-Shops der beiden Internetgiganten. Der Fall landete vor Gericht. Google plante laut Verhandlungsdokumenten, den Streit auf eine ganz andere Art beizulegen: Sie wollten das Unternehmen kurzerhand aufkaufen, gemeinsam mit Tencent.

Frontier Developments, 9 % [Cambridge, UK]

Einmal über den großen Teich gesprungen, besuchen wir die englische Stadt Cambridge. Hier schauen wir aber nicht bei der berühmten Universität vorbei, sondern bei Frontier Developments. Beim Studio von David Braben, dem Miterfinder des Raspberry-Pi-Minicomputers, kaufte sich Tencent im Juli 2017 mit 9 % ein. Kurz darauf wurde Jurassic World: Evolution angekündigt, was aber nichts mit Tencent zu tun haben soll, da das Spiel bereits seit Februar desselben Jahres inoffiziell bestätigt wurde. Frontier, die Entwickler von Elite: Dangerous, Planet Coaster und den alten Rollercoaster Tycoons, zeigen bisher kein Interesse an Free2Play-oder Mobile Spielen. Nach dem Einstieg Tencents gründeten sie allerdings ein eigenes Publisher-Geschäft und vertrieben darüber die eher kleinen Spiele Lemnis Gate und Struggling. In einem Gamespot-Interview verriet Tencents CSO James Mitchell, was die Firma an Frontier besonders interessierte: Es sei die Entwicklungserfahrung, aber auch deren Engine-Technologien. Frontier erhielt im Gegenzug das, wonach alle westlichen Publisher mit Gewinnabsicht streben: Zugriff auf den chinesischen Markt. Und das, obwohl sie erst nach dem Einstieg Tencents selbst zum Publisher wurden.

Sumo Group, 8,75 % [Sheffield, UK]

Nur zweieinhalb Stunden von Cambridge entfernt liegt Sheffield. Hier hat die Sumo Group ihren Sitz, an der Tencent im Moment beinahe 9 % der Anteile hält und plant, die Firma komplett zu übernehmen. Das Vorhaben zog sich aber in die Länge, da das amerikanische Komitee für ausländische Investitionen den Deal begutachten musste. Zum Einsatz kommt dieses Komitee eigentlich nur, wenn geprüft werden soll, ob ein Kauf die nationale Sicherheit der USA gefährden könnte. Tencent und die Sumo Group müssen sich an bestimmte Vereinbarungen halten, die darauf abzielen, die Risiken für die nationale Sicherheit der USA zu mindern. Worum es dabei aber genau ging, ist nicht bekannt. Große Spiele der Sumo Group werden vor allem vom Entwickler Sumo Digital herausgebracht, wozu das neue Sackboy-Spiel für die PS5, aber auch Team Sonic Racing und Crackdown 3 zählen. Die Programmierer leisteten aber auch Zuarbeit für die Forza-Horizon-und Hitman-Spiele. Bisher machte das Studio nicht durch Free-2Play-oder Mobile-Games auf sich aufmerksam. Mal sehen, ob das nach der kompletten Übernahme durch Tencent so bleiben wird. Auch ein kleines Studio, das in der Vergangenheit für die Indie-Entwicklungen Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs und Everybody’s Gone to the Rapture verantwortlich war, ist seit 2018 Teil von Sumo Digital. Der Name: The Chinese Room.

Ubisoft, 5 % [Montreuil, Frankreich]

Einmal durch den Eurotunnel geht es nach Montreuil, einen Vorort von Paris. Hier hat Ubisoft seinen Sitz. Tencent konnte in den Jahren 2015 bis 2019 nach einem kleinen Aktienkrieg zwischen Vivendi und der Familie Guillemot – 5 % der Aktien für sich verbuchen. Im Zuge dessen ging Ubisoft eine Partnerschaft mit Tencent ein, um auf dem chinesischen Markt einen Fuß in die Tür zu bekommen. Kurz darauf kaufte Ubisoft die Entwickler 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games und das deutsche Studio Kolibri Games. Was sie alle verbindet? Free2Play und Handy-Spiele. Erst im Oktober kam mit Animoca Brands noch ein weiteres Studio hinzu, das vorrangig für Free-2Play-Spiele und Mobile-Apps bekannt ist. Allerdings setzen sie jetzt auch noch auf ein ganz anderes Pferd, vor dem Hardcore-Spieler derzeit noch stärker scheuen als vor Mikrotransaktionen und Handyspielen: NFTs und Blockchain-Games. Es kann also immer noch schlimmer kommen, deswegen schnell weiter zum nächsten Studio.

