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The Last of Us Part 2


Play5 - epaper ⋅ Ausgabe 12/2019 vom 06.11.2019

Endlich konnten wir das neue Abenteuer von Naughty Dog selbst spielen. Und was wir mit Ellie in der dreistündigen Demo erlebt haben, hat uns wirklich begeistert.


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Bildquelle: Play5, Ausgabe 12/2019

ACTION-ADVENTURE | Drei lange Jahre sind inzwischen seit der Ankündigung von The Last of Us: Part 2 vergangen. In dieser Zeit haben uns die Jungs und Mädels von Naughty Dog ganz schön spärlich mit neuen Informationen versorgt. Bis auf einen weiteren Trailer voller neuer Figuren auf der Paris Games Week 2017 sowie einem längeren, mit Gameplay angereicherten Trailer auf der E3 2018 haben wir in den vergangen Jahren kaum etwas über das Spiel ...

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... erfahren. Das letzte große Lebenszeichen ist demnach auch schon wieder 16 Monate her. Creative Director Neil Druckmann erklärt diese Stille damit, dass das Team bei Naughty Dog am bisher größten Spiel der Studiogeschichte arbeitet, was sowohl die Ausmaße und Länge als auch auf die Ambitionen der Entwickler betrifft.

Daher wollten sie sich erst wieder zu Wort melden, wenn die Produktion sich dem Ende nähert. Dieser Zeitpunkt ist nun endlich gekommen. Wir wurden daher von Sony zu einem Anspielevent nach Los Angeles eingeladen, wo wir erstmals drei Stunden lang The Last of Us: Part 2 spielen konnten. Das Datum, an dem wir unsere Eindrücke frühestens veröffentlichen durften, haben die Entwickler dabei nicht zufällig gewählt. Der Fall des Embargos lag auf dem 26. September, der für Fans auch als Outbreak-Day bekannt ist, der Tag, an dem im Jahre 2013 die Infizierung mit dem Cordyceps-Pilz seine kritische Masse erreicht hat und beinahe zur Auslöschung der Menschheit führte.

Ärger, Wut und Hass

In The Last of Us: Part 2 liegt dieser Tag nun bereits 25 Jahre zurück. Die wenigen verbliebenen Menschen haben sich entweder in marodierenden Banditengruppen oder vereinzelten Enklaven friedlicher Überlebender zusammengefunden. Eine dieser kleinen Inseln menschlichen Lebens, in denen sich in all dem Chaos wieder eine zivilisierte Gesellschaft entwickelt, ist Jackson im US-Bundesstaat Wyoming. Hier haben sich Ellie und Joel am Ende des ersten Spiels niedergelassen. Bis heute leben sie hier und versuchen, ein nahezu normales Leben zu führen. Ellie ist inzwischen 19 Jahre alt, hat einen Freundeskreis aufgebaut und ist Teil einer Gruppe junger Leute, deren Aufgabe es ist, mit regelmäßigen Patrouillen durch das Umland für die Sicherheit der Stadt zu sorgen.

Ellie wird Zeuge eines tragischen Ereignisses. Über Details schweigen sich die Entwickler aus, aber das Event hat einschneidende Auswirkungen und schickt Ellie auf einen Rachefeldzug.


Doch eines Tages passiert etwas Schreckliches. Die Entwickler bezeichnen das Ereignis lediglich als das „Event“, weil sie natürlich nicht auf die genauen Details dieses wichtigen Wendepunkts der Handlung eingehen wollen. Für Ellie ändert sich damit jedoch ihr bisheriges Leben, denn sie ist unmittelbar betroffen. Nachdem sich das erste Spiel um die bedingungslose Liebe eines Elternteils zu seinem Kind dreht, stellt sich im zweiten Teil die Frage, wie weit du bereit bist, auf der Suche nach Gerechtigkeit zu gehen, nachdem jemandem, dem du nahe stehst, etwas Schlimmes widerfahren ist. Es entspinnt sich im weiteren Spielverlauf also eine Rachegeschichte, für die die Entwickler von Naughty Dog laut Neil Druckmann aber eine einzigartige Interpretation geschaffen haben.

