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The Legend of Zelda: Link’s Awakening: Switch: THE LEGEND OF ZELDA LINK’S AWAKENING


N-Zone - epaper ⋅ Ausgabe 10/2019 vom 18.09.2019

Action-Adventure Packt die Badehose ein, denn der Ausflug auf die Insel Cocolint steht kurz bevor! Nur wenige Wochen vor dem Release zeigte Nintendo neues Material aus The Legend of Zelda: Link’s Awakening auf und nach der Gamescom und steigerte damit die Vorfreude in luftige Höhen!


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Bildquelle: N-Zone, Ausgabe 10/2019

Noch ruht der Windfisch sanft in seinem Ei auf dem höchsten Berg, der weit über die Wolken über dem Eiland Cocolint hinausragt. Aber nicht mehr lange: Schon ab dem 20. September 2019 können wir uns auf den Weg machen, um ihn aus seinem Schlummer zu reißen. Dann nämlich erscheint die Neuauflage von The Legend of Zelda: Link’s ...

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... Awakening, jenem ikonischen Abenteuer, welches dereinst auf dem ersten Game Boy für magische Momente sorgte. Held Link, gestrandet auf der idyllischen Insel, ist aber nicht einfach nur unhöflich und will den friedlichen Leviathan deswegen seines Schlafes berauben. Nein, er muss ihn nämlich wecken, um die Insel wieder verlassen zu können … So zumindest besagt es die Legende. Ob er wirklich da hinter der Schale des gigantischen Eies ruht, der Windfisch? Schlaf, Traum, die Fragen, was real ist und was nicht und was eigentlich Identität bedeutet, sind die zentralen Themen in diesem Abenteuer, welches trotz seiner simplen Technik schon anno 1993 eine der melancholischsten, tiefgründigsten und schlichtweg besten Geschichten der Zelda-Reihe erzählte.

Cocolint, 26 Jahre später

Daran dürfte sich auch im Remake nichts ändern, welches der Struktur des Originals fast bis ins kleinste Detail treu bleibt. Die Welt ist gleich aufgebaut, uns erwarten dieselben Situationen und Rätsel, ja, sogar die zahlreichen aus Super Mario übernommenen Feinde wie Gumbas, Buu Huus und Pokeys sind wieder mit dabei. Nur: Hübscher als jemals zuvor ist der ganze Spaß halt! Nintendo hat sich aber nicht für einen realistischen Stil entschieden oder auf einen der zahlreichen etablierten Looks zurückgegriffen. Nein, stattdessen hat man der Neuauflage ein ganz eigenes, so noch niemals gesehenes Aussehen verpasst. Ähnlich wie Luigi’s Mansion 3, aber fast schon mit einer Plastikspielzeug-Optik versehen, wirkt die Welt von Link’s Awakening wie ein großes Diorama. Objekte im Hintergrund verschwimmen, im Vordergrund sind sie deutlich schärfer zu sehen. Hinzu kommen extrem putzig gestaltete Figuren, allen voran Held Link, den man einfach nur knuddeln möchte. Und abgerundet wird der Stil von beeindruckenden Effekten wie glitzerndem und sprudelndem Wasser oder hübschen Feuereffekten. Toll! Ja, wir sind uns bewusst, dass viele Spieler dem Look eher skeptisch gegenüberstehen, und er ist durch seine einzigartige Gestaltung definitiv Geschmacksache. An der prinzipiellen Qualität des Stils dürfte es aber kaum einen Zweifel geben, vor allem, da er den Geist des Originals unserer Meinung nach sehr gut einfängt.

Dieser widerliche Wurm wartet in der Wüste auf uns und trägt einen Schlüssel im Bauch, den wir benötigen. Tipp: Springt doch mal in das Loch in der Mitte


Die Eule Methusa treffen wir im Verlaufe des Abenteuers immer wieder an. Sie steht uns mit Rat und Hinweisen auf unsere nächsten anstehenden Schritte zur Seite.