Dontnod Entertainment, 23 % [Paris, Frankreich]

Nur einen Katzensprung weiter besuchen wir Dontnod Entertainment, die ihren Sitz ebenfalls in Paris haben. Erst im Januar 2021 stieg Tencent mit 23 % der Anteile am Unternehmen ein und darf damit über einen Sitz im Vorstand bestimmen. Im letzten Jahr haben die Life-Is-Strange-Macher einen großen Schritt in Richtung Publisher getätigt, denn neben ihren eigenen Spielen wollen sie in Zukunft auch Third-Party-Titel herausbringen. Durch Tencent erhalten sie dazu passend auch gleich noch Publishing-Rechte auf dem chinesischen Markt. Außerdem wollen sie die Expertise Tencents im Bereich Mobile Gaming nutzen. Ob also bald auch Handy-Spiele von Dontnod erscheinen werden? Bisher kamen alle Spiele des französischen Entwicklers allein auf PC und Konsolen auf den Markt.

Paradox Interactive, 5 % [Stockholm, Schweden]

Quer durch Europa geht es jetzt zunächst in den hohen Norden, Gaming-Welt verändert genauer gesagt nach Stockholm. In der schwedischen Hauptstadt besuchen wir Paradox Interactive. Beim für Globalstrategie bekannten Studio stieg Tencent bei Paradox’ Börsengang im Jahr 2016 mit 5 % ein. Zwei Jahre später eröffneten sie in Malmö eine Zweigstelle, die sich allein auf Mobile-Spiele konzentrieren soll. Kurz darauf stieg Paradox bei Hardsuit Labs ein und kaufte im Jahr 2020 Playrion Games. Beides Studios, die auf Mobile Games spezialisiert sind. Der Publisher möchte seine in der Gaming-Welt doch recht charakteristischen Strategiespiele auf Handys bringen. Paradox erhielt durch die Beteiligung von Tencent natürlich Zugriff auf den chinesischen Markt.

Remedy Entertainment, 3,8 % [Espoo, Finnland]

Weiter geht es auf einen Besuch zum nordischen Nachbarn Remedy, die ihre Zentrale im finnischen Espoo haben. Im Mai 2021 sicherte sich Tencent hier einen recht kleinen Anteil von 3,8 %. Die Story-Experten bei Remedy werden außerdem die Singleplayer-Kampagne von CrossfireX designen. Ihr kennt Crossfire nicht? Na ja, es ist das meistgespielte Spiel der Welt! Der an Counter-Strike erinnernde Free-2Play-Shooter wurde bereits im Jahr 2007 veröffentlicht und laut dem koreanischen Entwickler Smilegate gibt es bereits eine Milliarde User. Die meisten davon stammen aus China, und wer hält hier die Publishing-Rechte? Erraten, Tencent! CrossfireX soll jetzt das Tor zum Westen aufstoßen. Der Multiplayer bleibt derselbe. Nur die Solo-Kampagne und der Release auf Konsolen ist neu. Außerdem gab Remedy Ende des Jahres 2021 bekannt, dass sie eine Kooperation mit Tencent bei der Entwicklung eines neuen AAA-Spieles eingehen. Dessen Codename: Vanguard. Das Spiel befindet sich erst in der Konzeptphase. Was aber bekannt ist: Es wird ein Koop-Shooter und natürlich Free2Play. Tencent übernimmt zudem das Publishing in Asien und hat die Rechte, eine Mobile-Version des Spiels zu entwickeln. Remedy, das bisher auf Vollpreis-Story-Shooter wie Alan Wake, Max Payne und Control fokussierte Studio, steigt nun also groß in den Free2Play-Markt ein. Projekt Vanguard wird auch das erste Spiel sein, das Remedy mit der Unterstützung von Tencent selbst publishen wird.