Wie der Creative Director bereits zur Ankündigung des Spiels erklärte, steht das Gefühl des Hasses im Zentrum der Geschichte von The Last of Us: Part 2. Es gehe aber irgendwie auch um Liebe, denn aus der entspringt die Form des Hasses, mit der es Ellie in der Geschichte zu tun bekommt. Ärger, Wut und Hass können der Liebe sehr nahe sein, erklärt Druckmann. Es gehe um den Drang nach Gerechtigkeit, dass man jemanden für etwas Schlimmes, das er getan habe, zur Rechenschaft ziehen wolle. In unserer (realen) Gesellschaft handeln die meisten Leute durch Gesetze und die gesellschaftliche Normen in der Regel nicht nach diesen inneren Instinkten und Gefühlen, die sie angesichts einer Ungerechtigkeit vielleicht verspüren. In der Welt von The Last of Us gibt es diese Schranken jedoch nicht mehr.

In Jackson, Wyoming haben sich Menschen zu einer Gemeinschaft zusammengefunden, die versucht, wieder eine normale Gesellschaft aufzubauen.


Ellie und ihre Freundin Dina sind mit Patrouillen zum Schutz der Stadt beauftragt. Dazu reiten sie durch winterliche Landschaften.


Alltägliche Gespräche

Während unseres Anspielevents erleben wir Ellie zunächst jedoch während glücklicherer Zeiten. Der erste Teil unserer Demo findet vor dem sogenannten Event statt. Gemeinsam mit ihrer besten Freundin und heimlichen Liebe Dina ist Ellie auf Patrouille. Als wir erstmals die Kontrolle übernehmen, reiten die beiden jungen Frauen durch eine verschneite Landschaft und unterhalten sich über alltägliche Dinge. Hier fällt uns sofort auf, dass die Entwickler von Naughty Dog offenbar ein wenig Arbeitsaufwand in die Steuerung des Pferdes gesteckt haben. Das langsame Traben und der Galopp durch den Schnee fühlen sich besser an als noch im ersten Teil. Das ist von Vorteil, da das Pferd als Fortbewegungsmittel offenbar vermehrt zum Einsatz kommen wird. Zumindest erweckt der neueste Trailer diesen Eindruck.

Egal ob im langsamen Trab oder im flinken Galopp, die Steuerung des Pferdes fühlt sich besser an als im Vorgänger.


Wirklich begeistert hat uns in den ersten Minuten im Spiel aber nicht die Steuerung der Vierbeiner, sondern die herrlich natürlichen Unterhaltungen, die sich zwischen Ellie und Dina während des gemütlichen Ausritts abspielen, taten es uns an. Die beiden sprechen über ihre Freunde, vergangene und aktuelle Beziehungen sowie Ellies Tattoo. So streut das Spiel interessante Informationen über das Leben der Protagonistin seit dem Ende des ersten Teils auf glaubhafte Weise in die Gespräche ein, ohne sie dem Spieler gekünstelt auf die Nase zu binden. Man merkt auch direkt, dass die Chemie zwischen diesen beiden Charakteren stimmt, und obwohl wir die Szene ohne den Kontext des gesamten Spiels erleben, fühlt sie sich einfach gut an.

Es handelt sich bei diesem Spielabschnitt auf jeden Fall um eine eher ruhige Passage, die es ja auch im Vorgänger immer mal wieder gab. Sobald wir von unseren Pferden absteigen, steht die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund. Das wirkt alles sehr vertraut und unterscheidet sich nicht groß vom ersten Teil. Da es nach wie vor darum geht, nach dem Ende der menschlichen Zivilisation zu überleben, schauen wir uns gründlich um und sammeln alles Nützliche ein, was nicht niet- und nagelfest ist. Dabei finden wir auch immer wieder Objekte, die zur Ausgestaltung der Geschichte der Spielwelt dienen. So werden entweder optionale Gespräche ausgelöst, oder wir finden Briefe und Notizen, die uns mehr über das Schicksal von Land und Leuten erzählen.