Zelda ist seit jeher für ausgedehnte Tauschquests bekannt und jener in Link’s Awakening war einer der ersten. Was wir wohl von Papahl für diese Ananas bekommen?


Das Item-Menü wurde im Vergleich zum Game-Boy-Original grundüberarbeitet. Manche einst aktiv auswählbaren Items sind nun fester Bestandteil unseres Movesets.


Neuer Hylianischer Komfort

Spielerisch reichen drei Worte, um Link’s Awakening zu beschreiben: Es ist Zelda! Also, Zelda in der Art, wie man es vor Breath of the Wild kannte, um genau zu sein. Oberwelt, Dungeons, ein Hauptitem pro Tempel, Nebenquests, Minispiele, Herzteile und Co. – klassischer geht es kaum. Das ist aber nicht wirklich verwunderlich, schließlich war das Game-Boy-Original erst der vierte Teil der Reihe, und erst der dritte, A Link to the Past für das SNES, etablierte die Struktur wirklich. Insofern ist es doppelt beeindruckend, wie gut Link’s Awakening gealtert ist. Cocolint ist eine abwechslungsreiche Lokalität voller Geheimnisse, die Dungeons strotzen nur so vor interessanten Rätseln und kreativen Ideen und die zahlreichen Items sorgen für jede Menge spielerische Varianz. Hinzu kommt, dass es abseits des eigentlichen Abenteuers einiges zu tun gibt. Das ist die Suche nach den bereits erwähnten Herzteilen, unser Schwert, das wir optional aufbessern können, diverse Herausforderungen wie eine Floßfahrt auf Stromschnellen, ein Angel-Minigame und mehr. Im Remake hat sich an all dem nichts geändert, jedoch gibt es neben der Grafik natürlich einige sinnvolle Anpassungen. Dem Game Boy war’s geschuldet, dass wir dereinst nur zwei Items auf einmal in Händen halten konnten, Schwert und Schild mit eingeschlossen. Diese beiden Helferlein befinden sich dank deutlich mehr Knöpfen als zuvor jederzeit in unseren virtuellen Patschehändchen und zwei weitere Gegenstände dürfen auch noch auf Shortcuts abgelegt werden. Manche Items wie die Pegasusstiefel oder die Kraftarmbänder, mit denen wir schnell laufen respektive schwere Objekte hochheben können, sind zudem jetzt auch jederzeit ausgerüstet. Wer das Original gespielt hat, weiß genau, wie nervig der ständige Wechsel war – eine sehr sinnvolle Entscheidung! Andere Anpassungen sind eine analoge Steuerung des Helden anstatt einer Vier-Wege-Kontrolle, eine deutlich überarbeitete Übersichtsmap und Bossgegner, die etwas mehr Einsatz erfordern als zuvor. Moldorm etwa im ersten Dungeon, dem Wurmpalast, kann nun nicht mehr in Sekunden mit dem Schwert zerschnetzelt werden, sondern erfordert zumindest ein wenig mehr Strategie, da er seinen Schwachpunkt nach einem Treffer für eine kurze Weile versteckt. Das ist keine riesige, aber eine sinnvolle Anpassung, schließlich waren manche der Endgegner im Urspiel doch etwas enttäuschend. Man erinnere sich an den Piranha-Killer im Wundertunnel. Der große Fisch war in Sekundenbruchteilen erledigt. Wir hoffen hier auf ähnliche Anpassungen wie bei Moldorm.

Totengräber Boris lief uns das erste Mal in Ocarina of Time über den Weg. Wie es ihn im Remake wohl auf Cocolint verschlagen hat?


Man beachte den Friedhof zu unserer Rechten. Gerüchte besagen, dass dort etwas Gutes geschieht, wenn man die Gräber in der richtigen Reihenfolge verschiebt …


Eine Fülle von Figuren und Feinden aus anderen Nintendo-Spielen hat es ins Spiel verschlagen, allen voran aus dem Mario-Universum. Hier etwa schleichen Pokeys rum!