Bloober Team, 22 % [Krakau, Polen]

Jetzt geht es ab nach Polen, genauer gesagt ins schöne Krakau. Hier sitzen die Entwickler von Bloober Team, die sich mit Layers of Fear, Observer und zuletzt The Medium einen kleinen Namen als Horrorspiel-Designer gemacht haben. Tencent stieg erst im Oktober 2021 mit ganzen 22 % der Anteile ein. Zuvor hatte Bloober Team bereits eine Zusammenarbeit mit Konami angekündigt. Ein Studio mit Spezialisierung auf Horrorspiele und Konami als Partner? Natürlich brodelte die Gerüchteküche, ob hier nicht das nächste Silent Hill entwickelt wird. Die in den Gerüchten vorkommenden Arbeitstitel von bei Bloober in Entwicklung befindlichen Spielen wurden aber vom Unternehmen schnell als Silent-Hill-Titel ausgeschlossen. Gänzlich vom Tisch ist das Thema aber noch nicht. So eine große Marke ist für Tencent natürlich interessant. Eine Entwicklung hin zu Free 2 Play oder Mobile-Spielen ist bei Bloober bisher aber nicht zu erkennen.

Bohemia Interactive, Minderheit [Prag, Tschechien]

Einmal über die Grenze gehopst und wir sind in der Tschechischen Republik. Da geht es gleich in die Hauptstadt Prag, wo Bohemia Interactive den Sitz hat. Tencent erwarb im Februar 2021 einen Minderheitsanteil am Unternehmen. Wie viele Prozent genau das sind, ist unbekannt. Bohemia ist für realistische Militär-Simulationen wie ARMA und Operation Flashpoint bekannt, erlangte in jüngster Vergangenheit aber vor allem mit dem Survival-Spiel DayZ Berühmtheit. 2019 brachten sie das Free2Play-Survivalgame Vigor auf Konsolen. Im selben Jahr erschien Ylands, ein Sandbox-Game, das ein wenig an Minecraft erinnert und exklusiv auf PC und Handy rausgebracht wurde. Ylands ist ebenfalls Free-2Play und erhält durch Tencent eine chinesische Vermarktung im eigenen Shop.

Mehrheitsanteile

Damit hätten wir die westlichen Studios mit Tencents Minderheitsanteilen abgehakt, aber der chinesische Riese begnügt sich natürlich bei manchen Firmen nicht mit so geringen Prozentsätzen. Bei welchen Firmen besitzt Tencent also die Mehrheit, oder sogar die komplette Firma? Dafür geht es abermals zurück an den Anfang unserer Reise, nämlich nach Los Angeles.

Riot Games, 100 % [West Los Angeles, USA]

Im Westen der Stadt Los Angeles hat Riot Games seine Zentrale. Tencent hält 100 % der Anteile an Riot Games, die primär für ihre Cashcow League of Legends bekannt sind. Bereits 2009 hielt Tencent bei Riot Games eine Mehrheitsbeteiligung, seit 2015 gehört es dem chinesischen Unternehmen zu 100 %. Schon vor der Beteiligung Tencents setzten Riot Games auf ein Free-2Play-Vertriebsmodell. Erst nach der Übernahme stieg das Unternehmen aber groß ins Mobile Gaming ein. Mehrere Versionen von League of Legends wurden unter einem neuen Namen für den chinesischen und den westlichen Markt entwickelt. Alle von Riot Games selbst entwickelten Spiele bauen auf das Free2Play-Modell und fahren damit weltweit Erfolge ein. League of Legends und der Mehrspieler-Shooter Valorant bedienen außerdem einen weiteren großen Markt: eSport. Groß angelegte Turniere mit gigantischen Preisgeldern sind in der asiatischen Spielekultur mittlerweile fest verankert. League of Legends ist bis heute eines der meistgespielten Spiele weltweit und erhält laufend Spinoffs, Tabletop-Versionen und sogar aufwendig produzierte Serien auf Netflix. Im Jahr 2018 machte das Unternehmen aber auch mit Anschuldigen zu sexueller Belästigung und Diskriminierung auf sich aufmerksam. Free2Play war von Beginn an Teil der Riot-DNA und zum Mobile Gaming war es nur ein kleiner Schritt. Tencent verhalf den Marken vor allem in Asien zu großer Beliebtheit.