Zu den nützlichen Loot-Gegenständen gehören natürlich wieder Munition, Handwerksmaterialien, Einzelteile für Waffen-Upgrades sowie Pillen, die zum Ausbau von Ellies Fähigkeiten genutzt werden. Das kennen wir bereits aus dem Vorgänger, wurde im Detail jedoch ein wenig angepasst. So stehen uns zum Beispiel nicht von Anfang an alle Skillpfade zur Verfügung. Stattdessen finden wir mit Ellie hin und wieder spezielle Magazine in der Spielwelt, die neue Lernmöglichkeiten für die Protagonistin eröffnen. So entdecken wir zum Beispiel ein Jagdmagazin, das uns den Pfad der Präzision freischaltet. Bei diesem lässt sich vor allem passiver Bonus für den Umgang mit Waffen erlernen. Darüber hinaus haben wir auch schon Pfade für Stealth, Überleben und Handwerk im Spiel zu sehen bekommen.

Wir sammeln wieder Pillen ein, um sie in die Verbesserung von Fähigkeiten zu investieren. Hier sehen wir den Präzisions-Pfad mit passiven Waffen-Boni.


Der Lauschmodus hilft, die Position von Gegnern anhand ihrer Geräusche zu bestimmen. So lässt sich der eigene Schleichweg planen.


Lauschangriff

Die Patrouille von Ellie und Dina bleibt aber nicht die ganze Zeit friedlich. Als die beiden an einem ehemaligen Supermarkt eintreffen, deutet der zerfledderte Kadaver eines Elchs bereits auf Ärger hin. Offenbar gibt es einige Infizierte in der Nähe. Als Schutztruppe von Jackson ist es nun natürlich unsere Aufgabe, diese Gefahr aus der Welt zu schaffen. So bekommen wir einen ersten Eindruck vom Stealth-Gameplay von The Last of Us: Part 2. Genau wie Joel im ersten Teil kann sich Ellie hierbei auf den Lauschmodus verlassen. Mit ihm machen wir Feinde in der Umgebung anhand ihrer Geräusche aus. Uns fällt aber schnell auf, dass der Lauschmodus subtiler als noch im Vorgänger ausfällt. Die Reichweite ist überschaubar und die dargestellten Silhouetten der Gegner sind nur auf kürzeste Distanz relativ klar zu erkennen.

Zumindest zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels wirkt diese Hilfestellung daher nicht mehr ganz so übermächtig. Über die erlernbaren passiven Fähigkeiten lässt sich die Effektivität des Lauschmodus im weiteren Spielverlauf jedoch noch verbessern. Wie gewohnt gilt es, beim Schleichen die Umgebung genau zu beobachten, die Eigenheiten der verschiedenen Gegner zu kennen und Geduld an den Tag zu legen. So können Clicker uns zwar nicht sehen, reagieren dafür empfindlich auf Geräusche. Bei Runnern gilt es dagegen, außer Sicht zu bleiben. In einem Raum mit einem guten halben Dutzend Infizierter sind wir dann auch direkt wieder dabei, optimale Laufwege auszutüfteln, um einen Gegner nach dem anderen lautlos auszuschalten. Dabei greift uns auch die KI unter die Arme, die mit Dina selbstständig Ziele ausschaltet, wenn sich eine entspre- chende Situation ergibt, in der die Hilfe uns von Nutzen sein kann.

An einer Werkbank investieren wir Einzelteile in wenige, dafür aber deutlich spürbare Waffenupgrades.