Totengräber mit Zweitberufung

Die größte Neuerung im Spiel ist aber definitiv der Dungeon Creator. Dort, wo sich im Remaster des Originalspiels für den Game Boy Color der Fotoladen befand – der in der Neu-Neuauflage wieder entfernt wurde –, findet sich jetzt die Hütte von Totengräber Boris. Und bei ihm können wir unsere eigenen kleinen Tempel bauen. Immer, wenn wir in einem Labyrinth einen Raum absolvieren, wird er unserem Bau-Repertoire hinzugefügt. Manche Räume werden dabei vollständig übernommen, andere so angepasst, dass sie im Rahmen des Editors funktionieren. Zusätzlich zu den Bausteinen, die wir für abgeschlossene Dungeon-Areale erhalten, wird es zudem auch genuin für den Creator geschaffene Objekte geben. Davon bekamen wir aber noch keine zu Gesicht. Dafür aber präsentierte Nintendo zuletzt viel Material, welches die grundsätzliche Handhabung des Dungeon Creators zeigt. Leider scheinen unsere Baumöglichkeiten doch recht eingeschränkt zu sein. So wie es bis dato wirkt, sind etwa die Fundorte bestimmter Schlüsselitems auf dem Bauraster fest vorgegeben und wir müssen stets so bauen, dass wir diese umfassen. Außerdem scheint es keinerlei Überschneidungen zwischen den Räumen zu geben. Jedes Areal steht für sich und meist ist nicht mehr zu tun als einen Schalter zu drücken oder alle Feinde zu besiegen. Die selbstgebauten Dungeons scheinen von ihrer Funktionsweise her sehr nahe am allerersten The Legend of Zelda für das NES zu sein. Dort absolvierte man nämlich auch einfach einen Raum nach dem anderen und gab am Ende dem Boss Saures. Schön ist aber, dass wir bestimmte Voreinstellungen treffen können, etwa dass wir nur über sehr wenig Energie verfügen, dass ständig Bomben auf uns herunterprasseln oder dass sich – dank eingescanntem Zelda-Amiibo – ein Schattenlink an unsere Fersen heftet. All das ist sehr nett, wirkt wie gesagt aber dennoch relativ rudimentär. Wir wollen aber gar nicht zu viel meckern, denn schlussendlich ist der Dungeon Creator ja kaum mehr als eine nette Ergänzung in einem bereits genialen Spiel. Außerdem werden wir offenbar diverse Goodies freischalten können, wenn wir kreativ tätig sind. So sieht man in einem Trailer zum Spiel, dass Boris unserem Helden eine leere Flasche überreicht, in der man Feen und Heiltränke aufbewahren kann. An und für sich Standard in der Zelda-Welt, in Link’s Awakening gab es die leeren Behälter bisher aber noch nicht! Wer weiß, was für andere nette Überraschungen uns erwarten, wenn wir Boris einen Besuch abstatten. Auf Bildern haben wir etwa gesehen, dass Link 20 Herzcontainer wird ergattern können. Am Game Boy gab es aber nur 14! Gibt es die überschüssigen sechs Exemplare bei Boris – oder hat Nintendo gar 24 neue Herzteile in der Welt versteckt? Fragen über Fragen. Neben der Hütte des Totengräbers zeigte Nintendo in Gameplay-Videos übrigens die Ereignisse vor dem und im vierten Dungeon des Spiels. In der Durstwüste im Süd- osten Cocolints treffen wir nicht nur auf jede Menge kratzigen, rauen und unangenehmen Sand, der einfach überall ist, sondern auch auf einen Miniboss mit dem Schlüssel für besagten Tempel in seinem Besitz. Außerdem statten wir Zoodorf einen Besuch ab, wo Marin für die tierischen Bewohner die Ballade vom Windfisch zum Besten gibt – anstatt wie 1993 mit piepsigen Midiklängen diesmal in deutlich hochwertigerer Qualität. Und im Dungeon selbst, den wir nach einem Umweg über die Gipfel des TalTal-Gebirges erreichen, wo wir die Fluten eines Wasserfalls zum Versiegen bringen, um den Eingang zum bereits erwähnten Wundertunnel offenbaren, geht es genauso nass zu wie früher. Nach einigen herumgeschobenen Blöcken, aufgesammelten kleinen Schlüsseln und sonstigen heroischen Taten steht unser Protagonist dem Zwischenboss des Dungeons gegenüber: Celophanus, einem gigantischen Oktopus, der rasant im Kreis rennt und nur von hinten verwundbar ist. Nach einigen gezielten Treffern ist der putzige Fiesling auch schon Geschichte und Link begibt sich weiter in die Tiefen des Dungeons.