Turtle Rock Studios, 100 % [Lake Forest (CA), USA]

Im Süden von Los Angeles liegen das idyllische Lake Forest und Tencents jüngste Investition. Die Turtle Rock Studios gehören seit dem Kauf ihrer Mutterfirma Slamfire Mitte Dezember 2021 zu 100 % Tencent. Turtle Rock hat bereits eine Geschichte mit Käufen und Verkäufen des eigenen Studios. Für das erste Left4Dead erwarb Valve das Unternehmen und benannte es in Valve South um. Nach der Entwicklung wurde es wieder geschlossen. Einige wichtige Köpfe hinter Left4Dead wechselten ins Hauptquartier von Valve, doch andere Entwickler gründeten ihr altes Studio neu und entwickelten im Anschluss die Koop-Shooter Evolve und Back 4 Blood. Nachdem Turtle Rock nun erneut aufge kauft wurde, sind noch keine größeren Veränderungen bekannt gegeben worden.

Klei Entertainment, Mehrheit [Vancouver, Kanada]

Wir bleiben an der Westküste, aber springen in ein anderes Land: Kanada. Das in erster Li nie für Don’t Starve und Oxygen not Included bekannte Studio Klei Entertainment verkaufte im Januar 2021 die Mehrheit seiner Anteile an Tencent. Bereits vorher arbeiteten die Firmen aber zusammen. So brachte Tencent Don’t Starve in den eigenen Launcher und somit auf den chinesischen Markt. Im Anschluss arbeiteten sie gemeinsam am Mobile Game Don’t Starve: Newhome. Klei Entertainment erklärte, dass sie sich vom Kauf hauptsächlich ein sicheres Netz erhoffen und dank ihm nicht ständig nach neuen Investoren suchen müssen. Allerdings sagten sie auch, dass der Kauf ihnen nun Möglichkeiten auf dem chinesischen Spielemarkt eröffnen würde.

Digital Extremes, 100 % [London (Ontario), Kanada]

Einmal durch das ganze Land geht es bis nach London, aber nicht in England, sondern Ontario. Hier sitzt das mittlerweile traditionsreiche Studio Digital Extremes. Durch die Übernahme der Mutterfirma Leyou aus Hong Kong im Dezember 2020 wurde auch Digital Extremes zu einer hundertprozentigen Tochter Tencents. In ihrer Anfangszeit erschufen die kanadischen Entwickler zusammen mit Epic Games einen der epischsten Shooter aller Zeiten: Unreal. Darauf aufbauend folgten Unreal Tournament und seine Nachfolger. Digital Extremes wurde zu so etwas wie dem Multiplayer-Experten bei Shootern. Für Bioshock 2 und Homefront entwickelten sie ebenfalls die Multiplayer-Modi, bis sie 2013 ihre lange geplante eigene IP auf den Markt brachten: Warframe. Zum Launch noch belächelt, mauserte sich das Free2Play-Spiel zu einem der beliebtesten Spiele auf Steam. Durch Tencent erhoffen sich die Entwickler, besseren Support für chinesische Spieler leisten zu können, wollen sich aber ansonsten weiter auf Warframe konzentrieren.

Fatshark, Mehrheit [Stockholm, Schweden]

Nach unserem Besuch bei Paradox kommen wir für Fatshark noch einmal nach Stockholm zurück. Tencent holte sich im Januar 2021 die Aktienmehrheit, nachdem sie vorher bereits am Unternehmen beteiligt waren. Fatshark hat in den letzten Jahren durch die an Left4Dead angelehnten Koop-Shooter im Warhammer-Universum an Bekanntheit gewonnen. Zuvor machten sie aber mit dem ziemlich miesen Escape Dead Island eine kleine Bauchlandung. Warhammer: Vermintide und sein Nachfolger kamen dafür deutlich besser an. Obwohl die Spiele nicht Free2Play sind, wurden ab dem zweiten Teil Elemente aus Free2Play-Titeln eingebaut, etwa kosmetische Gegenstände und Heldenkarrieren, die es nur gegen zusätzliches Geld gab. Das geschah ein Jahr nach der Minderheitsbeteiligung Tencents.