Ellie raucht und bastelt

Einige Zeit später finden wir erstmals eine Werkbank. Wie im Vorgänger können wir diese Tische nutzen, um unsere Waffen mit nützlichen Erweiterungen zu verbessern. Das System ist diesmal jedoch nicht mehr ganz so kleinteilig. Im ersten Teil mussten noch mehrfach Teile in die Verbesserung einzelner Aspekte investiert werden. Jetzt hat jede Waffe nur noch um die vier verschiedene Upgrades wie Schulterstütze, Magazin und Zielvorrichtung. Die kosten entsprechend mehr, bringen aber auch stets eine deutlich spürbare Veränderung mit sich.

Wir stehen also häufig vor einer schwierigen Entscheidung. Wir haben Teile für ein Upgrade, nehmen wir jetzt also die Magazinvergrößerung für unsere Pistole oder doch lieber das Zielfernrohr für das Gewehr? Wir wissen ja schließlich nicht, was als Nächstes auf uns zukommt, wie viele neue Ersatzteile wir in nächster Zeit finden und wann wir wieder auf eine Werkbank stoßen. Gefallen hat uns übrigens auch die herrlich animierte Nutzung der Werkbank. Haben wir uns für ein Upgrade entschieden, können wir Ellie dabei beobachten, wie sie an der betreffenden Waf- fen rumschraubt und uns das Endergebnis zeigt. Hier spürt man die Liebe der Entwickler für viele kleine Details, die das Gesamterlebnis positiv beeinflussen.

Sehr gefallen hat uns auch die Charakterentwicklung von Ellie, die am Ende unseres ersten Demo-Abschnittes noch einmal sehr deutlich zu beobachten war. Im Kern ist die Protagonistin noch als die Person zu erkennen, die wir im ersten Spiel kennengelernt haben. Aber es ist nicht zu übersehen, dass Ellie erwachsen geworden ist. Sie ist nicht mehr das unschuldige Mädchen, das noch nie die Außenwelt gesehen hat und am liebsten aus ihrem Witzebuch vorliest. Stattdes- sen scheut sie nicht davor zurück, anzügliche Scherze zu machen, offen über Sex zu sprechen, sich tätowieren zu lassen und mit dem Konsum von Gras hat sie offenbar auch schon mehr als einmal Erfahrungen gemacht.

Im bekannten Steuerkreuz-Menü wechseln wir Waffen und diverse Gadgets durch. Letztere lassen sich direkt aus dieser Ansicht heraus herstellen.


Menschliche Gegner haben jetzt Hunde dabei, die in der Lage sind, Ellie durch Geruch zu orten.


Auf den Hund gekommen

Die unbeschwerten Charaktermomente am Ende des ersten Teils der Demo stehen im starken Kontrast zu dem, was wir im zweiten Teil des Anspielevents erleben. Hier versetzen uns die Entwickler an einen deutlich späteren Moment im Spiel. Die Handlung ist inzwischen nach dem bereits beschriebenen tragischen Event und Ellies Rachefeldzug angesiedelt hat sie in die Vororte von Seattle verschlagen. Der Winter ist vorbei, stattdessen dominiert das saftige Grün der üppig auf, in und um die Häuser sprießenden Pflanzenwelt. War die Schneedarstellung bereits hervorragend, lässt Naughty Dogs Engine hier richtig die Muskeln spielen. Die Vegetation sieht natürlich und sehr detailreich aus.

Sich im hohen Gras zu verstecken bietet keinen hundertprozentigen Schutz mehr. Wenn die Gegner genau in unsere Richtung schauen, entdecken sie uns zwangsläufig.