Der Dungeon Editor scheint in seiner Funktionsweise leider relativ eingeschränkt zu sein. Wo Schlüssel auftauchen, das Grundlayout und mehr sind recht strikt vorgegeben.


Große Schlüssel, kleine Schlüssel, Karte, Kompass – Link’s Awakening ist ein Zelda der ganz alten Schule, bis heute aber ein herausragend gut gestaltetes Abenteuer.


Die Bosse sind im Kern dieselben wie früher, wurden aber leicht angepasst. Nach einem Treffer versteckt Moldorm etwa seinen Schwachpunkt für einige Sekunden.


Großes, kleines Kino

Wir haben das Gefühl, dass hier trotz der Tatsache, dass es sich „nur“ um ein Remake handelt, etwas richtig Großes auf uns zukommt. Hier steckt so viel Liebe drin und schon beim Anspielen auf der E3 bemerkten wir erfreut, wie frisch sich der ganze Spaß auch heute noch anfühlt.Die Zelda-Reihe mag mit Breath of the Wild eine spannende, neue Richtung für sich entdeckt haben. Es tut dennoch gut zu wissen, dass sie daneben auch noch zu solchen vergleichsweise kleinen, aber nicht minder beeindruckenden Erlebnissen fähig ist.

Lukas Schmid

Die Übersichtskarte ist vom Aufbau her dieselbe wie früher, aber natürlich wesentlich schöner anzuschauen.


Die neue Grafikpracht erlaubt es, Dinge zu zeigen, die am Game Boy nur erahnt werden konnten, etwa den Tiefeneffekt von Wasser.


MEINUNG Lukas Schmid


„Eines meiner absoluten Lieblingsspiele, besser und schöner als je zuvor. Ich bin verliebt!“

Mit jeder Sekunde Gameplay, die ich von The Legend of Zelda: Link’s Awakening zu sehen bekomme, fällt mir das Warten darauf schwerer. Es ist einfach unbeschreiblich, wie gut es den Entwicklern gelingt, den Geist des Originals im neuen Look einzufangen! Das liegt natürlich auch daran, dass wirklich nur marginale Änderungen an der Struktur des über 25 Jahre alten Klassikers vorgenommen wurden. Das wirklich Beeindruckende ist, dass sich der Ausflug nach Cocolint trotzdem nicht wie ein altes Spiel oder sonstwie altbacken anfühlt. Wüsste ich es nicht besser und jemand würde mir sagen, Link’s Awakening ist ein gänzlich neuer Titel, ich würde es ihm wohl glauben. Kleine Spielereien wie moderne Kamerafahrten, Komfortfeatures wie die in der Neuauflage jederzeit ausgerüsteten Pegasusstiefel und mehr unterstreichen dieses Gefühl noch. Gänzlich neu dabei ist ja der Dungeon Creator und er ist der einzige Aspekt des Spiels, bei dem ich mir noch nicht so ganz sicher bin, was er schlussendlich taugen wird. Eigene Labyrinthe zu bauen, ist eine echt coole Idee, aber die Umsetzung wirkte im bisher gezeigten Material doch sehr rudimentär. Aber ob mit oder ohne Gebastle, ich will bloß eines: endlich nach Cocolint zurückkehren!

INFOS
Hersteller: Nintendo
Entwickler: Grezzo
Termin: 20. September 2019