Funcom, 100 % [Oslo, Norwegen]

Beim nordischen Nachbarn Norwegen hat Funcom seinen Firmensitz in der Hauptstadt Oslo. Tencent holte sich im September 2019 29 % der Firmenanteile und kündigte im Januar 2020 an, auch den Rest des Unternehmens zu kaufen. Funcom entwickelte bereits in den 90ern Spiele für den Mega-Drive, bekam aber mit seinen MMORPGs Anarchy Online, Age of Conan und The Secret World die größte Aufmerksamkeit. Auch als Publisher kleinerer Studios und eigener Spiele trat der Entwickler in Erscheinung. Einen richtigen Hit konnte Funcom außerdem mit dem Survival-Spin-off Conan Exiles landen. Die alten MMOs des Entwicklers experimentierten mit allen möglichen Bezahlmodellen, darunter Free2Play, aber auch klassische Abomodelle oder Buy2Play. Conan Exiles muss bis heute ganz regulär gekauft werden. Derzeit arbeiten die Entwickler an einem Survivalspiel im Dune-Universum, für das sie nun durch die Akquise durch Tencent ausreichend Geld zusammen haben. In der Vergangenheit plagten das Unternehmen immer wieder finanzielle Probleme.

Supercell, 84 % [Helsinki, Finnland]

Wir machen uns auf in eine weitere skandinavische Hauptstadt, nämlich Helsinki. Das finnische Studio Supercell wurde bereits im Juni 2016 zu 84 % von Tencent aufgekauft. Tencent kündigte an, auch den Rest zu übernehmen. Wie weit sie damit vorangekommen sind, ist aber nicht bekannt. Auf jeden Fall haben sie eine bequeme Mehrheit. Supercell ist in Bezug auf Free-2Play und Mobile Games wahrscheinlich eines der chinesischsten Unternehmen auf unserer Liste. Gestartet sind sie 2011 mit dem Browsergame Gunshine.net, stiegen aber schnell auf Mobile Games um. Mit Clash of Clans landeten sie einen richtigen Hit und entwickelten immer mehr Spiele im Clash-Universum. Der Kauf durch Tencent passt also wie die Faust aufs Auge und in der Unternehmensausrichtung hat sich wahrscheinlich nicht besonders viel verändert.

Grinding Gear Games, 87 % [Auckland, Neuseeland]

Anschnallen, denn es geht einmal um die Erde nach Auckland. Jetzt kann man sich natürlich streiten, ob Neuseeland der Definition nach zum Westen gehört, aber wir nehmen Grinding Gear Games trotzdem in unsere Liste mit auf. Tencent erwarb im Mai 2018 87 % der Anteile des kleinen Entwicklerstudios. Lediglich die drei Gründer des Studios halten somit noch weitere Anteile. Ihr einziges Spiel bisher ist das äußerst beliebte Action-Rollenspiel Path of Exile. Schon im Oktober 2013, also fünf Jahre vor der Tencent-Übernahme, erschien das Spiel mit einem Free-2Play-Bezahlmodell. Grinding Gear Games sind laut dem New Zealand Herald für einen Großteil des Jahresumsatzes der neuseeländischen Videospielindustrie verantwortlich. Und das, obwohl sie nur ein Spiel entwickelt haben. Der Nachfolger zu Path of Exile befindet sich seit 2019 in Arbeit.

Yager Development, Mehrheit [Berlin, Deutschland]

Mit der letzten Station unserer Reise kommen wir nach Hause und schauen bei Yager Development in Berlin vorbei. Tencent stieg im Februar 2020 beim deutschen Entwickler mit einer Minderheitsbeteiligung ein und hält seit Juni 2021 eine nicht bestimmte Mehrheit des Studios. Die bekanntesten Spiele von Yager sind zum einen der namensgebende Shooter, der 2003 erschien, und das legendäre Spec Ops: The Line aus dem Jahr 2012. Bereits mit ihrem nächsten Titel Dreadnought schwenkten die Berliner Entwickler auf ein Free2Play-Modell um und wollten das in ihrem aktuellen Spiel The Cycle fortführen. Das Early-Access-Projekt wurde nach seiner Veröffentlichung aber wieder zurückgezogen. Im Oktober 2021 wurden die Server abgeschaltet und The Cycle einem grundlegenden Redesign unterworfen. Laut gameswirtschaft.de soll das Geld von Tencent in die Entwicklung von The Cycle gesteckt werden, das unter dem Zusatz „Frontier“ neu veröffentlicht werden soll. Dabei baut Yager auf die Expertise Tencents im Free2Play-Bereich. Ein bisher noch unangekündigtes Mobile-Game soll ebenfalls folgen.

Nicht nur der Westen, sondern die ganze Welt!