Aber Ellie ist nicht hier, um die Natur zu bewundern. Sie ist auf der Suche nach einem Freund, der in die Fänge einer örtlichen Fraktion geraten ist, die mit Eindringlingen üblicherweise kurzen Prozess macht. Entsprechend bekommen wir es auch bald mit Angehörigen dieser Gruppe zu tun. Wie üblich versuchen wir zunächst, vor allem schleichend voranzukommen, doch das ist leichter gesagt als getan. In diesem Spielabschnitt zeigen sich erstmals einige Veränderungen, die die Entwickler vorgenommen haben, um das Schleichspiel noch herausfordernder zu gestalten. So haben die Menschen hier zum Beispiel Hunde dabei. Die können Ellies Witterung aufnehmen und so ihre Herrchen auf sie aufmerksam machen, selbst wenn wir gut versteckt sein sollten.

Hat ein Hund erst einmal eine Fährte aufgenommen, ist es für uns gar nicht so einfach, den suchenden Köter loszuwerden, vor allem, ohne uns selbst auffliegen zu lassen. Aber auch das Verstecken vor Menschen und Infizierten ist nicht mehr so einfach. Das liegt vor allem daran, dass hohes Gras keinen uneingeschränkten Sichtschutz mehr bietet. Zwar kann sich Ellie jetzt auch hinlegen und damit noch besser in höherem Bewuchs verschwinden. Ist ein Gegner in der Nähe und schaut genau in unsere Richtung, entdeckt er uns dennoch zwangsläufig. Es ist daher noch wichtiger, auf direkten Sichtschutz durch Objekte zu setzen.

Das erschwert es natürlich auch, den Gegnern in den Rücken zu fallen, um sie per Messer auszuschalten. Für den lautlosen Kampf aus der Entfernung bekommt Ellie aber im Gegenzug neue Möglichkeiten spendiert. Der bekannte Bogen ist natürlich wieder mit von der Partie. Anders als im Vorgänger können wir jetzt aber sogar selbst Pfeile herstellen, vorausgesetzt, wir haben die richtigen Materialien dabei. Alternativ können wir einen improvisierten Schalldämpfer für die Pistole anfertigen, der für eine bestimme Zahl an Schüssen hält, bevor er kaputtgeht.

Ellie ist deutlich agilier als Joel. So kann sie nicht nur springen, kriechen und sich durch enge Passagen zwängen, sondern auch elegant auf dem Boden liegend schießen.


Für die Pistole kann man jetzt einen Schalldämpfer herstellen, der nach einigen Schüssen jedoch kaputtgeht. Dosierter Einsatz ist also gefragt.


Frontalangriff oder Flucht

Mangels Erfahrung mit neuen Elementen wie den Hunden und durch die Unkenntnis der Umgebung gelingt es uns natürlich nicht wirklich, ungesehen durch den mit zahlreichen Feinden gespickten Vorort zu navigieren. Also müssen wir uns im offenen Kampf zur Wehr setzen. Im Nahkampf kommen dabei wieder diverse aufgesammelte Waffen wie Macheten und Äxte zum Einsatz, die wie gewohnt zusätzlich für eine tödlichere Wirkung aufgewertet werden können. Neu ist dabei, dass wir auf Tastendruck aktiv ausweichen können. Für größere Distanzen steht uns ein Standardarsenal aus Pistole, Revolver, Schrotflinte und Repetiergewehr zur Verfügung. Ob The Last of Us: Part 2 neben den bekannten Schießprügeln auch ein paar neue Waffen bieten wird, konnten wir bisher nicht feststellen.

Im Feuergefecht sollte man logischerweise nach Möglichkeit gegnerische Treffer vermeiden, aber nicht nur zum Schutz der eigenen Lebenspunkte, sondern auch. weil es Trefferfeedback auf beiden Seiten gibt. Wird Ellie getroffen, fällt sie zu Boden. Ist Eile geboten, können wir in diesen Situationen zur Not auch auf dem Rücken liegend weiter auf unsere Kontrahenten feuern. Häufig ist aber auch die Flucht eine sinnvolle Strategie. Uns gereicht dabei die Agilität unserer Protagonistin zum Vorteil. Ellie kann springen, sich auf dem Boden robbend unter Autos verstecken und durch enge Stellen zwängen. Das können wir nutzen, um aus dem offenen Gefecht wieder in den Stealth-Modus zu kommen.

Für die verschiedensten Vorgehensweisen im Kampf stehen uns auch ein paar neue Gadgets zur Verfügung, für die wir natürlich erst mal die Rezepte finden müssen, um diese Gegenstände dann selbst herzustellen. So können wir neben dem bekannten Molotov-Cocktail in der Demo unter anderem auch eine Fallenmine einsetzen. Ausgelöst durch eine verbaute Mausefalle explodiert die Mine, sobald sich ein Feind dem Objekt nähert. Damit wir genug Materialien haben, um uns mit den verschiedenen Gadgets stets verschiedene Optionen offen zu halten, ist es unverzichtbar, sich gründlich in der Spielwelt umzuschauen. Manchmal müssen dabei auch ein paar Risiken eingegangen werden. So finden wir zum Beispiel einen verbarrikadierten Raum, aus dem nach dem Öffnen sofort fünf Infizierte auf uns zustürmen. Den damit verbundenen Verlust einer Nahkampfwaffe und eines Heilkits war die reiche Beute an Ressourcen im nun zugänglichen Raum am Ende aber durchaus wert.

Joel ist alt geworden - er dürfte inzwischen über 60 Jahre alt sein. Das hält ihn jedoch nicht davon ab, Ellie auf ihrem Abenteuer zu unterstützen.


Der Name meines Feindes

Was uns beim Kampf durch die Vororte von Seattle am meisten beeindruckt und ein wenig auch mitgenommen hat, ist die Art und Weise, wie Naughty Dog die gegnerischen Menschen als Teil der Spielwelt integriert. Wir kämpfen hier nicht gegen eine anonyme Masse aus Feinden. Die NPCs rufen sich gegenseitig mit Namen, machen sich Sorgen um ihre Kameraden und sind entsetzt, wenn sie einen ihrer Freunde tot auffinden. So findet eine gewisse Humanisierung der Gegner statt, die unsere Aktionen in einem ganz anderen Licht erscheinen lassen. Es ist schon ein anderes Gefühl, wenn man statt der generischen NPCs 1, 2 und 3 auf einmal die Leben von Hannah, John und Erik auf dem Gewissen hat.

Die Infizierten haben nach 25 Jahren mit den sogenannten Shamblern eine neue Entwicklungsstufe erreicht.


Mit diesem moralischen Aspekt werden wir nicht konfrontiert, wenn es gegen Infizierte geht. Dass es sich hierbei eigentlich auch um Menschen handelt, ist gerade auf den fortgeschrittenen Entwicklungsstufen kaum noch zu erkennen. Im Vorgänger gingen die Überlebenden davon aus, dass die Infizierung vier verschiedene Stufen hat, von denen die Letzte als Bloater bezeichnete Entwicklungsform nach rund 20 Jahren der Infektion erreicht wird. Doch die Zeit ist auch am Cordyceps nicht spurlos vorbeigegangen. Entsprechend begegnen wir jetzt einer fünften Stufe in der Entwicklung der Infizierten. Sie werden von Ellie Shamblers genannt. Äußerlich ähneln sie den Bloatern. Wir hatten jetzt auch nicht zwingend das Gefühl, dass diese neuen Infizierten schwerer zu bekämpfen sind. Aufpassen sollte man lediglich beim Ableben der Shamblers, da sie in einer dicken Sporenexplosion verenden. Gegen die Sporen ist Ellie zwar immun, aber die Explosion verursacht ebenfalls direkten Schaden.