Damit sind wir am Ende unserer Reise in den Westen. Tencent besitzt aber noch mehr Anteile an Firmen, die nicht in Amerika oder Europa residieren. Netmarble, Bluehole und Kakao Games aus Südkorea zum Beispiel, oder die Kadokawa Corporation, welche die Mutterfirma von From Software und Chunsoft aus Japan ist. Auch bei Platinum Games hat Tencent bereits investiert. Tencent beschränkt sich aber nicht nur auf Videospiele. In den letzten Jahren investierte das Unternehmen in Snapchat, Discord, Spotify, Universal Music und Warner Music. Die größten Erfolge feiert Tencent aber immer noch im eigenen Land. Mit WeChat vereinen sie unter anderem einen Kurznachrichtendienst, eine Social-Media-Plattform und mobiles Bezahlen in einer einzigen App, die fast alle Chinesen nutzen. Hier kommt ein weiterer Aspekt von Tencent ins Spiel. Den wollen wir auch, obwohl es in dieser Reportage eigentlich um etwas Anderes geht, nicht verschweigen: die Datensicherheit. Tencent belegte in einer Amnesty-International-Studie, die Apps auf ihre Verschlüsselung untersuchte, den letzten Platz mit desaströsen 0 von 100 Punkten. Der Grund dafür: Tencent konnte nicht gewährleisten, keine Hintertüren in ihre Programme zu bauen, die es Regierungen ermöglicht, auf Userdaten und Chat-Verläufe zuzugreifen. Wie es um die Datensicherheit mit Blick auf ihren Investor steht, wollten uns die vorgestellten westlichen Studios übrigens auf Anfrage nicht verraten. Auch allgemein waren die Entwickler beim Thema Tencent sehr schmallippig. Auf unsere allgemeine Anfrage zu einem Statement, in dem wir Tencent lediglich erwähnten, antworteten gerade einmal 6 der 19 Studios. Nachdem wir unseren Fragenkatalog geschickt hatten, meldete sich niemand mehr bei uns.

Free 2 Play und Mobile Gaming ist die Zukunft?

Zum Abschluss also zurück zur eingangs erwähnten Frage: Werden wir in Zukunft alle auf dem Smartphone spielen? Wir tun es bereits! Und mit „wir“ ist nicht der geneigte Leser unseres Magazis gemeint, der sich über sein liebstes Hobby im Internet oder mittels unserer Zeitschrift informiert, sondern die große Mehrheit, die Videospiele fast im Vorbeigehen konsumiert. Laut Newzoo überholte der Umsatz des globalen Mobile-Gaming-Marktes 2021 den Umsatz von PC-und Konsolenspielen und wächst stetig weiter. Wer jetzt denkt, das würde Deutschland nicht betreffen, da die Zahlen durch asiatische Länder verzerrt werden, der liegt falsch. Laut dem Bundesverband „Game“ machte der deutsche Games-Markt im Jahr 2020 2,995 Milliarden Euro mit PC-und Konsolen-Spielen und 2,28 Milliarden Euro mit Mobile-Spielen. Das ist nur noch ein Verhältnis von 57 % zu 43%. Zudem machen 99 % des Umsatzes in Mobile-Spielen die Ingame-Käufe aus, woraus sich schließen lässt, dass praktisch alle Mobile-Spiele in Deutschland Free2Play sind. Die Kohle spülen also nicht „richtige“ Gamer in die Taschen der Publisher, sondern die Schwiegermutter mit Candy Crush Saga, Kinder, die nichts anderes als Fortnite zocken, und der Familienvater, der sich 20 Jahre nach dem Release des ersten Diablo einen Nostalgie-Flash mit einem Handyspiel gönnen möchte. Unternehmen werden natürlich ihrer größten Zielgruppe entsprechend Spiele entwickeln und Core-Games wohl irgendwann zur Nische. Spieler, die für einen neuen Titel noch Vollpreis zahlen, werden bereits jetzt kritisch beäugt. Große Studios werden sich reguläre Spiele nur noch als Prestige-Objekte leisten, so wie es in der Filmindustrie bereits jetzt mit Arthouse-Filmen der Fall ist. Tencent hat einen großen Anteil an dieser Entwicklung und die goldenen Zeiten des Gamings sind wahrscheinlich jetzt schon vorbei.

Dominik Pache