Nach rund drei Stunden endete unsere Anspieldemo mit der Begegnung mit einem beliebten Charakter, über den in den letzten Jahren sehr viel spekuliert wurde. Nach allem, was wir bisher gesehen haben, können Fans also beruhigt sein: Joel ist am Leben und wird wohl ein Teil von Ellies Abenteuer sein. Es bleibt aber noch abzuwarten, wie genau sich die Geschichte entwickeln wird und wie sehr uns die Entwickler mit dem bisher gezeigten Material vielleicht auch auf eine falsche Fährte locken wollen. Da schon der Vorgänger vor allem von den starken Charakteren, ihren Interaktionen und der Inszenierung der Geschichte gelebt hat, muss sich auch der Nachfolger an diesen Qualitätsmerkmalen messen.

Was wir bisher von den Charakteren und ihren Interaktionen gesehen haben, gefällt uns. Die hervorragende Grafik, die sinnvollen Gameplay-Erweiterungen und die fantastische Atmosphäre können begeistern. Wirklich Klarheit bekommen aber auch wir wohl erst mit der finalen Version im Febru- ar. Genauer gesagt am 21. Februar 2020 soll das Spiel als eines der ersten großen Highlights des kommenden Jahres exklusiv für Playstation 4 erscheinen. Bis dahin haben die Entwickler von Naughty Dog noch fünf Monate Zeit für den letzten Feinschliff. Die Demo lief bereits erfreulich rund und wies nahezu keine Fehler auf. Lediglich ein kleiner Bug ist uns begegnet, als sich ein NPC mit seinem eigenen Hund komisch verhakt hatte und sich dadurch nicht mehr bewegte. Alles in Allem stehen die Vorzeichen für ein weiteres herausragendes Naughty-Dog-Abenteuer aber mehr als gut.

Meinung


„Naughty Dog läuft erneut zu Hochform auf. Ein episches Abenteuer erwartet uns.“
Matthias Dammes Redakteur


Während wir auf dem Event an unseren Anspielstationen saßen, tigerten immer wieder Entwickler von Naughty Dog durch den Raum. Ihnen konnte man anmerken, wie angespannt und nervös sie waren, erstmals Reaktionen von Leuten außerhalb des Studios auf ihr Baby zu bekommen, an dem sie nun seit mehreren Jahren arbeiten. Bei mir konnten sie dabei mehrfach beobachten, wie ich mir ein fettes Grinsen nicht verkneifen konnte. Das passierte mir als Storyund Charakterenthusiast vor allem bei tollen erzählerischen Momenten, von denen es in der kurzen Demo schon ein paar gab. Während der Kämpfe, besonders im zweiten Teil der Demo, sahen die Entwickler bei mir dann vermutlich eher ein etwas angestrengtes Gesicht, als ich versuchte, mit den neuen Hunden irgendwie klarzukommen und nicht zu häufig entdeckt zu werden. Für jemand wie mich, der den ersten Teil fast ausschließlich im Stealth durchgespielt hat, stellten einige der Gameplay-Änderungen durchaus eine willkommene Herausforderung dar. Zum Glück erfinden die Entwickler das Rad aber nicht neu. Ich habe mich beim Spielen jederzeit wie in The Last of Us gefühlt. Möglicherweise gehen die Neuerungen einigen nicht weit genug, wie ich es zuletzt ja auch bei Borderlands 3 erlebt habe. Aber auch hier finde ich die behutsame Weiterentwicklung der vorhandenen Systeme genau richtig. Ein wenig zurückhaltend bleibe ich noch bei der allgemeinen Geschichte, weil das bisher gezeigte Material inklusive Trailer für meinen Geschmack ein viel zu vorhersehbares Story-Konstrukt zu zeichnen scheint. Ich habe aber Hoffnung, dass uns die Entwickler von Naughty Dog hier bewusst in die Irre führen und am Ende doch wieder völlig begeistert werden.

Darauf basiert unsere Meinung:

Wir konnten zwei Abschnitte des Spiels mit insgesamt rund drei Stunden Spielzeit bei einem Anspielevent in Los Angeles selbst ausprobieren.

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